Рецензия на The Final Station

logo-the-final-station-reviewАвтор: КИРИЛЛ ‘EL_KEFFO’ НИКИФОРОВ

Апокалипсис бывает разным, но гибнущие миры похожи друг на друга. Атомная война Wasteland или Fallout, оставляющая после себя выжженные пустоши. Рукотворный ледниковый период Frozen State. Эпидемия смертельного вируса, агрессивные инопланетяне, нашествие живых мертвецов… Все это уже где-то было, оригиналом в жанре прослыть тяжело. Вот и The Final Station берет понемногу почти отовсюду, не становясь при этом хуже.

Наш паровоз, вперёд лети

Разработка: Do My Best Games
Издание: tinyBuild
Жанры: Arcade/Survival/2D
Похожие игры: Skyshine’s Bedlam, Organ Trail, Oregon Trail, This War of Mine, Sheltered
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Капсулы неизвестной природы падают с неба и выпускают газ, превращающий большинство людей в опасных чудовищ. Каждый вынужден спасать мир по-своему. Политики делят власть, ученые конструируют огромного боевого робота, военные всеми способами «зачищают» зараженные города. Ну а молчаливый машинист с неясным прошлым, как и положено по должности, возит грузы и пассажиров.

Пока многотонная махина поезда неторопливо ползет от станции к станции на фоне красивейших пиксельных пейзажей, рулевой бегает по составу, как ошпаренный. Ведь он исполняет обязанности и бортмеханика, и стюарда, и врача в случае необходимости. Пассажиров надо кормить и лечить, иначе за проезд платить будет некому. Смерть попутчика не фатальна, но тогда придется остаться без денег или ценных вещей. С другой стороны, всегда можно обшарить карманы ради небольшой компенсации — бедняге-то уже все равно. Что поделать, это жестокий мир, разваливающийся на части.

Смотреть галерею скриншотов The Final Station

Поезд и сам, кажется, готов в любой момент стать грудой металла: в его механизмах постоянно нужно что-то налаживать и подкручивать. Дорогу между станциями скрашивает несложный менеджмент ресурсов в духе This War of Mine или недавней Sheltered (с ней The Final Station роднит и спартанский облик). Вот только в них «выживальщики» хотя бы могли сами дойти до кормушки, тогда как пассажиры поезда будут сидеть на местах согласно купленным билетам, словно гвоздями к лавкам прибитые, и предпочтут умереть, но сами ничего не сделают.

В Коммуне остановка

Для помощи им и «крафта» необходимы ресурсы, добываемые во время вылазок на станции. В этих эпизодах игра еще больше похожа на This War of Mine: опасностей много, патронов мало, что скрывают закрытые двери – неизвестно. Только враги здесь не люди, а жутковатого вида зараженные.

Уверенности герою добавляет арсенал из двух с половиной «стволов» (дробовик и пистолет, позднее сменяемый автоматом) и всякий подручный хлам вроде стульев и взрывающихся баллонов. Успешный бросок унитаза серьезно расстраивает даже самых крепких противников, которых тут несколько видов. Обычные инфицированные еле ковыляют и не слишком опасны, но вот с мелкими шустрыми тварями, а также бронированными или взрывающимися при смерти врагами нужно быть настороже. В любом случае, больше чем с одним-двумя монстрами в рукопашную лучше не лезть – здоровье у машиниста далеко не богатырское.

Смотреть галерею скриншотов The Final Station

К тому же «зачищать» локации не обязательно, от большинства нападающих можно просто убежать, пусть и оставшись без ценной добычи или крупинок информации, спрятанных в записках и компьютерных терминалах. Чтобы двинуться дальше по сюжету, достаточно найти код блокировки, без которого поезд не сможет отойти от станции.

Иного нет у нас пути, в руках у нас винтовка

Большая часть добытого сразу же конвертируется в валюту. Система создания предметов избавлена от лишнего балласта: собирать можно только аптечки и боеприпасы, ни самому улучшить «пушки», ни «прокачать» поезд нельзя. Развития персонажа, к слову, тоже нет. Геймплей по своей бесхитростности соперничает с лаконичной картинкой. Даже обучение в игре не предусмотрено за ненадобностью, все и так интуитивно понятно. В управлении используется всего несколько кнопок: выстрел, удар прикладом, перезарядка, смена оружия, аптечка, универсальная клавиша действия. Прыгать герою, видимо, мешает груз ответственности за судьбы пассажиров…

Поначалу вылазки совсем небольшие, но со временем нарисованные вручную локации растут и ввысь, и вширь, хотя развилок больше не становится – верный путь всегда один. С первого взгляда похожие на лабиринты, городские районы оказываются чем-то сродни «закольцованным» подземельям из Skyrim. Да и сам поезд идет к единственной концовке линейным, как БАМ, маршрутом, преодолеть который можно часов за шесть. Формально разных локаций — масса: метро, заводы, заснеженные деревеньки, дом маньяка-кровопийцы… И почти все они неотличимы друг от друга. Исключение — гигантский тоннель, где блуждание по станциям превращается в настоящий небольшой хоррор вроде Lone Survivor или Home: кругом темнота, фонарик светит не дальше мушки ружья, а вокруг порой происходит непонятная психоделическая жуть в духе Dead Space.

Смотреть галерею скриншотов The Final Station

Помимо боевых, есть мирные миссии, позволяющие побродить по городам, еще не затронутым напастью, поговорить с жителями, потратить деньги на снаряжение и улучшение оружия, найти еще немного сведений о необычном мире. Вместе с главной сюжетной линией картину рисуют и маленькие контекстные истории. Совсем как в Fallout от Bethesda. Бродя по серым схематичным локациям, разглядывая детали, читая электронную переписку, понимаешь, что здесь живут почти настоящие люди. Игра не зря получила награду за лучшую историю на Indie Game Cup 2015. Впечатление могут испортить лишь досадные орфографические ошибки, особенно после признания авторов в любви к братьям Стругацким. Хотя The Final Station можно простить многое.

* * *

Подавите в себе небрежный возглас «а, очередная выживалка!» и дайте The Final Station шанс. Прекрасный пиксель-арт, гармонично собранные геймплейные элементы и отлично поданная история с двойным дном делают ее одной из лучших отечественных независимых игр за последнее время.

Оценка Riot Pixels80%

Минимальные требования Рекомендуемая система

любой процессор с частотой от 1 ГГц
1 Гб памяти
любая встроенная видеокарта
300 Мб на винчестере

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 1,7 ГГц
2 Гб памяти
GeForce GTS 250/Radeon HD 4770
300 Мб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
The Final Station
Author Rating
51star1star1star1star1star
  • zmiyko

    Вот увидел высокую оценку, с радостью побежал смотреть, а там пиксельная графика…

  • zorg

    после рецензии расхотелось пробовать, несмотря на хорошую оценку

  • John Connor

    Граф. говно

  • Helso

    Что за бред?? Почему унылая пикселявая каша сравнивается с This War of Mine? Где логика то? Там про истории людей, моральный выбор. А тут смешные пиксели весело умирают от голода в поезде, ну ребята…

  • Axolotl

    Хммм…что-то я не пойму как я отношусь к сочетанию обычного пиксель-арта с задниками из зафильтрованных фоток. Скорее не очень, наверное. Точнее, местами не сильно режет глаз, а местами прямо дикое ощущение дурного коллажа. Лучше бы задники были в том же стиле.

  • El Keffo

    Тут тоже про людей и про выбор. Только пиксели покрупнее.

  • Helso

    Какой выбор? Болванчики сидят в поезде ничего не делая. В чём выбор? Тут нет личностей только разукрашенные пиксели.

  • El Keffo

    В This War of Mine тоже вся личность в краткую биографию укладывалась. А выбор в том, что можно их кормить и лечить, а можно не кормить и не лечить — оставить ресурсы себе. Да и вообще с собой никого не брать, пусть так дохнут. В любом случае, игра про другое немного. Тут не столько про выживание и выбор, сколько про сюжет и гротескную вселенную. Основное сходство с TWoM — геймплей со стрельбой и сбором ресурсов во время вылазок на станции.

  • Кирилл Олейников

    Ага. И откуда 80% — непонятно.

  • Axolotl

    Всего-лишь смешные пиксели? Что-то слабо. А где привычные глобальные параллели про загнивающую игровую индустрию, испорченные вкусы, жадных разработчиков-халтурщиков и аферистов, идиотов покупателей))…
    Ну ладно, все равно молодец, заработали. Вы же пикселями плату просили, правильно? Вот, держите…первый заработок))

  • Взял бы, если бы не пиксель-арт. Почему нельзя сделать аккуратное 2D, ума не приложу.

  • El Keffo

    Хорошая история, интересное исследование локаций (пусть и линейных), в геймплее все аккуратно и ничего лишнего — отсюда и оценка.

  • WhiteGuitarBoy

    Что мешает сменить название на Indie Pixels, непонятно.

  • Lord AdBlock

    Тут должен быть сравнение с морскими свинками.

  • ParasaitoShinguru

    БОЛЬШЕ ПИКСЕЛЕЙ БОГУ ПИКСЕЛЕЙ!
    http://i.imgur.com/mAxh81r.gif

  • timohardy

    Риоты почему у вас в базе нет новой отечественной игры The Underground Man?

  • Zzealot

    Ох опять пиксели, опять зомби…

    Лучшеб вот этого чувака наняли
    https://www.youtube.com/watch?v=qcljlDHSKO0

  • Lord AdBlock

    Я вижу звезду Давида. Много звёзд…

  • RainBiro .

    80%? Хороший сюжет? Маленькие контекстные истории как в Fallout? Это практически одинаковые записки в два предложения о том, что кто-то вышел из дома и не вернулся? «На холме стоит особняк, в нём живет таинственный богатей», а в конце уровня комната, в которой сидит этот богатей, всё. Ни причин, ни следствий. То же самое касается и основного сюжета — там вообще ничего не понятно, что это было и чем всё кончилось. Любой Скайрим от Bethesda даёт этой игре защеку в плане мини-историй.
    Атмосфера и неплохие элементы геймплея (пол игры проходится вообще в рукопашную) может и дотянут игру до 70%, но никак не больше.

  • El Keffo

    А мне вот эти записки и небольшие картинки быта как раз понравились. Небольшие такие истории без начала и конца, в этом и интерес. И намеренно неразжеванный сюжет тоже хорош, на мой взгляд. В любом случае, вам никто не мешает выставить игре свою оценку — ползунок прямо под статьей.

  • ParasaitoShinguru

    Я бы даже сказал Великой Отечественной игры.
    http://i.imgur.com/Kzk8fQS.jpg

  • John Connor

    Школьники, нафига вы этот высер везде форсите?

  • Helso

    Не убедил, честно. Ну сравнение за уши притянутое, в This War атмосфера классная, музыка, а тут что? Ну что? Опять денди-графика и общая лень разработчика.

  • El Keffo

    Да я, собственно, и не убеждал. А лень-то вы как разглядеть ухитрились?

  • M’aiq the Liar

    Потому что ее форсит кумир школоты мэддисон.

