Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Что делает ролевую игру ролевой игрой?

Roleplaying

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
2254 ответов в теме

#1326 Nikvodup

Опубликовано 05 Июль 2017 - 01:27  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

Смотрел адекватный обзор этих Вампиров. Там говорят, что Малковяне (или кто там самый шизанутый) просто говорят всякий бред, а ответы неписей повторяют ответы за другие классы, ещё и сюжет спойлерится. Этакий полуфабрикат. Оно и понятно, ресурсы у разработчиков не бесконечны, и проработать такое разбитие на классы не представляется возможным. Но я вижу, тут упомянуты и общение с телеведущим и прочее, так что не всё так уж плохо.

 

Если спросить в интернете, что же такое ролевая игра, тебе в ста случаях из ста ответят - отыгрыш роли (в реале намекнут на другое). Прям как из пушки выстрелят. Как по мне это бред. И по совместительству причина, почему ролевых игр было так мало. Отыгрыватели закомплексовали разработчиков, и те уже сами не до конца понимали, как делать рпг, чтобы её приняли. И клепали по 50 нпс с разными репликами, и всякими потугами, вместо того, что делать законченный мир. А ведь его сделать так просто. Взять монстра и окружить его слухами. Сделать живого привратника. (*). Ну то есть я не знаю. Вот забабахал я игру с 50 развилками - я крут. Адепты о ней прознали - похвалили. А обычный чувак сел, потыкал, и выключил. Да и так ли это здорово? Я бы понимаю, если б в Шадоуране сделали бытие Бегущего, с кучей мелочей, таких как возвращение в свою халупу и прочее. А делать какие-то рывки из серии укради-уговори-убей, и разбитие на классы с псевдо-различиями, тем самым только урезая качественный контент. Уж лучше тогда 3 разных "укради" сделать - будет необычнее. В общем как один из поджанров рпг он отлично заходит, как те же 4х-стратегии (тоже довольно простенькие, но подаются как откровение). Но никто же не говорит, что ртс или Герои или Сеттлеры теперь не стратегии. А ведь если б говорили, то этих игр не было бы.

 

(*) отрывок из моего обора ДА:И "Так что же в этой игре для меня основной фетиш? Основной фетиш для меня – это бои и прокачка. Щекотящие пузяку бои под атмосферный графоуни локаций. Для разнообразия я периодически внимаю сюжет и слушаю болтовню от биовар. Мучаюсь почтовыми квестами. А также нахожу тут ещё один странный момент. Время, дамы и господа, зациклилось. Я играю в эту игру, как играли наши волосатые предки в текстовые квесты 80-х годов - воображением. Когда из завесы дождя перед моим взором открывается каменная часть замка, освещаемая ночными молниями, я на мгновение переношусь в другую рпг. В ту, где по пустынному каменному своду разносится эхо шагов, коими я меряю расстояние между бойницами, высматривая врагов. Где в освещаемой свечами спартанской обеденной зале мне рассказывают байки о моём пра-прадедушке, замурованным заживо в пределах замка за занятия некромантией. Где я иду в библиотеку и навожу об этом с талантом написанные справки. А потом я стряхиваю с себя это наваждение, и иду мочить мобов, собирать корешки, и слушать неуместные комментарии моих соратников по поводу и без."

 

Взять пример, как я играл в КотОР1. Все мелочи не буду упоминать, упомяну лишь главную. Мы начинаем на планете, захваченной оккупантами. Но её не разграбили, ты всё так же должен ходить на работу и не подводить своего начальника. Но по дороге, если ты не понравился патрулю, тебе могут переломать руки, ноги, и никто даже не обернётся. Страшное место. И вот, в таком вот месте мне как-то нужно было раздобыть одежду этого патруля. У меня аж в животе бабочки запорхали от предчувствия. И как вы думаете, где я её нашёл? То ли на свалке, то ли просто поговорив с кем-то. Зато моральных выборов на квадратный метр там хоть объешься. Понравилось как разделение сделали в сеговском Шадоуране: я долго пытался осилить корпоративные задания, а потом прикупил кибердеку, и понял, что могу теперь делать деньги сидя на попе ровно. Ощущение это было приятным. Или когда в Стар Трек Вояджер: Элит Форс я мог бы спасти члена своей команды но не спас - долго переживал. Да и Фулаут из него вырос. Но есть разница между тонкой вариативностью, и вариативностью в лоб. Потому как в одном инди платформере ты качаешь либо прыжок, либо оружие, либо пси, и в итоге добываешь одно и то же разными способами. Вариативность ради вариативности.

