Возвращение «Генерала». Впечатления от Fantasy General 2: Invasion

Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

В апреле Slitherine анонсировала Fantasy General 2: Invasion, и поначалу сиквел древнего варгейма не вызвал у меня особенного интереса — сколько лет-то уже прошло, да и разработчики неизвестные. Однако предоставленный издателем превью-билд заинтриговал не на шутку.

Добро пожаловать домой, генерал

Разработка: Owned by Gravity
Издание: Slitherine
Жанры: Strategy (Wargame)/Turn-based/Isometric/3D
Похожие игры: Fantasy General, The Battle for Wesnoth, Fire Emblem (серия), «Кодекс войны» (серия)
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Fantasy General — один из потомков культовой пошаговой стратегии Panzer General. В нем мы сражались с «Теневым лордом» и его прихвостнями на нескольких континентах мира Аэр. Назвать эту фэнтези-вселенную оригинальной было нельзя, но и простой перекраской нацистов в орков дело не обошлось: как в любом приличном варгейме, нюансов хватало. Вот только 20 с лишним лет спустя браться за нее в известной степени трудно — ее ровесница Heroes of Might & Magic сохранилась куда лучше, а «духовные наследницы» вроде «Кодекса войны» доступнее.

Смотреть галерею скриншотов Fantasy General 2: Invasion

Я прошел несколько миссий сюжетной кампании сиквела (есть также «скирмиш» и мультиплеер, но они пока недоступны), в которой игроки будут изучать знакомый еще по первой части континент. Мое внимание сразу же привлекло обилие решений и их отголоски — как незначительные, так и, видимо, судьбоносные. Выбор из двух возможных миссий — это мелочи, временами Fantasy General 2 напоминает саму The Banner Saga.

Например, в одном из заданий мне повстречались воины, сражавшиеся с троллями. Ситуационная развилка понятна — я встал на сторону соседей и перебил монстров. В будущем мне пару раз попадались эти сорвиголовы, и я напоминал им о своей помощи — за это они временно присоединялись ко мне. Однажды, правда, постоянному спутнику не понравились мои друзья, из-за чего он получил штраф к морали до конца битвы. Некоторые поступки имеют еще более серьезные последствия. Скажем, кто-то из героев (ваша дружина состоит из них и отрядов простых бойцов) может рассердиться на вас и получить пожизненную негативную характеристику. Или же он просто уйдет и умрет.

Смотреть галерею скриншотов Fantasy General 2: Invasion

Нельзя забывать и про рядовых вояк, не только накапливающих опыт, но и получающих улучшения за счет бесценных ресурсов и золота. Терять таких людей тяжело, причем серьезные потери личного состава влетают в копеечку: по умолчанию юнит укомплектован солдатами одного уровня, но чем больше в нем убитых (раненых можно лечить, пропуская ход), тем меньше остается ветеранов. В конце миссии нам предлагают тратить золото на тех, кто пострадал в стычках с неприятелем, чтобы в следующий раз не пришлось командовать необстрелянными новичками. Что уж тут говорить? Порой победы в Fantasy General 2 немногим слаще поражений.

Хотя я еще далек от завершения кампании (той самой Invasion — полагаю, что их будет больше, однако не исключено, что за «продолжение банкета» нужно будет платить), пока что карты радуют разнообразием задач и ситуаций. Все это приправлено суровой боевой системой, побочными квестами и различными интересными местами, где можно найти либо что-то полезное, либо новые проблемы. Примечательно, что дизайнеры не подгоняют ограничением на число ходов — можно воевать сколько влезет, зато расторопные генералы получают хорошие командировочные.

Смотреть галерею скриншотов Fantasy General 2: Invasion

Многие пошаговые стратегии от небольших разработчиков в последнее время сильно раздражают громоздким интерфейсом, обязательным чтением руководства на 200 страниц или обучением в виде роликов на YouTube. Fantasy General 2 — приятное исключение. Все быстро и четко объясняют по ходу дела, игра интуитивно понятна, а кнопки, иконки и проч. не вызывают недоумения. Журналистов предупредили о возможных ошибках, но я кроме одной мелочи ничего не заметил — игра уже сейчас выглядит очень солидно (и я бы даже сказал, симпатично).

А главное — она, похоже, унаследовала дух своей предшественницы.