  • Someone132

    > Вот только в них «выживальщики» хотя бы могли сами дойти до кормушки,
    тогда как пассажиры поезда будут сидеть на местах согласно купленным
    билетам, словно гвоздями к лавкам прибитые, и предпочтут умереть, но
    сами ничего не сделают

    > Уверенности герою добавляет арсенал из двух с половиной «стволов» (дробовик и пистолет, позднее сменяемый автоматом)

    > ни самому улучшить «пушки», ни «прокачать» поезд нельзя. Развития
    персонажа, к слову, тоже нет. Геймплей по своей бесхитростности
    соперничает с лаконичной картинкой.

    > Прыгать герою, видимо, мешает груз ответственности за судьбы пассажиров…

    > хотя развилок больше не становится – верный путь всегда один. С первого
    взгляда похожие на лабиринты, городские районы оказываются чем-то
    сродни «закольцованным» подземельям из Skyrim. Да и сам поезд идет к единственной концовке линейным, как БАМ, маршрутом, преодолеть который можно часов за шесть

    > Формально разных локаций — масса: метро, заводы, заснеженные деревеньки,
    дом маньяка-кровопийцы… И почти все они неотличимы друг от друга

    После всего этого, оценка — 80%? То есть, если бы все это было исправлено, был бы хит на 99%? И ключевой аргумент — сюжет, описанный лишь крайне небрежными набросками без малейших намеков на анализ. Есть лишь «авторы любят Стругацких» (ладно), и отсылки к «возрожденному» Fallout-у и некому Indie Game Cup — прямо скажем, далеко не самые авторитетные источники в вопросах сюжета в целом и на RP в частности.

    На меня сейчас наверняка наверняка набросится ennead, но честное слово, почитайте старые рецензии Бамби и почувствуйте разницу. Если нет время на все, то возьмите, скажем 2014 год, с рецензиями на Memoria и Broken Age, где упоминались такие редкие труды как «Внутренняя сторона ветра». Уж далее развить упоминание тех же Стругацких вполне можно было.

  • Не надо читать рецензии Бамби.
    А игра просто хорошая. Вот просто, хорошая и всё.

  • Someone132

    «Просто хорошая игра» это, внезапно, 70 баллов, согласно рекомендациям Редгарда во втором выпуске ответов RP. Даже судя по вашей реакции, автор ее откровенно завысил.

  • El Keffo

    Ну, лаконичный геймплей, как по мне, это только плюс. Он сделан хорошо, ничего лишнего в нем нет. И мне не кажется, что рецензия на игру — место для анализа сюжета. Ее все-таки не все прошли, зачем лишать людей возможности получить сначала собственные впечатления?

  • Rotten_strangeR

    Купил в расчете на убийство времени, а в итоге — едва ли не самое приятное открытие лета (после Abzu).
    Сюжет неожиданно силен, а главное, очень грамотно подан через визуал — многие станции и пейзажи за окном говорят сами за себя, особенно в те моменты, когда исследуешь замок на холме или бродишь по лаборатории в конце игры. Концовка вообще получилась убойной, в духе Стругацких.
    Геймплей выживалки с экшн-адвенчурой тоже хорош, жаль, его не доработали. 5-6 часов для такого концепта мало — побольше бы станции, ружей, монстров,
    вообще всего…эх….
    Отдельно отмечу музыку — напоминает саундтрек к The Silent Age, атмосфере соответствует идеально.

    Ну и пару слов о «пиксельной каше». Уважаемые миллениалы! Мы прекрасно
    понимаем, что ваше чувство прекрасного харкает кровью от подобных игр, но, на ваше горе, их сейчас большинство. Почему, спросите вы? Потому что те, кто были детьми в конце 90х, выросли и стали сами кодить игры. Им этот стиль ближе, с ним легко работать, с его помощью можно рассказывать изумительные, взрослые истории, которых не было во времена нашей юности. Ну и плюс — с ним легче пробиться на рынок, т.к. некст-ген графон сейчас дорог в пройзводстве.

    Альтернатива? В магазин, за плойкой.

  • El Keffo

    Рекомендации на то и рекомендации, что носят рекомендательный, а не обязательный характер. Любая оценка субъективна. Мне игра понравилась, и если вы обратитесь к этим самым рекомендациям еще раз, то увидите, что оценке «80» как раз соответствуют категории «хорошая игра / неограненый алмаз».

  • El Keffo

    Насчет «побольше всего». Авторы в обсуждениях в Стиме обещают ДЛЦ, так что…

  • Ivan Flamberg

    Божечки, ну хоть одну нормальную инди-игру отрецензировали. А то все шлак-да-шлак. Разработчик, небось, прислал?

  • Someone132

    У меня появляется нездоровое искушение спросить о ней в теме вопросов-ответов, только чтобы ее там раскатали аналогично вопросу по LA2 Classic. Впрочем…

    «Вместо рецензии. The Underground Man — омерзительный кусок дерьма, созданный человеком, чей уровень фантазии намертво застыл на уровне 10-летнего подростка. Это пародия на ретро, пародия на игровой процесс как таковой, пародия на здравый смысл. Я не вижу смысла для себя рецензировать то, что не считаю игрой.»

    Думаю тут будет как раз.

  • Ivan Flamberg

    На самом деле сабж — не выживалка. После того, как раберешься с механикой ближнего боя и научишься эксплуатировать лестницы в свою пользу, никаких проблем survival состовляющая игры не доставляет. И тогда игра становится… интерактивным кино? Давно я не играл во что-то, где так было интересно изучать локации, строить догадки, просто наблюдать за развитием сюжета.

    Ух, а за сцену с теми несчастными двумя конвоирами, я готов ей поставить 99!

  • Ivan Flamberg

    Как ни странно, но в совем жанре и ценовой категории игра прекрасна. Посмотрите любой «летсплей» на ютубе. Если вас не «проймет» — не ваше.

  • Someone132

    Если вы считаете сюжет игры ее главной ценностью, то тогда логично рассматривать ее как художественное произведение по принципам, схожим с фильмами и книгами. Можно сослаться на знаменитые кино-рецензии Эберта, или скажем, обзоры книг (которые всегда ставятся на переднюю обложку английских книг благодаря своей репутации). И там и там вы увидите часто прекрасные взгляды на сюжет с точки зрения его культурного контекста, которые, при этом, практически никогда не выдают события дальше первой трети произведения.

    Ну а насчет собственных впечатлений… надеюсь, вы понимаете, что иначе люди будут судить по графике (см. ниже) или по весьма заурядно звучащему процессу, и с немалой вероятностью не захотят формировать какие-либо впечатления о игре в первую очередь.

  • Axolotl

    В древних манускриптах сказано, что когда-то очень давно в мире жили игры, в которых графон и геймплей не были раздельны, они были как душа и тело, существовали в гармонии, поддерживая и дополняя друг друга. Создатели любили свои чада и вдыхали в них жизнь и силу. Но потом эти создатели познали жадность, впустили тьму в свои сердца и разрушили баланс и гармонию. Став уделять все больше и больше внимания лишь одной стороне, графону, все сильнее забывали о геймплее. Настал век тьмы. Игры стали красочными, яркими снаружи, но пустыми и бездушными внутри.

    Далее говорится о времени, когда появились новые, молодые создатели, способные вдохнуть геймплей в игры, но не графон. Наступил век странного, раздельного баланса.

    Существует пророчество, что наступит время, когда гармония вновь вернется в мир игр и графон с геймплеем опять станут одним целым.

  • Ivan Flamberg

    На индипикселях, э… риотпикселях нет актуальных рецензий на ААА. Зато проскакивают интересные проекты второго эшелона. Что вы здесь забыли, если он вас не интересует?

  • El Keffo

    Примите в расчет, что игра — не книга и не фильм. В нее играют. Поэтому, будучи ограничен в объеме материала, я предпочитаю больше внимания уделить описанию геймплея, а не анализу сюжета. Была бы возможность, быть может, описал бы историю более детально. Но если писать обо всем в деталях, рецензия превратится в монографию. Сюжет есть, он хорош и интересно подан, мне кажется, этого достаточно.

  • ParasaitoShinguru

    Потому что те, кто были детьми в конце 90х, выросли и стали сами кодить игры.

    Вспомнил несколько хороших игр из конца 90х:
    Final Fantasy VII (1997)
    Goldeneye (1997)
    Quake II (1997)
    Banjo Kazooie (1998)
    Super Mario 64 (1996)
    Resident Evil 2 (1997)
    The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
    Final Fantasy VIII (1999)
    Half-Life (1998)
    System Shock 2 (1999)
    Homeworld (1999)
    Thief: The Dark Project (1998)
    Metal Gear Solid (1998)
    Непонятно, причём тут пиксели.

  • zmiyko

    «Я птица вольная! Куда хочу — туда лечу!»

    Что ж вы ничитатель такой? Я же написал, что меня не интересует — пиксельная графика. И увы, пока в рецензию не зайдешь, скриншоты не увидишь. Превью статей на сайте нет.

  • Rotten_strangeR

    Ну да, в таких играх я пиксели и с лупой не найду.

    А вообще, оговорка, каюсь. В конце 80х.

  • Ivan Flamberg

    Не хотел обидеть так-то. Просто интересовался.

  • Someone132

    Видимо, останемся пока при своем. Но справедливости ради, отмечу, что возможность, в плане размера текста, у вас, при взгляде со стороны, была. Ваш текст чуть меньше 800 слов. Рецензия на The Age of Decadence — 1200. На Stellaris — 1600. Естественно, те игры несоизмеримо больше и объемнее, но добавить лишний параграф к существующему тексту по моему вполне можно было. В конце концов, я здесь не припоминаю жалоб на длинные рецензии, скорее наоборот.

    В любом случае, удачи со следующим текстом!

  • El Keffo

    Благодарю. Обязательно учту замечания, тем более, что с частью я вполне согласен.

  • Ivan Flamberg

    Ха, мне тоже сегодня такое сравнение пришло в голову. Забавно, поговорка «как ты лодку назавешь» в дейсвии? Назвались пикселями… рецензируют в основном инди игры.

  • Bardcat

    «А, очередной пиксель-арт!»

  • Haksaw

    Он чё, ещё что-то делает? Я думал он слился лет 10 назад или около того…

  • M’aiq the Liar

    Без понятия я прогуглил просто этот «омерзительный кусок…»

  • John Connor

    Ну да небыло такого пиксельного содома в те времена. Как раз именно миллениалы этого и не понимают.

    скрины: alisia dragoon(1992), Goblins(1991), Gods: into the wonderful (1991)

  • no account

    Вообще ретро-илита похоже в принципе не способна понять, что, в упоминаемый ими промежуток времени, стремились выжать максимум из аппаратуры, а не выпендрится «ретро-графикой».

  • ParasaitoShinguru

    Он стример теперь же.

  • Интересно, о чем там будет? Финал то однозначен… Хотя о том человеке в шляпе (вы поняли о ком я) было бы узнать интересно.

  • realavt

    Так а что делать с игроками, которые застали красивую пиксельную графику в конце 80-х — начале 90-х, в сравнении с которой обсуждаемая игра действительно выглядит очень хреновенько? Вон тебе выше гражданин скриншотов накидал для сравнения.

  • Жаль РП про Абзу не написали — она того стоит.