 

Каким должно быть рпг в 3Д мне проще представить, в 2д я и сам не знаю как оно должно было быть - большие дяди просто должны были делать правильно. В 3д хорошое начинание показали Пираньи с их Готикой, в моём случае второй (может ещё Outcast, но я в неё не играл). Несмотря на то, что они сами резались в настолки, они перебороли в себе это, сделали минималистичную и интересную статистику, более менее ручной мир, и интересное развитие классов. Но мне тоже этого показалось мало. Не хватало масштабности городов, с потайными кельями, правильным несением службы за стражника и прочим. Придания осмысленности стартовой башни Ксардаса, а не как точки начала игры, и т.д. И не смотря на то, что проходить эту игру сейчас мне было бы интереснее другим классом, но на тот момент второе прохождение казалось больше обрывочным, я бы может лучше выбрал, чтобы сделали один класс и проработали его как три. Одним из моих фетишей также является создание функционирующей космической базы, либо же летящего сквозь космос космокорабля. Притом, если будет разбитие на техника, пилота и смотрителя - игру скорее всего можно будет списывать в утиль, вся игра теперь будет крутиться вокруг этих различий. А лес за этими тремя соснами так и не раскроется - само ощущение от нахождения на этой проработанной базе с интересной инфраструктурой. Такое, чтоб просто ходить, изучать, вписываться в команду, развивать действо, выходить из нештатных ситуаций. Поэтому меня приятно удивил новый Масс Эффект Анромеда (не играл правда). Как игра это про хипстеров, которые гриндят лут, но хотя бы есть то самое чувство, которое я и хотел. Или вот игра "the way". Симпатичный идейный вдохновитель Another World, но я не хотел бы, чтобы нас гнали из точку А в точку Б, я хотел бы, чтобы прописали интересную задумку, а я бы уже по ней ходил туда сюда.


  • 0

#1327 Alvaro

Опубликовано 05 Июль 2017 - 03:03  

Alvaro

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 12 992
  • Откуда:UA Львов

Смотрел адекватный обзор этих Вампиров. Там говорят, что Малковяне (или кто там самый шизанутый) просто говорят всякий бред, а ответы неписей повторяют ответы за другие классы, ещё и сюжет спойлерится. Этакий полуфабрикат. Оно и понятно, ресурсы у разработчиков не бесконечны, и проработать такое разбитие на классы не представляется возможным. Но я вижу, тут упомянуты и общение с телеведущим и прочее, так что не всё так уж плохо.


Конечно все в основном сходиться на нескольких уникальных репликах у персонажа за разговор. Все же озвучено. Переозвучивать каждый ответ эксклюзивно для одного класса это даже в ААА проектах сейчас не делают. Посмотри на деградацию у беседки в этом плане. Чем больше озвучки тем меньше вариативности.

А так этого хватает. Как правило очень все грамотно поставлено. И там где нужно подчеркнуть реакцию на твое безумие это сделают. Также как это сделали в Нью Вегасе при игре за дебила.
  • 0

#1328 Luxor

Опубликовано 05 Июль 2017 - 08:32  

Luxor

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 791
  • Сообщений: 2 739
  • Откуда:Riga


я бы может лучше выбрал, чтобы сделали один класс и проработали его как три

Так они и сделали один класс, проработанный как три :) Мы же не класс выбираем, мы вибираем фракцию. И то, всю первую главу можно до последнего тянуть с выбором. И даже вступив в маги, бить всех палкой по голове.

 

 

Все же, lets face it, большинство людей выбирают не роль, а модус операнди героя. Ну, по крайней мере я не питаю иллюзий на счет моих склонностей к отыгрышу :) Т.е. вместо того чтобы пройти игру сначала за шерифа Ноттингема, а потом за Робина Гуда, я прохожу сначала за рыцаря с отстроенной базой, а потом за лучника со стелсом, без стартовых ресурсов, но с дополнительными миссиями на грабеж караванов. Зачем этот театр одного актера, где еще и зрителей нет, если мне дали возможность виртуально поучаствовать в приключениях в несуществующей местности, полазить по выдуманным замкам и потыкать палочкой в Ктулху (который, конечно же, существует!)


  • 0

#1329 Coyro

Опубликовано 05 Июль 2017 - 10:50  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


В 3д хорошое начинание показали Пираньи с их Готикой, в моём случае второй (может ещё Outcast, но я в неё не играл).

 

Что характерно - Ауткаст никогда не претендовал на звание рэпогэ, Пираньи для Готики в первую очередь вдохновлялись Ауткастом и изначально - сурпрайз! - тоже позиционировали будущий проект, как экшн-адвенчуру. В старых интервью рассказывали. В результате что одни, что вторые не заморачивались специальным запиливанием Сложных Моральных Выборов и созданием дюжины классов, "чтобы было", но сделали мир и историю, которые брали за яйцы и не отпускали.


  • 0

#1330 Alvaro

Опубликовано 05 Июль 2017 - 19:48  

Alvaro

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 12 992
  • Откуда:UA Львов

Но я вижу, тут упомянуты и общение с телеведущим и прочее, так что не всё так уж плохо.

:lol:
 

Spoiler


Изменено: Legato, 06 Июль 2017 - 10:03

  • 0

#1331 Nikvodup

Опубликовано 05 Июль 2017 - 23:55  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

Так они и сделали один класс, проработанный как три :) Мы же не класс выбираем, мы вибираем фракцию. И то, всю первую главу можно до последнего тянуть с выбором. И даже вступив в маги, бить всех палкой по голове.

