Рецензия на Empathy: Path of Whispers

Автор: АЛЕКСЕЙ САРАПУЛОВ

Я выскажу непопулярное мнение: авторы Dear Esther, выбросив за борт игровой процесс, совершили революцию, и приятно, что видеоигры так быстро до этого дошли. Точно так же супрематизм отрезал лишнее, избавился от предметности и начал с нуля, с «Черного квадрата», а после дополнял его, пока не получились свежие и необычные картины. Теперь «симуляторы ходьбы», нащупав безупречную красоту и чувственность окружающего мира и людей, аккуратно и осмысленно пробуют новые элементы.

Вспомните детализированное окружение в Gone Home, где каждую книгу можно было поднять и рассмотреть, и она не была мусором, а дополняла историю. Или эмоциональные ветвистые диалоги в Firewatch, описывающей двух взрослых людей, бегущих от непростых жизненных проблем. Особых успехов добилась, конечно, What Remains of Edith Finch – антология причудливых рассказов.

Разработка: Pixel Night
Издание: Iceberg Interactive
Жанры: Adventure/1st Person/3D
Похожие игры: Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture, Gone Home
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Последнюю «бродилку» без игровых элементов, Everybody’s Gone to the Rapture, немало критиковали, но простили благодаря сильной истории, поразительной графике и музыке. Однако уже тогда все понимали: больше такое не сработает.

Поникшие плечи Атланта

Сперва Empathy: Path of Whispers вызывает оптимистические ассоциации с Myst. Большой и безлюдный остров в облаках держит на плечах внушительный каменный Атлант. Из окутывающего землю серого газа вырастают одноногие мрачные хижины, повсюду полно запертых дверей и сломанных странных механизмов. Красота! Компас-сканер указывает, куда двигаться дальше, хотя его можно игнорировать и исследовать любое направление в поисках воспоминаний о событиях, которые мы не застали.

Смотреть галерею скриншотов Empathy: Path of Whispers

Звучит слишком хорошо? Нет, выяснять, как в этом мире работает техника, не придется. Дергать и крутить многочисленные рычаги и вентили в основном нельзя. Любую сломанную машину может оживить предмет из соседней комнаты, а коды к сейфам и ключи к дверям даже искать не надо — их выдают строго по сюжету. Бесполезная смекалка отправляется обратно в пыльную банку. Головоломка, в прямом смысле этого слова, встречается всего однажды, и на ее решение уходит не больше минуты.

В остальном всю игру мы вынуждены разыскивать особые вещи, с которыми контактировали другие люди, и вытаскивать из них воспоминания. Для этого у нас есть специальное устройство, где колесиком мыши нужно совместить две частотные волны. Совпадение должно быть очень точным, приноровиться сложно — бессмысленное и утомительное занятие. К счастью, его можно отключить в настройках, и тогда от игры останется только ходьба назад и вперед.

Самое отвратительное в Empathy — невозможность за раз обойти локацию и собрать все воспоминания. Главы поделены на арки – одна на каждого ключевого персонажа. Собирая разрозненные записи, мы проникаемся чувствами их автора, затем на мгновение занимаем его место и переживаем сонную миниатюру: забиваем гвоздь в доску или ломаем киркой проход в пещере. После этого приходит черед следующего героя, а мы заново обшариваем все углы ради завалявшейся в траве сигаретной пачки или мятого письма в урне.

В играх нередко необходимо возвращаться назад, но перед этим игрок посещает и другие локации. Здесь же понадобится намотать по меньшей мере круга три в одних декорациях, прежде чем вам позволят осмотреть горы и лабораторию. А они, к слову, куда скучнее и обыденнее вступительных сюрреалистичных пейзажей.

Смотреть галерею скриншотов Empathy: Path of Whispers

Разработчики лицензировали Unreal Engine 4, но его красоту оценят только обладатели компьютеров, способных потянуть «ультра»-настройки. К сожалению, движение единственного ответственного за графику ползунка влево убирает с моделей часть текстур. Так что без хорошей видеокарты извольте наблюдать голые серые полигоны.

Роман в дневниках

Главная идея теряется в недосказанности и лишних подробностях. Путаясь в хронологии, игра рассказывает о том, как люди хотели улучшить себя с помощью машин и что из этого вышло. Мысль не новая и рассказана в научной фантастике уже столько раз, что к ней вряд ли можно что-то еще добавить.