  • LiaStaDeMOLOH

    Мерси за впечатления) Надеюсь сделают ^_^

  • Chazm

    В трекер.
    Кроме Кодекса Войны ничего и не помню.

  • firsofzerg

    Действительно, выглядит очень неплохо. И отсутствие ограничения раундов это хорошо, но еще лучше когда награда за скоростное прохождение не окажется мастхэв. Иначе это все равно воспринимается как поражение.

  • zmiyko

    А дата релиза известна?

  • Владимир Ермаков

    Увы, нет. Страничка в Steam лаконично гласит «2019».

  • by3eJIok

    Хочется верить в лучшее, но то, что я вижу, оптимизма мне не добавляет.
    Первое — маленькие карты. Юнитам на них некуда деваться, теснота, все загромождено горами и «точками интереса». Где же тут взяться стратегии, развернуть войнушку с применением всех видов войск?
    Второе — производное от первого. На скринах сплошняком заурядная пехота, да пара-тройка юнитов чуть оригинальней(боевой медвед, элементаль, мамонт), летающих юнитов нет. Но в первом FG юнитов дохренища разных: стандартные катафракты и легионеры, мортиры и ртутные пушки, гидры, феникс кнайты, летающие змеи, ратмены, steamphont’ы и baloon hangers’ы. При это игра не скатывается в банальную эклетичную мешанину (помогает разделению на материки и генералов со своим набором войск). И т.к. карты большие, во всех юнитах есть смысл — и в скай хантерах (разведка, точечные удары), и в кавалерии (равнины), и в тяжелой пехоте (штурм городов), и в легкой (пересеченная местность), и в бомбардирах с инженерами. Не похоже, что во второй части будет так же.
    Третье — крен в викингов, политых сверху зелеными и желтыми фильтрами (кто вообще решил, что это красиво? почему из раза в раз картинку так портят?). Ну и на фоне разнообразия первой части, бороды из под рогатых шлемов не выглядят шагом вперед. Пока что этой игре больше подходит название Waraxe: band of vikings, а не Fantasy General 2.
    Из плюсов только «разнообразие задач и ситуаций», но без примеров и у меня и по этому поводу есть сомнения.

  • Viktor Kryshtalev

    Меня в кодексе войны раздражала одна вещь это сильное влияние на прокачку, тонсть после середины игры вообще по хорошему терять войска нельзя и игра для меня превращалась уже в пазл с загрузками итд, а тут судя по всему так же

  • Bishop

    Скачайте на телефон European Wars 6 или Great Conqueror: Rome и успокойтесь на полгода.
    Казуального гекса-варгейма лучше сейчас все равно не найти.

    >Примечательно, что дизайнеры не подгоняют ограничением на число ходов — можно воевать сколько влезет
    Раньше не любил ограничения, но потом как-то открылась великая истина, что без них вообще черт-те что.

  • Anton Shvyrkov

    нененене! В Кодексе именно ограничения ходов и выбешивали! Очень рад, что тут пошли по другому пути. В конуе-концов, можно ввести лимит на более высоких уровнях сложности, чтоб угодить и нашим и вашим. 🙂

  • Дагот Сосиска

    >Раньше не любил ограничения, но потом как-то открылась великая истина, что без них вообще черт-те что.

    Это хедкраб, посмотрись в зеркало!

    Мне кажется, лимит по ходам хорош, когда он логически обоснован (взятие пустынного города големами из мороженого). Иначе он на корню режет все медленные тактики. Это не есть хорошо.

    Сейчас лимит ходов обычно используют как дешевый прием повышения сложности без особой работы над этим (как и автолевелинг). ХСОМ от этой херни страдает.

  • Vortex

    >Раньше не любил ограничения, но потом как-то открылась великая истина, что без них вообще черт-те что.

    Видимо ты стал взрослым и поработал на разных проектах.
    В тех, где прописаны сроки и дедлайны обычно наблюдаются бодрость, четкость, движуха, результат.
    В тех, где «сделаем когда сделаем» — ни хера не происходит, народ ковыряет всякую мелочевку, игнорируя сложные задачи, смотрит тьюбчик и пишет комменты на Пикселях.

  • Дагот Сосиска

    >где есть сроки обычно бодрость, четкость, движуха, результат говно

    fixed

    Кто задает сроки, обычно ставит и цели. И цели не совпадают с теми, которые у получателя работы.