Ну это больше в пику упомянутым мною интересным развитиям классов. Тот же выбор класса по игре, а не в начале, когда ты не знаешь чего ожидать, (пути назад-то всё-таки и тут не было). Да много таких мелочей. Тут даже такой интересный момент, что я понял, что меня впечатлило за стражника (в моих воспоминаниях в ветке это отражено). Думаю редко в какой игре мы становимся частью мира. Мы можем стать героем, о нас могут начать говорить, и даже ставить памятники, но мы останемся окутанным лаврами изгоем по миру игры. А тут ты вклиниваешься в экосистему мира и становишься "своим". А за мага. Я косарь-то накопил, только потому, что уже ориентировался в игре, и пошёл в кузнецы. Потом приходишь, и становишься послушником на побегушках (тут правда не понравилось, что квест про подметания оказался тем самым уговори-троих; анимация есть? есть - дай мне вычистить всё аббатство, да , дорогой?; по интервью они сказали, что дали герою все анимашки неписей, чтобы ему скучно не было, чё там, пару переменных подправить). Потом иди не знаю куда, принеси то, что хрен пойми как в переводе отражено. В общем, это не та игра, где я хотел бы, чтобы вырезали три класса и сделали один. Но всё равно, им бы бюджет побольше, и, лично для меня - упор на развитие городов, а не на исследование местности, ибо я не любитель делать ЭТО в 3Д. Там и страшно, и прочее. А то все плюсы скопились в основном в начале игры (для меня), и все их наработки как-то и не раскрылись на всю катушку. Я просто тут подумал, что и Морровинд (поиграл чуть, игра совсем другая, но в принципе не без интересных моментов) и Готики делались параллельно (99-02 года). И друг о друге узнавали уже по ходу разработки. Бесезда могла и не выпускать продолжение серии, Пираньи могли и не всплыть на олимпе. Поэтому они каждый делали законченный мирок, других-то и не было. А я бы лучше разбил их на специализации - ТЕС3 - мир, Готика - города. И да, палкой я за мага лупил будь здоров, ибо мана не регенилась, и я крохоборствовал.

 

Все же, lets face it, большинство людей выбирают не роль, а модус операнди героя. Ну, по крайней мере я не питаю иллюзий на счет моих склонностей к отыгрышу :) Т.е. вместо того чтобы пройти игру сначала за шерифа Ноттингема, а потом за Робина Гуда, я прохожу сначала за рыцаря с отстроенной базой, а потом за лучника со стелсом, без стартовых ресурсов, но с дополнительными миссиями на грабеж караванов. Зачем этот театр одного актера, где еще и зрителей нет, если мне дали возможность виртуально поучаствовать в приключениях в несуществующей местности, полазить по выдуманным замкам и потыкать палочкой в Ктулху (который, конечно же, существует!)

Угу, my thoughts exactly (сорян, вырвалось). Отыгрыш отыгрышем, мне даже самому запомнилось, как за мага в Готике приходишь к капитану корабля. Стражника-то он сразу посылает, ибо оба они часть системы. А с магом ведёт двухминутный диалог. С одной стороны перед ним военный трибунал, но он всё-таки ещё чуть немножко на горизонте. А вот прямо сейчас перед ним нависает маг, который обещает превратить его в мышку, поднять за хвостик, и долго шпенькать по носу, пока не надоест. Но боже, сколько же игр не было выпущено, сколько мирков не состоялось. Создать Ноттингемский замок, с оружейной, караулом, и окрестностями. Кстати был такой по Робин Гуду? Я просто помню, была игра типа Коммандос, но где можно было взять управление героем, и начать выплясывать аки Зорро на шторах 1 против 10-и. Но я не играл, ощущения от обзоров приятные были (верней просто от той эпохи, где хоть всё и иллюзорно было слегка, но во всё верилось). Раньше для меня понятия отыгрыша даже не существовало, и лишь урезало игру, сейчас бы я может поиграл, хоть в шерифа-робина (неплохо выглядит), хоть в три "укради" (стелс против экономики - тоже неплохо). Но только всё это обычно очень натянуто, в той же Тиррании, где мы ткём начальную военную кампанию, все описания можно сразу пропустить, ибо всё сводится к тому, какую из сторон мы продвигаем. Слишком топорно.

 

Что характерно - Ауткаст никогда не претендовал на звание рэпогэ, Пираньи для Готики в первую очередь вдохновлялись Ауткастом и изначально - сурпрайз! - тоже позиционировали будущий проект, как экшн-адвенчуру. В старых интервью рассказывали. В результате что одни, что вторые не заморачивались специальным запиливанием Сложных Моральных Выборов и созданием дюжины классов, "чтобы было", но сделали мир и историю, которые брали за яйцы и не отпускали.

Есть такое, там даже в мануале Ауткаста довольно душевно написано, "мы что-то там пять лет делали игру своей мечты. Там и элементы того и элементы сего, но не в этом суть. Мы просто хотели сделать для вас мир, а вы - чтобы окунулись в него. Такая вот у нас была идея". Как-то грустно после этого стало, особенно учитывая, что герой там не плюхается в воду, а прыгает щучкой. И что игра так вообще некоторыми считается простенькой аркадой, ибо без маркетинговых навыков сделай ты хоть 8-е чудо света - оно потонет во мраке времён.

