Впечатления: Final Fantasy 12: The Zodiac Age

Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Одиннадцать лет назад на PS2 вышла JRPG с огромным проработанным миром, очень красивой графикой (по меркам стремительно устаревающей платформы), нетипичным для жанра сюжетом, полным интриг и заговоров, и обилием свежих идей. Называлась она Final Fantasy 12, но ей не суждено было изменить уже тогда погрязшие в творческом кризисе японские ролевые игры. Все ее достижения прошли незамеченными даже самой Square Enix, ведь с тех пор она не выпустила ни единой приличной одиночной номерной Final Fantasy. И так получилось, что в 2017 году, пожалуй, одной из самых необычных JRPG года вновь стала FF12 с подзаголовком The Zodiac Age.

Последняя достойная

Разработка: Square Enix
Издание: Square Enix
Жанры: RPG/3rd Person/3D
Похожие игры: Final Fantasy (серия), Star Wars: Knights of the Old Republic (серия), Baldur’s Gate (серия), Final Fantasy Tactics, Dragon Age: Origins, Vagrant Story
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PlayStation 4
Обсуждение на форуме

В мире Ивалис, знакомом фанатам Final Fantasy Tactics и Vagrant Story, большая империя Аркадия нападает на маленьких соседей. Привычная завязка для японской игры соседствует с привычным же героем – подростком Вааном, чью родину, королевство Далмаска, оккупировали чужеземцы. Старший брат простого мальчишки с улицы погиб в ходе боевых действий, поэтому парень остался круглой сиротой и теперь подрабатывает в лавке торговца. Он не смирился с потерей и всячески пытается мстить могучему «врагу». Под лозунгом «грабь награбленное» он даже проникает в местный дворец, дабы украсть то, что и не должно принадлежать иностранцам. А там внезапно сталкивается с воздушным пиратом Балфиром, его обворожительной спутницей Фран и принцессой Ашелией – истинной наследницей трона Далмаски, считавшейся погибшей.

Смотреть галерею скриншотов Final Fantasy 12: The Zodiac Age

Вскоре выясняется, что Ваан, которым мы управляем при исследовании поселений, конечно, совсем не главный герой этой истории. Вообще без «школьников» большая JRPG, наверное, обойтись не могла, поэтому сорванец и его подруга Пенело будут в отряде до самой развязки. Тем не менее, в центре истории находится Ашелия, которая стремится и агрессора наказать, и на трон сесть, попутно выясняя, что мир устроен не так просто, как ей того хотелось бы. FF12 недвусмысленно дает понять кто есть кто, когда Аше в очередной раз одергивает простолюдина Ваана, решившего высказать свое не особенно-то и важное мнение в ходе диалога между ее высочеством и каким-нибудь высокопоставленным NPC. Да и ситуаций, когда гораздо более зрелые спутники закатывают глаза, услышав очередную глупость из уст юнца, тоже хватает. Иными словами, простому парнишке, волею судеб втянутому в битву между власть имущими, и роль отведена соответствующая.

Сценарий – одно из главных достоинств оригинальной FF12, не претерпевшее в «ремастере» каких-либо изменений. Это непривычно «взрослое» для JRPG приключение, в котором персонажи стараются не впадать в патетику, действующих сторон, по сути, заметно больше двух, а условных «злодеев» трудно вымазать лишь черной краской. Ближе к финалу игра немного сдает — все-таки доделывали ее в спешке и без участия одного из ключевых людей. Тем не менее, повредить это не смогло. Она не столь трогательна, как FF10 (наверное, вторая главная Final Fantasy в истории сериала), и не выжимает из вас слезы, как дырявая и бестолковая FF15, поэтому любителям размазывать сопли по клишированным одномерным болванчикам в Ивалисе делать нечего.

Впрочем, совсем без фирменных элементов Final Fantasy очередной выпуск не оставили. Тут полно монстров, которые благодаря своему комичному дизайну органично вписались бы в мир «детской» World of Final Fantasy, но не всегда уместны в FF12. Здесь рыцари в вычурных доспехах и на массивных воздушных боевых кораблях летают, и на смешных цыплятах-переростках (тех самых чокобо) катаются. В общем, страна-производитель без труда угадывается почти по любому кадру. Зато Ивалис действительно похож на место обитания людей и представителей многих других разумных рас. Он может похвастаться уровнем проработки, недосягаемым для большинства конкурентов, и таит огромное количество секретов; пробежав до финала строго по сюжетной «дорожке», вы не увидите множество побочных заданий, необязательных «боссов» и отличных предметов. По понятным причинам карты состояли из соединенных между собой лоскутов скромных размеров. В «ремастере» все осталось как прежде, а жаль: осмелься Square Enix на полноценный ремейк, FF12 легко заткнула бы за пояс «открытый мир» FF15.

Смотреть галерею скриншотов Final Fantasy 12: The Zodiac Age

Другая особенность, не претерпевшая существенных изменений, – бои. Они проходят в реальном времени с паузой, а все команды троим бойцам (двоим, если вы вызвали на помощь магическое существо, или четверым, если дизайнеры прикрепили к вам сюжетного «гостя», а еще три ваших обязательных спутника всегда сидят в запасе) отдаются посредством громоздкого меню. Напоминает Baldur’s Gate или Dragon Age: Origins, если у сопартийцев отключить ИИ. Собственно, в этом и есть находка разработчиков: чтобы игрок не умирал со скуки, в сотнях стычек выискивая одни и те же команды, в FF12 добавили систему гамбитов.

По сути, мы программируем поведение своих подопечных, указывая нужные команды, условие их выполнения и их приоритетность. Например, в каждой драке обязательно придется кого-то лечить – что тут интересного? Лучше приказать вашему штатному лекарю, чтобы он «cure», когда у кого-то в отряде «HP<60». Но если кто-то вдруг рухнул без чувств, тогда нужно бросать все и срочно «raise». Это не значит, что FF12 играет сама в себя: нештатные ситуации никто не отменял, предусмотреть абсолютно все невозможно, да и новые гамбиты нужно покупать в магазине. Зато скучной рутины в сражениях намного меньше, чем в других JRPG. Здесь вы побеждаете не потому, что способны тысячу раз выбрать нужный пункт меню, а потому, что правильно спланировали ход боя. На фоне таких возможностей боевая система FF15 выглядит как неудачная шутка.

Лицензия на геройство

Это очень краткое описание некоторых заслуг FF12, дающее примерное представление о том, почему история Ашелии и ее друзей до сих пор не устарела, не имеет аналогов среди японских разработок и в целом достойна внимания даже сейчас. Безусловно, в ней есть определенная доля архаичности — как-никак, преклонный возраст. Почему та же архаичность до сих пор встречается в новейших JRPG вроде Tales of Berseria и даже Persona 5 – это уже другой вопрос, над которым стоит задуматься соответствующим издательствам.