Поэтому авторы сфокусировались на участниках действия, чтобы пробудить к ним вынесенную в заголовок эмпатию. Увы, записки и дневники излишне драматичны и надуманы. Их сложно соотносить с реальной жизнью, поэтому они не вызывают ожидаемых эмоций. В основном герои возникают так же неожиданно, как и исчезают, их сюжетные линии без конца повисают в воздухе, порождая вопрос: зачем все это?

История вообще затрагивает уйму персонажей, и воспринимать ее было бы гораздо легче, не будь она разбита на такое количество маленьких кусочков, разделенных монотонной ходьбой. Сюжетная завязка кое-как держит на крючке, однако сценарий задолго до финала раскрывает большую часть тайн и далее увязает в деталях. Десятки воспоминаний перемалывают одни и те же темы. Слушать их мучительно, так и тянет пропустить и перейти уже к следующей порции. Под занавес не будет никаких интриг и неожиданных поворотов, зато останется много нераскрытых вопросов…

Смотреть галерею скриншотов Empathy: Path of Whispers

Но хотя бы локации здесь в меру привлекательны, меланхоличны и наполнены атмосферными звуками. Голоса из воспоминаний вдыхают в них жизнь, и вот воображение само рисует то играющую в песочнице девочку, то поклоняющихся механизмам пещерных сумасшедших…

* * *

Empathy: Path of Whispers — все равно что «Черный квадрат», только нарисованный без понимания и идеи, просто потому, что «я тоже так могу».

Оценка Riot Pixels60%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Quad Q8300 2,5 ГГц
8 Гб памяти
GeForce GTX 550 Ti/Radeon HD6950
9 Гб на винчестере

Core 2 Quad Q8300 2?5 ГГц
8 Гб памяти
GeForce GTX 550 Ti/Radeon HD6950
9 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Empathy: Path of Whispers
Author Rating
31star1star1stargraygray
  • maltshik

    — А правда, что существуют четыре оригинала «Черного Квадрата»?
    — Правда. Малевич хотел нарисовать десять «Черных Квадратов», но шесть из них у него не получились.

  • Scrawder Man

    Говорят у него есть фиолетовый многогранник, что правит всеми. Одна фигура, что главнее всех. Она соберет всех вместе и заключит в себе.

  • Shmortex

    Таким играм прямая дорога в VR. Вот там путешествие по всем этим загадочным островам будет производить впечатление.
    Вообще, что-то надо со всем этим делать. Концепция бродильщика-мусорщика по пустому одинокому миру себя исчерпала. Это попросту скучно. Даже в том же хваленом Witness становится скучно уже через час-полтора, когда видишь, что это обычный сборник головоломок, разбавленных блужданиями по цветастому пейзажику.
    Тут правильнее скорее подход ребят, сделавших Inside или, например, The Mooseman, где брожение чередуется с несложными аркадными или головоломными элементами. Или даже Мор — ведь вырежьте из Мора весь выживач и уберите людей с улиц, и получится вот такая же вот заунывная игра про беготню по городу, разговоры и тому подобное.

  • Вячеслав

    После абзаца о графике и требуемой видеокарте стало любопытно, и я глянул системные требования в конце рецензии.
    Что-то с ними не так.

  • Helso

    Вот эти симуляторы пешехода, делают потмоу что это очень просто. Ничего не нужно выдумывать, нарисовал с пяток локаций, раскидал какие-то вещи генератором и нанял писателя за бутылку коньяка написать тебе фанфик. Всё, игра готова. Для инди разработчиков же, чем проще тем лучше, зачем мозги парить? Либо пешеход-игра либо очередной «суровый» выживач, по вкусу можно обе системы скрестить и тогда получится Project solus прошлогодний.

  • zmiyko

    Говорят простое — самое сложное. Сделать симулятор пешехода интересным — нехиленькая задача. Ведь в чем главная проблема: добавь в него чутка геймплея, и он тут же превратится в квест.

  • zorg

    минимально-рекомендуемые там)

  • Helso

    А нужно выполнять это задачу? Нагоняешь хайпа, рассыпаешь обещаниями перед инди-илитой, готовой съесть любой продукт с пометкой «инди». Снимаешь сливки и сваливаешь в закат, вот и весь рецепт.