 

:lol:

Угу, у меня так со столбом вроде было как-то, "ну всё столб, ты нарвался" :)


Изменено: Nikvodup, 06 Июль 2017 - 00:55

  • 0

#1332 Alvaro

Опубликовано 06 Июль 2017 - 02:14  

Alvaro

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 12 992
  • Откуда:UA Львов

Еще какбы стоит наверно делить ролеплей на бой и социал. Т.е. когда есть ощутимое деление на классы при сражениях и неких геймплейных элементах, но почти никак не влияет на социал, это чтото типа "боевого рпг" или хз как это назвать, чтобы точнее обобщить. Стелс, сражения, взлом и т.п. разбито на классы, но социал в основном ровный. При том неважно пошаговое или риал тайм сражения/взлом/стелс. И там и там влияние может быть очень большим, при этом почти никак не  откликаться на остальной части игры. Т.е. квесты даются одинаково, нпс реагируют почти одинаково, пофиг что ты в гильдии магов, гильдия бойцов тебя примет с руками и даже не спросит что ты маг, или вор, в социале прокачка почти особо не влияет, т.е. максимум какоето убеждение, но нет таких вариантов как угроза силой, умничать интеллектом и т.п.

 

Либо есть но результат почти одинаковый. Нет ничего типо применить магию в разговоре для устрашения, или квесты которые может одолеть только вор, воин или маг и т.п. При этом развивать мастера на все руки не выгодно. И уклон идет в какуюто одну профессию с некоторыми элементами других, в которые немного можно вложиться, но не так чтобы вступив в гильдию магов, можно потом еще зайти в гильдию бойцов и воров, а будучи воином проходить воровские квесты или требующие магического скила. Уникальные расовые события и отклики игры. По выбору пола. По выбору роста/веса/цвета кожи. По выбору предыстории. Чем больше будет учитываться таких нюансов тем больше будет и роль. Притом что все эти мелочи можно разделить на социал и действия вне его. Пусть гдето они и будут перекликаться.


  • 0

#1333 Coyro

Опубликовано 06 Июль 2017 - 09:14  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


При этом развивать мастера на все руки не выгодно. И уклон идет в какуюто одну профессию с некоторыми элементами других

 

Патамушта геймдизайн имени трёх "У", и чем дальше в лес - тем толще партизаны сложнее чеки. За что, кстати, можно похвалить ПоЕ - они попробовали убрать линейную и безусловную связь между сложностью чека и крутостью результата, а то универсальное прохождение любой ситуации превращается в алгоритм:

- найти варианты с чеками

- выбрать самый жирный чек, который способен пройти

- PROFIT.

 

А потом удивляешься, как люди умудряются в рэпогэ играть вообще не читая внутриигровой текст - да вот так и умудряются. Главное - цветовой кодирование реплик сделать.


  • 0

#1334 Readerr

Опубликовано 06 Июль 2017 - 12:22  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 211


Чем больше будет учитываться таких нюансов тем больше будет и роль.

Тем дороже такую игру сделать, и тем меньше контента покупатель увидит за одно прохождение. А второй раз проходить игру по статистике решаются не только лишь все. Поэтому, чтобы избежать упрёков в малом количестве содержимого, разработчик вынужден строить игру так, чтобы за одно прохождение было доступно не менее чем, условно, 75% всего, в игре созданного. Когда игры были простынями текста на экране, контент был дешёвый, и его можно было нафигачить на сто никак не пересекающихся прохождений. Сейчас контент дорогой, и его надо предъявлять весь и сразу.


  • 0

#1335 ss39

Опубликовано 06 Июль 2017 - 18:17  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Поэтому меня приятно удивил новый Масс Эффект Анромеда (не играл правда).

Как бы поиграв не пришлось удивляться еще раз, уже не так приятно.
  • 0

#1336 Bertie Wooster

Опубликовано 25 Август 2017 - 04:55  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Что то я таких не видел, что бы с чрезмерно сложной системой. С чрезмерно простыми сколько угодно, вот и сабж из той же оперы. А так в лучшем случае адаптации настолок.
 

Ну вон соседний Гримуар возьми как пример чрезмерно сложной системы. Ну и в адаптации настолок собственно проблема и заключается, так как это результат типичного карго-культа, когда копируется форма вместо содержания. Зачем в настольных ролевых играх ролевая система? Она там вместо законов природы дабы персонажи игроков и ведущий имели систему координат общую для всех, ибо фантазия, как известно, у каждого своя. 

 

 Зачем копия настольной ролевой системы нужна в компьютерной игре? Правила и общая система координат уже заранее обеспечены разработчиком игры. Способность увеличить навык стрельбы из штурмовых винтовок на единичку никак "отыгрышу роли" не помогает. Из любого Масс Эффекта можно полностью выкинуть ролевую систему и игра вообще не пострадает.

 

В принципе из любой ролевой игры в которой игрок контролирует персонажа непосредственно "ролевую систему" (Скайрим, Ведьмак, Ф3-4, МЕ, ДА и т.п.) можно выкидывать. Из игр с непрямым управлением (Фоллаут 1-2, Балдурс Гейты, Которы и т.п.) "ролевую систему" можно купировать и опять же ущерба собственно ролевой составляющей нанесено не будет. 

