Тема предназначена для обсуждения технических вопросов, проблем с производительностью и т.п.
Системные требования!
Spoiler
МИНИМАЛЬНАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
Microsoft® Windows® XP (Service Pack 1) / Microsoft® Windows® 2000 SP4
Тип процессора: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
512 Мб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
128 MB DirectX® 8.0 совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 5700 / ATI Radeon® 9600
DirectX® 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет Клавиатура, мышь
РЕКОМЕНДУЕМАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
Microsoft® Windows® XP (Service Pack 1) / Microsoft® Windows® 2000 SP4
Processor type : Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200+
1.5 Гб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
256 MB DirectX® 9.0c совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 7900 / ATI Radeon® X1950
DirectX® 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет Клавиатура, мышь
ОПТИМАЛЬНАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
Microsoft® Windows® XP (Service Pack 3) / Microsoft® Windows® 2000 SP4
Processor type : Intel Core2 Duo E6700 / AMD 64 X2 5200+
2 Гб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
512 MB DirectX® 9.0c совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 8800 / ATI Radeon® X2800
DirectX® 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет Клавиатура, мышь
Microsoft® Windows® XP (Service Pack 1) / Microsoft® Windows® 2000 SP4
Тип процессора: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
512 Мб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
128 MB DirectX® 8.0 совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 5700 / ATI Radeon® 9600
DirectX® 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет Клавиатура, мышь
РЕКОМЕНДУЕМАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
Microsoft® Windows® XP (Service Pack 1) / Microsoft® Windows® 2000 SP4
Processor type : Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200+
1.5 Гб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
256 MB DirectX® 9.0c совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 7900 / ATI Radeon® X1950
DirectX® 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет Клавиатура, мышь
ОПТИМАЛЬНАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
Microsoft® Windows® XP (Service Pack 3) / Microsoft® Windows® 2000 SP4
Processor type : Intel Core2 Duo E6700 / AMD 64 X2 5200+
2 Гб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
512 MB DirectX® 9.0c совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 8800 / ATI Radeon® X2800
DirectX® 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет Клавиатура, мышь
Официальные патчи:
Float32 - неофициальный шейдерный мод, значительно увеличивающий производительность игры в режиме полного динамического освещения.
Локальное издание от GSC/1С защищено Starforce версии 4.70.6.8 (4.70.7.1 с патчем 1.0001).
Антология S.T.A.L.K.E.R. Серебряное издание
Spoiler
В издание вошли финальные русская и украинская версии обеих частей культового экшена — оригинальная игра S.T.A.L.K.E.R. и официальный приквел «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» — со всеми новейшими дополнениями и изменениями, сделанными разработчиками.
На отдельном диске представлены эксклюзивные материалы о проекте, многие из которых ранее нигде не публиковались: видео, в котором разработчики рассказывают о создании проекта, черновики (концепты, планы, наброски), собрание лучших скриншотов, подборка лучшего арта и скетчей, официальные саундтреки, аудиокнига (рассказ «Клык»), трейлеры и видеоролики игры, скины для Winamp.
Серебряное издание GSC/1С защищено Starforce версии 5.70.3.2
На отдельном диске представлены эксклюзивные материалы о проекте, многие из которых ранее нигде не публиковались: видео, в котором разработчики рассказывают о создании проекта, черновики (концепты, планы, наброски), собрание лучших скриншотов, подборка лучшего арта и скетчей, официальные саундтреки, аудиокнига (рассказ «Клык»), трейлеры и видеоролики игры, скины для Winamp.
Серебряное издание GSC/1С защищено Starforce версии 5.70.3.2
Перед тем как задать вопрос о той или иной проблеме необходимо написать конфигурацию компьютера по шаблону Процессор/Материнская плата/Видеокарта/Объем оперативной памяти/Размер файла подкачки/Билд DirectX/Версия драйверов для видеокарты/Версия игры, а также запостить (в спойлере) лог ошибки, расположенный в файле xray_user.log
Посты вида "а как игра пойдет на моей конфигурации..." будут наказываться предупреждением за флуд. Системные требования - здесь, в шапке темы.
Ответы на частые вопросы.
Spoiler
В: Стоит ли играть с 60 Гц и V-Sync?
О: V-Sync прибавляет несколько кадров. 60 Гц можно оставить для ЖК мониторов.
В: Где хранятся сохранения игры?
О: В папке "Мои документы". В Windows 7 по адресу: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\savedgames
В: После каждого выхода из игры сбрасываются все настройки, что делать?
О: Найти файл конфигурации "user.tlx" и поставить у него атрибут "только чтение".
В: Как быстро сохраняться и загружаться?
О: Быстрое сохранение - клавиша F6, быстрая загрузка - клавиша F7. Если быстрая загрузка не срабатывает - значит, в названии вашего профиля в Windows есть пробел. Лечится переименованием сохранения.
В: При запуске игры выскакивает ошибка:"XR_3DA.exe - Не удалось найти компонент.
Приложению не удалось запуститься, поскольку xrSound.dll не был найден." Что делать?
О: Как и большинство ошибок exe-файла лечится переустановкой игры.
В: Как включить АА?
О: В том же файле "user.ltx" найти параметр r2_aa off и поставить значение on.
B: Как выбрать желаемую версию DirectX?
O: Устанавливается в Опциях, в разделе Видео:
Статичное освещение - DirectX 8.1
Динамическое освещение объектов - DirectX 9
Вот как можно запускать игру с DX9 или DX8.
Чтобы поставить DX 8 пишем в консоли:
renderer renderer_r1
потом пишем:
vid_restart
выходим из игры и снова заходим в нее;
Чтобы поставить DX 9 пишем в консоли:
renderer renderer_r2
потом пишем:
vid_restart
Автор идеи Michael40k
В: Можно ли включить в игре вид от третьего лица?
О: Да, но для этого придется поправить файл user.ltx. Ищите его в папке:
в ХР - C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\user.ltx
в Висте - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\user.ltx
После строки "unbindall" пишем:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
В игре используем клавиши от F1 до F3, чтобы переключать камеру.
Автор идеи the 7th Guest
В: У меня игра постоянно зависает, каждые 5-10 минут. Что такое?
О: Возможная причина - видеокарта Radeon из серии x1***(1600,1650,1800,etc.) 100%-го решения этой проблемы нет. Одно из решений - установка в игре динамического освещения и терпеливое ожидание патча/Catalyst 7.3.
Или же, можно попробовать следующее:
Зайдите в настройки видеокарты
*Отключите вертикальную синхронизацию
*Выключите Force mipmaps
*Включите Conformation texture clamp
*Выключите Triple buffering
*Разрешите Negative LOD bias
From gameru.net
Новое, работающее, решение:
В реестре найти путь
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management
Там в параметре PagedPoolSize поставить значение ffffffff
Затем создать новый параметр DWORD PoolUsageMaximum со значением 00000028
В: Стоит ли играть с 60 Гц и V-Sync?