Смотреть галерею скриншотов Final Fantasy 12: The Zodiac Age

В свое время в Японии вышло переиздание FF12 под названием International Zodiac Job System (на нем основана новейшая The Zodiac Age), где сильно изменили игровой процесс и добавили несколько новых интересных вещей. Ключевым нововведением была переработка ролевой системы. Персонажи не только растут в уровнях, но и отдельно копят «очки лицензий», расходуемые на приобретение на специальной доске новых умений, заклинаний, бонусов и даже… разрешений на экипировку предметов.

Да, в FF12 мало найти крутой меч — нужно сперва получить лицензию на его использование. Доска была огромна и открыта для всех, при должном терпении можно было «раскачать» всех героев одним и тем же (самым удобным для вас) образом, получив отряд терминаторов. В переиздании это исправили, разбив ее на двенадцать частей: теперь Аше и прочим нужно было выбирать узкую специализацию. Рыцари, стрелки, маги разных видов… В The Zodiac Age мук профориентации стало меньше, ведь теперь в определенный момент появляется возможность освоить дополнительный класс.

Прочие нововведения как старого, так и нового переиздания не столь радикальны, но определенно полезны. Функция ускорения игры (не влияет на музыку, диалоги и ролики) очень кстати, если хочется «пофармить» или пройтись пешком из одного уголка мира в противоположный. Оригинальную FF12 на PS2 я прошел примерно за 70 часов, выполняя лишь некоторые необязательные поручения. «Ремастер» же от вступления до развязки комфортно «пробегается» быстрее, чем за 30. Еще одна приятная мелочь – автоматические сохранения при входе в локацию. Раньше нужно было искать специальный кристалл, теперь же нет причин паниковать, если вы заглянули в пещеру «не по уровню»: как умрете, так и перезагрузитесь. Кроме того, в главном меню есть отдельный режим испытаний – это череда из множества схваток с возрастающей сложностью.

Смотреть галерею скриншотов Final Fantasy 12: The Zodiac Age

Все остальные старые и новые исправления сводятся к различным мелким правкам баланса, опций (можно поменять озвучку с английской на японскую и вместо прекрасного оригинального музыкального сопровождения выбрать обновленный вариант) и производительности. Жаль, что Square Enix не раскошелилась на полномасштабную реновацию, как она поступила в случае с FF7, так как скромная подтяжка лица не скрывает возраст моделей, локаций и проч. Однако на фоне современных японских ролевых игр The Zodiac Age все равно конкурентоспособна — уж очень хорош был исходный материал. Это скорее не похвала авторам «ремастера», а валун в огород всех прочих JRPG.

* * *

С выходом Final Fantasy 12: The Zodiac Age одна из лучших представительниц жанра стала еще интереснее, намного удобнее, чуть-чуть красивее и доступнее. Приключение Ашелии и ее товарищей относится к тем немногим JRPG, которые по сей день можно рекомендовать без всяких «но» и «если».

Оценка Riot PixelsN/A

pixels-recommend

  • Bishop

    Смотрю, вы уже по шампусику

  • Tristis Oris

    финалка без детских соплей и приторного бреда?
    а то от первых частей у меня случился передоз розовых поняшек. даже сигареты продавать перестали.

  • MK

    Она же вышла черт знает когда, чуть ли не весной

  • Snor

    Во-первых, в середине лета. Во-вторых, мудрым не подобает спешить 🙂

  • Рахат Лукумович

    Настолько хороша, что без оценки?

  • Lord AdBlock

    Они уже по трын-траве.
    https://www.youtube.com/watch?v=RnbQkyskDM4

  • Haksaw

    Я эту унылость забросил достаточно рано, часиков через 10, так что решил дать шанс автору, утверждающему, что

    >Сценарий – одно из главных достоинств оригинальной FF12

    Однако уже следующее предложение всё расставило по своим местам

    >Это непривычно «взрослое» для JRPG приключение, в котором персонажи стараются не впадать в патетику

    Сами играйте в жрпг с такими «достоинствами» =)))

  • Vzhik

    отлично! спасибо за статью!

  • На первый взгляд мне показалось, что Zodiac Job system сильно сокращает выбор, по сравнению с оригинальной версией. Верно ли это?

  • Nerd_Sp

    Безусловно, в ней есть определенная доля архаичности — как-никак, преклонный возраст.

    В чём заключается эта архаичность я объяснять конечно же не буду.

  • Nerd_Sp

    Неправду говорите, батенька.
    В стиме её ещё нет.
    Остальное не считается.

  • Nerd_Sp

    Держи
    https://cs4.pikabu.ru/images/big_size_comm/2014-08_7/14095092958390.jpeg

  • MK

    КО сообщает что на карточке к статье стоит платформа Playstation 4

  • MK

    Ой да лан, купили сейчас на распродаже в PSN, так как на фуллпрайс денег не было, вот и вся «мудрость» 🙂

  • old katarn

    Не просто «жанра», а «архаичного жанра».

  • old katarn

    Сильно сокращает выбор оригинальная система, потому что порождает соблазн прокачать всем всё «на всякий случай». В ремастере выбирать придётся намного чаще, а из-за классовых ограничений каждое решение получается весомее.

    Я бы, конечно, предпочёл, чтобы в ремастере и старая система была (на выбор перед началом игры). Хотя бы просто для удобства их сравнения.

  • old katarn

    Раз это «впечатления», а не «рецензия», то и оценки нет. Специально для вас — 85%, наслаждайтесь.

  • Nerd_Sp

    Жанр как и геймплей — не та вещь, которая может устаревать.
    Он либо нравится тебе, либо нет.
    В противном случае не существовало бы ни настолок, типа шахмат, ни спортивных игр.

    А постоянные упоминания в статье «возраста игры» выглядят как оправдания перед школьниками родившимися после её выхода. Такие постоянные извинения что обозревается ремастер игры старше 3х лет да ещё и со «стремительно устаревающей платформы».
    Типа, да, игра не новая, и графика далеко не пиксель арт из рпгмейкера, как вы любите, и микротранзакций нет, и лутбоксов. И даже оценку не поставим, типа, эй, игре 10 лет, а тогда ещё нормальных игр делать не умели и народ вообще на мамонтов ходил, но вы уж извините, но мне понравилось и дам «наш выбор».

  • Gorthauerr

    Нужна оценка. Без оценки рецензия не считается.
    Ну и раз без розовых соплей это хорошо.
    Выйдет на РС и с русиком (если не офф., то будем ждать фанатский перевод), можно будет и поиграть.
    Без русика любая игра бессмыслена и грошь ей цена.

  • Gorthauerr

    Вы абсолютно не правы.
    «Это непривычно «взрослое» для JRPG приключение, в котором персонажи стараются не впадать в патетику»
    — это наоборот достоинство для игры. А то в японщине действительно тошнит от инфантильности, глупости, нелогичности, всяких грёбаных ми-ми-ми и розовых соплей.