  • ennead

    … мне кажется, ты забываешь, что в VR обычно нельзя ходить

  • ennead

    В The Vanishing of Ethan Carter были паззлы, но все равно это не квест.
    Квест — это когда ты в десятый раз обошел дюжину доступных тебе локаций, и так и не понял, какой же пиксель ты пропустил

  • Maxim Max

    Точно. Я всегда квесты превозмогал, а адвенчуры скорее смотрел, чем играл.

  • Viktor Kryshtalev

    Я точно знаю , что есть белый квадрат на белом фоне

  • zmiyko

    Ну значит не квест, а адвенчура или как там называется тот же Ethan Carter или Life is Strange.

  • Shmortex

    Надо совместить с беговой дорожкой.
    Кстати, у меня давно была идея совместить VR с велотренажером. Вот и готовая концепция: ездишь на велосипеде по таинственному острову, на котором что-то произошло, слушаешь аудиодневники, любуешься странной архитектурой, а попутно крутишь педали.
    А еще иногда тебя догоняют другие велосипедисты, а ты херачишь их цепью или битой по башке!
    Срочно выхожу на кикстартер!

  • ennead

    Или кидаешь в них навоз

  • ennead

    Суть жанров

  • ennead

    Ты говоришь об играх, которые мне дороги, но ты делаешь это без уважения…

  • Алекс М

    У меня вот вопрос возник, а если выбросить за борт игровой процесс, разве можно Dear Esther игрой называть? Вон и в стиме пишут:

    Dear Esther — трудно назвать игрой, скорее это интерактивная книга которую стоит посмотреть.

    И еще к автору в чем суть революции которую в Dear Esther совершили. Мне правда интересно.

  • Maxim Max

    Возможно вы и правы. Даже мои любимые квесты Sublustrum и Scratches местами превозмогал, потому что не понимал что делать и куда идти или в какую щель вставить этот предмет)

  • ennead

    Ну про Sublustrum, справедливости ради, я часто слышал, что он слишком неочевиден

    Из тех, которые мне понравились, но проходились без прям сильного скрипа: Cat Lady, Gemini Rue, серия Blackwell

  • Вячеслав

    Угу. В обоих столбцах. Это называется: найди одно отличие. Я нашёл.)

  • Reitzteil

    В Sublustrum была единственная, но действительно НЕОЧЕВИДНАЯ (и это еще мягко сказано!) головоломка с запуском трамвая. Насколько я помню, там даже не было логичного решения, чисто потому что разработчики захотели вот так.

  • ennead

    )))

  • zorg

    знак вопроса вместо запятой?)

  • zmiyko

    Хм. Нужно, если студия не хочет прослыть говноделами. Увы, пока пипл хавет, стараться нет смысла.

  • Вячеслав

    https://uploads.disquscdn.com/images/d02227910e59a3e9992d06c5265c8fdb0bd6d5002f07a23586f4cc0fa01f0528.gif

  • Тимур

    Формально это игры, ты ведь сам там ходишь, кликаешь, перемещаешься.

    Я еще сказал бы, что игры типа DE не делали революцию, а открыли отдельный жанр. Из тех, что играл, я помню Gone Home. Над игрой много стебались, там дебильная история про лесбийскую тему, но визуально это такой мини-шедевр, который тебя забирает в детство, школу, всякие бунтарские поступки и шикарные ручные рисунки в тетрадках у девчонок-одноклассниц (включая тесты и проч). И ее стиль повествования, когда ты находишь разрозненные предметы-кусочки мозаики, складывая все воедино тоже производит неплохое впечатление

    Другой вопрос — качество. Если в GH стиль подачи интригует и затягивает, то во многих других все печаль-ужасно. Или, например, взять Walking Dead сезона этак со второго — где все выборы настолько бутафорские и сюжет окончательно сваливается в наркоманию, и игру от квадратных про девочку-студенткус перемоткой времени, где и выборы интересные, и подано все гораздо лучше, да и сюжет недурно виляет. И да, там тоже тетрадка, полная девичьих подростковых рисунков.

