Вроде командуешь опытными бойцами, не имбецилами (по крайней мере по сюжету ничего такого заявлено не было), но блин, ни гранату бросить, ни присесть, ни привстать... Разве что сопли им вытирать не нужно было. Ужас, одним словом! За всеми этими заботами о тактике думать просто не оставалось времени.
Но в то же время вспоминаю золотые годы: JA, JA2 и чуть позже Е5 и 7.62... Там всё в точности до наоборот. Помню, сам процесс комплектования наёмника в бой с подбором разных стволов и снаряги, их сравнением, модификацией, и т.п. занимал времени чуть ли не больше, чем сама последующая тактическая миссия. И так в кайф всё это было! Даже обоймы разными патронами набивать в 7.62 нравилось и не вызывало никакого раздражения. И последующий фанатский мод Hard Life, который многие справедливо критиковали за окончательное превращение бойцов в тамагочи, требующих жрать и спать, тоже пошёл на ура.
Так это ж разные вещи.
В одном случае это микроконтроль, а в другом - именно менеджмент.
Покопаться в снаряжении, экипировке, скиллах - это я люблю. Мне дико нравится, когда там есть какая-то глубина в игровой механике, когда можно всё это изучить и скомбинировать так, чтобы получать разный стиль игры, причём чтобы твои персонажи были результатом именно твоего подхода к процессу.
А вот микроконтроль множества сущностей обычно напрягает, особенно если это не пошаг. В пошаге приемлемо, в зависимости от реализации. Микроконтроль одной-двух сущностей тоже приемлем, если это проявление скилла.
А вот микро, например, в стратегиях реального времени аля старкрафт, когда маринами кайти, здание строй, медиком лечи, танк подведи и разложи, стенку накастуй, гостов в инвиз поставь - неее, не моё, хотя скилл в этом признаю, конечно.
На волне всплеска инди игр, наши выпустили какую-то забавную игру про обмен ядерными ударами, в которую мне стало скучно играть. И я понял почему - мне приходилось много кликать. На это они ответили тем, что постарались равномерно распределить геймплей кликанья, чтобы игрок не скучал.
В наше время в играх стало слишком много "суррогатного геймдизайна", когда люди думают не о том, "как сделать крутую игру, чтобы было интересно", а о том, как занять игрока, как заставить его потратить больше времени в игре, как психологически привязать его к процессу, в конце концов, как намеренно добавить нужное количество геморроя так, чтобы игрок заплатил. Результат перехода игр из творческой ниши в сухой и скучный бизнес. Как производство зубной пасты. То есть, во многих случаях игра это уже не результат творческой деятельности, а финансово-психологический конвеерный механизм, дёргающий за нужные нитки в голове пользователя, побуждающий его повторять одни и те же действия и вынуждающий платить дополнительные деньги, если нужные нитки были дёрнуты в правильном направлении. К счастью, не все ещё скатились в этот треш, но тем не менее проблема налицо.
Очень хочется вздохнуть и сказать классическое "раньше было лучше".
Изменено: SmithRO, 17 Январь 2018 - 09:42