О: V-Sync прибавляет несколько кадров. 60 Гц можно оставить для ЖК мониторов.
В: Где хранятся сохранения игры?
О: В папке "Мои документы". В Windows 7 по адресу: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\savedgames
В: После каждого выхода из игры сбрасываются все настройки, что делать?
О: Найти файл конфигурации "user.tlx" и поставить у него атрибут "только чтение".
В: Как быстро сохраняться и загружаться?
О: Быстрое сохранение - клавиша F6, быстрая загрузка - клавиша F7. Если быстрая загрузка не срабатывает - значит, в названии вашего профиля в Windows есть пробел. Лечится переименованием сохранения.
В: При запуске игры выскакивает ошибка:"XR_3DA.exe - Не удалось найти компонент.
Приложению не удалось запуститься, поскольку xrSound.dll не был найден." Что делать?
О: Как и большинство ошибок exe-файла лечится переустановкой игры.
В: Как включить АА?
О: В том же файле "user.ltx" найти параметр r2_aa off и поставить значение on.
B: Как выбрать желаемую версию DirectX?
O: Устанавливается в Опциях, в разделе Видео:
Статичное освещение - DirectX 8.1
Динамическое освещение объектов - DirectX 9
Вот как можно запускать игру с DX9 или DX8.
Чтобы поставить DX 8 пишем в консоли:
renderer renderer_r1
потом пишем:
vid_restart
выходим из игры и снова заходим в нее;
Чтобы поставить DX 9 пишем в консоли:
renderer renderer_r2
потом пишем:
vid_restart
Автор идеи Michael40k
В: Можно ли включить в игре вид от третьего лица?
О: Да, но для этого придется поправить файл user.ltx. Ищите его в папке:
в ХР - C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\user.ltx
в Висте - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\user.ltx
После строки "unbindall" пишем:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
В игре используем клавиши от F1 до F3, чтобы переключать камеру.
Автор идеи the 7th Guest
В: У меня игра постоянно зависает, каждые 5-10 минут. Что такое?
О: Возможная причина - видеокарта Radeon из серии x1***(1600,1650,1800,etc.) 100%-го решения этой проблемы нет. Одно из решений - установка в игре динамического освещения и терпеливое ожидание патча/Catalyst 7.3.
Или же, можно попробовать следующее:
Зайдите в настройки видеокарты
*Отключите вертикальную синхронизацию
*Выключите Force mipmaps
*Включите Conformation texture clamp
*Выключите Triple buffering
*Разрешите Negative LOD bias
From gameru.net
Новое, работающее, решение:
В реестре найти путь
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management
Там в параметре PagedPoolSize поставить значение ffffffff
Затем создать новый параметр DWORD PoolUsageMaximum со значением 00000028
Описание основных настроек в файле user.ltx
Spoiler
Ваши личные параметры настройки и конфигурация клавиатуры для игры S.T.A.L.K.E.R. находятся в файле User.ltx, который лежит в директории Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC для Windows XP, или Users\Public\Documents\STALKER-SHOC для Windows Vista. Этот файл автоматически загружается при старте и настройки, указанные в нём, используются движком игры.
Открыть его можно любым текстовым редактором, например, Блокнотом Windows. Естественно, перед редактированием необходимо сделать резервную копию оригинального файла.
Ниже приведено описание основных настроек, имеющих основное влияние на геймплей, качество и скорость игры.
Итак:
bind [action, key] - Назначение клавиш управления. ( В игре - через настройки управления ). Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши, нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.
cam_inert [0.0 - 1.0] - Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить 0.0, иначе будете чувствовать дискомфорт.
g_always_run [on,off] - Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию.
Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых настройках игры.
Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ).
Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном Динамическом Освещении' (DX9).
r1_dlights [on,off] - Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме 'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического освещения - ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - Управление линейной интерполяцией модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры. Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_gi [on,off] - Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты. Включение - сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.
r2_gi_clip [0.000,0.100] - Расстояние эффекта Глобального Освещения.
r2_gi_depth [1,5] - Управляет глубиной тени Глобального Освещения.
r2_gi_photons [8 256] - Количество источников света Глобального Освещения.
r2_gi_refl [0.001,0.990] - Рефлекция Глобального Освещения.
r2_gloss_factor [0.000,10.000] - определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при увеличении до 10 - ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ).
r2_aa [on,off] - Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS - вы можете получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО МОНИТОРА в неродном разрешении, например.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Качество сглаживания. (Выше значение - качественнее сглаживание). Хотя, значение 0.300 - наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим блуром.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Расстояние, на котором работает эффект АА. Чем больше - тем дальше. Но, так как изменения на векторной основе, то установка их всех на иаксимум - не обязательно гарантирует лучший результат.
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения - на основе вектора.
r2_allow_r1_lights [on,off] - Включение/Выключение дублирующих динамических источников света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom эфеект и освещенность в целом).
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного отраженного свечения объектов (bloom).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]
Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально - никак. Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Управляет уровнем эффекта освещения при включенном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение, тем больше размытость изображения, например, при повороте.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдо-рельефность некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры, чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r2_sun [on,off] - Включение/Выключение солнца как источника света.
r2_sun_details [on/off] - Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких объектов).
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от солнца.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_tonemap [on,off] - Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости, чтобы держать изображение более реалистичным.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR. Например, при значении 1.200 - HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.
r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)
r2_sun_focus "on" или "1" - тени будут нормально отображаться в дали.
rs_stats [on,off] - Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.
snd_cache_size [4 - 32] - Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум - поможет избежать возможных "заиканий".
vid_mode [WxH] - Управляет разрешением монитора.
Автор идеи - RONNAN
Ваши личные параметры настройки и конфигурация клавиатуры для игры S.T.A.L.K.E.R. находятся в файле User.ltx, который лежит в директории Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC для Windows XP, или Users\Public\Documents\STALKER-SHOC для Windows Vista. Этот файл автоматически загружается при старте и настройки, указанные в нём, используются движком игры.
Открыть его можно любым текстовым редактором, например, Блокнотом Windows. Естественно, перед редактированием необходимо сделать резервную копию оригинального файла.
Ниже приведено описание основных настроек, имеющих основное влияние на геймплей, качество и скорость игры.
Итак:
bind [action, key] - Назначение клавиш управления. ( В игре - через настройки управления ). Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши, нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.
cam_inert [0.0 - 1.0] - Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить 0.0, иначе будете чувствовать дискомфорт.
g_always_run [on,off] - Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию.
Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых настройках игры.
Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ).
Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном Динамическом Освещении' (DX9).
r1_dlights [on,off] - Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме 'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического освещения - ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - Управление линейной интерполяцией модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры. Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_gi [on,off] - Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты. Включение - сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.
r2_gi_clip [0.000,0.100] - Расстояние эффекта Глобального Освещения.
r2_gi_depth [1,5] - Управляет глубиной тени Глобального Освещения.
r2_gi_photons [8 256] - Количество источников света Глобального Освещения.
r2_gi_refl [0.001,0.990] - Рефлекция Глобального Освещения.
r2_gloss_factor [0.000,10.000] - определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при увеличении до 10 - ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ).
r2_aa [on,off] - Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS - вы можете получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО МОНИТОРА в неродном разрешении, например.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Качество сглаживания. (Выше значение - качественнее сглаживание). Хотя, значение 0.300 - наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим блуром.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Расстояние, на котором работает эффект АА. Чем больше - тем дальше. Но, так как изменения на векторной основе, то установка их всех на иаксимум - не обязательно гарантирует лучший результат.
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения - на основе вектора.
r2_allow_r1_lights [on,off] - Включение/Выключение дублирующих динамических источников света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom эфеект и освещенность в целом).
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного отраженного свечения объектов (bloom).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]
Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально - никак. Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Управляет уровнем эффекта освещения при включенном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение, тем больше размытость изображения, например, при повороте.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдо-рельефность некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры, чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r2_sun [on,off] - Включение/Выключение солнца как источника света.
r2_sun_details [on/off] - Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких объектов).
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от солнца.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_tonemap [on,off] - Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости, чтобы держать изображение более реалистичным.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR. Например, при значении 1.200 - HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.
r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)
r2_sun_focus "on" или "1" - тени будут нормально отображаться в дали.
rs_stats [on,off] - Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.
snd_cache_size [4 - 32] - Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум - поможет избежать возможных "заиканий".
vid_mode [WxH] - Управляет разрешением монитора.
Автор идеи - RONNAN
Улучшение и оптимизация игры.
Spoiler
Изменения производятся в файле user.ltx
немного потестил настройки графики,с целью получения лучшей картинки.
тестил на DX9 рендере (r2)
кто спрашивал - включается в меню опции - полное динамическое освещение
или через user.ltx файл, консоль (`)
команда renderer renderer_r2 (нужен рестарт)
рекомендую поставить для улучшения картинки
для сравнения пишите сразу в консоли
r__tf_aniso 2
анизотропная фильтрация текстур
фильтрация текстур в меню опции
по умолчанию стоит 1 - вдали текстуры размазанные.
2 узначительно улучшает картинку особенно с r2_tf_mipbias -1
r2_tf_mipbias -1
детальность текстур
при установке через меню максимального качества текстур ставится 0. этого мало. -1 значительно улучшает прорисовку мелких текстур вдали.
(-2 или -3 еще лучше, но тормозит сильно
r2_ls_bloom_threshold 0.001
эффект адаптации зрения к яркости света (bloom)
по умолчанию хорошо работает (1 отключить 0 включить)
r2_gloss_factor 1.5
отблеск на поверхностях в помещении (gloss)
оптимально по умолчанию, т.к. при увеличении появляется
нестественный блеск
r2_aa off
сглаживание (антиалиасинг)
лучше не включать - не понравилось, все замылено.
Изменение гаммы, яркости и контраста для не ЖК мониторов:
rs_c_brightness 1.2
rs_c_contrast 1.5
rs_c_gamma 1.3
Автор идеи sergy172
немного потестил настройки графики,с целью получения лучшей картинки.
тестил на DX9 рендере (r2)
кто спрашивал - включается в меню опции - полное динамическое освещение
или через user.ltx файл, консоль (`)
команда renderer renderer_r2 (нужен рестарт)
рекомендую поставить для улучшения картинки
для сравнения пишите сразу в консоли
r__tf_aniso 2
анизотропная фильтрация текстур
фильтрация текстур в меню опции
по умолчанию стоит 1 - вдали текстуры размазанные.
2 узначительно улучшает картинку особенно с r2_tf_mipbias -1
r2_tf_mipbias -1
детальность текстур
при установке через меню максимального качества текстур ставится 0. этого мало. -1 значительно улучшает прорисовку мелких текстур вдали.
(-2 или -3 еще лучше, но тормозит сильно
r2_ls_bloom_threshold 0.001
эффект адаптации зрения к яркости света (bloom)
по умолчанию хорошо работает (1 отключить 0 включить)
r2_gloss_factor 1.5
отблеск на поверхностях в помещении (gloss)
оптимально по умолчанию, т.к. при увеличении появляется
нестественный блеск
r2_aa off
сглаживание (антиалиасинг)
лучше не включать - не понравилось, все замылено.
Изменение гаммы, яркости и контраста для не ЖК мониторов:
rs_c_brightness 1.2
rs_c_contrast 1.5
rs_c_gamma 1.3
Автор идеи sergy172
Фикс для игры 1.0004(автор - bardak).Исправление ошибок патчей 1.0003/1.0004
Список исправлений
Spoiler
Вылет в Припяти при приближении игрока к гулагу монолитовцев pri_smart_monolith_stalker2 между двумя домами на западной стороне аллеи. Сам гулаг активируется по заходу на стадион (через любой вход). Вылет происходит из-за опечатки во флагах пути pri_smart_monolith_stalker2_guard_2_walk (a=count).
Вылет в Припяти без видимых причин. Вызван ошибкой в gulag_pripyat.checkCommon(), в результате которой в гулаг pri_monolith назначались мутанты, тогда как там должны быть только сталкеры из группировки Монолит. Собственно вылет происходит при гибели такого мутанта, причём необязательно от рук игрока. Более того, поскольку данный гулаг всегда в режиме online, вылет может произойти даже если игрок находится далеко.
Вылет на Янтаре, в том числе для игры с позднего сохранения. Это пришлось сделать, так как в GSC, похоже, забыли включить заявленное исправление "классического" вылета на Янтаре (т.е. с руганью в журнале на путь yan_st_stalker3_patrol_1_walk) в обновление до версии 1.0003.
Невозможность найти и устранить бандита Кочергу по заданию Воронина. Вызвана отсутствием взведения триггера val_borov_dead по смерти Борова из состояния logic@val_lager_bandits_leader_alarm. Это же возвращает автоматическое задание по защите лагеря долговцев в Тёмной долине от атаки бандитов.
Недоступность нескольких заданий (в том числе автоматических) Бармена, Лукаша и Сахарова на Дикой территории. Вызвано путаницей с регистром в названиях локации l06_rostok в нескольких скриптовых и конфигурационных файлах игры, в результате чего множество гулагов пустуют. Плюс опечатка в названии целевого гулага ros_smart_monster2 для одного из заданий Сахарова.