    И перестаньте везде «взрослость»==хорошо пихать.
    Взрослость это начало старости, разрушения. Процесс получения опыта и развития ума не зависит от стадий взросления.

  • Bishop

    Он, кстати, и не писал, что взрослость = хорошо.
    И я с тобой согласен.

  • Bishop

    В варгеймах он вполне обоснован: ИРЛ всегда операции проводятся так, чтобы приурочить победу к 1 мая/7ноября/ДР собаки генерала.
    В хороших тактиках этот лимит (точнее, обычно 2 или 3 лимита — на классную/среднюю/говняную победу) отлично просчитан так, чтобы классную победу получить было очень тяжело, но возможно и приятно (обычно от нее отделяет именно 1 ход), а на говняную особо и работать не надо и можно особо о лимитах не думать, если только совсем уж не хамить.

  • Bishop

    Я тебя понимаю, сказал же сразу — сам вероломно переметнулся из вашего лагеря)

  • Vortex

    Сроки = реализм. Время — это ресурс. Ресурсы в жизни всегда ограничены. Секунды, которые ты читаешь этот комментарий уже никогда не вернуть.

    Кто играл в мультиплеер Варкрафта или Старкрафта, тот знает, насколько сильно отличается кампания от скирмиша с живым противником. В кампании можно до посинения апгрейдить базу и копить солдатиков, думая, что ты великий полководец, но первый же выход в скирмиш окунает лицом в реальность, в которой тебя выносят уже через десять минут.

    Таймер — это инструмент приближения игрового процесса к реальности, которая не будет ждать. Поэтому, он даже в шахматах есть.

  • Axolotl

    Есть и более мягкие методы, как, например, в наследнице King’s Bounty ограничения нет, но, кажется, мана и ярость перестает восстанавливаться, если ни чего не путаю, что пресекает ряд эксплойтных тактик.

  • Bishop

    Если человеку интересно просто ковыряться и пофиг на эффективность, он может вполне и на 1 звезду выйти, тратя по 5 ходов, чтобы покрасивше подтянуть юниты к цели. Речь же не в том, чтобы надавать по рукам и ограничить. Тут речь о принуждении к поиску эффективного решения, подбору хорошей и смелой тактики, позволяющей выполнить возможное и задуманное игрой. При этом сам факт открытой карты и любых юнитов на ней предусматривает, что это будет не навязанное дизайнером решение паззла, а твои собственные успешные действия.

  • Дагот Сосиска

    >Ресурсы в жизни всегда ограничены. Секунды, которые ты читаешь этот комментарий уже никогда не вернуть.

    Именно по-этому обидно тратить их на говно 😉

    >первый же выход в скирмиш окунает лицом в реальность, в которой тебя выносят уже через десять минут

    Это естественный таймер. А искусственные только бесят.

  • Дагот Сосиска

    Ну взрослось обычно ассоциируют с большим умом, более правильным взлядом на мир (для кого правильным? да, используют для манипулирования людьми). Он явно таком контексте сказал.

  • Дагот Сосиска

    >приурочить победу к 1 мая/7ноября/ДР собаки генерала

    Все, тщ генерал, моя лояльность к вам на нуле. Как тут сменить сторону?

    >В хороших тактиках этот лимит (точнее, обычно 2 или 3 лимита — на классную/среднюю/говняную победу) отлично просчитан

    Ну вот была ситуация в Кодексе Войны, когда юнитов, годящихся для разведки штуки два (остальные тормоза). И перед тобой 3 дороги. Куда идти, чтобы уложиться в лимит? А вдруг там еще что-то ценное можно найти? Что делать, переигрывать, как делал я?
    Или Кодекс это не хорошая тактика?

  • Bishop

    Вроде как все казуальные гекса-варгеймы (т.е. Кодекс, все Генералы, Панцеркорпс, ОоБ и т.д.) предусматривают многократное перепрохождение сценариев для получения бесценного опыта (игрока) и сохранения бесценных прокачанных юнитов, ежели таковые в игре имеются. Т.е. тебе нужно было попытаться, в случае неудачи проиграть, и, вооружившись полученными знаниями, наказать.

  • Дагот Сосиска

    Ну я так и делал, повторяю. И это бесит.

  • Дагот Сосиска

    >принуждении к поиску эффективного решения

    Мне кажется необходимости сохранить как можно больше юнитов — они понадобятся позже — уже достаточно. Это естественная необходимость, а искусственные — только раздражают.