 

 Нельзя купировать "ролевые системы" в играх строго ориентированных на прокачку и оптимизацию (Майт энд Мэйджики скажем), но они к ролевому жанру относятся только из-за карго-культа, в них есть "ролевая система" значит они ролевые игры, несмотря на то что отыгрыш роли там в принципе отсутствует. Прокачка и расстановка плюсиков в чаршите это не ролевая игра. Первое это просто вариант развлечения игрока, который может (как собственно последние лет десять и происходит) быть включён в игру вообще любого жанра, а второе это костыль, который позволял играть в ролевые игры в отсутствии компьютера. "Ролевые системы" в компьютерных играх сродни попыткам считать на симуляторе счёт вместо калькулятора. В принципе можно, но зачем?


  • 2

#1337 delamer.

Опубликовано 25 Август 2017 - 05:27  

delamer.

    Реально конкретный флудер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 7 842
  • Сообщений: 28 102
  • Откуда:Москва

Зачем копия настольной ролевой системы нужна в компьютерной игре?

Не совсем согласен, но рассуждение интересное :)

Особенно в свете моего нынешнего забега в Wizardry 8


Изменено: delamer., 25 Август 2017 - 05:28

  • 1

#1338 ss39

Опубликовано 25 Август 2017 - 05:58  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Ну вон соседний Гримуар возьми как пример чрезмерно сложной системы.

Не играл ещё, но судя по обсуждению сложности возникают главным отказом по причине доисторического интерфейса. Или нет?

Ну и в адаптации настолок собственно проблема и заключается,

Вот именно! С этой фразой согласен целиком и полностью, ибо количество параметров и сложность их расчетов в настолках ограничена способностью средней прлизводителтельности человеческого мозга эти параметры учитывать а расчёты производить в разумные сроки. В игре таких ограничений нет поэтому поэтому ролевые системы можно и нужно усложнять.

Из любого Масс Эффекта можно полностью выкинуть ролевую систему и игра вообще не пострадает.

Любой Mass Effect можно пройти на ютубе и он тоже нисколечко не поменяет.

В принципе из любой ролевой игры в которой игрок контролирует персонажа непосредственно "ролевую систему" (Скайрим, Ведьмак, Ф3-4, МЕ, ДА и т.п.) можно выкидывать. Из игр с непрямым управлением (Фоллаут 1-2, Балдурс Гейты, Которы и т.п.) "ролевую систему" можно купировать и опять же ущерба собственно ролевой составляющей нанесено не будет.


Выкинуть навреерное можно, теоретически. А что нам это даст,
какие такие важные плюсы приобретает РПГ без ролевой системы, что бы ради них можно было пожертвовать фаном от прокачки и билдостроения?

Не совсем согласен, но рассуждение интересное :)
Особенно в свете моего нынешнего забега в Wizardry 8

А что там в W8, такого? Обычная, я бы сказал(если бы не знал что дело обстоит с точностью наоборот) JRPGшная ролевая система.
  • 0

#1339 Bertie Wooster

Опубликовано 25 Август 2017 - 06:28  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Не играл ещё, но судя по обсуждению сложности возникают главным отказом по причине доисторического интерфейса. Или нет?

Там еще классическое дуал-классирование с неочевидными правилами, половой диморфизм во все поля и прочие изыски. До F.A.T.A.L не дотягивает конечно, но хардкорным духом веет.

 

 

В игре таких ограничений нет поэтому поэтому ролевые системы можно и нужно усложнять.

 Симуляцию можно усложнять. Ролевую систему - нет. Компьютерная игра ничего не приобретает от того что навыков в ней не 20, а 200 и отслеживаются они с точностью до сотой доли. Я ж тебе говорю - ты видишь форму (циферки), но не понимаешь содержания - зачем ролевая система нужна в настолке. Давай проведём мысленный эксперимент - представь себе Фоллаут 2 сюжетно, со всеми его диалогами и выборами. А теперь замени движок на, скажем, Call of Duty последний. Ситуации класса "можешь ли ты открыть лифт в токсичных пещерах" решаются не статами, а тем есть ли у персонажа нужный девайс. Перестаёт ли Ф2 быть ролевой игрой от этого? Что меняется в "отыгрыше" если игрок не натыкается на стену "нет, ты никак не можешь сдать экзамен в Ваулт Сити потому что при генерации поставил Интеллект на единичку меньше чем нужно", а просто выбирает хочет ли он сдавать этот экзамен или нет? Что добавляет в "отыгрыш" невозможность нормально пользоваться миниганом без вложения N-нного количества скиллпоинтов? Ничего. В настольных играх все эти ограничения существуют чтобы ведущий и игроки имели какие-то общие для себя рамки и способы разрешения конфликтов. Какой конфликт может быть между игроком и компьютерной программой? Никакого.

 

 

 

какие такие важные плюсы приобретает РПГ без ролевой системы, что бы ради них можно было пожертвовать фаном от прокачки и билдостроения?

  Какие плюсы приобретает РПГ отказываясь от строительства базы, сложной экономической системы, крафтинга и так далее? Прокачка и билдостроение это точно такой же дополнительный элемент, который главным стал считаться только из-за каргокульта.  А что приобретает? Ну я как-то вроде тут уже этот вопрос задавал, задам еще раз:

 

 В какой ролевой системе игрок имеет больше выбора: в системе где использование любого огнестрельного оружия регулируется одним навыком или в системе где существует скажем 7 навыков для разных типов стрелковки?