Отсутствие автоматического задания на Кордоне по уничтожению лагеря бандитов. Тот же бардак с регистром в названии локации в качестве причины ошибки.
Недоступность задания Бармена по зачистке логова снорков в Тёмной долине. Гулаг val_snork_lair_1 никогда не заполняется, потому что снорки не разрешены для этой локации в smart_terrain_presets.ltx.
Имитация выполнения заданий типа "защитить лагерь" с помощью перехода на другую локацию или сохранения/загрузки. Вызвана двумя причинами. Во-первых, не восстанавливается идентификатор атакующего гулага defend_target в task_manager.load(). Во-вторых, условия конца рейда в большинстве случаев не могут быть корректно проверены для гулага с другой локации (что нормально), в результате чего состояние атакующего гулага переводится в 0, рейд прекращается и задание засчитывается. В рекомендуемой к установке части мода исправлено только для загрузки сохранённой игры на той же локации, но не для перехода на другую. Исключение: задание "защитить Барьер от мутантов" исправлено полностью.
Невозможность (иногда) выполнить некоторые задания типа "уничтожить логово мутантов", если среди мутантов могут быть псевдособаки. Сюда же относится задание "защитить Барьер от мутантов". Вызвана разбреданием offline-псевдособак (эксклюзивные жители) из гулага pri_depot с рангом normal по карте, потому что они не перечислены в файле smart_terrain_presets.ltx для локации Припять. В отличие от пункта 7, в данном случае проблема решена игнорированием предустановок в smart_terrain_accepts_obj() для эксклюзивных персонажей. Это же позволит сталкеру по прозвищу Чучело переселиться в гулаг на Диких территориях после спасения Круглова, как ему и предписано.
Невозможность честно выполнить задание "защитить Барьер от мутантов". Помимо причины из предыдущего пункта, есть ещё одна: считается всё население гулага, а не то, что уже пришло. А поскольку гулаг мутантов mil_monster пополняется прямо во время истребления (что нормально), то его рейд никогда не прекращается и выполнение не засчитывается.
Отстутствие рейдов у некоторых гулагов. В первую очередь речь идёт о наёмниках с хутора на Армейских складах, которые должны атаковать небольшую группу сталкеров. Ещё такие гулаги есть в Тёмной долине (часть лагеря бандитов и сталкеры на ферме), на Янтаре (зомбированные), на Свалке и на Кордоне (логова собак и кабанов). Проблема вызвана неправильными именами путей рейда. Со стандартным радиусом активного a-life исправление не очень заметно.
Убогий ассортимент товаров у Бармена и Петренко даже после выполнения сюжетных заданий. Для Бармена это документы из Тёмной долины и отключение излучателя на Янтаре, а для Петренко - кража гранатомёта у Свободы. Ошибка вызвана "неправильным" порядком условий расширения ассортимента. В кавычках, потому что нет уверенности, что корень проблемы не в функциях, которые разбирают/сравнивают эти условия.
Невозможность завершить задание Лукаша по уничтожению группы Долга на Армейских складах, если между гибелью бойцов Долга была загрузка или переход на другую карту. Вызвана тем, что счётчик погибших долговцев mil_dolg_killed не сохраняется и не восстанавливается.
Невозможность (иногда) завершить задания по уничтожению кровососов на Армейских складах. Вызвана тем, что gulag_dark_valley.checkMonster() всегда возвращает false, что не даёт добавить в гулаг val_sos кровососа val_sos_bs, который "спит" (т.е. находится в offline) до приближения игрока к раненому сталкеру на втором этаже здания возле бензоколонки. Соответственно, когда где нибудь в другом месте освобождается место под кровососа, игра может отправить туда именно этого "невидимого" мутанта.
Отсутствие двух гулагов контролёров в Припяти (один в здании автовокзала, другой в детском саду). Вызвано опечаткой в списке допустимых мутантов (controllers вместо controller) в соответствующих smart terrain в all.spawn.
Отсутствие гулага с кровососом на Кордоне (активируется после того как игрок отдаёт документы из НИИ Агропром). Снова пропущенный вид мутантов в smart_terrain_presets.ltx в качестве причины ошибки.
Сталкеры из лагеря новичков на Кордоне сидят в засадах даже после отражения атаки наёмников. Проблема вызвана неверным условием в gulag_escape.load_states() для гулага esc_lager. Кроме того, добавлены предикаты для работ гулага esc_killers, чтобы предотвратить его бессмысленное заполнение после перехода в offline.
Две заставы Долга не становятся врагами при атаке игроком сталкеров на локации Бар. Причина в неверных названиях соответствующих гулагов в xr_effects.bar_territory_logic(). Изменение малозаметное, так как эти гулаги переводятся в offline, когда игрок их не видит (сделано это, скорее всего, в целях повышения производительности). Попутно убрана реакция на атаку игроком сталкеров из заведомо враждебных Долгу группировок.
Дефект в state_mgr.script, найденный и исправленный Red75.
Включено появление бандитов на вышках в Тёмной долине. Подозреваю, что может вылезти дефект с прогулками по воздуху, как у снайпера на базе Свободы. Проблема с расстрелом конвоируемого долговца часовым с вышки решена. Это изменение активируется только при начале новой игры.
Сохраняется состояние менеджера тайников. Кроме того, теперь информацию о тайнике можно получить не более одного раза с погибшего сталкера. Ранее это свойство обеспечивалось лишь в пределах одной локации. Действительно с момента первого обыска при установленном исправлении. Внимание! Старые сохранения совместимы этим изменением, но не наоборот.
Исключена возможность улучшения состояния оружия методом снятия ранее подкинутого ствола с тела погибшего сталкера.
Интегрирован слегка изменённый мод ''Реальные названия оружия'' и поправлены названия уникального оружия в диалогах.
Сообщение abort() теперь выводится в игровую консоль. Поэтому в логе будет чуть более содержательная информация о вылете.
История изменений
24.06.2007
Добавлен код, который запрещает переброску отключенных до или после определённого момента персонажей в неэксклюзивные гулаги при недоступности эксклюзивных.
23.06.2007
Заменён код выталкивания долговцев с битой работы гулага на Янтаре.
Активированы рейды для нескольких звериных гулагов на Свалке и Кордоне.
Активирован гулаг с кровососом на Кордоне.
Исправлена проблема с состоянием лагеря новичков после отражения атаки наёмников.
Переделано исправление для проблемы со счётчиком долговцев Черепа.
10.06.2007
Исправлена активированная предыдущей версией проблема с гулагом гранатомётчиков на стадионе в Припяти.
09.06.2007
Исправлен классический вылет на Янтаре. Модификация в данном случае была лишь катализатором, но не действительной причиной.
Исправлена проблема с завершением автоматического задания "Защитить сталкеров на Армейских складах" (от наёмников) через секунду послевыдачи.