  • Bishop

    Ну вот по замыслу это не должно бесить 🙂

  • Дагот Сосиска

    Когдя я самдурак просрал по своей вине, не бесит. По крайней мере не в сторону игры ) А когда из-за такой вот фигни — ну че я могу поделать? Записаться на курсы небесимости?

  • Bishop

    Кушать узбагаительное)
    Варгеймы — потомки шахмат в каком-то поколении; в них и не предусмотрено, чтобы ты открывал сценарий и начинал раздавать.Тебя могут нагнуть, и тем приятней в итоге раскусить орешек. Процент побед выше процента поражений? Уже неплохо.

  • firsofzerg

    Стремление к реализму в играх не равно стремлению к реальности. А совсем даже наоборот)

  • by3eJIok

    Между кодексом и FG в этом отношении пропасть. FG нормально проходится без загрузок — масштаб позволяет и потери сильных юнитов не так ощущаются, без каких-то критичных проблем можно терять даже героев. В кодексе же и сюжетные герои навязаны, и масштаб меньше намного.

  • by3eJIok

    Вот только подобный подход загоняет стратегию в рамки тактики-паззла, можно сделать так 2-3 миссии, но всю игру от этого строить — это плохое решение.

  • Bersercker

    Если в игре присутсвуют дальнобойные юниты не получающие ответного ударра, либо тяжелобронированные с низкой атакой, то в отсутсвии ограничений по ходам наиболее эффективной тактикой может оказатся набрать их на все деньги и проходить все миссии за 100500 ходов но зато без потерь.

    Но так вообще предпочитаю когда ограничения по ходам сделаны в виде заканчивающихся ресурсов иили не заканчивающихсявозрастающих подкреплений для ИИ.

  • by3eJIok

    Таймер это самое примитивное решение. Вместо него можно сделать содержание войскам, и пусть сам игрок решает когда и на какую миссию ему тратить свои шекели, где торопиться, а где включить режим туртлинга.

  • Lamento

    Да, звёзды можно получить за скоростное прохождение, но в целом наступление неотвратимости негативных последствий в заявленный лимит времени не обязателен, нег. событие(поражение) может произойти, но спустя 2 хода по истечению лимита времени без вмешательства игрока, через 4 хода при некотором вмешательстве с его стороны, через n ходов если игрок
    полностью овладел ситуацией.

  • Дагот Сосиска

    Желание проходить второй раз то же самое меня останавливает напрочь. Через какое-то время, правда, отпускает. Но узбагаительное тут вряд ли поможет.

  • Дагот Сосиска

    Это ты чисто как в Весноте сделано описал?

  • Дагот Сосиска

    >в отсутсвии ограничений по ходам наиболее эффективной тактикой может
    оказатся набрать их на все деньги и проходить все миссии за 100500 ходов
    но зато без потерь

    Вот поэтому реализм в играх рулит.
    Тяжелобронированные и стрелки мрут от болезней не хуже, чем голодранцы с дубинами ) И хотят очень много денег и медленно строятся.

    Варгеймы по определению отрезаны от реала, приходится придумывать свои правила. Но топорные решения всегда выглядят ублюдочно. Содержание войск хотя нормальное же вроде решение.

  • by3eJIok

    Чисто из головы. Как там в весноте уже не помню, очень давно играл в него.

  • old katarn

    Летающие юниты есть, но в начале кампании это мелочь вроде воронов и чего-то вроде летучих мышей. Элементаль парит над землей, что тоже не то же самое, что пехота. «Начало кампании» вообще многое объясняет, потому что потом «викинги» выдвигаются со своих земель и встретят как минимум империю. Еще во вступлении встречаются тролли, одна из веток улучшений которых — осадные тролли, метающие камни.

  • Haksaw

    >В кампании можно до посинения апгрейдить базу и копить солдатиков,
    думая, что ты великий полководец, но первый же выход в скирмиш окунает
    лицом в реальность, в которой тебя выносят уже через десять минут.

    По этому я никогда в РТС в мультиплеере и не играл, хотя в своё время это был мой любимый жанр. Ибо я хочу быть великим полководцем с сотнями крутых юнитов, а не 10 минут пятью пехотинцами побегать и всё. Это не реальность, а говно =)

  • by3eJIok

    Все равно пресновато. А почему викинги в кавычках, у них типа какая-то своя фишка есть? И есть-ли привязка к герою, как в кодексе (что происходит, когда теряешь его)?