  • realavt

    Вот только что собирался написать об этом после «неторопливо ползет от станции к станции на фоне красивейших пиксельных пейзажей», но доскроллил до твоего коммента 🙂 Сильно бросается в глаза во время путешествий, хоть бы уже не сглаживали, что ли, пусть всё разом шебуршит. А то нигде антиэлайзинга нет и стиль другой — а тут вот вам, мимоходом, авось не заметят.

  • realavt

    Не стоит оскорблять денди-графику подобными сравнениями! 🙂

  • realavt

    Смотри на задники во время путешествий. Халтура адская, никакого единого стиля. И это если положительно отнестись к рисовке основных элементов игры.

  • ParasaitoShinguru

    Первый скриншот, кстати, из Goblins 3 1993 года.

  • realavt

    До арта еще дорасти нужно. Просто большие пикселя. А задники во время путешествий вообще и близко к пиксель-арту не относятся, обыкновенное низкое разрешение.

  • realavt

    Это когда в начале дополнительный вагончик появился? Я только отошел направо в чатике потрещать, возвращаюсь — а где? а кто? Походу, самое интересное пропустил, но стало стремновато от вида последствий.

  • realavt

    >Концовка вообще получилась убойной, в духе Стругацких.

    Заподозрив неладное, полез на ютуб глянуть на «концовку в духе Стругацких». Ну, дальше можно не играть, игры с подобными концовками не стоят потраченного на них времени…

  • El Keffo

    Темнит там что-то разработчик. Но про дополнение написано как раз в теме про концовку. Посмотрим, что будет. Согласен, интересно.

  • El Keffo

    Считайте это не «отсутствием стиля», а эклектикой.

  • Alter Ego

    Графно одним словом 🙂

  • realavt

    Жуткая игра. Все вокруг превращаются в негров, причем в голых — и прут на тебя. Да это похлеще чем Resident Evil 5, особенно если учесть концовку…

  • Alter Ego

    А разве это не одно и то же? 😉

  • Alter Ego

    Наверное потому что для этого нужно хотя бы уметь рисовать?

  • ennead

    я познал дзен, так что не наброшусь)

  • John Connor

    Виноват )). Да, в первых цветовая палитра беднее.

  • Haksaw

    Лазил тут по нету наткнулся на рецу сакура данжен на игромании — вот люди в игры с норм рисовкой играют, а у нас тут пиксели опять =)

  • Rotten_strangeR

    Чувак, «выше гражданин» накидал игры, с которыми сабж сравнивать некорректно. Они из эпохи раннего 3д, а TFS отсылает к двумерным экшн-адвенчурам, типа Кастельвании и Метроида. Это и есть пример «красивой пиксельной графики», чтоб ты знал, и на их фоне обсуждаемая игра выглядит как минимум достойно.

  • Rotten_strangeR

    >Полез на ютуб глянуть

    Дальше можно не читать

  • Rotten_strangeR

    Ретро-графикой не выпендриваются, уважаемый школогеймер, ей признаются в любви эпохе. Понимаю, вам незнакомо чувство ностальгии, это нормально. Кто знает, может спустя лет 5-10 именно вы будете ваять свой аналог Call of Duty, называя игры вокруг бездушными поделками ради прибыли. Надеюсь, я доживу до этого момента^^

  • Haksaw

    Да когда вы уже успокоитесь то, в те времена эта графика была на уровне крузиса и «признаваться в любви к эпохе» нужно создавая крутые игры и выжимая железо на полную, как тогда и делали, а не очередное пиксельное говно -_-

  • Psychic Hunter

    > Да и сам поезд идет к единственной концовке линейным, как БАМ, маршрутом.
    Сижу на БАМе и ору: «БАМ нелинейный!»

  • Rotten_strangeR

    О, знатоки в студии! А примеры можно такого подхода? Только давай без тайтлов типа Doom и Shadow Warrior. Коммерческие ребуты не канают в данном случае.

  • Rotten_strangeR

    Залезь на старый сайт и почитай рецензии Номада на Dragon Age)

  • no account

    Извините, неуважаемый старый х**н, но именно выпендриваются. В dos-эпоху программисты и художники стремились выжать всё возможное из железа, использовали множество хаков чтобы сделать как можно более красивую картинку, более плавную прокрутку, стремились сделать красивые эффекты, написать хорошую музыку и умудрялись сделать так чтобы она играла без звуковой карты. Не пытались сделать графику нарочисто примитивной. Да хотя-бы те игры, которые сейчас вспоминаются как эталон — для своего времени они были прогрессивными по графике.
    А «ностальгирующие» СХ, у которых энурез обостряется от халтурной графики, судя по всему со старыми играми знакомы только по слухам.

  • Haksaw

    Какого ещё подхода? Люди намеренно делают какую-то лажу, при этом ссылаясь на былые шедевры, с какого-то перепугу решив, что их поделия имеют к ним хоть какое-то отношение. Раньше тоже было прилично всякого трешака (хотя поменьше чем нынче, конечно), сделанного чтобы срубить бабок по быстрому, однако с подобным свои творения как-то сравнивать не принято, хотя по факту они «духовные наследники» именно такого продукта =)

  • Psychic Hunter

    Без анценз патча рецензия будет не полной.

  • John Connor

    Вот ещё (если кому будет интересно) — скрины игр вышедших в конце 80х:

    tongue of the fatman (1989), maniac mansion (1987), operation wolf (1989), budokan (1989)

  • John Connor

    Почему-то дискасина все скрины перемешала в кучу, хотя я их перенумеровал. А последние два вообще с искажённым цветом показывает в превьюшке 🙁

  • Rotten_strangeR

    Ну ты хоть конкретные игры приводи в пример, дружище) А то мне как-то непонятно, что ты под трешаком имеешь в виду. Для меня трешак, например, тобой упомянутый Крузис, или Колда, которой каждый год «срубают бабок по-быстрому», и не планируют останавливаться, пока мамки готовы давать разбалованным детям карманные пару тысяч на всякое говно.
    Что до меня, я лучше потрачу 400 рэ и поиграю в The Final Station или Stardew Valley, от которых получу гораздо больше удовольствия.

  • Haksaw

    Так разговор начался с того, что ты назвал пиксельную графику «данью уважения эпохе». Но в тех играх не было отсталой графики, чему они воздают дань? Аналог какого-нить голден акса в наше время — это бладборн или там ниох, а не какая-нибудь пиксельная инди фигня. В неё конечно тоже может быть весело играть, но создатели же говорят мол «мы вдохновлялись таким то или таким то шедевром 20 летней давности» — а чё ж у вас графон той же 20 летней давности тогда? В тех-то играх графон почему-то не уровня понга был из ностальгических соображений, как же так то…

    Лично я считаю подобное банальным неуважением — какого фига я в 2016м должен смотреть на ваши пиксели, у меня не 256х240 разрешение.

  • Rotten_strangeR

    Так не смотри) Сейчас рынок разнообразен, на вкус каждого есть свой продукт. Не нравится ретро — играй во что-нибудь другое, только в мой пирог не надо гадить. Я ж в обзорах на JRPG не пишу, какие они все убогие и однотипные уже 30 лет подряд, хотя так оно и есть.

  • John Connor

    А в чём конкретно геймплей к примеру данной The Final Station является ретро? И как он повторяет шедевры прошлого?

    В чём вообще выражается этот ретро-геймплей подавляющего большинства пиксельных игр?

  • Haksaw

    Ретро то мне нравится, и я в него играю время от времени, только вот какое отношение весь этот пиксельный новодел имеет к ретро? Зато он имеет отношение к другой вещи, которая мне очень нравится, а именно — 2д игры. И то, что вместо нормальных 2д игр, в которые можно играть и получать удовольствие, клепают эту пиксельную фигню — меня реально угнетает.

  • Rotten_strangeR

    В том, что по сути «The Final Station» — это «Dangerous Dave in the Haunted Mansion», следующий рельсовому сюжету и скрещенный с рудиментарной выживалкой.

    Что до ретро-геймплея — сравни, например, Stardew Valley и Harvest Moon. Все идентично, но когда вышла одна, а когда вторая.

  • Rotten_strangeR

    Самое прямое. Значение слово «ретро», надеюсь, напоминать не надо?
    Что до «нормальных» 2д игр — «Inside» уже в стиме, радуйся.

  • Rotten_strangeR

    Отнюдь не по слухам, юноша. На каждую игровую эпоху приходится свое поколение геймеров, просто на ваше поколение сейчас работают большие дяди типа Electronic Arts и Activision, а на наше инди-разрабы типа Нотча и Эдмунда Макмиллена. И да, Мегамен, Марио итд — это все были наиболее красивые и аддиктивные игры того времени, мы до сих пор перепроходим их на консольках и эмуляторах. А когда появляется игра, которая дарит тот же визуальный стиль, музыку, геймплей и ощущения из детства, при этом она и сама по себе хороша — в такие дни на нашей улице праздник.
    Что до графона — так он окупаться должен-с. Вот Фолаут 4, например, окупился. Забил большой и толстый на канон, на жанр, на вселенную, отымел фанатов, но окупился. Вам понравилось? Ваше счастье. А я лучше 2 косаря потрачу на что-нибудь другое.

  • Haksaw

    > Самое прямое. Значение слово «ретро», надеюсь, напоминать не надо?

    Ну так а я говорю, что нифига это не ретро, а карго культ. Повторение формы в надежде вернуть содержание.

  • Rotten_strangeR

    А никто и не говорит о том, чтоб «вернуть» содержание. Те, кто кодит такие игры, копируют элементы геймплея, экспериментируют, добавляют мрачные сюжеты с двойным дном, которых не было в то время. Есть, конечно, совсем исключения вроде «Shovel Knight», но это на вкус и цвет.

  • Devire

    Зачем писать так много букофф, если всё можно свести к фразе «все 3,14дарасы, один я — д`Артаньян»?

  • Rotten_strangeR

    Потому что суть не в этом. Но тебе ведь лень читать, у тебя даже «Детство» Максима Горького на лето не прочитано.

  • Devire

    Вот опять то же самое.

  • Nin

    это просто прикольная гифка или откуда-то?

  • Nin

    Потому что эта игра не нуждается в серьёзной рецензии, игра даже создателями не признается как игрой нормального толка. Не знаю зачем Мэд его сделал, наверное «по приколу», потому тексты там написаны явно под алкоголем.

  • no account

    > И да, Мегамен, Марио итд

    Ваша глубина познаний заслуживает восхищения. Среди ваших родственников.

    > Что до графона — так он окупаться должен-с. Вот Фолаут 4, например…

    …к этой теме никак не относится. Ещё раз для впавших в маразм: разработчики игр всегда (да, даже в конце 80-х) стремились выжать максимум возможного из железа, сделать игру максимально красивой для своего времени. Давайте, например, возьмём не «Мегамен, Марио итд», а «Prince of Persia(1989)»: одна из первых (или просто первая?) игра использовавшая (в некотором роде) Motion Capture… вот ведь идиот разработчик, мог ведь просто нарисовать кривой спрайт, ценители «пиксель-арта» одобрили бы.
    А ту халтуру, которую сейчас конвеерно производят «инди-девелоперы», оправдывать тем что «тохда выхлядило не лудше» могут… такие как вы. Ибо лучше выглядело, и какой нибудь Lion King (1994) не напрягаясь заткнёт половину «индишедевров» по качеству исполнения вообще, и графике в частности.