Действительно исправлено отсутствие автоматического задания на Кордоне.
Добавлено необязательное экспериментальное исправление проблемы с имитацией выполнения заданий типа "защитить лагерь" для случая с переходом на другой уровень.
Исправлена ситуация, когда бандит с вышки в Тёмной долине расстреливал конвоируемого долговца.
Вылет в Припяти без видимых причин. Вызван ошибкой в gulag_pripyat.checkCommon(), в результате которой в гулаг pri_monolith назначались мутанты, тогда как там должны быть только сталкеры из группировки Монолит. Собственно вылет происходит при гибели такого мутанта, причём необязательно от рук игрока. Более того, поскольку данный гулаг всегда в режиме online, вылет может произойти даже если игрок находится далеко.
Вылет на Янтаре, в том числе для игры с позднего сохранения. Это пришлось сделать, так как в GSC, похоже, забыли включить заявленное исправление "классического" вылета на Янтаре (т.е. с руганью в журнале на путь yan_st_stalker3_patrol_1_walk) в обновление до версии 1.0003.
Невозможность найти и устранить бандита Кочергу по заданию Воронина. Вызвана отсутствием взведения триггера val_borov_dead по смерти Борова из состояния logic@val_lager_bandits_leader_alarm. Это же возвращает автоматическое задание по защите лагеря долговцев в Тёмной долине от атаки бандитов.
Недоступность нескольких заданий (в том числе автоматических) Бармена, Лукаша и Сахарова на Дикой территории. Вызвано путаницей с регистром в названиях локации l06_rostok в нескольких скриптовых и конфигурационных файлах игры, в результате чего множество гулагов пустуют. Плюс опечатка в названии целевого гулага ros_smart_monster2 для одного из заданий Сахарова.
Отсутствие автоматического задания на Кордоне по уничтожению лагеря бандитов. Тот же бардак с регистром в названии локации в качестве причины ошибки.
Недоступность задания Бармена по зачистке логова снорков в Тёмной долине. Гулаг val_snork_lair_1 никогда не заполняется, потому что снорки не разрешены для этой локации в smart_terrain_presets.ltx.
Имитация выполнения заданий типа "защитить лагерь" с помощью перехода на другую локацию или сохранения/загрузки. Вызвана двумя причинами. Во-первых, не восстанавливается идентификатор атакующего гулага defend_target в task_manager.load(). Во-вторых, условия конца рейда в большинстве случаев не могут быть корректно проверены для гулага с другой локации (что нормально), в результате чего состояние атакующего гулага переводится в 0, рейд прекращается и задание засчитывается. В рекомендуемой к установке части мода исправлено только для загрузки сохранённой игры на той же локации, но не для перехода на другую. Исключение: задание "защитить Барьер от мутантов" исправлено полностью.
Невозможность (иногда) выполнить некоторые задания типа "уничтожить логово мутантов", если среди мутантов могут быть псевдособаки. Сюда же относится задание "защитить Барьер от мутантов". Вызвана разбреданием offline-псевдособак (эксклюзивные жители) из гулага pri_depot с рангом normal по карте, потому что они не перечислены в файле smart_terrain_presets.ltx для локации Припять. В отличие от пункта 7, в данном случае проблема решена игнорированием предустановок в smart_terrain_accepts_obj() для эксклюзивных персонажей. Это же позволит сталкеру по прозвищу Чучело переселиться в гулаг на Диких территориях после спасения Круглова, как ему и предписано.
Невозможность честно выполнить задание "защитить Барьер от мутантов". Помимо причины из предыдущего пункта, есть ещё одна: считается всё население гулага, а не то, что уже пришло. А поскольку гулаг мутантов mil_monster пополняется прямо во время истребления (что нормально), то его рейд никогда не прекращается и выполнение не засчитывается.
Отстутствие рейдов у некоторых гулагов. В первую очередь речь идёт о наёмниках с хутора на Армейских складах, которые должны атаковать небольшую группу сталкеров. Ещё такие гулаги есть в Тёмной долине (часть лагеря бандитов и сталкеры на ферме), на Янтаре (зомбированные), на Свалке и на Кордоне (логова собак и кабанов). Проблема вызвана неправильными именами путей рейда. Со стандартным радиусом активного a-life исправление не очень заметно.
Убогий ассортимент товаров у Бармена и Петренко даже после выполнения сюжетных заданий. Для Бармена это документы из Тёмной долины и отключение излучателя на Янтаре, а для Петренко - кража гранатомёта у Свободы. Ошибка вызвана "неправильным" порядком условий расширения ассортимента. В кавычках, потому что нет уверенности, что корень проблемы не в функциях, которые разбирают/сравнивают эти условия.
Невозможность завершить задание Лукаша по уничтожению группы Долга на Армейских складах, если между гибелью бойцов Долга была загрузка или переход на другую карту. Вызвана тем, что счётчик погибших долговцев mil_dolg_killed не сохраняется и не восстанавливается.
Невозможность (иногда) завершить задания по уничтожению кровососов на Армейских складах. Вызвана тем, что gulag_dark_valley.checkMonster() всегда возвращает false, что не даёт добавить в гулаг val_sos кровососа val_sos_bs, который "спит" (т.е. находится в offline) до приближения игрока к раненому сталкеру на втором этаже здания возле бензоколонки. Соответственно, когда где нибудь в другом месте освобождается место под кровососа, игра может отправить туда именно этого "невидимого" мутанта.
Отсутствие двух гулагов контролёров в Припяти (один в здании автовокзала, другой в детском саду). Вызвано опечаткой в списке допустимых мутантов (controllers вместо controller) в соответствующих smart terrain в all.spawn.
Отсутствие гулага с кровососом на Кордоне (активируется после того как игрок отдаёт документы из НИИ Агропром). Снова пропущенный вид мутантов в smart_terrain_presets.ltx в качестве причины ошибки.
Сталкеры из лагеря новичков на Кордоне сидят в засадах даже после отражения атаки наёмников. Проблема вызвана неверным условием в gulag_escape.load_states() для гулага esc_lager. Кроме того, добавлены предикаты для работ гулага esc_killers, чтобы предотвратить его бессмысленное заполнение после перехода в offline.
Две заставы Долга не становятся врагами при атаке игроком сталкеров на локации Бар. Причина в неверных названиях соответствующих гулагов в xr_effects.bar_territory_logic(). Изменение малозаметное, так как эти гулаги переводятся в offline, когда игрок их не видит (сделано это, скорее всего, в целях повышения производительности). Попутно убрана реакция на атаку игроком сталкеров из заведомо враждебных Долгу группировок.
Дефект в state_mgr.script, найденный и исправленный Red75.