  • Bersercker

    Ну содержание это по сути тот же самый лимит, при условии ограниченого максимального дохода.

    А в оригинальном fantasy general’e вообще была возможность нанимать юнитов во время миссий, или как в варгеймах от слизеринов, что в начале набрал с тем и проходишь? (Если не оставить запаса по ресурсам.)

    Было бы круто конечно поиграть в варгейм в котором баланс между родами войск был бы как в каком-нить старкрафте и ИИ умел всем этим добром пользоватся, но сомневаюсь что кто-то когда-то такое разработает. По этому имхо нужны ограничения, чтобы подталкивать игрока вкладыватся в дешевых юнитов, которые врядли доживут до конца миссии но зато помогут быстрее справятся с противником не сливая дорогих прокачаных юнитов.

  • Anton Shvyrkov

    В итоге, вместо интересной стратегии, мы имеем пазл с единственно верным решением, где надо ЗАРАНЕЕ знать кем и куда ходить (и атаковать), чтобы уложиться в лимит на золото. Для этого надо курить гайды или переигрывать 100500 раз сценарий. Имхо, развлечений так себе. 🙁

    Как написали ниже, такие ограничения от лени разрабов, а не хитрый и гениальный план. Если уж вводите таймер, то он должен давать плюшки, а не наказывать. Например, захвати город за Х ходов, пока там не казнили крутых пацанчиков, тогда ни к тебе присоединятся.

    PS
    @BrotherLucius:disqus я тебя не пытаюсь переубедить в чём-либо! Просто диспут с интересным собеседником. 🙂

  • Anton Shvyrkov

    В РТС решает не стратегия или тактика, а умение быстро нажимать клавиши и елозить мышью по ковру. Посмотри как играют корейцы… 😉

  • by3eJIok

    >А в оригинальном fantasy general’e вообще была возможность нанимать юнитов во время миссий

    Можно нанимать в любом городе, в любое время, прямо во время миссий. Бонусом — настроить сложность как угодно (по деньгам и опыту войскам AI).

    >Ну содержание это по сути тот же самый лимит, при условии ограниченого максимального дохода.

    Ну да, если жестко ограничить по деньгам и войскам, то примерно тоже самое и выйдет. Но можно отпустить поводок и дать игроку самому решать, просто давая челлендж в виде сложных миссий (другое дело, что среднестатистический игрок, упершись в середине кампании в нехватку денег — побежит истерить в обзоры стима, клеймя баланс. То, что он рукожоп — такой мысли у современного, избалованного игрока в голове не возникнет).

  • Bishop

    А я уже написал, и еще раз напишу, что в хороших играх таймер НЕ ограничивает в выборе решения)
    И в Panzerkorps, и в Panzer General, и в той же European Wars 6 проходить можно так, как душе угодно, брать города в разной очередности и разными юнитами, клепать можно то, что тебе нравится, и сделать всё ВОВРЕМЯ 🙂
    А ограничивает таймер только откровенное хамство из серии красивенько подтянуть всю орду по гексикам, лупить артой до одури, отхиливаться и т.д.
    И поверь мне, проходить задание из серии «захватить 2 точки, при этом накопить нужную сумму ресурса, при этом иметь не менее N содержания» (что не имеет смысла без временного ограничения) — это куда более увлекательно, чем просто копаться. Я тоже говорил — я любил раньше копаться. Но необходимость реально пораскинуть серым веществом — куда интересней.

    Пазл с единственно верным решением никому не нужен.

  • Vortex

    Поэтому жанр и умер.
    Быстро елозить мышкой и нажимать клавиши куда веселее в Овервоче или Доте.

  • Nеrd_Sр

    Вообще нет >__<

    Когда "сделаем когда сделаем" можно работать в своём темпе, "играть с настройками", выполнить проект, денёк проиграть в EDF 5, окинуть проект свежим взглядом, хлопнуть себя по лбу — как я мог это не заметить????, переделать, потратить день на писание комментов на пикселях, снова взглянуть на проект, забить на оставшиеся косяки и сдать.
    А когда дают недельный проект в 17:58 и требуют успеть до 18:00 позавчерашего дня — там костыли на костылях, куча косяков, стоковых футажей и результат стыдно показывать разбирающемуся человеку, благо заказчики обычно не разбираются.
    Бодрость, четкость, движуха и хороший результат там и не ночевали.