  • Aldur

    Мне кажется, к такой графике пора относиться только как к технической картинке, равно как в изобразительном искусстве подготовительные рисунки не ставят выше живописи. «По одёжке судят» — мы все это понимаем, почему же другая игра платформер «Ori and the Blind Forest» радующая нас красками, которые сообщают нам о предметности мира больше, чем схематическое его начертание в игре выше, получила на сайте 75%?

  • Timks

    Понятно, что труд художника не резиновый, а хотелось арта побольше. Но соглашусь, это было плохое решение, «плохо» или «сносно» — в любом случае режет глаз и выбивается.

  • Timks

    > смешные пиксели весело умирают от голода

    Хватит уже издеваться над RP. Может и выкарабкаются. Хороший же сайт.

  • timohardy

    Илья называет The Underground Man игрой и даже поставил ей оценку 5/10. Я прошёл игру и у неё есть душа в отличие от большинства инди мусора на этом сайте.

  • Timks

    Только за скорость появления уже отдельный плюс. И хорошо написано — по делу. Спасибо! Но все так чуть больше фактов про игру. Например, а есть или реплейабилити, продолжительность (в отзывах ругают за это, говорят что 5 часов), не скучно ли зачищать уже дцатую станцию (опять же ругают за однообразность), разные концовки или просто надо пройти и не умереть?

  • UntooN

    Я как то наоборот разочаровался, как то давно видел трейлер игры, подумал что это типо фтл только с поездом и вылазками, но нет. На поезд никто не нападает, и его никак нельзя улучшать. И самим поездом связано мало чего приятного, бегать вырубать рычаги, да таскать парализованным пассажирам аптечки да еду., и как то еще в этой суматохе читать реплики персонажей. Вторая часть игры это вылазки по станциям, на всех (!) нужно найти код чтоб дальше ехать. И еще тут нас ожидает уныленькая экшн часть игры.. С патронами тут беда, так что пятимся назад и бьем кулаком. И почти все уровни одинаково построены, идем вправо до упора, затем открываем люк в канализацию идем влево до поезда. Мало оружия, мало видов врагов. А из плюсов — атмосфера и неплохой сюжет (даже не совсем сюжет а скорее лор) и иногда красивые задники. И несколько забавных моментов . Ну и концовка очень странная, когда играл думал сейчас будет развязка, сейчас всё будет ясно, но нет, хрен вам игроки. Разрабы судя по всему сами не смогли придумать финал игры.

  • UntooN

    одна концовка, и нет тут реплейабилити, это ж не рогалик, тут всё линейно, в одном порядке.

  • Timks

    Вот! Во всех играх которые приведены как похожие (Skyshine’s Bedlam, Organ Trail, Oregon Trail, This War of Mine, Sheltered) — есть реплейабилити.

  • Crysis 1 был новаторской и во многом уникальной игрой. Все, кто его поливают, просто на калькуляторах сидели, на мой взгляд. Отсюда и хейтерство.

  • ParasaitoShinguru

    Это работа Пола Робертсона, довольно известного пиксельарт-художника и аниматора. У него подобных (и гораздо более шизанутых) работ очень много.

  • Reitzteil

    > особенно после признания авторов в любви к братьям Стругацким

    Надеюсь, в игре можно утопить отправить под откос тоталитарный поезд, битком набитый комсомолками?

  • Reitzteil

    «неограненный».

  • Aldur

    Этого увы недостаточно, это то же самое что в книге написать -«Внезапно он оказался на чудесном поле». Надо не буквально заявлять,а художественными средствами изображать чем это поле было чудесным.

  • realavt

    Чувак, какое «раннее 3Д»? «Скриншоты» ключевое слово, чуть выше страничку промотай. Я говорю о скриншотах из Alisia dragoon, Goblins, Gods.

  • realavt

    «Признаются в любви эпохе» только когда рисуют реально качественный пиксель-арт, примеры которого были недавно приведены в соответствующем опросе. А тут просто дешевый способ решить вопрос с визуальной частью — художник-то в наличии был всего один, и не факт, что у него было настолько уж много времени для возни с данным проектом.

  • realavt

    Вот чето сейчас за Dangerous Dave обидно стало, хотя и не фанат 🙂 В Дейве свободы куда больше было. Harvest Moon последний вышел пару лет назад.

  • realavt

    Ну, не то чтобы прекрасна, но на полчасика-час достаточно забавна. В основном за счет поезда и записок.

  • realavt

    Golden Axe выглядел весьма красиво, Shadow of The Beast — вообще мне кажется, что если в играх с Амиги порыться, то красивого пиксель-арта в 80-е наберется достаточно много. Плюс аркады.

  • realavt

    Ну так я ж и сказал, что дальше можно не играть. Забросил на кочегарке, где первые горящие негры появляются.

  • Axolotl

    Я очень люблю пиксель-арт, считаю графон не главным и геймплей первичным в играх, также считаю высокую оценку, данную игре за этот самы гемплей, вполне оправданным. Но давайте будем чуточку объективнее. В данной игре графика очень проста именно по меркам старых пиксельных игр, что неплохо, но тем не менее, давайте не будем ей приписывать заслуг, которых в ней нет.

  • realavt

    Авторы могли бы несколько вытянуть впечатление, нарисовав всё в 640х480, хоть какое-то уважение к современному зрителю и значительно увеличившимся с тех давних пикселявых времен размерам мониторов.

  • Axolotl

    Все же не стоит путать особенности и художественный потенциал стилей и просто возможности аппаратуры. Да, никто не пытался сделать тогда намеренно примитивно, старались сделать красиво. Но это не значит, что «стилизация» выбиралась исключительно потому, что невозможно было сделать «фото» картинку. Многие стили хороши сами по себе, также как художник, рисующий тушью или любящий карандашную штриховку, делает это не от того, что у него нету разноцветных красок.

  • Axolotl

    Все же не стоит путать особенности и художественный потенциал стилей и просто возможности аппаратуры. Да, никто не пытался сделать тогда намеренно примитивно, старались сделать красиво. Но это не значит, что «стилизация» выбиралась исключительно потому, что невозможно было сделать «фото» картинку. Многие стили хороши сами по себе, также как художник, рисующий тушью или любящий карандашную штриховку, делает это не от того, что у него нету разноцветных красок.

  • Axolotl

    >>уважаемый школогеймер
    Что нужно такого съесть, чтобы гордиться старостью? Я уже не молод, но восхищения и гордости от этого грустного факта не испытываю…хотя и не чувствую себя внутри постаревшим))

    К ностальгии тоже отношусь с большим подозрением и недоверием — это самообман. Пиксель-Арт может быть очень красив сам по себе, в нем масса эффектных приемов, посмотрите работы современных пиксель-арт художников, но зачем давить на ностальгию и намеренно применять некрасивые приемы, которые авторы того времени сами бы с удовольствием избежали. Это мне уже не понятно.

  • Axolotl

    Все верно, так и стоит относиться к подобной графике. Она не страшна, как иногда тоже бывает, она просто схематична, в целом симпатична и может в принципе быть вполне атмосферной. Подобная графика может быть оправдана, если она компенсируется интересной игрой или сюжетом.

    Касательно оценки. Оценивается ведь не только графика, это, думаю, очевидно.
    Ваш вопрос можно поставить иначе, стоит ли увеличивать оценку за красивую графику и на сколько. Вот мне кажется, что Ori & The Blind Forest, как раз таки за графику и атмосферу балов 15-20 накинули, т.к. по геймплею она скорее середнячок, не больше.

  • Aldur

    Просто понимаешь в чём дело, создание чего то даже художественного произведения — это суть производственный процесс:идеи, материал, приёмы. И относиться к этому нужно строго — » только производственное отношение к искусству уничтожит случайность, беспринципность вкусов, индивидуализм оценок» (слова Маяковского).

  • gl.

    Эм. Что? Просто из глупого любопытства — какое это отношение имеет к Стругацким?
    Ближайшая ассоциация, которая у меня есть это «бросить на произвол судьбы самолет с детьми», но это выглядит притянутым за уши.

  • Rotten_strangeR

    Свободы? В платформере? Ок.

    Насчет Harvest Moon — серия не меняется с 96го, каждая новая игра — те же щи, да погуще. А такую боевку, как в Stardew Valley, можно даже в Зельде найти.

  • Axolotl

    Но ресурсы же. Сделать красивую графику нужен художник, который потратит уйму времени. А если есть только программер, ну или если есть художник, готовый помочь в свободное время…
    Скажем так, я очень рад тем играм, которые доставили мне массу игрового удовольствия, будучи с простенькой графикой. Я бы не хотел, чтобы этих игр не было вообще. Я оставляю на совесть разработчиков то, покривили ли они душой и просто сэкономили деньги/время или же вопрос действительно стоял жестко «сделать с такой графикой или не делать вообще никак»

  • Aldur

    Да я сам склоняюсь к минимализму, как в музыке так и в живописи. Простота одна из ключевых вещей восприятия.

  • Rotten_strangeR

    В графоне? Возможно. В геймплее? Фар Край 1, слегка доработанный до ума. И то это не комплимент — обе эти игры лично у меня ассоциируются с древним шутером Project IGI: бесконечный респавн врагов, однообразие геймплея и пули, летящие в тебя с идеальной точностью с другой стороны Марса. В топку такое новаторство.

  • Rotten_strangeR

    Насчет некрасивых приемов не спорю, сам против. Просто к сабжу это не относится.
    Касательно школогеймера — тут уже просто кое-кто кричит о ретро-илите, вот я и завелся.

  • realavt

    Ты забыл, что в Dangerous Dave можно прыгать? 🙂

    Rune Factory (Rune Factory: A Fantasy Harvest Moon в случае с первой игрой) — это именно что «официальное» ответвление от Harvest Moon, Harvest Moon+боевка. И именно это мы наблюдаем в Stardew Valley, нет смысла вообще смотреть на что-то иное, когда источник для копирования перед носом.

  • Aldur

    А ты отмечай про себя что это слова с «аффективной коннотацией» которые влияют на наши чувства. Об этом есть полезная книга «Язык в мыслях и действиях».

  • Rotten_strangeR

    Тебе по теме есть что добавить или ты про Карнеги и Зигмунда Фрейда поговорить пришел?)

  • Aldur

    Да дело хозяйское 🙂

  • Rotten_strangeR

    > Ваша глубина познаний заслуживает восхищения
    > Prince of Persia(1989)

    Могу сказать Вам то же самое.

    > Ещё раз для впавших в маразм
    > вот ведь идиот разработчик, мог ведь просто нарисовать кривой спрайт, ценители «пиксель-арта» одобрили бы.