Изменено: Bertie Wooster, 25 Август 2017 - 06:29

  • 0

#1340 ss39

Опубликовано 25 Август 2017 - 10:38  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Там еще классическое дуал-классирование с неочевидными правилами, половой диморфизм во все поля и прочие изыски. До F.A.T.A.L не дотягивает конечно, но хардкорным духом веет.

Выглядит вкусно но сложно может оказаться только при отсутствии встроеных в игру пояснений что и как работает.

Симуляцию можно усложнять. Ролевую систему - нет. Компьютерная игра ничего не приобретает от того что навыков в ней не 20, а 200 и отслеживаются они с точностью до сотой доли.

Кроме навыков и параметров персонажа которые то же есть ещё взаимодействие с окружающим миром и другими персонажами.

Я ж тебе говорю - ты видишь форму (циферки), но не понимаешь содержания - зачем ролевая система нужна в настолке.

Я пока вижу только, что ты предлагаешь изъять из геймплея традиционные для жанра элементы а именно профессиональный и личностный рост персонажа.

Давай проведём мысленный эксперимент - представь себе Фоллаут 2 сюжетно, со всеми его диалогами и выборами. А теперь замени движок на, скажем, Call of Duty последний. Ситуации класса "можешь ли ты открыть лифт в токсичных пещерах" решаются не статами, а тем есть ли у персонажа нужный девайс.

Представил, могу сразу сказать, что независимо от движка подобная перемена обеднит геймплей, сделает его менее насыщенным и вариативным. Ибо у нас сразу появится куча дополнительных задач типа "найди нужный девайс для того что бы открыть дверь"

Что добавляет в "отыгрыш" невозможность нормально пользоваться миниганом без вложения N-нного количества скиллпоинтов?

Вообще подобные ограничения довольно сильно помогают удерживаться в рамках роли. Избавляеют от необходимости держать в голове массу придуманный для персонажа условностей.

Какие плюсы приобретает РПГ отказываясь от строительства базы, сложной экономической системы, крафтинга и так далее?

Никаких, любая утрата делает игру беднее и однообразней.

А что приобретает? Ну я как-то вроде тут уже этот вопрос задавал, задам еще раз:

Лушчше на мой вопрос ответь.

В какой ролевой системе игрок имеет больше выбора: в системе где использование любого огнестрельного оружия регулируется одним навыком или в системе где существует скажем 7 навыков для разных типов стрелковки?

Не знаю как сейчас а с утра ещё семь было больше чем один. Очевидно же что выбор из одного варианта это отсутствие выбора как такового.
  • 0

#1341 Samaerro Ohime

Опубликовано 25 Август 2017 - 12:41  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474


любая утрата делает игру беднее и однообразней.
Приведение системы к лаконичности позволяет выделить определенные ее аспекты, витальные для конкретный игры.

 


изъять из геймплея традиционные для жанра элементы а именно профессиональный и личностный рост персонажа.
Традиционные, но не обязательные. Важно помнить, что горизонтальная прогрессия — часто вредный элемент, приводящий к паверкрипу и гир трейдмилу, превращающих "развитие" персонажа в профанацию. Ибо очень удобный для геймдизайнера ход: вместо того чтобы придумывать новые возможности, просто скопируем старые, но сделаем их больше и сильнее.
  • 0

#1342 ss39

Опубликовано 25 Август 2017 - 13:13  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Приведение системы к лаконичности позволяет выделить определенные ее аспекты, витальные для конкретный игры.

Но делает игру монотонней и однообразней.
 

Традиционные, но не обязательные.

Можешь напомнить где их не было?
  • 0

#1343 Samaerro Ohime

Опубликовано 25 Август 2017 - 13:35  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474


Можешь напомнить где их не было?
Мморпг Гильдварс.
В первой части вертикальная прокачка останавливается по достижении 20 уровня (это прям самое начало, считай туториальные зоны). В оставшемся контенте есть некоторое кол-во горизонтального роста, но нет линейного усиления персонажа.
Во второй части есть прокачка в ванильном контенте, но нет в аддонах (начинаешь и заканчиваешь их на том же уровне и с тем же, условно, гирскором, но тоже много прокачки горизонтальной).
И отличный пример профанации, рушащей целостность игры, из того же мира ммо — ВоВ. Там нужно бежать вперед, чтобы оставаться на месте.

 


Но делает игру монотонней и однообразней.
Не обязательно. Например излишнее кол-во скиллов, атрибутов и их связей может убить темп игры, превратив ее в визардри-стайл кранчфест "игра в керектер скрин"
  • 0

#1344 ss39

Опубликовано 25 Август 2017 - 13:50  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Мморпг Гильдварс.
В первой части вертикальная прокачка останавливается по достижении 20 уровня (это прям самое начало, считай туториальные зоны). В оставшемся контенте есть некоторое кол-во горизонтального роста, но нет линейного усиления персонажа.

Но я то, фразой которая вызвала у тебя протест отвечал на вопрос
"Какие плюсы приобретает РПГ отказываясь от строительства базы, сложной экономической системы, крафтинга и так далее?"
 