  • John Connor

    уж не этот ли?
    https://uploads.disquscdn.com/images/f2b55b092dcca089479f6d09da0631d1ea8dd8280b63093e5629f8689ff22ca1.jpg

  • Scrawder Man

    Саруман-еврей.jpg

  • ennead

    Сам хотел сказать примерно то же самое за вычетом Gone Home — прямо поиграть захотелось после твоих слов)

    Кстати, Walking Dead: The New Frontier все-таки круче второго сезона. Там есть натянутые на глобус выборы, но в целом и последствия неплохо сделаны, и драма интересно закручена

    А, в целом, в играх вообще с качеством нарратива и сюжета плохо, просто в играх, где на них основной акцент, мы, соответственно, больше обращаем на это внимание

  • ennead

    действительно, инди проще делать, чем ААА, но ты слишком плохо представляешь себе масштабы что первого, что второго, из-за этого все рассуждения скатываются в выкрики с дивана

  • Maxim Max

    Справедливости ради, в игре про девочку-хипстера выборы не менее бутафорские, чем в ходячих мертвецах.

  • Maxim Max

    Во всем виноват ютубчик: Такие инди уж больно любят стримить люди, а это лишняя реклама. Так бы их никто знать не знал и, глядишь, поменьше было в стиме всякого инди низкосортного.

  • Тимур

    Тут можно и поспорить, выборы в LiS даются проще — есть локация, есть перемотка и в целом понятно, что твоя задача сделать так, так и потом так, чтобы злюка-колюка внезапно отнеслась к тебе с пониманием. Или разговор с бичом в фургоне после проб и ошибок заканчивается не убийством, а получением нового друга (причем тут играет ОЧЕНЬ большую роль то, что вы делали раньше). И даже глобально игра независимо от выборов закончится 2 вариантами, но все-таки в процессе игры несколько раз наши выборы становятся решающими, как в моменте с девушкой на крыше. Их мало, но они есть и оставляют за собой эмоциональный оттенок, а победа в них так и вовсе радует. Во вторых мертвецах сделав один-единственный лоад ты понимаешь, что твой выбор тщетен и не влияет совсем ни на что. Спас человека, который мог умереть? Он дальше будет играть роль дерева у обочины и умерт, но другим путем через главу или две. И такие выборы до самого конца. В LiS хоть и очевидно, что отдельные выборы типа сфоткать домогательство или прервать его в итоге закончатся почти понятно как, они формируют совершенно разные игровые моменты с теми персонажами, что в них участвовали = выборы не бутафорские, сделав каждый ты пройдешь немного другой путь и тебе это припомнят не раз и не два. Выборы в tWD сводятся к натягиванию совы на глобус, помню как в первой части пришлось не убивать девушку, чтобы собрать побольше лекарств и эта тварь Кенни тут же рассказала всем, выставив меня в наихудшем свете. Понятно, что не сделав этого я бы просто был мудаком, собравшим меньше припасов (и наверняка Кенни опять бы вонял по этому поводу) = вот бутафорский выбор.

    Как-то так вижу.

  • Maxim Max

    Вот моя главная претензия к выборам в LiS как раз и сводится к тому, что в итоге, что бы ты ни выбрал по ходу игры, а один хрен получишь 2 концовки, которым насрать на твои прошлые выборы и переживания просто потому что. Но всё же эти псевдо выборы в хипстерской игре сделаны куда красивее, чем в мертвецах и поэтому воспринимаются как что-то более весомое.

  • Тимур

    А много ли вообще игр, в которых можно делать выбор так, чтобы в конце получить совсем разные концовки? Во втором ведьмаке был очень решающий выбор во втором акте, хотя концовки разнились не очень сильно. В Альфа протоколе дохренища выборов и ключевых персонажей, приводящих к несколько разным развязкам. Тяжело даже навскидку вспомнить что-то еще. Сделать совершенно разные концовки и выборы — это все равно что затолкать в одну игру две, а то и три, на такое никто не пойдет.

    P.S. Вспомнил — в визуальных новеллах выборы приводят к разным последствиям 🙂 До сих пор с теплотой вспоминаю Critical Point, где можно было закончить всю игру совершенно по-разному, от нелепой смерти до окончания игры где-то в самом начале развязки и вообще не узнать, кто стоял за всеми этими событиями. Но можно было заморочиться и раскопать вообще все.

  • Maxim Max

    Разговор про «совсем разные концовки» даже не шел. Разговор был про то, что для концовок выборы по ходу игры ничего не значат в LiS. В ведьмаках же решения игрока для концовок хоть что-то да значат. И не важно кардинально разные они или поменяли несколько предложений в финальном ролике.