    Тогда не было никакого «пиксель-арта», чтоб вы знали. И ценителей его не было. Тогда были ущербные консольки, на которых люди самозабвенно игры кодили. Причем неслабо так кодили, лет 10. А когда они стали частью истории, те, кто вырос на таких играх, стали их кодить сами. Вот тогда и появился пиксель-арт.
    Еще раз, для адептов графония — его тут не найти, господа. Ни Motion Capture, ни полигонов, ни даже FMV. Можно ли было сделать лучше? Можно, конечно. Полигоны вставить, Motion Capture, FMV, другие свистелки. Тут такая цель не ставилась. Автор хотел рассказать историю через устаревший, но красивый визуал, и он это сделал.
    Простой тест: когда вышел To the Moon, вы его тоже самозабвенно критиковали? Если да, то вам здесь точно делать нечего.

  • zorg

    на самом деле настал не век тьмы, а век освобождения. раньше игры отнимали у человека месяцы. а то и годы, заставляли думать о себе в самое не подходящее время. вызывали искусственные приступы радости. люди теряли покой, не могли нормально спать и есть, реже выходили из дома за новыми играми

  • Someone132

    Кстати, а мы можем ожидать рецензию на Tahira: Echoes of the Astral Empire? Помимо всего прочего, как раз зайдет многочисленным любителям двумерных игр без пикселей в этой теме:

    https://youtu.be/fsvDHaj338o

  • Я Crysis больше за геймплей полюбил, чем за графон. Понятно, что это дело вкуса, и спорить о том, разнообразный или однообразный геймплей, смысла нет. Вы считаете его однообразным, на мой взгляд, он был как раз очень разнообразным… ну да ладно. Но вот чего я не понял, так это претензий к точности. На среднем уровне сложности игра была нормально сбалансирована, никаких мешающих играть отличий от других шутеров я не помню.

  • Haru

    Откуда 80% — непонятно из текста рецензии. После прочтения ожидал куда как меньшей оценки игры, казавшейся довольно занимательной по трейлерам.

  • Rotten_strangeR

    Чувак, не путай свободу и платформинг. Что до Rune Factory — ок, источник для копирования найден, только вот определению «ретро» он соответствует на 100%. Сам знаешь, как Нинтендо эксплуатирует свой тайтлы.

  • Rotten_strangeR

    Пробовал и на среднем, и на высоком. В первом случае не так заметно, так как выстрелы меньше урона наносят, а вот на харде валят на раз-два. Больше всего бесило то, что вышел из маскировки — и все в радиусе километра знают, где ты. А уж про транспорт вообще молчу, в него садится самоубийство.

  • M’aiq the Liar

    Прикольно, выглядит от части как Баннер Сага.

  • Haru

    Ориентироваться прям на пиксель-арт из образцов в соответствующем опросе — это, конечно, перерасход ресурсов, за такое мало кто возьмется. Но есть и достаточно близкие примеры, вроде разрабатывавшегося с десяток лет Owlboy http://i.imgur.com/UsJNM3z.png

    В тоже время можно и крупнопиксельной картинкой выдать неплохой результат, как в Superbrothers: Sword & Sworcery EP.

    Или даже так https://www.youtube.com/watch?v=_Uf3rHYIiVY

  • Rotten_strangeR

    Все, догнал.

    Не было пиксельного содома, говорите? Ну вот вам примеры поканоничнее.

    скрины: Contra (1987), Street Fighter 2010 (1990), Castlevania (1986)

  • Haru

    > только производственное отношение к искусству уничтожит случайность, беспринципность вкусов, индивидуализм оценок

    Книги сжигать до или после?

  • Aldur

    Это цитата Маяковского, адресуй к нему, а я вопроса не понял.

  • Axolotl

    Угу, я в той теме тоже ее упоминал и не только ее…а давайте-как я перепощу тот свой пост, все-таки инфа может оказаться для многих полезной. Ну и еще пару тайтлов добавлю.

    Ну, могу вас утешить информацией о нескольких симпатичных проектах в разработке.
    Может не со столь хай-рез’ным пиксель-артом, но все равно.
    Отечественный проект Undungeon, который, кстати, готовится к кикстартеру.
    Owlboy, который вот уже осенью будет
    Into The Rift
    Tower 57
    Megasphere
    Heart Forth, Alicia
    Children Of Morta
    Chasm

  • John Connor

    Я бы не стал приводить в пример игры младше 1990, иначе получится что сейчас инди-девам которые якобы ностальгируют о своём пиксельном детстве сейчас под сороковник, что не вяжется с картиной возраста подавляющего большинства инди-девов.

    Молодой инди-дев в основной массе пишет олдскул не таким каким он был, а таким каким он его себе представляет. А представляет он его себе почему-то с жирными на пол-экрана пикселами, что фактически такой-же дурной стереотип как, к примеру, если русский то обязательно пьяный в ушанке и с балалайкой.

    Возьми олдскульный PoE — где там пикселы? Их нет. А почему? Потому что разрабы реально жили в ту эпоху и знают что есть олдскул, а что просто мишура. А вот молодые wannabe-oldschool инди-попугаи которые не понимают что небыло олдскула, а были просто сделанные с душой игры, похоже нет. И вместо того чтобы вкладывать в графику душу, они вкладывают в неё пикселы.

  • Да, точно, я вспомнил о проблеме с обнаружением при выходе из режима маскировки. Просто я всегда играю напролом, поэтому мне это не мешало. Я все время бегал в режиме «максимум брони» или «максимум силы». Насчет высокого уровня сложности… да, там быстро убивали, есть такое дело, но я вообще редко получаю удовольствие от шутеров на сложностях выше средней (конечно, исключения есть). По-моему, большинство шутеров на hard даст фору всем Dark Souls вместе взятым ))

  • realavt

    Я не говорю, что хлама не было — я говорю, зачем сейчас рисовать так хреново, что даже в те далекие годы это выглядело бы как хлам?

  • no account

    > Могу сказать Вам то же самое.
    Если бы вы ещё думали, перед тем как говорить: я привожу вам примеры конкретных игр, для подкрепление тезисов

    > Тогда были ущербные консольки, на которых люди самозабвенно игры кодили.

    Что, прямо на «усчербных консольках» кодили? Вопросов нет.

    >Ещё раз, для адептов графония — его тут не найти, господа.

    >Ни Motion Capture
    Специалист виден издалека: почитайте историю создания Prince of Persia, и почему в нём анимация считалась одной из лучших для своего времени.

    > ни полигонов
    Elite, Star fox (Nintendo) и не малое количество симуляторов, которые работали аж на 8086 с CGA.

    > ни даже FMV.
    Dragon’s lair вышла аж в 1983. И была далеко не единственной.

    Примите таблетки от маразма, и не позорьтесь более.

  • Someone132

    «Любой летсплей» — вот этот подойдет?

    https://www.youtube.com/watch?v=oBYnGG198-Q

    В целом, нет, не проняло. Система построения уровней по темным комнатам довольно забавная, (да и оцифрованные задники мне скорее по душе), сам геймплей — нет. Игрока тупо заваливают тоннами ни на что не способных зомби, которые вне боя просто стоят или еле движутся. На органичных обитателей мира они не смахивают ни капли — так, абстрактные преграды, напиханные где попало как сардины в банке. И уж настолько примитивного ближнего боя, где даже не потрудились нарисовать ему какой-нибудь тесак, чтобы кулак смерти не выглядел так нелепо, я не ожидал.

    По мне игра пока выглядит где-то там на 62 балла. Как раз что «могло бы быть» по шкале Редгарда. Честное слово, я бы сейчас порекомендовал многим поклонникам этой игры вот здесь немного ознакомиться с бесплатной (ибо RPGMaker 2003) Infection. http://rpgmaker.net/games/2431/

    В ней сюжета особо нет, графика — дефолтные сеты (хотя этого долго не замечаешь из-за их черно-белой палитры), но вот сам процесс на удивление захватывает почти до самого конца. Автор умудрился сделать АТВ бои, (причем безо всякой маны/усталости) крайне напряженными, ибо жизни мало, лечиться можно только вне боя, едой, (которой валяется много, но лечит она мало), и каждый удар может заразить (яд). Последнее снимается за бесплатно, очисткой ран, но опять же, лишь вне боя. После всего этого на здешние схватки трудно смотреть без слез.

  • Rotten_strangeR

    Согласен, им не всем под сороковник. В частности, разработчик сабжа точно моложе этого возраста, но представить, что он играл в такое старье, я могу с легкостью — учитывая, что первые Денди и Сеги начали у нас появляться позднее, чем у всех остальных.

    Инди-дев действительно работает не через то, каким олдскул был, а каким они его ощущают. И спектр восприятия тут широкий: сравни Underrail и Shadowrun — казалось бы, настолько близкие по жанру игры, но отличаются разительно, в том числе по картинке. Я не говорю, что все надо упрощать до предела, как в Undertale, где пикселям действительно нужно слегка похудеть. Но отдельным проектам такие сознательные уступки идут на пользу — некоторые моменты лучше оставлять на откуп воображению. Как и в случае с The Final Station.

    Ну и раз ты упомянул PoE — есть замечательная Inquisitor, со своей аудиторией. На вкус и цвет, как говориться.

  • Helso

    Хватит уже этих Саг! Ну сколько можно… Карл!

  • Nin

    Возможно, но судя по текстам в игре, которые непонятно, что делают, то создают атмосферу, то превращают её в какую-то пародию на атмосферу с сартирным юмором — мне как-то не хочется называть это серьёзной игрой.

  • Rotten_strangeR

    > примеры конкретных игр
    Ну да, а мои примеры, видимо, недостаточно конкретные для Вас.

    > усчербных консольках
    Правильно, кончаются аргументы — придирайся к словам)

    > Специалист виден издалека: почитайте историю создания Prince of Persia…

    Зачем? Мне казалось, мы тут пиксель-арт обсуждаем, а не криворукие аркады с неотзывчивым управлением. Про то, что можно было сделать лучше, я уже понял.

    > не малое количество симуляторов
    Страшных за гранью любого пиксель-арта, либо вышедших уже на Нинтендо64

    > Dragon’s lair вышла аж в 1983. И была далеко не единственной…
    …на игровых автоматах того времени, вплоть до Сега СД.

  • Axolotl

    >>Motion Capture… почитайте историю создания Prince of Persia
    Справедливости ради, там ротоскопирование, а не MoCap. Это несколько разные вещи.

  • Someone132

    Знаете, я вот сейчас перечитываю это обсуждение после того как увидел первые видео по игре, и теперь мне трудно от себя отогнать некое сходство сабжа в этом плане с Blue Marble: https://rpgmaker.net/games/5235/

    Последняя, с моей точки зрения, в целом чудовищна, и просто так я бы ее никому не порекомендовал. Тем не менее, она бесплатная и короткая, и там действительно есть некоторые весьма нетривиальные, почти артхаузные сюжетные приемы, которые, к счастью, сконцентрированы ближе к началу. Думаю, вам есть смысл попробовать и дойти до конца третьей главы (что максимум 1.5 часа), и до весьма оригинальной и запоминающейся галлюцинации. Если не понравится и тогда, то смело бросайте и не доходите до конца. В противном случае, было бы интересно услышать ваши впечатления.

  • Someone132

    Да, на Кодексе уже сделали такое сравнение, назвав ее и Skyshine Bedlam двумя духовными ответвлениями от Краснознаменной Саги в противоположные стороны. Некоторые уже начали пробовать и реакция вполне положительная: говорят что сюжет хуже и ближе к типичной JRPG, но зато бои получше.