Не обязательно. Например излишнее кол-во скиллов, атрибутов и их связей может убить темп игры, превратив ее в визардри-стайл кранчфест "игра в керектер скрин"

Может убить а может и нет. Зависть от того как все это будет реализовано. В W8 например темп сбивается необходимостью сурового гринда.
  • 0

#1345 Samaerro Ohime

Опубликовано 25 Август 2017 - 14:01  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474


"Какие плюсы приобретает РПГ отказываясь от строительства базы, сложной экономической системы, крафтинга и так далее?"
Преобретает большую сфокусированность на главном.
Переводя в плоскость настолок: я так с месяц назад с диким скрипом, потом и матом составлял список из 20 скиллов для своего кампейна. Хотя я знаю, что мои игроки и с 200 справятся, но тогда сильно сместится фокус.
Так как кампейн планировался скорее про социалку, мистери и исследования, то кол-во боевых навыков я уменьшил до двух: драка и ганплей. Но зато всякие фаст-токи, стритвайзы, инвестигейшены у меня заняли дюжину. Веди я Вьетнам с гуками — дюжину скиллов у меня бы заняли оружейные и военно-технические навыки и т.д.
Система — это тоже инструмент раскрытия задумки геймдизайнера. Не менее важный, чем сценарная работа и создание уровней.
  • 0

#1346 Bertie Wooster

Опубликовано 25 Август 2017 - 14:16  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Кроме навыков и параметров персонажа которые то же есть ещё взаимодействие с окружающим миром и другими персонажами.
 

 А какое это имеет отношение к ролевой системе? Без навыка "рассказывание пошлых анекдотов" нельзя в игре рассказывать пошлые анекдоты?

 

 

 

Я пока вижу только, что ты предлагаешь изъять из геймплея традиционные для жанра элементы а именно профессиональный и личностный рост персонажа.

 Извини, какое отношение уменьшение разброса при стрельбе у штурмовых винтовок на 5% имеет к личностному росту? Что касается профессионального роста, я сторонник подхода когда персонажи являются компетентными изначально и рост профессиональных навыков в течении игры опять же к ролевой составляющей отношения не имеет, ибо способность персонажа стать за две недели игрового времени в три раза сильнее вызывает определённые вопросы к тому "что, чёрт возьми, происходит"?

 

 

 

Представил, могу сразу сказать, что независимо от движка подобная перемена обеднит геймплей, сделает его менее насыщенным и вариативным. Ибо у нас сразу появится куча дополнительных задач типа "найди нужный девайс для того что бы открыть дверь"

 В чем обеднит-то? А девайс искать нужно было и так - ибо дверь в токсик кейвах не открывалась без электронной отмычки. И чем задача "найти девайс" отличается от задачи "нажать плюсик у навыка Lockpicking" десять раз мне неведомо. Первое как-то с точки зрения отыгрыша роли даже интереснее второго.

 

 

 

Вообще подобные ограничения довольно сильно помогают удерживаться в рамках роли. Избавляеют от необходимости держать в голове массу придуманный для персонажа условностей.

 Правда? Вот скажи мне, если тебе вот завтра дадут автомат Калашникова и скажут научиться из него стрелять, то ты им не сможешь нормально пользоваться до следующего левел-апа и распределения десяти скилл поинтов в навык "Автомат Калашникова"? Нет же? Нихрена такие ограничения ничему не помогает, потому что "пользуется только пистолетами" это не роль, это какой-то кадавр выросший из каргокульта. Представь себе всё тоже Фоллаут 2 в котором вместо оружейных навыков просто система учёта сколько персонаж тем или иным оружием пользовался, которая может быть вообще скрыта от игрока полностью. Та самая симуляция реальности и процесса пристрелки оружия.

Что меняется от отсутствия расстановки плюсиков при левелапе?

 

 И опять же странная идея что игрока надо "заставлять" удерживаться в рамках роли. С какого рожна-то? Игрок определяет какая у него роль.

 

 Давай продолжим использовать Ф2 как пример. Я уже упомянул сдачу экзаменов в VC. В реальной игре успех игрока строго зависит от выставленных параметров, прокачки навыка наука и отсутствия облучения и мутаций (емнип, во всяком случае, может что-то забыл).  Давай себе представим некий альтернативный Фоллаут 2 без навыка науки и без параметров (или без настолько дискретных параметров, значений скажем не десять, а три). Как в таком случае решается квест на сдачу экзаменов? Ну помимо традиционной альтернативы с походом в Гекко. А почему бы не сделать квест на основе того как это происходит в реальности? Игрок ищет учебники, уговаривает некоторых персонажей города Убежища побыть его репетиторами и тратит на подготовку энное количество времени и по итогам сдает или не сдаёт (зависит от того нашёл ли он и прочитал ли все нужные учебники, уговорил ли именно нужных персонажей, которые действительно разбираются в предметах подтянуть его собственные знания и т.п). 

 

 Какой вариант более "ролевой"? Тот в котором успех персонажа задан строго в момент генерации или тот в котором успех зависит от совершённых игроком действий и принятых решений? И как "отыгрыш" в данной ситуации обедняется отсутствием навыка "Наука" прокаченным на 60%?

 

 

 

 

Не знаю как сейчас а с утра ещё семь было больше чем один. Очевидно же что выбор из одного варианта это отсутствие выбора как такового. 