  • Asylum

    Вот эти вот книги пишут потому, что это очень просто. Сел за стол, написал рассказ — всё, готово. Вот эти вот картины рисуют потому, что это очень просто. Повозился немного, всё — готово. То ли дело ААА-игры с миллионными бюджетами и годами разработки, да?

  • Asylum

    Тут весь вопрос в сюжете и художественной подаче. Смысл этих бродилок в этом, а не в геймплейных элементах или чем-то другом. Если сюжет и подача хороши — бродилка хорошая, если тебе не нравится — значит, это не твой жанр, тут все просто. А VR — это хорошо, но это задел на будущее, и не самое близкое. Когда еще шлемы станут доступны по цене, а игровое железо позволит транслировать приятную картинку?

  • Windigo

    >Формально это игры, ты ведь сам там ходишь, кликаешь, перемещаешься.

    Формально это не может быть играми, ибо там нет фейлстейта. Если конечно за проигрыш не считать понимание того какая это лажа и выход из приложения.

    В каком-нибудь виртуальном Лувре для 3ДС ты тоже ходишь, кликаешь, перемещаешься, но он от этого не перестает быть просто виртуальным музеем и не становится игрой.

    Интерактивность != игровой процесс.

  • Тимур

    А ты давно вокруг на игры-то смотрел? Там уже много где нет проигрыша в привычном понимании. И даже если не рассматривать что-то особенное вроде Murdered Suspect Soul, в той же гта — умер? Ничего страшного, выходишь из больнички и идешь снова куда шел. По-моему там сейчас даже оружие не отнимают при этом.

  • Антон Ариманов

    Я вот вклинюсь чуть не в тему: этот Critical Point посоветуешь нелюбителю жанра? А то я как-то безумно очаровался Песнью Сайи, а после неё во что ни тыкался, со всего тошнило, и забил на этот жанр.

  • Антон Ариманов

    Да уже в Shining force 1-2 на Сеге не было фейлстейта: помер — воскресай в последнем городе и валяй в бой, даже опыт не отбирали. А игры первостатейные.

  • Тимур

    Critical Point — это вполне типичная хентайная новелла или по-простому порнушка, т.е. вроде есть серьезная завязка, но по военной базе девки полуголые бегают (хотя этому дается обоснование), то командир базы встречает нас в халате и начинается секас. Но вот выборы, выборы и сюжет в этой игре перевешивают все. Как это выглядит глобально (если будешь играть, то не читай текст — не порти удовольствие 🙂 :

    https://www.gamefaqs.com/pc/562753-critical-point/faqs/72412

    У игры есть хромающая, но вполне помогающая играть без знания английского локализация (редко сваливается в промт) от каких-то пиратов. Советую попробовать, вдруг зайдет.

  • Windigo

    Проваленная миссия — это тоже фейлстейт.
    Да и просто смерть как таковая когда просто носишься по городу и творишь херню — тоже.
    Фейлстейт не обязательно должен быть глобальным и приводить к немедленному концу игры. Провал попытки и необходимость пробовать что-то делать заново — это тоже провал.
    Суть в том что игрок действовал в пределах правил игры и не справился. Серьезность штрафа это уже вопрос отдельный.

    Симуляторы хотьбы не просто убирают штраф за провал или возможность провала, они убирают правила игры как таковые.

  • Олег

    Первый раз за жизнь апнул пост Helso.

  • ennead

    Во многих квестах и адвенчурах нет фейла, кроме как «неправильно применил предмет». Точно так же, во многих симуляторах ходьбы, есть зоны, которые будут разблокированы только после определённых действий.

    Давай абстрагируемся от видеоигр. Как можно проиграть в игру на желание, отказаться выполнять его? Это по сути выйти из игры.

    Не каждая игра предполагает возможность проиграть.

    Забавно то, что ты это и сам понимаешь.

    И наверняка сам же понимаешь, чем виртуальный Лувр для 3ДС отличается от Dear Esther 🙂

  • Helso

    Спасибо о_О Но вроде тут людей не банят, за то что они апают меня 😀

  • Олег

    Просто раньше со всем был несогласен)

  • Алексей Сарапулов

    >В чем суть революции которую в Dear Esther совершили? Из игры убрали игровой процесс?