  • Irx

    Обмазывать moe и подростковым ангстом ещё не надоело? =)

  • Ulris Ventis

    С одной стороны ФФ12 зодиак был неплох именно хорошей системой классов и скиллов, с другой некоторые персонажи традиционно рвотные. А так, сюжет где-то был помню боком и было на него по фиг, а комбат слава богу был не статичен, все бегают взад-вперед атакуют с дистанций и так далее.
    Помню что ее проблема как и всех ФФ — длительность. Я не осилил.

  • zmiyko

    Вы понимаете, что говорите это человеку с анимешной девочкой на аватарке?

  • old katarn

    На рп не ставят оценки ремастерам, если судить по другим «впечатлениям» на сайте.

    Жанр запросто становится архаичным, когда древние дизайнерские решения вдруг становятся его особенностями. Например, принципиальный отказ от нормальных диалогов с выборами ответов (исключения скорее смешны), отсутствие озвучки в необязательных сценах, постоянный гринд и «побочки» типа «охота» почти всегда строго — по одной за раз. Западные RPG уже давно переросли формат «ролевой гриндилки с сюжетом», а 95% японских RPG даже не пытаются качественно развиваться.

  • Helso

    Рекомендуют? Лучше пойду я в инди-треш какой-нибудь сыграю)) Чем в японщину.

  • Nerd_Sp

    Западные RPG уже давно переросли…
    …принципиальный отказ от нормальных диалогов с выборами ответов

    О да, западные рпг переросли это раз 5

    (x) Генерал (B) Не генерал (Y) Сарказм (А) Нам не помешает лишний ствол

    отсутствие озвучки в необязательных сценах

    Прямо как в новой Зельде?
    Ох уж эти современные тренды игростроя. Ничего своего придумать не могут.

    Не понял претензию с побочками. Побочки выдаются по мере прохождения основного сюжета и нужно чтоб выдавались все и сразу?

    А знаете модный и современный способ исправления постоянного гринда? А?
    Лутбоксы! Ахахахах!
    Вот это молодёжно и в духе времени.

    На рп не ставят оценки ремастерам

    Странно это. Было бы логичней если бы оценки не ставили ремастерам игр, на оригинал которых уже есть рецензии с оценками. А тут ни тебе оценки за оригинал, ни за ремастер.

  • ennead

    Если ты это сделаешь на твиче, я обязательно прийду посмотрю, как Helso с инди-треш играет, ещё и рубасик закину

  • >>западные рпг переросли это раз 5

    А как же Ведьмак?

  • Nerd_Sp

    Не западная и не рпг

  • https://uploads.disquscdn.com/images/2886ffa1ae109f2d2a421a9c9a22a910b4ce00d8a7f219fc3700c49fd4d35847.jpg

  • Nerd_Sp

    https://cs.pikabu.ru/images/previews_comm/2013-06_3/13709682255058.png

  • ParasaitoShinguru

    Moe — это как раз для взрослых же.
    Возьмите любой современный слайсик про девочек — там в возрастной группе будет стоять seinen, то есть для аудитории старше 18.

  • old katarn

    А, понятно.

  • Maxim Max

    Это уже мудрость экономическая. Первая мудрость про неспешность как раз и означает, что лучше дождаться скидки.

  • Haksaw

    Ну так и не надо тогда играть в японщину, есть куча игр без всего этого. Японщина как раз всем этим и ценна, японщина без нелогичности и ми-ми-ми нинужна, ибо остальное в лице графена, геймплея и прочей вариативности там на уровне плинтуса.

  • Haksaw

    Nyet ^_^

  • ChillingTouch

    «и без участия одного из ключевых людей»

    Что-то как-то не звучит.

  • Жанры устаревают, когда их геймплей устаревает. Геймплей устаревает, когда появляются новые игры с объективно более интересным геймплеем. Объективно более интересный геймплей получается из новых механик и новой динамики.
    На компе устаревших жанров полно — эталоном CRPG, например, считаются системы двадцателитней давности, которые среди pen’n’paper сотоварищей смотрятся так же актуально и уместно, как бабушкины панталоны.

    Однако у нас, в видеоигровых краях, улучшать геймплей как-то не особо принято, а принято по большей части максимально точно копировать чужие правила, как бы архаичны они ни были, потому что «каноны жанра», «хардкорно, как в старые времена» и «духовные наследники». Поэтому после многочисленных повторений может укорениться мысль, что какой-то конкретный набор правил — это священный, неизменный идеал.

  • inFamous

    «эталоном CRPG, например, считаются системы двадцателитней давности, которые среди pen’n’paper сотоварищей смотрятся так же актуально и уместно, как бабушкины панталоны.»
    А примеры можно того и другого?

  • Nerd_Sp

    Жанры устаревают, когда их геймплей устаревает. Геймплей устаревает, когда появляются новые игры с объективно более интересным геймплеем.

    Значит ли это что шутаны в открытом мире сильно устарели, если мне геймплей и механики в платформере «Hat in Time» нравятся гораздо больше и кажутся гораздо интересней чем геймплей и механики в «Far Cry 4»?

  • no account

    Т.е. RPG не RPG, если каждые пять минут нас не преследует «тяжёлый моральный выбор без разделения на чёрное и белое»? Я в принципе не понимаю, как подобное не успело достать всех до печёнки. С огромным удовольствием сыграл бы в РПГ с чётким разделением на добро и зло и качественным сюжетом.

  • ennead

    Это непривычно «взрослое» для JRPG приключение — это наоборот достоинство для игры

    японщина без нелогичности и ми-ми-ми нинужна

    Хотел спросить, кому не нужна, но потом подумал, что как-то глупо себя буду чувствовать

    Я, например, в Persona 5 играю через силу — как раз потому, что слишком японская. А там и так в реализьм подались в принципе

  • ennead

    имо, ярлык M+ сейчас в основном и работает дабы школоту привлечь, как все эти баннера с надписью:

    абсолютно взрослая игра

  • ennead

    а как это

    Это непривычно «взрослое» для JRPG приключение, в котором персонажи стараются не впадать в патетику

    cвязано с вот этим

    Каждые пять минут нас преследует «тяжёлый моральный выбор без разделения на чёрное и белое»

    а вот это

    в японщине действительно тошнит от инфантильности, глупости, нелогичности, всяких грёбаных ми-ми-ми и розовых соплей.

    с этим

    С огромным удовольствием сыграл бы в РПГ с чётким разделением на добро и зло и качественным сюжетом.

    ?

