Что-то не нашел темы по Dark Souls 2.
Запилю для затравки.
На проходящей сейчас выставке Е3 была представлена играбельная демо-версия сабжа. Уже появилась куча превью, впечатлений очевидцев и интервью с разработчиками. Я попробую собрать интересные и новые факты в один пост.
Трейлер "Go Beyond Death"
Нарезка геймплея за четыре представленных в демке класса
Для демонстрации разработчики подготовили небольшую демо версию игры с четырьмя заранее сгенерированными классами - warrior, sorcerer, temple knight и dual swordsman. Публике для игры были предоставлены два из них - воин и чародей. В финальной версии разработчики обещают дать возможность при генерации персонажа самому раскинуть параметры как душе угодно, а игра в зависимости от этого подберет вам подходящий класс (и надо полагать от этого будет зависеть стартовая экипировка). Хотя в дальнейшем при прокачке вам никто не запретит учить заклинания при игре за воина или махать двуручником, играя магом (так же было и в первом DS).
Сейчас я более подробно остановлюсь на видео гейпмплея за каждый из классов и параллельно расскажу о интересных особенностях и то, что было показано в демо.
Итак, сперва мы видим классического воина (ну этого то мы и раньше видали, но терпение, друзья, скоро доберемся и до остальных). Щит плюс короткий меч да пяток Estus Flask на поясе - ах ностальгия. Так же можно видеть какие типы стрел экипированы на текущий момент, а в маленьких окошках рядом со слотами предметов и заклинаний показывается превью того, что находиться в следующем слоте и будет выбрано, если мы начнем перелистывать список предметов/заклинаний. Маленький камешек рядом с Эстусом - этот Lifegeam. Но наш бравый воин уже рвется к приключениям и бесстрашно спускается в какой-то разлом навстречу неизвестности. Обратите внимание, что лестница не достает до пола и в случае опасности выбраться назад этим путем уже не выйдет.
Но первые противники особой опасности не представляют. Герой меняет щит на лук и успевает всадить пару стрел (с легким останавливающим воздействием) в медленно приближающегося врага, а после легко добивает мечом. Чуть дальше при нашем приближении оживает прикидывающийся трупом очередной противник (банально, эффект был бы веселее, если бы он сперва пропустил нас вперед, а потом поднялся у нас за спиной) - герой достает внушительного размера двуручный меч и буквально за два удара сносит врага. Всего в быстрые слоты можно будет поместить три разных типа оружия (против двух в DS). Правда до конца непонятно будут ли какие-то ограничения для правой и левой руки. Например во всех демонстрациях щит, лук и факел герой носит только в левой руке и непонятно можно ли будет использовать комбинацию щит в левой руке + факел в правой руке или же придется выбирать между освещением и защитой (скорее всего в угоду геймплею будет второй вариант). Оружие можно будет как и раньше носить в правой руке, держать двумя руками или взять в каждую руку по оружию. Последний вариант - это не просто декорация, а реально новый стиль, который даст дополнительные приемы и удары. Также можно будет взять щит в две руки - что это даст пока неизвестно, но наверняка как минимум снижение затрат выносливости на блок.
Чуть дальше воин подбирает тот самый Lifegeam, о котором я упоминал раньше. Это новая механика лечения отличная от Estus Flask. Эстусы лечат сразу и сильно, но требуют достаточно долгой анимации при использовании (что может быть чревато в бою), ограниченны по количеству и восстанавливаются только у костра. Lifegeam можно найти (пока неизвестно можно ли купить или дропнуть с противника, но скорее всего можно - это напоминает траву из Demon Soul), но при использовании он лечит не мгновенно, а дает эффект слабой регенерации здоровья на некоторое время (предполагаю, что эффективно будет использовать их перед серьезными драками заблаговременно).
Со следующим противником наш воин применяет еще одну механику претерпевшую изменение - BackStab (удар сзади). В DS она работала следующим образом - оказавшись в нужной точке позади врага и выполнив удар, мы запускали анимацию в которой наносили огромный урон противнику при этом сами на некоторое время становились неуязвимыми. С точки зрения разработчиков такая механика уж слишком упрощала игру. Но никакого оказуаливания, только хардкор - сказали разрабы и поменяли механику бэкстэба. Теперь, если мы оказались у противника за спиной, то можем выполнить серию из нескольких быстрых ударов с нарастающим уроном. Но это именно серия ударов, а не заранее прописанная анимация. Если во время серии жертва выйдет из радиуса поражения или другой противник собьет вам удар, то серия прервется и самые мощные последние удары не достигнут цели. Механика парирования тоже будет изменена подобным образом (пока точно неизвестно как именно - по слухам вроде как при парировании противника будет то ли откидывать назад, то ли бросать на землю и мы должны будем подбегать к нему и добивать, но правда ли это, я не знаю). Напоследок наш воин эффектно добивает врага в прыжке и на этом мы прощаемся с ним и встречаем чародея.