  • El Keffo

    И что бы я без вас делал?

  • El Keffo

    Не одно, в эклектике как раз стилей может быть неограниченное количество )

  • El Keffo

    Хорошо, уже скачал, будет время — посмотрю и выскажусь.

  • M’aiq the Liar

    Я попробовал. Опять на работу сонным идти. По сюжету не скажу что прям он такой плохой. Играл только в первую часть Баннер Саги. И пока Тахира вполне ничего. Единственно сеттинг арабской страны не особо нравится, но тут возможно сюжет должен твист показать. С боями противоречивые впечатления. Есть плюсы и минусы. Но пока играется хорошо.
    Пока очень хорошо.

  • Haksaw

    Няшек, гаремы и шамаханских цариц завезли?

  • Windigo

    Вот только игр настолько же хороших, красивых и аддиктивных как Марио, Мегамен и т.д. нынче есть три с половиной штуки.
    Остальное — это выпендреж с пиксельной графикой.

  • no account

    Да, согласен, но по сути это очень близкие техники.

  • Reitzteil

    http://books.rusf.ru/unzip/xussr_s/struga02.htm?1/13

    Союзные моряки стали жаловаться, что, сойдя на берег после арктических тягот, они у нас лишены женской ласки и оттого могут ненароком исчахнуть. Тогда горком обратился к комсомолкам в возрасте от семнадцати до двадцати лет с
    предложением порадеть нашим славным товарищам по оружию. Те, конечно, порадеть не отказались. Что делать, времена тяжелые, а тут тебе и консервы, и шоколад, и виски, и
    чулочки. Однако когда война закончилась, их всех объявили изменниками Родины, погрузили на баржи и потащили в открытый океан. На остров Сальм, как им объявили. Но до острова Сальма их не дотащили, а потопили из-под воды торпедами. Светило красное полуночное солнце, белело небо над далекой кромкой вечных льдов, океан был как зеркало, и до самого горизонта виднелись по воде женские головы — русые, каштановые, черные…

  • Someone132

    Только на всякий случай повторюсь, что кроме тех нескольких сцен, остальное — на крайне удручающем уровне, даже по стандартам движка.

    Чисто как пример законченного произведения где в меру сложный геймплей идеально дополняет (короткий, но вполне развитый и весьма морально неоднозначный) сюжет и наоборот по-моему лучше всего на сайте справилась Illusions of Loyalty.

    https://rpgmaker.net/games/4826/

    Есть еще The Blue Contestant, с мощной концовкой, но там процесс весьма плохо сбалансирован. Впрочем, ни та ни другая не относится к постапоку, только Blue Marble, потому показалось адекватнее начать разговор с нее.

  • Gubern

    мою аватарку тоже включите в список.

  • Ivan Flamberg

    О, Northernlion, люблю его, у него хороший английский (особенно как для канадца), легко слушать =)

    Игра захватывает отнюдь не механикой. Это не survival, не «рогалик». Механика лишь для того, чтобы вести нас дальше по сюжету, в какой-то мере развлекать (простенькие головоломки в стиле как сэкономить больше ресурсов, пробиваясь через эту пачку монстров ), в какой-то степени затянуть игру. Это как Dear esher — интерактивная новелла, только в DE не осталось собственно игровых механик, ты просто ходишь и читаешь-слушаешь, а здесь они есть, и они тоже работают на атмосферу.

    Игра рассказывает историю. Рассказывает опять же в стиле, который опять же не понравится многим: намеками и «недосказками». Впрочем, это очень в стиле Стругацких и Half-life 1-2 , авторы игры признавались, что фанаты обоих.

    Прелесть такого рода рассказов, что можно надумать себе все что угодно. Кто-то видит историю, где пришельцы газом превращают избранных людей, в супер-человеков, параллельно избавляясь от «недостойных», и где наш герой, весь из себя такой хороший и достойный оказывается бесполезным обывателем. Вполне себе в стиле Стругацких.

    Кто-то видит петлю времени и считает, что ГГ сам инициирует цепочку событий, которые ведут ко «второму посещению», сам убил конвоиров, сам взорвал бомбу, сам уничтожил Стража.

    А кто-то вообще считает, что главный герой сидит в тюрьме и ждет смертной казни через газовую камеру (или испытывает галлюцинации уже в газовой камере). Он был музыкантом-неудачником в группе и вместе с комрадами по группе совершил ограбление. После чего подельники поссорились и ГГ всех поубивал, включая свою жену, которая изменяла с товарищем.

    Самое смешное, что в игре достаточно намеков, чтобы это оказалось правдой.

  • Ivan Flamberg

    Слушай, а предпоследняя здесь — это operation wolf? Это скролл-тир, да? Я помню ее, играл один раз в глубоком детстве у отца на работе в университете.

  • Irx

    На самом деле большинство инди игрушек вдохновляется приставочными игрушками тех лет, это nes/sega/snes и более старые, а отнюдь не пекой с амигой.

  • ennead

    Ребят, все, кто говорит, что в Dear Esther (и вообще в любой игре) нет игровых механик:
    ходишь, читаешь и слушаешь — это тоже игровая механика

    Тут или не стоит оперировать такими понятиями, или применять правильно

  • Дагот Сосиска

    Пробежал игру, заценил. По сути в игре нет ничего кроме истории.
    История правда сразу же интригует. После концовки я ничерта не понял и теперь еще больше заинтригован.

    Коли разрабы упоминают Стругацких, стоит упомянуть, что Стругацкие писали замечательно, сам язык доставлял удовольствие при чтении, книги хотелось перечитывать и перечитывать. И с каждым перепрочтением замечаешь все больше важных деталей, находишь логические связи сюжета, составляешь более полную картину того, что происходит в книге.
    Теперь, чтобы понять сюжет игры, надо бы переиграть, и желательно не один раз.
    Но не хочется. В отличие от языка книг Стругацких, геймплей этой игры не приносит удовольствия, не вызывает желания переиграть. Поэтому сюжет игры так и останется мной непонят, ну или полезу потом позырю разжеваное объяснение, составленное другими людьми. В этом большой фейл игры.

  • Someone132

    Ну, я про него давно слышал но впервые посмотрел только сейчас. Честно говоря, не особо впечатлен. Наверное я уже привык ко Стерлингу, ибо после него он уже кажется куда более сбивчивым, да и его эклектические сравнения тоже как-то не очень.

    Короче, после спойлеров + комментов на том видео я таки решил посмотреть концовку, и да, я теперь реально надеюсь что истина кроется во третьем объяснении. Тогда понятными становятся и довольно внезапные инструменты, и фактическая телепортация его друга, и почему абсолютно никто из десятков гостей на свадьбе не кричит и паникует от его подозрительного кашля, и т.д. и т.п. Заодно не придется объяснять следующее:

    1) Если дело в газе, то, где, блин, противогазы? (Шлемы белолицых как-то на них не смахивают.)

    2) Какой вообще смысл строить гигантского робота-Стража против одних из самых жалких зомбей в истории, которые дохнут от одного левого хука или удачно брошенной табуретки?

    Я правда тогда не понял, с чего у него вдруг фиксация на поезде если он был музыкантом, но это все равно получается гораздо логичнее альтернатив. Игра тогда тоже подрастает в моих глазах, но не настолько сильно. Я целиком поддерживаю игровой процесс как способ повысить отождествление игрока с миром и персонажем, но здесь это для меня не очень работает, по вышеперечисленным причинам.

    Я в этой теме уже довольно часто упоминаю игры c RMN, и в одном из моих комментов ниже вы можете увидеть две игры оттуда, которые, как по мне, совмещают процесс с сюжетом намного лучше. Есть еще A Hint of A Tint. В ней, странная, полная текста, по своему прекрасная история в уникальном сеттинге разбавлена короткими рогаликовыми подземельями, почти как (гораздо) более дружелюбный NetHack. Геймплей в последних где-то на том же уровне что и здесь, но за сюжет играть однозначно стоит. http://rpgmaker.net/games/4140/

  • Asylum

    Обязательно вылезет какой-нибудь политзомби и начнет жечь унылым сарказмом. Свезти бы вас всех на какой остров и живите там себе как хотите, подальше от нормальных людей. Детей только ваших жалко.

  • Asylum

    В среде «камрадов» Стругацких очень не любят просто. Во-первых, ползучая интеллигенция, во-вторых, гуманисты, что для этой публики неприемлемо и считается чем-то детским, в-третьих, поди еще и либералы, в общем, предатели какие-то и враги народа, в-четвертых, см. цитату ниже.

  • Ivan Flamberg

    Свадьба? В финальном уровне не свадьба. Здание больше похоже на town hall и, судя по светящимся глазам у всех присутствующих и монологу о строительстве портала, они все «измененные» газом. Эта сцена повторяет сцену из «сна» в первом эпизоде игры. Теорию о «измененных» газом подтверждает монолог «охотника» в поезде и ученый в убежище. У «охотника», персонажей в «сумеречном баре» и некоторых других персонажей, таких как директор корпорации — глаза белыми точками. У нашего персонажа, большинства npc — коричневато-розовые.

    Кстати там же во «сне» можно пройти левее и мы видим (но не можем подойти ближе) помещение, похожее на тюрьму; и «охотника», который сидит напротив полумутировавшего трупа.

    В пользу «третьей теории» говорит куча вещей. Тема тюрьмы многократно проходит через уровни. Названия визитов пришельцев «первое посещение», «второе посещение» — не совсем подходит для визитов пришельцев, истребляющих все живое, правда ведь? Может быть кузнец — это наш адвокат, который строил защиту — Стража, и который признается, что «не справился». Через записки мы следим за судьбами нескольких персонажей, в конце игры мы идем по тюрьме, где сидят они же, мутировавшие (понятно по именам в досье). При взаимодействии с музыкальными инструментами играет одна и та же тема. Вообще чуть ли не на каждом уровне есть музыкальные инструменты: или музыкальны магазин или хата с инструментами. Так же по запискам мы знаем, что у двух музыкантов был конфликт, и что один из них, Алан, заработал много денег, а жена другого ушла к Алану, когда тот стал таким нищим, что его выселяют из дома. Так же мы проходим мимо палатки, где кто-то занимался сексом и сразу же после этого мимо «сторожки», где висят расчлененные мужской и женский «зомби». Хотя, возможно, Алан — это не связанная сюжетная линия, просто мимосюжетное развлекалово, как тот «вампир» в замке на горе, как те ученые в HL, за забавными смертями которых мы наблюдали.
    В метрополии и на одном из уровней следы подготовки к ограблению поезда, и там и там висят фотографии нашего персонажа. Позже мы проходим мимо трупа с портфелем денег и забираем бесполезные деньги (шансов потратить их перед концовкой нет). А еще на «зимнем» уровне, через записки следим за двумя персонажами, один из которых хотел нахаляву присоединиться к системе отопления, и висит схема очень похожая на схему железнодорожных путей в игре.

    Все это похоже на сон, на игры дремлющего разума, который перебирает события прошедшей жизни: места где мы бывали, людей, что мы знали и собирает заново в абсурдные и фантастические истории. Вот, наверное, что меня привлекло в Final station, в indie-игры с интересными, нестандартными, сложными игровыми механиками я наелся в последнее время и мне захотелось просто интересной истории.