  • ennead

    Другое дело, что финалке как серии всё таки прям ми-ми-ми особо не было, да и сопли не такие розовые (из того, что видел)

  • Aleksey Dyukov

    Уважаемые знатоки! Это наиболее порнушная часть FF в плане дизайна персонажей?

    https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2017/07/zodiac-age-art.jpg

  • MK

    наиболее порнушная вроде 15, но там гей-порно

  • ennead

    рифмованная поэзия как способ написания длинных историй, однако, устарела

  • ParasaitoShinguru

    Да нет же, конкретно эта система никакого отношения к возрастным рейтингам и ограничениям не имеет, она просто определяет аудиторию, которая действительно будет это покупать.
    Вот типичный фрагмент из сейнен-слайсика — как ты думаешь, интересно подросткам такое смотреть? Мне бы, в своё время, например, точно было не интересно.
    https://youtu.be/Fn5O_q0RBiU?t=119

  • ennead

    Это какие западные рпг это перерасли? Я просто ненавижу жанр рпг за гринд, а он, оказывается, уже гринд давно перерос

  • ennead

    Согласился бы, если б не слово

    Объективно

    Ни к чему оно тут

  • Felix

    И тут я подумал перенести новогодний стрим на март…

  • ParasaitoShinguru

    Ну, вообще-то, Final Fantasy XII International Zodiac Job System вышла в 2007 году ещё на PS2.

  • Snor

    Мы тут вроде про вполне конкретную The Zodiac Age.

  • ennead

    Я, сорян. Я нуб в анимехах 🙂

  • ParasaitoShinguru

    Объективно более интересный

    Это на Нобелевку по психологии тянет, не меньше.

  • ParasaitoShinguru

    Принципиально он ничем не отличается же, просто HD-переиздание. История и ролевая система, которые в основном обсуждаются во впечатлениях, абсолютно те же самые.

  • Aldur

    В контексте отказа от красоты и здравого смысла, Юнг писал что идеалы не являются маяками на вершинах скал, но надсмотрщиками и тюремщиками,впоследствии навязанных при помощи хитрых уловок.

  • Aldur

    В контексте отказа от красоты и здравого смысла, Юнг писал что идеалы не являются маяками на вершинах скал, но надсмотрщиками и тюремщиками,впоследствии навязанных при помощи хитрых уловок

  • old katarn

    Смотря что понимать под «принципиально». Возможность выбрать второй класс и автосейвы — это очень полезные мелочи.

  • old katarn

    Оказывается, да. Уже лет 20 как, со времен Fallout, а может и раньше. Далее —
    Deus Ex, Witcher и т.п., и т.д.

  • ennead

    Deus Ex — согласен в принципе, но это отдельная формула, все игры по ней такие (деус эксы, VTM: Bloodlines), и особо не менялись.

    Fallout — тоже, глобально, согласен, игра о квестах, что карашо.

    Что первое, что второе — не совсем типичные представители жанра.

    В Вичерах же есть гринд (к их чести, не обязательный, но оно всё равно почему-то не выходит не гриндить, может я такой)

  • Конечно!
    Baldur’s Gate сделаны на базе второй редакции AD&D, это 89-й год. С тех пор больших редакций было 3, и изменений в каждой был вагон. Но самое интересное, что даже сейчас самая последняя редакция D&D — это своеобразное ретро (я бы сравнил их, наверное, с Quake Live или CS GO — популярные и суровые, но всё ж таки на любителя). Никто, кроме, собственно, разработчиков D&D и их явных подражателей в виде Pathfinder, таких игр уже лет десять-пятнадцать как не делает. Потому что ниша у них весьма специфическая, и за её пределами играть в них желанием никто не горит.

    Fallout построен на базе GURPS, первая редакция которой вышла в 1986-м. На момент выхода Fallout система уже тоже не была свежачком, однако по своим временам она была прогрессивная, и её задела хватило очень надолго. И всё-таки сейчас, в отличие от упомянутых D&D и Pathfinder, она практически исчезла со сцены. Я предполагаю, что произошло это потому, что у тех есть специфическая ниша, а GURPS полностью заменили последователи, которые делали то же, что и она, только лучше.

    Многие другие классические CRPG попадают в один из этих двух лагерей (NWN и Arcanum, к примеру) — и, соответственно, тоже относятся к моральным старичкам.

    VtM Bloodlines в этом плане несколько выделяется — в её основе лежит Storytelling System, на которую многие современные весьма похожи. Поэтому в наше время она смотрится довольно адекватно.

    К вопросу о том, что конкретно изменилось — вот несколько интересных находок, которые были совершены в настольных рпг-шках за последние пару десятков лет:
    — постепенный, но мощный раздел геймеров и ролеплееров. Изначально настольные RPG пытались усидеть на двух стульях тактических боёв и отыгрыша. Сейчас те, кому интереснее повоевать, получили офигенные настольные тактиксы, и ушли двигать миньки/жетончики. Вообще появилась осознание того, что режим игры «напряжённый спортивный матч равных команд ради честной победы» часто противоречит режимам игры «пофиг на честность, я хочу использовать свободу, чтобы найти максимально эффективный и коварный способ победы» и «пофиг на победу, мне нужна красивая и трагичная история». Современные системы, как правило, учитывают эти противоречия, старые — нет.
    — появились системы моделирования и разрешения конфликтов, порой очень далёкие от «кинь кубик, узнай, получилось или нет». Вообще появилось осознание того, что конфликт не обязательно должен представляться в виде симуляции конкретного физического процесса (доставать пистолет, попадать с определённым шансом, снимать хитпойнты) — иногда имеет смысл разыгрывать его совсем по-другому.
    — системы, помогающие выстроить структуру и ритм повествования и надёжно зашивающие это дело в механику. Вообще появилось осознание того, что структура повествования не обязательно должна определяться произвольными результатами симуляционного движка, и драму можно строить по-другому.
    — системы, описывающие сеттинг и сюжет в терминах игромеханики. К примеру, игра может полностью строиться на механиках взаимоотношений с другими игроками и NPC, а параметры и скиллы как таковые могут быть особо и не представлены. Вообще появилось осознание того, что выбор, что игра должна моделировать, а что — абстрактизировать или оставлять за кадром — это не единственная идеальная формула, а осознанное решение, которое для каждой игры стоит принимать отдельно.
    — нарративные права. Игроки полностью контролируют историю своего героя до начала игры — но почему обязательно отбирать этот контроль после? Ведущий, конечно, много чего может, но порой игроки хотят соавтарства и участия в создании истории за пределами действий своего героя. Есть куча разных любопытных способов им это позволить, включая безумие вроде флешбеков, которые работают как в кино — но только описаны в терминах игромеханики.

    Это, конечно, не исчерпывающий список. Но моя мысль в том, что в системы, которые считаются тру-хардкорным нестареющим идеалом в CRPG, на их настольной родине по большей части уже давным-давно позабыты, потому что есть альтернативы гораздо лучше. Это я предлагаю называть — «устарели».