Чародей находиться уже на следующем этапе демки и вынужден исследовать подземелья сокрытые в кромешной тьме. Поэтому тут нет особого выбора, кроме как сменить щит на факел (хотя для мага это еще не такой страшный вариант, как для милишника). В этих подземельях обитают закованные в броню черепахоподобные громилы (отрицающие ваш бэкстаб оригинальным контрприемом) и рыцари, кидающие бомбы (в нарезке гейплея их не видно, но на 1:56 можно заметить разрыв бомбы, плюс в трейлере они показаны). Чародей экипирован посохом (каталистом), позволяющим кастовать заклинания, но при случае не упускает возможности пошинковать врага и обычным мечом - черепахи уязвимы после чарджа или пока валяются на спине. Также мы видим, что чародей используют каталист, как для кастования привычных по DS магический заклинаний (типа Стрелы Души), так и для кастования Файерболла. Означает ли это что пиромантия упразднена как отдельное ответвление и слита с магией, пока не ясно. Если присмотреться, то можно заметить что колдовство заклинаний теперь расходует выносливость - это еще одна мера направленная на усложнение игрового процесса и призванная исключить спам заклинаний без соответствующей прокачки выносливости. Для добивания черепахи чародей использует новое заклинание ближнего боя - внушительных размеров магическое лезвие, которое к тому же не цепляется за стены в отличии от обычного оружия.
Далее мы переходим к храмовнику - это такая помесь рыцаря и жреца, вообщем то ли клирик, то ли паладин. К сожалению в видео он не использует никаких чудес, хотя в слоте для заклинаний вы видим что-то очень похожее на бафф. Зато он активно размахивает одноручным топором и алебардой (ею правда достаточно медленно, но зато больно). Против него выступают две ожившие статуи с горящими красными глазами, которым явно не чужды элементы восточных единоборств. Им практически удается завалить героя, так что тому приходится использовать эстус фласк. Хотя судя по количеству оставшихся эстусов, это уже далеко не первый раз.
Обратите внимание на комнату, где происходит бой - тут расположен пока еще не разожженный костер. Что касается костров, то они останутся точками сохранения и воскрешения по аналогии с DS. Также известно, что можно будет телепортироваться между всеми уже найденными кострами прямо с самого начала игры. Это новость вызвала определенное бурление среди особенно хардкорной части фанатов. Что еще можно будет делать с кострами пока неясно, хотя в трейлере герой явно преклоняет колено перед костром и на костер снисходит поток белого цвета. Но что это и как будет реализовано пока неизвестно. Кстати наличие человечности в игре пока никак не подтверждено.
Костер в этой комнате - последний перед боссом. Дальше находиться длинный коридор в конце которого нас ждет туманная дверь к боссу. Правда чтобы добраться до нее нам придется преодолеть целый ряд оживающих при приближении статуй под обстрелом некроманта из противоположной части коридора. На первый взгляд это очень сложно сделать, но после некоторой практики выясняется что статуям можно успеть отбить голову, до того как они оживут, а некромант совершенно бессилен в ближнем бою. Dark Souls, такой Dark Souls.
Кстати с комнатой с костром связанна еще одна интересная механика. В этой комнате вдоль стен находится множество свечей - когда босс убивает кого-то из игроков играющих одновременно с вашей игровой сессией, то загорается одна из свечей. Таким образом придя сюда и оценив количество горящих свечей игрок может проникнуться тем, какой босс его ждет.
А ждет игрока еще та попоболь. Со слов разработчиков за все дни выставки убить босса в честном бою (не в режиме бога) смогли всего несколько игроков. Вроде как им за это даже выдавали футболки с логотипом DS2. В трейлере можно видеть некоторые механики боя с боссом. Бой происходит во время грозы и босс регулярно использует этот факт, чтобы призывать молнии на нашу голову, которых очень сложно избежать. Помимо этого в его зеркальном щите находятся души пойманных (побежденных) им воинов. Время от времени он ставит щит на землю, чтобы один из воинов мог вырваться из щита и вступить в бой с нами. Таким образом нам приходиться противостоять сразу двум противникам. Более того разработчики имеют намерение сделать так, что бы в качестве помощников для босса выступали другие игроки. Короче веселье в этом бою нам обеспеченно. Ну и не одна свечка у костра
Возвращаясь к видео - последним показанным классом является подвижный ловкий воин орудующий двумя мечами. Он наносит быстрые удары и может бить двумя мечами одновременно. Но противостоят ему уж откровенно тормознутые противники, поэтому он разбирается с ними без проблем. Но разработчики говорят, что в конечном итоге играть в стиле "два оружия" будет весьма непросто, поскольку невозможно использовать блок. Кстати баланс между разными стилями игры - типа сильный и медленный против ловкий и быстрый еще не настроен в текущей версии игры. Поэтому создается впечатление, что все классы дерутся и прыгаю одинаково резво. Но в финальной версии это будет конечно не так.
Новые скриншоты в неплохом качестве можно глянуть тут
http://www.allgamesb...creenshots.html
Изменено: BETEPAH, 13 Июнь 2013 - 19:36