Включено появление бандитов на вышках в Тёмной долине. Подозреваю, что может вылезти дефект с прогулками по воздуху, как у снайпера на базе Свободы. Проблема с расстрелом конвоируемого долговца часовым с вышки решена. Это изменение активируется только при начале новой игры.
Сохраняется состояние менеджера тайников. Кроме того, теперь информацию о тайнике можно получить не более одного раза с погибшего сталкера. Ранее это свойство обеспечивалось лишь в пределах одной локации. Действительно с момента первого обыска при установленном исправлении. Внимание! Старые сохранения совместимы этим изменением, но не наоборот.
Исключена возможность улучшения состояния оружия методом снятия ранее подкинутого ствола с тела погибшего сталкера.
Интегрирован слегка изменённый мод ''Реальные названия оружия'' и поправлены названия уникального оружия в диалогах.
Сообщение abort() теперь выводится в игровую консоль. Поэтому в логе будет чуть более содержательная информация о вылете.
История изменений
24.06.2007
Добавлен код, который запрещает переброску отключенных до или после определённого момента персонажей в неэксклюзивные гулаги при недоступности эксклюзивных.
23.06.2007
Заменён код выталкивания долговцев с битой работы гулага на Янтаре.
Активированы рейды для нескольких звериных гулагов на Свалке и Кордоне.
Активирован гулаг с кровососом на Кордоне.
Исправлена проблема с состоянием лагеря новичков после отражения атаки наёмников.
Переделано исправление для проблемы со счётчиком долговцев Черепа.
10.06.2007
Исправлена активированная предыдущей версией проблема с гулагом гранатомётчиков на стадионе в Припяти.
09.06.2007
Исправлен классический вылет на Янтаре. Модификация в данном случае была лишь катализатором, но не действительной причиной.
Исправлена проблема с завершением автоматического задания "Защитить сталкеров на Армейских складах" (от наёмников) через секунду послевыдачи.
Действительно исправлено отсутствие автоматического задания на Кордоне.
Добавлено необязательное экспериментальное исправление проблемы с имитацией выполнения заданий типа "защитить лагерь" для случая с переходом на другой уровень.
Исправлена ситуация, когда бандит с вышки в Тёмной долине расстреливал конвоируемого долговца.
Патч 1.0007b для сетевой игры Тени Чернобыля
Spoiler
1) Добавлена и переработана локация "Кордон" под мультиплеер . (на уровне есть нычки с хабаром и оружием)
2) Добавлена и переработана локация "Свалка" под мультиплеер .
3) Добавлено и переработана локация "Подземелье НИИ Агропром" . ( на уровне спрятано много оружия )
4) Добавлены шейдеры для последующего добавления карт из "Чистого неба" например Лиманск или Автостанция .
5) Добавлены энергетики , их количество зависит от ранга .
6) В мультиплеере воюют Долг и Свобода .
7) в мультиплеере убраны яркие полоски на рукавах
8) Изменены ТТХ оружия (прямое попадание в тело не приводит к смерти, но наносит тяжелую рану, при отсутствии медикаментов - смертельно).
9) добавлен класс оружия поддержки (пистолеты-пулеметы и короткие дробовики) - его можно покупать в паре с СВД или гранатометом (вообще с чем угодно), быстрое переключение - кнопка 3
10) в мультиплеер добавлены бинты (кровь останавливают, здоровья почти не прибавляют)
11) изменены характеристики костюмов
12) Актор бежит дольше
13) Актор не останавливается от усталости
14) С любым оружием можно бежать
15) Снижен износ стволов и вероятность осечки
14) добавлен Бельгийский пистолет-пулемет FN P90 под патрон 5,7Х28 - в вспомогательное оружие. (текстуры "Гром", модель возможно принадлежит GSC и кем-то доработана. Модель взята из отличного мода Priboy story. Найти в описании мода автора этой хорошей модели не удалось - Зато удалось найти там старый пак моих текстур - мелочь, а приятно)
15) увеличено количество носимых патронов
16) в экзоскелете можно бежать
17) дополнительный контент (две карты и четыре персанажа для мультиплеера) всегда открыт
18) более детализированы метал,дерево,бетон,так же всё это реагирует на освещение и воду(дождь).
Игра версии 1.0006 будет работать с установленной версией 1.0007b.
Одиночная игра в версии 1.0007b не поддерживается.
Сетевая игра.
Присоединение к серверу возможно только при случае, если версия игры на сервере совпадает с вашей (1.0006 или 1.0007b).
Доработки для патча 1.0007b:
Исправления Сетевой игры:
1. Исправлена ошибка, связанная с подсчетом патронов 9Х19, которые учитывались как автоматные.
2. Исправлена ошибка, связанная с отсутствием усиленных патронов 9Х18 в режиме ArtefactHunt.
3. Исправлена ошибка, связанная с отсутствием пламегасителя на СВУ с видом от 3-го лица.
4. Исправлена ошибка, связанная с положением HUD у автомата LR300.
5. Исправлена ошибка, связанная с дисбалансом снайперского оружия.
6. Исправлена ошибка, связанная с ночным освещением.
7. Исправлена ошибка, связанная с дымовыми гранатами. Пратикл стал плотнее и дольше.
8. Исправлена ошибка, связанная с освещением местности и положением солнца.
9. Исправлена ошибка, связанная с несовместимостью карт портированных из ЧН
Добавления Сетевой игры:
1. Добавлен класс оружия поддержки (дробовики и пистолеты-пулеметы). При покупке помещается в рюкзак, быстрая смена оружия кнопка "3"
2. Добавлено небольшое покачивание прицела при дыхании.
3. добавлено новое оружие.
4. Добавлены энергетические напитки.
Изменения Сетевой игры:
1. Улучшена графическая составляющая игры. обновлены многие текстуры местности, оружия, техники, предметов - на основе детальных фото.
2. Пули разного калибра оставляют следы разного диаметра.
3. Убраны яркие полоски на рукавах.
4. С любым оружием можно бежать.
5. Игрок не останавливается при максимальной усталости, но не может бежать в спринте пока не восстановятся силы.
6. Снижен износ стволов и вероятность осечки.
7. Увеличено пробивное действие боеприпасов - шифер, доски, тонкие листы стали и т.п от огнестрельного оружия не защищают
8. Улучшена автозакупка при появлении (МР5 или АКСУ плюс несколько магазинов).
9. Увеличены кровавые дорожки, можно легко выследить подранка по следам.
10. увеличено количество носимых патронов.
11. Изменены некоторые звуки оружия, добавлены мелодии на основе не вошедших в финальный релиз композиций.
12. Изменены характеристики оружия. При прицельной стрельбе точность стала выше, при стрельбе от пояса ниже. Возросла убойность.
2) Добавлена и переработана локация "Свалка" под мультиплеер .