  • Ну, Hat in Time — это не опенволд шутан, не вполне корректненько, если мы говорим об устаревании игр именно в пределах жанра. Было бы корректнее сравнивать механики Far Cry 4 и Far Cry 1, и там ответ будет довольно очевиден, правда ведь?

  • ParasaitoShinguru

    Девяточка же.
    https://www.youtube.com/watch?v=wIo7yajLQtY

  • ennead

    Буквально здесь же, на RP, видел человека, которому нравятся первые две части, чем последующие.

    Причём не спорю разговором о устаревающих механиках. Мне просто кажется, что если рассматривать ситуацию комплексно, то ответ уже будет менее очевиден

  • ennead

    ну не мимими всё равно ж. Так-то FF сопливая сама по себе, это норма

  • ParasaitoShinguru

    Спасибо за развёрнутый ответ, очень интересно.

  • ennead

    Слушай, я хочу с друзьями собраться в какую-нибудь ролевую настолку, но мы нубы в этом вопросе. Есть ли смысл рассматривать D&D, или лучше поискать что-то другое?

  • Если у кого-то из компании есть опыт предыдущих редакций D&D на столе, — берите D&D 5e, пойдёт отлично.

    Если нет — я бы рекомендовал почитать и выбрать из следующих:
    — Dungeon World
    — Blades in the Dark
    — Leverage
    — Gumshoe/Trail of Cthulhu
    Они все по-своему стрёмные, и к каждой нужно привыкать, но к новичкам они в разы дружелюбнее. Обрати внимание, что некоторые из них у нас официально локализовали — может, пригодится.

  • Damnash

    >>>>Однако у нас, в видеоигровых краях, улучшать геймплей как-то не особо принято, а принято по большей части максимально точно копировать чужие правила, как бы архаичны они ни были, потому что «каноны жанра», «хардкорно, как в старые времена» и «духовные наследники»

    О да лучше нашпиговать жанр инновациями, которые никому не нужны и убить его к чертям собачьим, как с жанром RTS произошло.

  • Та лана, инновации в жанре RTS выглядели так:
    — Блин, обводить всех рамкой и посылать в атаку как-то скучно…
    — Что делать будем?
    — Немедленно добавьте что-нибудь… Я знаю!
    Элементы РПГ!
    — Как? У нас же совсем другой тип игры!
    — Без разницы… Прикрутите как-нибудь!

    — Сэр, прошёл год! Это не помогло! Игра — отстой!
    — Так, меняем план. Прикрутите к ней элементы РПГ!
    — Но…
    — Как-нибудь по-другому!

    — Сэр! Мы уже три года продаем РТС с элементами РПГ! Они по-прежнему отстой и никому не нравятся!
    — Так, время для решительных действий. Слушай меня внимательно. Необходимо добавить элементы РПГ!

    Кажись, так они и окочурились.

  • Damnash

    Окочурились они благодаря упрощению как раз таки. Помнится еще тогда на Ag.ru в рецензии на CoH писали, что вот оно будущее жанра, захват ссаных точек, только это не будущее было, а дорога в никуда. А жанр сдох благодаря как раз таки гениальным геймдизайнерам которые советы видимо здесь брали. У которых RTS «устаревшим» стал и которые в итоге породили такое хтоническое дерьмо как C&C 4, Stormrise, End War (все это же крайне инновационным было же) и еще кучу непотребства которые загнали жанр стратегии в глубокую жопу, из которой он до сих пор пытается вылезти.

  • Я б сказал, RTS в ней родились и в ней закончили свой путь. В целом, если брать не экономические стратегии, а именно дюна-клоны, то набор правил кривой и работать не должен. Так он и не работает! Просто на некотором промежутке времени в нескольких играх подряд невероятно повезло, и конкретные экземпляры получались классные. Но того, что жанр в целом нерабочий, это не отменяет — и вот удача кончилась, и уже ничто ему не поможет.

  • Nerd_Sp

    А я смотрел лаки стар подростком и мне нравилось)

  • Anonymous Incognito

    Про настолки и шахматы тут уже пояснили, хотя добавлю что шахматы если не сказать изжили себя, то изрядно эволюционировали за счет проработки дебютов, компьютерного анализа и прочего. Впрочем, это не сегодня началось. Так называемые шахматы Фишера (960) существуют и иногда даже играются на про уровне не просто так.

    Я же хотел раскрыть тему спортивных игр. На примере баскетбола.
    1. Изначально в игре не существовало ведения. Вообще. Ходить с мячом было нельзя. Но можно было просто взять и бросить мячик самому себе.
    1.1. Появился дриблинг. Дриблеру запретили атаковать кольцо.
    1.2. Разрешили дриблеру атаковать кольцо.
    2. Появился специальный мяч, щит и собственно кольцо (забивать сверху стали далеко не сразу).
    3. Ограничили время на атаку. Ввели ограничение на персональные и командные фолы.
    4. Правило трех секунд в чужой штрафной.
    5. Бросок сверху перестал считаться пижонством. Кольцо теперь обязано пропускать мяч наскозь.
    5.1. Запретили бросок сверху! Потому что Карим-абдул Джабар!
    6. Запретили сдваивание в защите.
    6.1. Разрешили сдваивание в защите потому что Шакил О’Нил.
    7. Запретили выпрыгивать при бросании штрафного к кольцу. Потому что Чемберлен. Запретили делать фейк (показ) при броске штрафного, потому что не помню кто (дабы не дергались те, кому дергаться раньше времени нельзя). Собственно, ограничили время на сам бросок.
    8. Из-за тех же гигантских центровых введены понятия нисходящей траектории и цилиндра кольца, где мяч трогать нельзя.
    9. Ограничение времени на пост-пуш (контроль мяча спиной к кольцу) и даже на владение мячом, когда тебя активно атакуют.

    И это не полный список, в котором не отражены моменты физических контактов, ведения мяча, бросков, блокшотов, деталей судейства (например, видеоповторы и то что нельзя больше в последние минуты сфолить на слабом игроке и ожидать его промаха со штрафной линии), размеры площадки (вплоть до введения трехочковой линии, впрочем очки тоже считали изначально иначе). Я уж не говорю о небольших отличиях НБА и ФИБА. И собственно о том, что даже без изменений в правилах, сам рисунок игры менялся просто за счет развития тактик и более высокой физической подготовки, что тоже влияло, впрочем, как я говорил правила так же менялись вслед. Да что уж там, такое понятие как джампшот возникло ой как не сразу (1945г). Вот как-то не доходили игроки до того, чтобы руки защитника тупо перепрыгнуть.