    Спасибо за перечисленные игры, закинул в лист. Когда-нибудь, когда я соскучусь по рогаликам, обязательно гляну.

  • Ivan Flamberg

    Туше. Но ведь нельзя не согласиться с тем, что игровая механика в DE довольно.. мм.. атрофированная?

  • ennead

    Я бы сказал «упрощенные игровые механики». Слово «атрофированные» скорей передает твое личное отношение, а не то, насколько механики (их в играх обычно много) комплексные и насколько хорошо они при этом работают.

  • Someone132

    Ну, это действительно тогда весьма впечатляющая работа, спасибо. Желаю создателям удачи в следующих проектах.

    Кстати, а вы не знаете откуда разработчики? В Steamspy видел что одного зовут Олег, но у другого имя вроде западное. Теперь даже интересно стало.

  • realavt

    Цитата десятилетней давности из одной рецензии с агру:

    «Встречаясь лицом к лицу с играми от независимых разработчиков (indie games, как величают их наши западные коллеги), всегда стараешься быть настороже. Свобода от бдительного
    издательского ока и надсмотрщиков-продюсеров зачастую порождает на свет двуликих монстров, битком набитых свежими идеями и нестандартными подходами, но обладающих, из-за отсутствия издательских же денег, внешностью Квазимодо. Редкие исключения вроде Jets’n’Guns или Gish, где концепция и исполнение сосуществуют в гармонии, только подтверждают правило.»

    Походу, до сих пор актуально…

  • Дагот Сосиска

    Вон туда посмотри ^
    У игры есть издатель.

  • realavt

    Да, инди-издатель есть. Судя по конечному продукту, его влияние было минимальным.

  • JC Denton

    Как с языка снял…

  • JC Denton

    О каких примерах речь то? Марио как и Мегамэн — довольно унылое зрелище. Играли в марио лишь потому, что картридж прилагался к китайским поделкам в виде Денди. Если бы мы тогда покупали картриджи за полную стоимость, то я бы 100 раз подумал, прежде чем купить этот убогий картридж с Марио.

  • JC Denton

    Они в марио на эмулях играли, очевидно. Я вообще не представляю, как можно с придыханием сейчас говорить об этих двухкнопочных играх. Не, я и сам рад поиграть в старые игры. Но точно в те, которые брали тогда стилем. Типа диснеевских, где много разных красивых уровней, кооп и т.п. Но играть в игру, в которой только прыжок и стрельба (и то, обожравшись грибов только) и однообразные уровни и враги, а босса надо убить, добежав до триггера… Мда уж…

  • JC Denton

    Кто-то играл в Крайзис через одно место. Там нет респавна врагов.

  • Rotten_strangeR

    Дружище, тут одно из двух — или эпоха мимо тебя прошла, или ты ее не застал.

  • JC Denton

    Мимо. Как раз застал. Только не идеализирую все вышедшие тогда игры. Марио мне никогда не нравился именно из-за простоты геймплея. А так, имея комп с 95-го года, у бабушки с друзьями играли один фиг в денди. И благополучно на протяжении нескольких лет «садили кинескопы». Но играли не в это уныние, а в Chip & Dale, Darkwind Duck, Duck Tales, Tank 1990, Tiny Toon, Lode Runner, Bomber Man, Ice Climber, Contra, TNMT… И еще кучу классных игр. И в каждой есть какие-то интересные фишки. В черном плаще, например, разные типы снаряжения. В Чип и Дейле и Танках кооп интересный. Утиные истории — тоже гаджеты всякие. То есть под логотипом диснея выходили очень глубоки игры, применительно к тем технологиям. А в марио что? Тотальная разрушаемость уровня? Ну да, круто. Только геймплей однообразный вместе с уровнями. А уж визуально — то еще убожество. Особенно если с Tiny Toon сравнить…

  • Rotten_strangeR

    Ты, по-моему, Денди с Сегой местами путаешь, ну да ладно, не суть. Ключевое слово — «применительно к технологиям». За примерами более продвинутых игр далеко ходить не надо — в Comic Zone, думаю, все в то время рубились. Вопрос в визуале — или он твой, что называется, cup of tea, или нет. Все, что делается сейчас на RPG Maker-е, тоже иначе как устаревшим убожеством назвать нельзя, но почему-то своя аудитория у этих игр есть, и немалая. Ib, Desert NIghtmare, Fiend, Witch House далеко не продвинутые игры по части технологий, и все же в них играют. Даже летсплеи запиливают.

  • JC Denton

    Именно что нет. Все эти игры были на Денди. На сеге я мало играл. Помню с нее только Zero Tolerance. И это ШУТЕР от первого лица… На сеге. На сеге, карл!!! Еще Comix Zone, да. Только рубать в нее не особо получится. Потому, что игра очень короткая. Но классно стилизованная. Еще Doom Troopers — офигительно проработанный платформер с такой жестокостью, что тогда и не снилось никому. Ну еще Contra Hard Corps… Та же контра, только красивее и геймплей еще более динамичный. Молчу про Theme Park — это вообще экономическая РТСка. Где это все сейчас у убогих пикселелюбителей-разработчиков?

    Поэтому да, играют люди в пиксельные игры. На все своя аудитория найдется. Только не надо говорить, что все это создается в виде «дани уважения». От дешевости и кривизны рук — может быть. От лени — тоже возможно. Но не дань тем играм точно. Потому как даже на Нес создавались глубокие игры.

  • Rotten_strangeR

    Ну ты все под одну гребенку-то не стриги. На каждый Fallout есть свой Underrail, на каждый Baldur’s Gate есть Inquisitor. И на Контру тоже есть управа, см. Broforce. Насчет сабжа я уже сказал, что это Dangerous Dave с сюжетом от Стругацких. Если это не дань уважения былым хитам, то что?

  • А семьдесят сейчас уже лютый кал? Система оценок все больше деградирует?

  • JC Denton

    Дэйв для своего времени был отличный. На сегодня сабж — это просто сюжетно-ориентированная игра с дерьмовой графикой. Вот и все.

  • Rotten_strangeR

    Ну, понятия о прекрасном — это вечная тема для споров, так что предлагаю остановиться) Для меня эпитету «дерьмовая» соответствует, например, графика в параше типа Borderlands.

  • JC Denton

    С Бордой я тоже солидарен с тобой. Целлшейдинг как признак творческой импотенции.

  • BloodMesa

    Только что прошел. Игра очень интересная, мне понравилась даже больше, чем inside. Да и пикселы всегда приятны глазу

  • El Keffo

    Blue Marble. Такого кошмара я не ожидал, признаться, хоть и был предупрежден. С таким же успехом можно пытаться получить удовольствие от хорошей книги, читая ее с зажатыми в тиски тестикулами. А эта битва с зубами в конце третьей главы! Нет, с меня хватит. Я ухожу в монастырь. Давно меня так не разочаровывало чье-то творчество.

  • Someone132

    Ну, вон да, я думал также. Правда, я все же тогда дошел до конца, и могу сказать что битва с зубами смотрится очень даже хорошо напротив музея абстрактного искусства стульев (типа паззл такой) или уже серьезной битвы с «элитными» солдатами — десятиминутной долбежке по пробелу, во время которой не меняется ничего от начала до конца.

    И да, даже создательница игры от нее открестилась когда я ее спрашивал об этом, в отличие от второго творения, Fishermen and Worm. (Там, если что, сюжет стал в некотором плане лучше, но «геймплей» пополнен воистину адским пиксель-хантингом за триггерами.) Ей бы скорее ВНки делать, но с тех пор она уже ничего не выпустила, что в принципе и к лучшему.

    А так, я надеюсь что этот печальный экскурс на дно игрового дизайна также показывает ограниченную пользу размытых определителей при описании сюжета. Ведь со стороны, про этот «мрамор» тоже можно сказать, что в нем есть и «неразжеванный сюжет» и «короткие истории без начала и конца в записках», и без дополнительных определителей особо и не поспоришь. ))

  • El Keffo

    Тут я согласен. Пример понятен.

    Но в Blue Marble кроме сюжета и нет ничего. Не называть же то, что там есть, игровым процессом? А в «Станции» как раз очень приятный геймплей. А еще, когда играешь в The Final Station, не идет кровь ни из глаз, ни из ушей. Весьма вдохновляющее чувство, признаюсь. Там себя не нужно пересиливать, чтобы найти еще кусочек лора, поэтому мне и показалось, что распинаться о сюжетных деталях излишне: историю мира и героя интересно узнавать самостоятельно.

    В Blue Marble же творится такой ад, что ее лучше было выложить в сеть в виде сокращенного варианта сценария. Зачем было делать этот серо-коричневый бэд трип вместо игры, я не знаю.

  • Someone132

    > Зачем было делать этот серо-коричневый бэд трип вместо игры, я не знаю.

    Ну, по-моему тут все дело в вероятном источнике вдохновения, «широко известном в узких кругах» французском «Выключателе» (OFF) https://rpgmaker.net/games/6697/ Можно сказать, что «мрамор» в немалой степени оглядывался на него (конец света, фабула в духе , линейные уровни с минимумом чего-либо, общие черты паззлов и т.д.), по пути сменив нарочитый абстракционизм на бредовое клонирование Дороги в этих самых декорациях, упростив другие элементы дизайна, и тем самым фактически искоренив все, чего там было хорошего.

    Ведь по сути, абстрактно-монохромная картинка Выключателя и выглядела (относительно) лучше, и позволяла ему косить под SNES JRPG 80-ых, и вкупе с типичной завязкой в ней можно немало продвинуться без осознания мрачной подоплеки. Сюрреалистические моменты (водоемы чистого пластика, дым вместо кислорода, добываемый в шахтах, библиотека с муляжами книг) были не абы как, а все вписывались в основную сюжетную метафору. (Почти как интерпретация сюжета «Станции», изложенная в треде выше) Бои там тоже хромали (5 уровень приходит быстро, и затем только боссы и «Секретари» могут хоть заставить подумать), но хватало и навыков и противников для поддержания разнообразия, не говоря уж про пазлы в духе Silent Hill. Ну, и там конечно же был свой саундтрек. Весьма неоднозначный, но все же:

    https://www.youtube.com/watch?v=-1EPegIzD2M

    https://youtu.be/ZjQp5_Tm0RQ?list=PL83509D03B924B5E9

    По хорошему, сейчас понимаю что весь этот разговор надо было начать с него, и забыть про мраморное недоразумение вообще. OFF мне в принципе не слишком нравится, по сравнению с другими примерами выше, но таких вещей в принципе не очень много.

    P.S. Кстати да, таки запустил сейчас Станцию, и надо признать что определенная, липкая атмосфера у нее определенно есть. Правда заодно надеюсь на «тюремную интерпретацию» , ибо иначе общая пассивность персонажа совсем не смотрится, невзирая на никаких Стругацких. Равно как и контраст между тяжестью кризиса как он отображен в размеренных поездных вставках, и удивительной легкостью с которой наш машинист чуть ли не скользит по станциям на земле.