3) Добавлено и переработана локация "Подземелье НИИ Агропром" . ( на уровне спрятано много оружия )
4) Добавлены шейдеры для последующего добавления карт из "Чистого неба" например Лиманск или Автостанция .
5) Добавлены энергетики , их количество зависит от ранга .
6) В мультиплеере воюют Долг и Свобода .
7) в мультиплеере убраны яркие полоски на рукавах
8) Изменены ТТХ оружия (прямое попадание в тело не приводит к смерти, но наносит тяжелую рану, при отсутствии медикаментов - смертельно).
9) добавлен класс оружия поддержки (пистолеты-пулеметы и короткие дробовики) - его можно покупать в паре с СВД или гранатометом (вообще с чем угодно), быстрое переключение - кнопка 3
10) в мультиплеер добавлены бинты (кровь останавливают, здоровья почти не прибавляют)
11) изменены характеристики костюмов
12) Актор бежит дольше
13) Актор не останавливается от усталости
14) С любым оружием можно бежать
15) Снижен износ стволов и вероятность осечки
14) добавлен Бельгийский пистолет-пулемет FN P90 под патрон 5,7Х28 - в вспомогательное оружие. (текстуры "Гром", модель возможно принадлежит GSC и кем-то доработана. Модель взята из отличного мода Priboy story. Найти в описании мода автора этой хорошей модели не удалось - Зато удалось найти там старый пак моих текстур - мелочь, а приятно)
15) увеличено количество носимых патронов
16) в экзоскелете можно бежать
17) дополнительный контент (две карты и четыре персанажа для мультиплеера) всегда открыт
18) более детализированы метал,дерево,бетон,так же всё это реагирует на освещение и воду(дождь).
Игра версии 1.0006 будет работать с установленной версией 1.0007b.
Одиночная игра в версии 1.0007b не поддерживается.
Сетевая игра.
Присоединение к серверу возможно только при случае, если версия игры на сервере совпадает с вашей (1.0006 или 1.0007b).
Доработки для патча 1.0007b:
Исправления Сетевой игры:
1. Исправлена ошибка, связанная с подсчетом патронов 9Х19, которые учитывались как автоматные.
2. Исправлена ошибка, связанная с отсутствием усиленных патронов 9Х18 в режиме ArtefactHunt.
3. Исправлена ошибка, связанная с отсутствием пламегасителя на СВУ с видом от 3-го лица.
4. Исправлена ошибка, связанная с положением HUD у автомата LR300.
5. Исправлена ошибка, связанная с дисбалансом снайперского оружия.
6. Исправлена ошибка, связанная с ночным освещением.
7. Исправлена ошибка, связанная с дымовыми гранатами. Пратикл стал плотнее и дольше.
8. Исправлена ошибка, связанная с освещением местности и положением солнца.
9. Исправлена ошибка, связанная с несовместимостью карт портированных из ЧН
Добавления Сетевой игры:
1. Добавлен класс оружия поддержки (дробовики и пистолеты-пулеметы). При покупке помещается в рюкзак, быстрая смена оружия кнопка "3"
2. Добавлено небольшое покачивание прицела при дыхании.
3. добавлено новое оружие.
4. Добавлены энергетические напитки.
Изменения Сетевой игры:
1. Улучшена графическая составляющая игры. обновлены многие текстуры местности, оружия, техники, предметов - на основе детальных фото.
2. Пули разного калибра оставляют следы разного диаметра.
3. Убраны яркие полоски на рукавах.
4. С любым оружием можно бежать.
5. Игрок не останавливается при максимальной усталости, но не может бежать в спринте пока не восстановятся силы.
6. Снижен износ стволов и вероятность осечки.
7. Увеличено пробивное действие боеприпасов - шифер, доски, тонкие листы стали и т.п от огнестрельного оружия не защищают
8. Улучшена автозакупка при появлении (МР5 или АКСУ плюс несколько магазинов).
9. Увеличены кровавые дорожки, можно легко выследить подранка по следам.
10. увеличено количество носимых патронов.
11. Изменены некоторые звуки оружия, добавлены мелодии на основе не вошедших в финальный релиз композиций.
12. Изменены характеристики оружия. При прицельной стрельбе точность стала выше, при стрельбе от пояса ниже. Возросла убойность.
Патч v1.0008 для STALKER ТЧ
Автор: MacroN, P.A.H.A.N, STALKER-комьюнити
Spoiler
Основной упор сделан на мультиплеер. Но также предусмотрена возможность запуска сингла, с небольшими улучшениями движковой части.
Версия игры: Сталкер ТЧ 1.006
Автор мода:MacroN, P.A.H.A.N, STALKER-комьюнити
Размер: архив 1,6gb; место на диске 6 gb Мб
Список изменений/нововведений:
ОСОБЕННОСТИ МУЛЬТИПЛЕЕРНОЙ ВЕРСИИ 1.0008C (CLASSIC)
-основана на 'xrCore' build 3390, May 16 2008 + все лучшее от патча 7.02 (2009) + правки движка и конфигов с 2009 по 2011 г.
-включает в себя два варианта патча 1.0008 + возможность запуска 1.0006 или сингла 1.0004
-пофиксены критические вылеты сервера
-выбор угла обзора из глаз (fov - настраивается через конфигуратор) без риска рассинхронизации
-подстройка положения оружия под угол обзора (hud_fov - настраивается через конфигуратор)
-дополнительное чат-меню для teamdeathmatch и artefacthunt (вызывается по кнопке T)
-полностью переработанная погода
-псевдонамокание поверхностей при дожде в dx9
-выбор предустановки яркости погоды, теней и HDR
-улучшены режимы dx8 и dx9
-добавлены новые mp-карты, в том числе ранее не издававшиеся для ТЧ и доработаны старые
-добавлены переработанные для mp многие карты из сингла ТЧ/ЧН/ЗП
-регдольная физика падений фрагов
-прочие улучшения/фиксы графики, стабильности и интерфейса
-поддержка геометрии повышенной сложности
ОСОБЕННОСТИ МУЛЬТИПЛЕЕРНОЙ ВЕРСИИ 1.0008H (HARDCORE)
-основана на 1.0008C
-отсутствуют повязки на рукавах
-много новых стволов (в том числе пулемет и P90)
-ограничение на патроны
-возможность в dm/tdm использовать 2 ствола (переключаются клавишей 3)
-на динамическом освещении многие лампочки бьются
-увеличен рост и ряд параметров игрока
-характеристики оружия приближены к реальным
ОСОБЕННОСТИ МУЛЬТИПЛЕЕРНОЙ ВЕРСИИ 1.0006
-возможность мгновенного запуска, без необходимости отката
-полностью совместима со стандартными серверами на 1.0006
-поддержка геометрии повышенной сложности
-морально устарела
ОСОБЕННОСТИ СИНГЛПЛЕЕРНОЙ ВЕРСИИ 1.0006
-выбор угла обзора из глаз (fov - настраивается через конфигуратор)
-подстройка положения оружия под угол обзора (hud_fov - настраивается через конфигуратор)
-пофиксен вылет при поедании из чужого инвентаря
-поддержка геометрии повышенной сложности
ОСОБЕННОСТИ СИНГЛПЛЕЕРНОЙ ВЕРСИИ 1.0004
-выбор угла обзора из глаз (fov - настраивается через конфигуратор)
-подстройка положения оружия под угол обзора (hud_fov - настраивается через конфигуратор)
-поддержка геометрии повышенной сложности
-лимит r__detail_density установлен на 0.02 (плотность травы)
-лимит на r1_tf_mipbias и на r2_tf_mipbias установлен на -3 (что-то вроде четкости)
Эти параметры регулируются через расширенные видеоопции.