    Так написано в рецензии. Еще раз, я провел аналогию с квадратом Малевича, который стал «нулем формы» и совершил революцию в российском авангардизме, стал основой нового жанра — супрематизма.
    Так и Dear Esther — это нуль. Это история, которая подается через интерактивное путешествие, но в ней нет ничего, за что привыкли хвататься другие разработчики, за что привыкли хвататься игроки. Это просто основа. И многие другие разработчики подхватили инициативу и стали делать свою Dear Esther, но дополняя формулу. Например, в Firewatch добавили рацию и ветвистые диалоги. Или в Gone Home сосредоточились на окружении, проработав все мелкие детали, которые в итоге составляют картину жизни девочки-подростка.
    То, что Dear Esther основа подтверждает и то, что каждый новый симулятор ходьбы сравнивают в первую очередь именно с ней.Это эталонная игра про ходьбу и историю.

  • no account

    > Кстати, у меня давно была идея совместить VR с велотренажером.

    Хреновая идея.

  • Reitzteil

    Не знаю насчет 3DS, но была такая adventure «Лувр», играл в нее еще лет 17 назад.

  • Anonymous Incognito

    >>Как можно проиграть в игру на желание
    А что такое «игра на желание»? Ну, в твоем понимании.

    Насколько я привык думать, исполнение желания это и есть собственно говоря наказание за поражение.

    Если тебя кто-то заставлял делать то что он хочет и сказал что это такая игра, то у меня для тебя плохие новости. Тебя обманули. А если при этом заставили думать, что если ты откажешься, то проиграешь, значит это был мастер своего дела.

  • ennead

    Вот сразу так, тебя обманули?) Да, конечно, есть бутылочка. Бывает правда или желание. А если просто по очереди, на желание — это уже не игра и меня обманули?) Забавно)

  • Anonymous Incognito

    Прости, но что такое «бутылочка» в твоей вселенной? В моей это игра* для детей чтоб научить их целоваться с кем попало, причем тут она вообще?

    И разве не очевидно, что про «правду или действие» я и писал? Собственно элемент игры тут именно в том, что если ты можешь откровенно ответить на вопрос — ты проиграл и должен исполнять желание.

    *Вообще тут проблема велмога, или даже шире — культурная. Если в английском человек на сцене, или ребенок с кубиками от GAME далек настолько, что может существовать слово gameplay, то у нас «играть» это вообще всё, вплоть до того что притворства. Поэтому даже простая идея, что дескать у игры есть какие-то правила, так сложно воспринимается.

  • Алекс М

    Ясно. Спасибо за ответ. Но в моем понимании квадрат Малевича это скорее пример успешной пиар кампании того времени, а не революция в искусстве. Тоже самое и Dear Esther.

  • ennead

    Ты занимаешься подменой понятий) А у меня нет желания в это погружаться

  • Windigo

    >Во многих квестах и адвенчурах нет фейла, кроме как «неправильно применил предмет, попробуй снова». Точно так же, во многих симуляторах ходьбы есть зоны, которые будут разблокированы только после определённых действий.

    Ок, ничего не смыслю в адвенчурах, поэтому вынужден капитулировать.

    >Давай абстрагируемся от видеоигр. Как можно проиграть в игру на желание, отказаться выполнять его? Это по сути выйти из игры.

    Если в этом наборе слов содержится какой-то смысл, то мой восьмибитный мозг не способен его распознать.

    >Не каждая игра предполагает возможность проиграть. Забавно то, что ты ну наверняка же и сам это понимаешь.

    Вопрос не в возможности проигрыша, а в наличии игрового процесса

    >И наверняка сам же понимаешь, чем виртуальный Лувр для 3ДС отличается от Dear Esther 🙂

    Понимаю. Виртуальный Лувр представляет из себя ровно то, что написано на упаковке, а Dear Esther это претенциозная хрень.

    Процесс и там, и там одинаковый — ходишь, смотришь, слушаешь.
    Разница сугубо тематическая — Dear Esther это фикшн, а Лувр «основан на реальных событиях». И в Лувре пейзажи в рамки обрамлены.
    Dear Esther это точно такой же виртуальный музей, по которому ты ходишь и слушаешь историю связанную с «экспонатом», который ты видишь. Игры там ни на йоту не больше.
    У меня нет проблем с существованием подобной формы повествовательного медиа, но для неё нужно какое-то отдельное название, отражающее её особенности.