    Часть из этого глубокая история, часть — более чем современная, но закончу цитатой из справки ( тоже далеко не полной), которой мне пришлось воспользоваться: 1936 год. Баскетбол был впервые представлен на Олимпийских играх. В Финальном матче со счетом 19-8 США победили Канаду.
    Собственно если бы не Фобосис и моя любовь к баскетболу, одного этого было бы достаточно. На двоих команды забили 30 очков вместо 150-200. Через 40 лет от создания и после принятия олимпийским спортом.

  • Damnash

    Да, конечно жанр не рабочий. Плохих и устаревших жанров нет, есть только криворукие разрабы которые делают все через жопу, а потом из-за них жанры в забвения на года отправляются. RTS делать куда сложнее чем те же шутеры или другие экшоны, поэтому никто особо и не берется их делать. Ведь за то время пока сделаешь 1 RTS можно 2 шутера сделать + стратегии на приставочке хорошо не продашь, а значит сверхприбылей нет, вот и не делают, а не потому что, что то там не работает.

  • Nerd_Sp

    Сначала

    Жанры устаревают, когда их геймплей устаревает. Геймплей устаревает, когда появляются новые игры с объективно более интересным геймплеем.

    Отсюда следует что жанры устаревают когда появляются новые игры с объективно более интересным геймплеем. Так?

    А потом

    мы говорим об устаревании игр именно в пределах жанра.

    Из этих двух заявлений следует что жанры устаревают когда появляется более интересная игра в пределах жанра.

    Я не понял ( ͡ ‘ ˍゝ͡ ‘ )

  • Nerd_Sp

    Эволюция-шмеволюция — это всё фигня и небольшие постепенные изменения.
    Общий смысл остался неизменным. От игроков в баскетбол не стало требоваться скользить по льду на коньках в экипировке для американского футбола, в масках лучадоров, жонглируя моноциклами.
    А чтоб выйграть в шахматы не нужно приходить первым в гонках по бездорожью Паариж-Дакар.
    А вот Резидент Ивл эволюционировал из неторопливого хоррор сюрвайвла с пазлами и инвентарным менеджментом в шутанчик со стрельбой из-за плеча и перекатами. А потом обратно.
    Во что эволюционировал Фоллаут, я думаю, вам известно.
    И разумеется нашлась куча народу которая в один голос утверждала что это совершенно логичный эволюционный процесс для жанра…из рпг с разветвлённой системой диалогов и прокачки в кривой шутанчик в открытом мире, с собачкой и сарказмом

    В любом жанре есть конкретный набор определяющих характеристик которые должны меняться минимально или не меняться вообще.
    Если я хочу поиграть в Дарк Соулс подобную игру, мне не нужны гоночные уровни на картах, командование отрядами, строительство базы и добыча ресурсов как бы эту эволюцию souls’like игр не нахваливали критики. Если вы понимаете о чём я.

  • >В любом жанре есть конкретный набор определяющих характеристик которые должны меняться минимально или не меняться вообще.
    С этим не поспоришь, потому что и вхождение игры в жанр-то определяется по соблюдению этого самого набора характеристик.

    Однако какие это характеристики — не всегда очевидно, поэтому конкретным я бы этот набор не назвал.
    К примеру, Portal крепко сидит в том же жанре, что и Braid, а вовсе не в одном жанре с HL2, несмотря на вид от первого лица.
    Именно поэтому определяющие характеристики имеет смысл регулярно пробовать на прочность и по возможности отвинчивать, чтобы разобраться, где у велосипеда два больших колеса, а где два — боковых детских.

  • Damnash

    Плюсую, можно еще на примере FPS «эволюцию» посмотреть, когда к каждому второму шутеру начали прикручивать какое-то подобие РПГ прокачки, зачем? Я пришел стрелять во врагов, а не заниматься какой то бабуйней. Это уже не говоря о знаменитой регенерации здоровья, которая сделана банально чтобы людям на консолях куда проще в шутеры было играть.

  • Nerd_Sp

    Ну почти. Регенерация нужна в первую очередь для ленивых геймдизайнеров, которые не могут рассчитать сколько у среднестатистического геймера уйдёт ХП на ту или иную перестрелку. С регенерацией им не нужно ломать голову где на уровнях лучше раскидать аптечки. И для какого уровня сложности. И сколько волн врагов и каких видов этих врагов насылать на игрока.
    Пофиг.
    В углу отсидится!

  • Shmortex

    В случае с Фоллаутом, увы, если рассматривать только первые две части. В третьей части Беседка сломала концепцию оригинальных игр, и получилась игра не о квестах, а о массовом уничтожении сотен врагов. Квестов-то там как раз кот наплакал, равно как и локаций, худо-бедно напоминающих нормальные поселения, а не три избы, где живут пять оборванцев, дающих аж целый один квест, для решения которого надо убить с десяток мутантов.
    Мне кажется последнее время у нас наоборот возвращение к гринду происходит. Ну, в рпг может и нет, особенно тех, что косят под олдскул. Но вот в жанре опен-ворлд игр — сплошной гринд.

  • Я думаю, что это как внутривидовая и межвидовая борьба. Внутри жанра шутеров одни борются с другими, а в бОльшем масштабе шутеры как жанр конкурируют с другими жанрами.
    Тоись, с утверждением, что опенволд-шутеры устарели, потому что 3д-платформеры делают то же самое, только лучше, мне было бы проще согласиться. А вот утверждение, что вся «популяция» шутеров устарела из-за одной «особи» 3д-платформеров, кажется мне некорректным — хотя тут, конечно, можно поразмыслить — может, так оно и есть.

  • Понапихали мерзких РПГ-элементов, понаделали своих казуальных Системшоков-Деус Эксов, приличному человеку уже и пострелять негде 😀

  • ennead

    Ну, потому что там экшн, но прям гринда все равно не было

  • ennead

    Спасибо 🙂

  • Bishop

    Конечно же нет:

    https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/9/90/Final_Fantasy_IV.jpg

  • Bishop

    Нет и нет.
    Насчет советов Рандома я не знаю (про эти системы я не знаю ничего, т.к. давно не интересуюсь), но я бы сказал: строго World of Darkness. Правила в ней невероятно понятные, невероятно гибкие и невероятно рабочие в любой ситуации и любом сеттинге.

    А вот D&D — это точно система от задротов и для задротов, в которую нормально и не поиграть, не обмазавшись 35 томами «жизнь и размножение троллей в Южном полушарии», «нравы и обычаи гноллов», «народная мудрость кобольдов: шарады и прибаутки», «настольная книга мастера», «настольная книга игрока» с дополнениями «настольная книга бородатого игрока», «настольная книга игрока в зеленой кофте», «настольная книга игрока, сидящего третьим слева», и я почти не шучу.
    Да и сама система подчеркнуто упивается своей архаичностью, фанатичным следованием жестким рамкам и ограничениям.

  • ennead

    World of Darkness — это та самая, по которой Vampire The Masquerade сделаны?