Внимание: теперь крайне правое положение регулятора плотности травы (в 1.0004) может приводить к значительно большей нагрузке на систему.
Старое максимальное положение находится в центре шкалы.
Совместимость и возможные проблемы:
Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры и 6 gb свободного места.
УСТАНОВКА НА XP:
1. Найдите папку с игрой. Игра обычно находится в C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\
2. Установите (или распакуйте) патч в эту папку (с перезаписью !!!).
Желательно перед установкой из папки с игрой удалить ВСЁ, кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
Если ранее стояли патчи 7.02, 1.0007b или 1.0007c, то обязательно перед установкой удалять ВСЁ, кроме gamedata.db0-gamedata.db9
УСТАНОВКА НА VISTA/WINDOWS7:
1. Создайте на любом диске (но вне Program Files) папку STALKER (Например C:\STALKER).
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER
следующие файлы:
gamedata.db0
gamedata.db1
gamedata.db2
gamedata.db3
gamedata.db4
gamedata.db5
gamedata.db6
gamedata.db7
gamedata.db8
gamedata.db9
или же заново установите игру в C:\STALKER
3. Затем установите (или распакуйте с перезаписью) патч в папку C:\STALKER
4. Данный метод установки может использоваться и на XP.
Версия игры: Сталкер ТЧ 1.006
Автор мода:MacroN, P.A.H.A.N, STALKER-комьюнити
Размер: архив 1,6gb; место на диске 6 gb Мб
Список изменений/нововведений:
ОСОБЕННОСТИ МУЛЬТИПЛЕЕРНОЙ ВЕРСИИ 1.0008C (CLASSIC)
-основана на 'xrCore' build 3390, May 16 2008 + все лучшее от патча 7.02 (2009) + правки движка и конфигов с 2009 по 2011 г.
-включает в себя два варианта патча 1.0008 + возможность запуска 1.0006 или сингла 1.0004
-пофиксены критические вылеты сервера
-выбор угла обзора из глаз (fov - настраивается через конфигуратор) без риска рассинхронизации
-подстройка положения оружия под угол обзора (hud_fov - настраивается через конфигуратор)
-дополнительное чат-меню для teamdeathmatch и artefacthunt (вызывается по кнопке T)
-полностью переработанная погода
-псевдонамокание поверхностей при дожде в dx9
-выбор предустановки яркости погоды, теней и HDR
-улучшены режимы dx8 и dx9
-добавлены новые mp-карты, в том числе ранее не издававшиеся для ТЧ и доработаны старые
-добавлены переработанные для mp многие карты из сингла ТЧ/ЧН/ЗП
-регдольная физика падений фрагов
-прочие улучшения/фиксы графики, стабильности и интерфейса
-поддержка геометрии повышенной сложности
ОСОБЕННОСТИ МУЛЬТИПЛЕЕРНОЙ ВЕРСИИ 1.0008H (HARDCORE)
-основана на 1.0008C
-отсутствуют повязки на рукавах
-много новых стволов (в том числе пулемет и P90)
-ограничение на патроны
-возможность в dm/tdm использовать 2 ствола (переключаются клавишей 3)
-на динамическом освещении многие лампочки бьются
-увеличен рост и ряд параметров игрока
-характеристики оружия приближены к реальным
ОСОБЕННОСТИ МУЛЬТИПЛЕЕРНОЙ ВЕРСИИ 1.0006
-возможность мгновенного запуска, без необходимости отката
-полностью совместима со стандартными серверами на 1.0006
-поддержка геометрии повышенной сложности
-морально устарела
ОСОБЕННОСТИ СИНГЛПЛЕЕРНОЙ ВЕРСИИ 1.0006
-выбор угла обзора из глаз (fov - настраивается через конфигуратор)
-подстройка положения оружия под угол обзора (hud_fov - настраивается через конфигуратор)
-пофиксен вылет при поедании из чужого инвентаря
-поддержка геометрии повышенной сложности
ОСОБЕННОСТИ СИНГЛПЛЕЕРНОЙ ВЕРСИИ 1.0004
-выбор угла обзора из глаз (fov - настраивается через конфигуратор)
-подстройка положения оружия под угол обзора (hud_fov - настраивается через конфигуратор)
-поддержка геометрии повышенной сложности
-лимит r__detail_density установлен на 0.02 (плотность травы)
-лимит на r1_tf_mipbias и на r2_tf_mipbias установлен на -3 (что-то вроде четкости)
Эти параметры регулируются через расширенные видеоопции.
Внимание: теперь крайне правое положение регулятора плотности травы (в 1.0004) может приводить к значительно большей нагрузке на систему.
Старое максимальное положение находится в центре шкалы.
Совместимость и возможные проблемы:
Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры и 6 gb свободного места.
УСТАНОВКА НА XP:
1. Найдите папку с игрой. Игра обычно находится в C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\
2. Установите (или распакуйте) патч в эту папку (с перезаписью !!!).
Желательно перед установкой из папки с игрой удалить ВСЁ, кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
Если ранее стояли патчи 7.02, 1.0007b или 1.0007c, то обязательно перед установкой удалять ВСЁ, кроме gamedata.db0-gamedata.db9
УСТАНОВКА НА VISTA/WINDOWS7:
1. Создайте на любом диске (но вне Program Files) папку STALKER (Например C:\STALKER).
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER
следующие файлы:
gamedata.db0
gamedata.db1
gamedata.db2
gamedata.db3
gamedata.db4
gamedata.db5
gamedata.db6
gamedata.db7
gamedata.db8
gamedata.db9
или же заново установите игру в C:\STALKER
3. Затем установите (или распакуйте с перезаписью) патч в папку C:\STALKER
4. Данный метод установки может использоваться и на XP.
Когда сабж вылетел, берём лог отсюда - C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\logs(для Windows 7:C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs), а потом постим сюда с описанием проблемы.
Технические проблемы модов обсуждаются в ">соответствующей теме, здесь же решение проблем только чистой версии игры.