    Разумеется, более распространён второй вид проектов.

  • firsofzerg

    Этот вид проектов подходит для тех, кто хочет приучить себя работать и чтобы быстро набрать скилл. А потом, когда проект неизбежно загнется, можно смело искать более подходящий и с хорошей зарплатой.

  • Nеrd_Sр

    Скилл набивается на сложных, неторопливых проектах, когда есть время подумать погуглить туторы, переварить всё это и найти нужное решение.
    Второй раз подобный проект займёт меньше времени и можно остаток потратить на шлифовку результата.
    Третий ещё меньше и.т.д.

    Когда у тебя таймер, ты каждый раз быстро пилишь первое, самое простое, что в голову придёт. Некогда вникать что там ты сделал правильно, а что нет — проект нужно было сдать ещё за 2 года до твоего рождения!11

  • firsofzerg

    Видимо, и тут все у всех индивидуально. Так как я ленивая жопа, то у меня профессиональный рост только из под палки идет) И чем неторопливей проект, тем он медленней.

  • by3eJIok

    Вот у тебя противоречие, ты сначала пишешь «отличную победу (от нее обычно отделяет один ход)», а потом «таймер не ограничивает в выборе решения».
    Выбор решения — это выбор юнитов, широкое поле начальной расстановки, выбор направления атаки => большие карты + экономика, которая протянута через все кампанию. Т.е. это именно стратегия. С такими вводными данными девелопер нормально не подгонит таймер под 1 ход.

    Если все это сократить, как сделали в Кодексе, тогда да, возможно, но это же естественным образом и ограничит игрока в выборе решений.

  • old katarn

    Так и здесь можно нанимать во время миссий. Если город есть.

  • Bishop

    Нет, противоречия у меня нет.
    От победы действительно обычно отделяет один ход.
    Таймер действительно не ограничивает в выборе решения.
    В чем же противоречие?
    В большинстве тактик карты или независимы от предыдущих, или же задачи на них рассчитаны на текущий (по замыслу авторов) уровень прокачки юнитов. Т.е. да, если в игре есть экономика, протянутая через всю игру, то тебе будет очень тяжело, если ты растерял все кор-юниты и пришел на поздннюю карту со сбродом отщепенцев. Но ведь так и должно быть, м? Для этого ведь система экономики там и нужна, чтобы ей эффективно пользоваться и не терять коры направо и налево?
    Панцеркорпс — прекрасный пример того, как девелопер без проблем подгоняет таймеры под 1 ход при сквозной экономике и проносе поыта.

  • by3eJIok

    Ну я не знаю как еще объяснить.
    «От победы отделяет один ход, но таймер не ограничивает в выборе решения»
    Хорошо, здесь нет противоречия.

  • Bishop

    Разумеется, его нет.
    Что бы ты не делал — карта задизайнена так, чтобы при эффективной игре тебя отделял от идеальной победы примерно 1 ход. При очень эффективной ты его возьмешь. Какое бы решение ни выбрал, при очень эффективной игре ты возьмешь идеальную победу, при этом у тебя будет ощущение, что еле удалось. При очень неэффективной не возьмешь даже говняную победу и будешь переигрывать заново. При средней возмьмешь обычную победу.
    Очень эффективная игра не ограничивает тебя в выборе решения. Можно играть конницей, пехотой, артиллерией, самолетами, можно город А взять первым, можно город С. Для жанра походовой тактики на пресетной карте это крайне разнообразно. Я не понимаю, что тут не ясно.

  • Sneakilly Sneak

    Я думаю, что игровому журналисту стоит знать о Slitherine. Да и игроку быть осведомленным будет полезно. Это специфический издатель заточенный под варгеймы и вообще походовые стратегии. Они издали Panzer Corps, пачку варгеймов по Вахе и обычной и Сороковнику, недавний Гладиус, Fiel of glory 2. Эти товарищу очень хорошо знают походовые игры. Это наверное уже какой-нибудь двадцатый «генерал», который они делают, считая за генералов Panzer Corps и игры по вахе, конечно. Даже не первый трехмерный генерал, раз уж на то пошло. Ну и спасибо статью, теперь знаю во что поиграть на выходных.