 Нет, выбор-то никуда не девается. Выбор же заключается не в том куда расставлять плюсики, а в том каким оружием пользоваться. И в первом случае у игрока больше выбора, чем во втором, так как он не ограничен в своем выборе искусственным конструктом к реальности не имеющим никакого отношения.


  • 0

#1347 ss39

Опубликовано 25 Август 2017 - 14:21  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Преобретает большую сфокусированность на главном.

А что главное для разработчика компьютерной игры?

Переводя в плоскость настолок: я так с месяц назад с диким скрипом, потом и матом составлял список из 20 скиллов для своего кампейна. Хотя я знаю, что мои игроки и с 200 справятся, но тогда сильно сместится фокус.
Так как кампейн планировался скорее про социалку, мистери и исследования, то кол-во боевых навыков я уменьшил до двух: драка и ганплей. Но зато всякие фаст-токи, стритвайзы, инвестигейшены у меня заняли дюжину. Веди я Вьетнам с гуками — дюжину скиллов у меня бы заняли оружейные и военно-технические навыки и т.д.

Замечательно, а теперь расскажи как тебя скопировать с форума и вставить в Скайрим?

Система — это тоже инструмент раскрытия задумки геймдизайнера. Не менее важный, чем сценарная работа и создание уровней.

Согласен, полностью.
  • 0

#1348 Bertie Wooster

Опубликовано 25 Август 2017 - 14:32  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

 Веди я Вьетнам с гуками — дюжину скиллов у меня бы заняли оружейные и военно-технические навыки и т.д.

 Это, кстати, повторю, большая ошибка. Бесконтрольное размножение оружейных навыков ролевой игре всегда вредит и не добавляет ровным счётом ничего полезного кроме ухудшения жизни персонажам ориентированным на боёвку. Я думаю ты знаком с настольным Шэдоураном. Кто там самый сильный боевой персонаж? Соло? Нет. Риггер. Почему? Потому что у него практически всё доступное оружие висит ровно на одном скилле, так как он стреляет не руками, а через дронов. В результате риггер не только сравним (а при определённых денежных вложениях и вовсе превосходит) Соло в перестрелке, но в добавок умеет ещё много другого полезного при абсолютно таком же уровне затрат по очкам.

 

 На основе своего (и немалого количества чужого) опыта я пришёл к выводу уже давно что ролевой игре в квазисовременном сеттинге требуется не более трёх-четырёх навыков связанных с применением оружия. 

 

 1. Ногомашество+холодное оружие. При этом если ногомашество в сеттинге реалистичное, а не фантазийное, то этот навык нужно сливать со следующим для того чтобы сильно не гимповать рукопашников.

 2. Ближний стрелковый бой, который отвечает за стрельбу из всего на дистанциях до 25 метров скажем.

 3. Дальний стрелковый бой, который отвечает за все остальные дистанции метров до 500. 

 4. Снайпинг, ибо точная стрельба на большие дистанции это фишка дающая персонажи дополнительные возможности.

 

 Почему так? Потому что вся система в которой человек вложившийся в пистолеты-пулемёты не может нормально стрелять из штурмовых винтовок отдаёт маразмом. Потому оружейные навыки нужно либо объединять, либо вводить систему синергий/бонусов от навыков к друг-другу, что ведёт к разрастанию учёта и контроля для непонятно каких целей.


  • 0

#1349 Samaerro Ohime

Опубликовано 25 Август 2017 - 14:45  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474
А что главное для разработчика компьютерной игры?

Донести до игрока идеи, которые он заложил в игру.

 

 

Это, кстати, повторю, большая ошибка.

Зависит от фокуса игры, необходимой атмосферы, боевой системы и т.д.
"Сильность" персонажа же — ну вообще пережиток. С этим вот да, в днд и шедоураны, где такой подход всячески пестуется :3
Персонаж на столько хорош, сколько спотлайта он может ухватить при соответствующей ему манере игры.

 

 

требуется не более трёх-четырёх навыков связанных с применением оружия.

Когда я вел гурпсовый адвенчур про breach & clear отряд — у меня там было десятка три боевых и околобоевых навыков, с завязанном друг на друга уровне (где высокое владение винтовкой, например, повышает "отсчет", с которого качаются остальной огнестрел, для каждого типа оружия по своему, и т.д.). Это было оправданно симуляционными целями. Сейчас же играю по воздушным пиратам по фейте, в таком дизельпанково-приключенческом сеттинге, и там обошлись как раз четыремя боевыми навыками: единоборства, ганплей, маунтед випон и аэриал комбат.


Изменено: Samaerro Ohime, 25 Август 2017 - 15:05

  • 0

#1350 ss39

Опубликовано 25 Август 2017 - 14:55  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Донести до игрока идеи, которые он заложил в игру.

Тоже хороший вариант.  

Когда я вел... ...у меня там... ...Сейчас же играю...

Я ведь не зря спросил о том как тебя скопировать с форума :) В видео игру к сожалению хороших годных мастеров вставлять пока не научились. Да что там хороших, даже плохих и то не умеют. Поэтому от части их функции несут на себе разработчики а от части те кто играет. Потому то нам и выгоднее иметь как можно больший ассортимент способностей персонажа, что бы было из чего выбирать.
  • 0





Также с меткой «Roleplaying»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.