  • ennead

    Это уже не говоря о знаменитой регенерации здоровья, которая сделана банально чтобы людям на консолях куда проще в шутеры было играть.

    Спасибо кэп

  • Damnash

    Выворачивать слова на изнанку не надо, мы же понимаем что это разное по сравнению с тем что сейчас происходит в шутерах.

  • ennead

    в Думе например очень уместный флоу с прокачкой. Если где-то приткнули хреново, то там не в прокачке как таковой проблема

  • ennead

    мне не нужны

    тут мне — ключевое слово, ты ж понимаешь.

    И то у тебя пример какой-то очень интересный. Не то чтобы я такие игры часто встречал

  • ennead

    на Kotaku вообще оценки не ставят, только «Да» или «Нет». И, в принципе, так где-то даже лучше

  • Рахат Лукумович

    Аж отлегло!

  • Первый раз услышал английский даб Харухи.
    Лучше б русский запостил.

  • ParasaitoShinguru

    Рядом с Theatrhythm Final Fantasy даже и не стоит.
    Узнаёте любимых персонажей?
    https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a0/Theatrhythm_Final_Fantasy_Curtain_Call_US_cover.jpg
    https://i.imgur.com/IPStiN5.png
    https://i.imgur.com/EWhzXVN.png

  • Да со времен балдурача.
    Когда вообще гриндан был, в визардри?
    Только не надо путать респавн с гринданом, а гриндан с данжон-кроулингом.

  • Bishop

    Да, это одно из его расширений

  • А что на котаку идти, в стиме та же система. Только иногда встречаются игры, которые очень хочется порекомендовать, но только очень определенным людям.

  • Nerd_Sp

    Ок.

  • Damnash

    Вот в Думе как раз и неуместно совсем, заниматься какой то дичью чтобы качнуть какой-нибудь пулемет, где надо убить 5 противников за 5 секунд, таких мест в игре если мне память не изменяет всего штук 8, из них штуки 3-4 еще до того как дают пулемет.

  • Konstructor

    Шутить изволите? Я не знаю ни одного фаната WoD, который бы не ругал игру за невероятно кривую и запутанную механику. В первый раз вижу человека, который выступает против давно достигнутого консенсуса, что в WoD играют вопреки системе, а не благодаря.
    Так что советовать новичку такую, мягко говоря, спорную систему, не комильфо. Тем более, если давно не интересуетесь темой, и не знаете более новых систем. В частности, ДнД 5 система довольна простая и доступная для начинающих, я бы даже сказал слишком простая. Никаких 35-ти томов для нее не нужно банально ввиду их отсутствия.

  • old katarn

    Где в «Ведьмаках» гринд?

  • MK

    Not safe for work

  • ennead

    Ну как где. В «Ведьмаках»

  • ennead

    мне очень эти челленджи понравились, да и не я один такой

  • ennead

    Ну Стим другое, там магазин, им выгодней бинарная система. Они сейчас даже даунвоут обзоров убрали

  • ennead

    «Собери 5 травок», меси 15 мин одинаковых бандитов одинаковой тактикой, повторить 10 раз. Я об этом

  • ParasaitoShinguru

    Но ведь это действительно так.
    Единственный приличный шутер сейчас — Brutal Doom.

  • ennead

    А единственная приличная РПГ — Planescape, палюбасу. Да и та не РПГ

  • ParasaitoShinguru

    Нет, Wizardry VII же.

  • Bishop

    Шутить я не изволю, но я и правда лет 10+ не совсем в теме.
    Тогда я очень активно мастерил, и Мир Тьмы всегда и мне, и игрокам был очень по душе — куда больше, чем д20, Эра Водолея, еще несколько сомнительных систем и собственно ДнД 2.0, с которой я и начинал (и в которой томов было, конечно, не 35, а 350).
    Но инфой о том, что вышла уже ДнД5 вы меня и правда нимношк пристыдили)

  • Bishop

    Это не гринд, это филлер игрового времени / необходимая доза экшена.
    Как и в Балдуре — боев было очень много, а вот гринда не было вообще. Число врагов на карте было ограниченным, конечный уровень в игре — 5-7, в зависимости от класса. Получался на 3/4 игры.

    Гринд — это бесконечное многочасовое повторение одного и того же набора действий (и да, это не в смысле однообразный геймплей и бои с одинаковыми врагами, а в прямом смысле одно и то же: стократная зачистка определенного подземелья с низким шансом дропа нужного предмета, например).
    Гринд нужен для получения опыта, денег или шмота в играх с крайне скупым выпадением опыта, денег или шмота, которые однако абсолютно необходимы для какого-либо дальнейшего прогресса.
    Примеры: Дестини (шмот), Shadow Fight 2 (деньги), Линейка (опыт)

  • В последнем Думе мне тоже прокачка не понравилась, особенно челленджи на маленьких аренках.

  • Мне кажется, WoD логичная, но всё-таки не очень простая для мастерения. Прям вот так начинать с неё я бы, может, и не советовал.

    D&D 5e, хотя и лучше предыдущих, по-прежнему не оч, я бы не назвал её доступной ни для кого. Хотя сами по себе правила простые, но их объяснение, лэйаут и юзабилити доведут до ручки что новичков, что ветеранов.

  • Окей, если заходишь в одну и ту же комнату со спаунящимися монстрами, и пока десять раз их не победишь, не сможешь идти дальше — это гринд.
    Но если идёшь, например, по коридору, в котором тебе десять раз встречаются одинаковые монстры, и пока их не вынесешь, не сможешь идти дальше — это не гринд?

  • Не соглашусь.
    Такая логика могла бы работать в до-Стимовые времена. Сейчас же, чтобы жить, достаточно очень узкой ниши, потому что Стим позволяет до этой ниши достучаться и собрать с игроков бабки. Посмотри, какие нишевые штуки есть на стиме, от суперхардкорных рогаликов до крайне специфических визуальных новеллок. И отлично себе живут! Конечно, РТС сделать сложнее, чем визуальную новеллку — ну так и фанатов у жанров должно быть куда больше, учитывая их былую популярность.

    Однако сейчас РТС занимается только Близзард, и то очень помаленьку, да пара «переиздателей». Я сомневаюсь, что тем же Близзард не хватает денег или они чересчур ориентированы на консоли. А не делают потому, что аудитории нет — большинство былых фанатов жанром сыто.