  • El Keffo

    Я эту легкость и молчаливость машиниста перекладываю на образ человека, у которого есть действительно серьезная и важная задача. Ее надо решать, а сделать это можно только спокойно и без истерик. Тем более, что ко второму контакту в этом мире все готовились, он стал для этих людей неожиданностью, но не шокировал, а сам машинист — мужик, ко всему привычный. Да и болтать ему в основном не с кем.

  • Someone132

    Ну, для этого нужно сначала принимать всерьез откровенно анимешную идею Стража, с которой в принципе изначально все ясно. Если брать сюжет за чистую монету, то как только показано что биозащитные костюмы каким-то макаром не работают (а это показывается довольно скоро), то остальное становится предрешено, даже если сами персонажи предпочитают это не комментировать.

  • El Keffo

    Страж здесь, очевидно, нарочно сделан таким нелепым. Эта стрельба из пушки по воробьям (т.е. из ОБЧР по капсулам, газу и зараженным) — демонстрация бесплодности многих дорогостоящих государственных начинаний, инициаторы которых сами в проблеме не слишком разбираются. Как говорил мой преподаватель по истории государства и права: «Теория без практики мертва». Машинист в этой истории — один из немногих оставшихся в живых «практиков», который с проблемой сталкивается лицом к лицу, а «теоретики» (ученые, политики и другие граждане, сидящие в относительной безопасности) пытаются не обращать на него и на важные практические аспекты этой проблемы внимания.

    А обреченность и самого героя, и тех, кого он встречает, предрешенность будущего, modus operandi обычных людей в таких условиях — одна из главных тем игры. Чуть больше года назад у меня (к счастью, ошибочно) диагностировали смертельное заболевание. И пока я метался по врачам, сдавал анализы и все такое, то думал по большей части о том, что надо еще кучу всего успеть переделать, пока в ящик не сыграл, а не о том, что мне уже немного осталось. Поэтому машинист, его образ и его поведение, копошение других персонажей мне не кажутся надуманными, все, на мой взгляд, вполне органично.

  • Someone132

    Ну, теперь я ее кстати таки подобрал и закончил, и впечатление осталось весьма неоднозначное. С одной стороны, сам процесс на деле захватывает намного больше чем он смотрится на видео. Сразу же оцениваешь ее слаженность во всем этом плане — аптечек и еды ровно столько, чтобы вылечить всех, при условии что сам до финала никогда не воспользуешься. Патронов и всяких стульев тоже ровно столько, чтобы поддержать равномерную сложность, при учете уловок разработчиков в расположении врагов и т.д.

    На поезде тоже забавно, что всегда проблемы лишь с одним, искрящим агрегатом на поездку, и когда реально ключевые разговоры — этим агрегатом будет рубильник подвески в пассажирском вагоне, чтобы ничего не упустить. Саундтрек часто повторяется, но всегда чувстуется в тему, и графика вместе с замечательным дизайном уровней полностью выдерживает атмосферу. Если повыпендриваться со сравнениями, то можно сказать что Последняя Станция сделала для выживалок то же, что — для .

    Разумеется, это сравнение в корне проигнорирует различия в структуре сюжета, и тут вся проблема. Если был фактически полностью подчинен своим персонажам, и всякие Светлячки с кликерами лишь обрамляли процесс, то в Станции персонажи, как и игровой процесс, существуют преимущественно для подачи сюжета и лора. Как результат, последний детальнее и комментирует о довольно многом, и сами станции создают значительную кросс-секцию общества, но сама игра в целом все равно нечто теряет. И если однобокость пассажиров не так страшна (как-то удивил только палящийся «спецагент», и женщина дожидавшаяся мужа), то плоский, неизменный характер ГГ — другое дело.

    По мне, главная упущенная возможность — что на него словно ничего не давит, и у него словно даже возникает искушения отойти от роли «мальчика на побегушках». Как пример изменения персонажа под воздействием собственных действий — в чудесной (и бесплатной) , реакция героини на убийства при агрессивном прохождении переходит от приглушенного «Извини» к восторженному «Так тебе и надо!» после. Здесь мне и в начале хотелось иметь больше возможности вмешательства (сказать директору второй станции о расстрелянной Аманде, к примеру.) но это особо остро ощущалось во второй половине.

    Мне реально тогда хотелось просто взять и открыть огонь по президенту, спящему Охотнику и прочей братии вон в том темном тоннеле, например (и уж тем более под конец по Охотнику, в кого я безуспешно швырнул топливной канистрой.) Церковный колокол в доме маньяка тоже хотелось бы сострелить к чертям, а само место — как-нибудь сжечь. Все-таки, процесс к тому моменту уже весь раскушен, и хотелось больше подобного самовыражения. Лучше всего — если бы поменьше зомби и побольше еще вооруженных и конфликтующих НПЦ, чтобы вместо давно привычного «зачистить все или не совсем все», последние станции можно было заканчивать разными путями. Как самый минимум — возможность оставить собственную записку для других экипажей на станции перед уходом, написав если ты ее всю зачистил, или нет.

    Сделали бы такое — игра была бы в 90+ баллов. А так ей не очень помогает даже возможность разных интерпретаций. «Третья теория» безусловно подходит лучше всего (тогда не надо гадать нафига братве держать подпольный бокс в заснеженных горах вдали ото всех, к примеру), но нельзя сказать что она ко всему подходит гладко — что многие ранние станции, да и некоторые поздние (та же военная база) довольно трудно приписать к его прошлому. На втором месте — моя личная теория, по которой «иных» никогда не было.

    Вместо этого было лишь аэрозольное биологическое оружие, запускаемое в боеголовках «земля-земля» узкой элитой, заблаговременно создавшей себе прививку с особыми свойствами, которая и дала им, + 1 из 42 натурально резистентных, белые глаза + всякую сонную телепатию. Их «первый приход» убил большинство и дал им консолидировать власть над большинством через Консул, а также возможность создать мифы о пришельцах и многомесячной войне. Когда пошел ропот о созданных монополиях и непотизме (нынешний Президент — сын Президента-«спасителя» и т.д.), то они запустили вторую фазу. Чтобы успокоить общественность (включая нормальных ученых и солдат) — им дали заблаговременно саботированные убежища и красивую игрушку в лице Стража, который в нормальной войне все равно бы никому не помог. Тогда правда двойная луна не вписывается, но право, ее легче считать галлюцинацией.

  • Someone132

    Кстати, да, такой забавный момент. Я ее прошел, и сейчас понял, что в игре же ведь нету ни одного персонажа неарийской внешности ВООБЩЕ. Только белые выжившие, и черные зомби. Даже азиатских имен как-то нисколько не видно, хотя их иероглифы на стенах вполне себе встречаются.

  • Someone132

    Кстати, а как теперь? Я вот таки прошел сабж рецензии, и вспомнил об этой дискуссии по пути тоже.

  • Someone132

    Я вот тоже прошел сейчас, и во многом согласен. В треде ниже, если хотите, как раз есть теории произошедшего от меня и Фламберга.

  • Someone132

    В Марио по-моему больше всего ценят скорость. В нем нет ни сложного босса, ни множества действий, как раз потому, что у тебя всегда таймер на уровне, который также влияет на счетчик. Хочешь не просто пройти а еще погоняться за доской лидеров? Изволь, везде бегай, прыгай, нигде не останавливайся и не задерживайся. Фактически менее однообразный, несколько более правдоподобный предтеч ранеров.

  • Someone132

    Я вот сейчас прошел игру, и во многом теперь согласен. Точнее, хотя я обычно верю в Закон Стюржена, у меня сложилось впечатление что все как раз наоборот. Что Страж был изначально задуман Консулом в качестве бесполезной игрушки, потому что Консул — и есть создатели капсул и газа, и им не требуются для этого никакие пришельцы, разве что в качестве ширмы. Ведь по сути, все, на что в игре намекалось в записках и разговорах, мы в итоге видим. Все, кроме «иных».

    Теперь же, мы знаем что про первое посещение было много официального вранья (что люди НЕ воевали месяцами, например). Мы знаем, что Консул забрал полную монополию на власть, и все ключевые компании в их руках. Их непотизм процветает, и нынешний президент — сын тогдашнего. Мы знаем, что тот пансионат на станции с метро на деле экспериментировал на своих постояльцах. Мы знаем, что «кузнеца» открыто называют предателем, и что из-за Стража реальные проекты перестали строить (тот же цех с поездами). Мы видим зараженных в местах где нет ни одной капсулы (тот же цех), но никто даже не пытается бомбить ими Метрополь. Наконец, мы знаем, что за владение оружием дается пожизненное, хотя зараженные им не пользуются, а убивать их из него очень даже легко.

    По мне, это все складывается к тому, что «посещения» были изначально их проектом по «очистке» и контролю населения. Они создали капсулы и газ в том темном туннеле много лет назад, устроили первое посещение, и затем победили собственный кризис, теперь официально получив всю власть. В этот же раз, они использовали сведения обычных, неинформированных солдат для наводки, и вероятно заранее отравили многие из погибших убежищ и заводов, где иначе не видно следов газа и капсул.

    В качестве мотива, можно привести еще один интересный нюанс. Разработчики очевидно хорошо наслышаны в политике, иначе, помимо всего прочего, в лоре бы не учитывался внутренний кризис переселенцев. Насколько же тогда вероятно, что США в их игре (а перед нами очевидно США) вдруг стала 100% белой (не припомню ни одного персонажа с не англосаксонским именем и внешностью за все время, если не считать иероглифы на некоторых знаках) вместо нынешних 63%, по чистой случайности, в следствие недоработки? По-моему, не слишком, и подобные планы не то что бы не вынашивались в недавней истории.

    Ну, и конкретно поведения персонажа… У меня такого опыта, к счастью, не было, так что вам в этом плане наверное виднее. Но все же, сложно отрицать, что он, как персонаж абсолютно статичен и неизменчив. Где-то со второй половины, и особенно того темного туннеля, меня стала откровенно удивлять его продолжающаяся безропотность и неспособность что-либо требовать. Вон пример — тот «хорошо» законспирированный солдат (по мне, самый запоминающийся пассажир наравне с женщиной, которую ждал муж)

  • M’aiq the Liar

    Ну, мне понравилось. По эмоциям где-то на уровне баннер саги. Арт дирекшин слабее, но зато челлендж больше и шире арсенал тактических приемов. Сложность только надо сразу на 3й или макс. 4й уровень ставить иначе слишком уж легко. Явный минус — диалоги. Их писал школьник-графоман. Из-за него загублена от части и атмосфера, и сама сюжетная канва Сюжет обрывается также как и в баннер саге.
    Музыка не впечатлила.

  • Someone132

    Ну ясно, спасибо. Видимо их тоже тогда придется самостоятельно поддержать рублем, учитывая что при нынешних трендах, продолжение у них явно не выгорит:

    http://steamspy.com/search.php?s=Tahira+

  • Goldseeker

    «Пока многотонная махина поезда неторопливо ползет от станции к станции на фоне красивейших пиксельных пейзажей, его рулевой бегает по составу, как ошпаренный»

    Местоимение мужского рода выглядит немного странно, когда подлежащее предыдущего женского рода. Есть опытные граммар-наци? Можно ли согласовывать подлежащие одного предложения с определением в другом?