  • Konstructor

    Ну если сравнивать с ДнД 2 и 3 (которая и есть д20), или прости господи Эрой Водолея, то конечно ВоД куда удобнее, но за 10+ лет многое изменилось, а ВоД остался прежним. Появилось много новых и более понятных игр, и даже ДнД 5 внезапно стала удобной системой. Начинающим как раз таки лучше взять что-то простое и понятное. Для геймеров ДнД 5 будет понятнее других систем, ибо те же классы, уровни и экспа, что и в СРПГ. А дальше можно освоить что-то поинтереснее)

  • Aleksey Dyukov

    Я не играл ни в одну Финалку, у меня там нет любимых персонажей. Но вообще конечно мде. Японцы такие японцы. Белым людям за них всё приходится переделывать:

    https://img00.deviantart.net/872c/i/2016/125/2/8/art_nouveau_redesigns__final_fantasy_girls_by_hannah_alexander-da1ea1g.jpg

  • Bishop

    Да, так. Ведь в первом случае ты это делаешь осознанно ради игровой награды, а во втором — вынужденно, стремясь продвинуться дальше по игре.

  • Gorthauerr

    Что кстати не очень честно с их стороны (но бизнесс есть бизнесс). Нет, бинарная система убога и не даёт никакого представления об игре.
    Хорошо, когда оценка именно в прцоентах, и максимально объективна (пока пользовательский балл на метакритике — почти образец, КАК НАДО. рецензии обзорщиков там же продажное лживое конформистское УГ)

  • Интересно. С моей точки зрения, ситуации эквивалентны, потому что в обоих случаях разработчики ставят перед игроком стену, заставляя его преодолеть какие-то не слишком интересные препятствия прежде, чем ему позволят пройти дальше.

    Я бы гринд определил как технику увеличения игрового времени за счёт активности, которая игроку не интересна, но не может быть пропущена. Возможно, филлер — действительно более подходящий термин.

  • mizzle

    Во втором боев было не меньше. Ты просто забыл.

  • mizzle

    Гринд — это по сути многократное повторение однообразных действий. Все.
    С необходимостью он никак не связан. Также гринд может быть как и навязан разработчиками, так и нет.

    Можно гриндить монстров ради уровней, чтобы быстрее прокачаться, и при этом человек изначально понимает что это будет более занудно, нежели делать квесты. Также, к примеру, можно гриндить ради косметических сетов, которые вообще ничего не дают, и разработчиками не навязываются.

    Что такое филлер, мне решительно непонятно. Куча боев в Ведьмаке и в том же ф2 — это никакой не «филлер». Это огромная составная часть игры, на которой завязаны как и фан игрока, так и куча игровых механик, характеристик, сам геймплей и т.п.

    Или что, Ведьмак и ф2 — это игры про диалоги что ли?

  • Shmortex

    Да если бы.
    Во второй части были большие города и поселения, в которых можно было заниматься социальными квестами. Чисто боевых локаций было не так много. Из крупных (и таких, которые начинали утомлять) мне вспоминаются шахта ванаминго, Марипоза, да танкер. Ну еще может пещера с гекко. Много боев в F2 было только в том случае, если игрок решал качаться на охране караванов и случайных встречах. Ну или отыгрывал персонажа, который все вопросы решает убийствами.

    В трешке же концепция полностью другая: там нормальных городов с социальными квестами практически нет. Зато есть десятки заводиков, бензоколонок, убежищ, лабораторий, станций метро и кварталов Вашингтона, которые кишат сотнями врагов. Тут уже мало сражаться не получится вообще никак. Разве что, не исследовать пустошь и упустить 80% контента. Более того, в трешке можно было докачаться до левелкапа, практически не притрагиваясь к мейн-квесту и исследовав, даст бог, половину карты. А все потому, что бои, бои, бои…

    Беседка полностью изменила концепцию Фаллаута. Оригинал был ролевой игрой с высокой долей социального взаимодействия. А Беседка сделала практически чистый боевик. Опен-ворлд шутер с прокачкой, который бессмысленно пытаться пройти небоевым персонажем, вроде болтуна с высокой скрытностью.

  • mizzle

    http://fallout.wikia.com/wiki/Forum:Completing_Fallout_without_killing_anyone

    «Шутеры с прокачкой» в 10 раз комментировать не готов.

  • За Ведьмака и Ф2 не скажу. Но в большинстве JRPG, например, подавляющее большинство боёв — это действительно многократное повторение однообразных действий, причём такое, что большой палец от постоянного нажатия на единственную нужную команду «атака» сводит.

  • mizzle

    Однообразие не всегда равно унынию, и не всегда обратно пропорционально получению удовольствия. Во второй раз пытаясь пройти д3 (уже на консоли) я впал в какое-то раслабленно-отупляющее состояние, в котором стал получать удовольствие от процесса, в итоге пройдя игру и еще немного поиграл после.
    Гринд — это все-таки осмысленное действие, как правило идущее в обход основного задуманного разработчиками «дизайна» или метода прохождения. Скучные бои в Ведьмаке? Это не гринд, а лишь халтура.
    Долгий фарм локации для кача уровней или выбивания нужной шмотки? Это гринд.

    Кстати хороший контр пример гринда от разработчиков: в Shadow of war игра тебя именно заставляет долго и однообразно тупейшим образом прокачивать орков в финальном акте. Или же лутбоксы.
    Обычно, повторюсь, такого не бывает, и гринд — все-таки узаконенный обход механик игры.

  • Нупрост я к тому, что откуда берётся кач уровней? Почему следующий враг 12-го уровня, а у пати только 10-й, и его никак не одолеть? Откуда берётся сама идея того, что повторяющиеся действия могут принести какое-то преимущество, шмотку, например?
    Эти правила ведь не с неба сваливаются, их определяют сами разработчики. Это они делают следующего босса 14-го уровня, когда у нас к этому моменту только 12-й, а потом предлагают «самостоятельно» решить сходить и ещё покачаться. И, разумеется, они определяют награды за повторяющиеся действия, которые подталкивают игрока к гринду.
    Я склоняюсь к тому, что свободной воли игрока в игре довольно мало, и в основном игроки естественным образом двигаются по течению. А течение это задаётся руками разработчиков — пусть и не всегда сознательно, но больше ему взяться неоткуда.

  • mizzle

    Зависит, безусловно, от конкретных рамок.
    Бывает, что игроку самому интересно проходить побочные задания, искать спрятанные предметы, зачищать опциональные пещеры и лагеря бандитов.
    Так что, вопрос подачи тоже присутствует.

  • ennead

    Хз, мне кажется, оценка в процентах — булщит, но спорить не буду

  • ennead

    С одной стороны — да. С другой, мало чем отличается для меня

  • faraway

    > Она не столь трогательна, как FF10 (наверное, вторая главная Final Fantasy в истории сериала)

    Ну если FF10 — аж «вторая главная» (первая, видимо, FF7), то полагаю, что эта рецензия не для меня. Т.к. именно FF10 мне показалась отвратительной: невероятно раздражающий тупой ГГ и какое-то нездоровое количество скучнейших катсцен, сдобренных ужасной английской озвучкой (я играл в US-версию на PS Vita) не позволили мне продержаться больше нескольких часов. После FF9 это как раз регресс в сторону нудной кинематографичности и безвкусицы, я считаю.