    И да, и Dear Esther, и Лувр у меня есть, я прекрасно осознаю что и с чем я сравниваю.

  • Алексей Сарапулов

    Думаю, это можно и так рассматривать.

  • ennead

    Лувр «основан на реальных событиях»

    Ну я знал, что этим обернется)

    Посмотри на ситуацию с другой стороны. У самого понятия «игра» очень много трактовок, отличающийся в зависимости от автора и контекста — и финального понятия, естественно, никто не утверждал.

    Если ты говоришь, что вопрос не в возможности проигрыша, а в наличии игрового процесса, то тебе нужно как-то объяснить, почему он отсутствует в Dear Esther и других похожих играх. Ведь до этого, ты пытался аргументировать отсутствие этого игрового процесса как раз отсутствием проигрыша)

    Более того. Ты говоришь, что нужно придумать новое понятие, которое бы исключило симуляторы ходьбы из «игр». Предложи его сразу. И объясни, почему это нужно всем, и что это им даст, хотя бы у себя в голове. Если у тебя цель не просто троллинг, конечно.

  • Windigo

    Определение понятия «игра» есть в любом словаре. Можно брать любой по вкусу.

    Можно, например, далеко не ходить и обратиться к той же вики:
    «Key components of games are goals, rules, challenge, and interaction.»

    Проверяем ту же Эстер:
    1) Цели — прослушать историю.
    2) Правила — отсутствуют.
    3) Челленджи — отсутствуют.
    4) Интерактивность — отсутствует.

    Итого: одна галка из четырех. Да и то по первому пункту цели получаются очень общие и характерные для различных форм медиа, не только для игр.

    На опережение: перемещение камеры — это не интерактивность. Это просто односторонняя активность со стороны пользователя. По сути своей это ближе к просмотру 360* видео. Поэтому четвертый пункт не выполняется

    Что до термина, легко — Виртуальная инсталляция.
    Мы имеем образец «созерцательного» искусства, совмещенного с нарративом, предоставляющий возможность разглядывать «экспонат» в своё удовольствие.

    Что до бенефитов отделения мух от котлет, то это уже как минимум:
    1) Развязывание рук авторам, чтобы те, кто хочет заниматься подобным видом искусства могли свободно им заниматься, без необходимости на что-либо оглядываться и без опасения что их творение будет критиковаться как что-то, чем оно не является.
    Например, исключить необходимость натужно впихивать «пятнашки», чтобы считаться игрой.
    2) Удобство и доступность для потребителя, чтобы те, кого интересует исключительно созерцание и нарратив банально могли без труда находить интересующий их товар на специально отведенной для него полке, без необходимости рыться в общей куче.

  • ennead

    Можно, например, далеко не ходить и обратиться к той же вики:
    «Key components of games are goals, rules, challenge, and interaction.»
    Проверяем ту же Эстер:
    1) Цели — прослушать историю.
    2) Правила — отсутствуют.
    3) Челленджи — отсутствуют.
    4) Интерактивность — отсутствует.

    Определение мне нравится, и, как мне кажется, Dear Esther под него хорошо подходит 🙂 В корне не согласен с тобой про отсутствие правил, челленджей и интерактивности

    По бенефитам

    1) Развязывание рук авторам, чтобы те, кто хочет заниматься подобным видом искусства могли свободно им заниматься, без необходимости на что-либо оглядываться и без опасения что их творение будет критиковаться как что-то, чем оно не является.

    Мне кажется, у авторов особо нет с этим проблем. То есть да, есть люди, которые ворчат на форумах, но такие всегда есть, а в целом у таких игр есть своя устойчивая ниша

    2) Удобство и доступность для потребителя, чтобы те, кого интересует исключительно созерцание и нарратив банально могли без труда находить интересующий их товар на специально отведенной для него полке, без необходимости рыться в общей куче.

    Достаточно просто задать в Стиме поиск по тегу Walking simulator 🙂

  • industria intrepidusfrom

    Ну почему все бродилки про воспиминания и мистику? Где что нить шутливое?
    И возвращения в одни и те же локации не всегда плохо. Первый ведьмак, всеми обожаемая ДА2 и депония делали это прикольно например.

  • industria intrepidusfrom

    смотреть трансляции вр игр в вр шлеме — вот что нас ждет

  • industria intrepidusfrom

    Студии можно всегда менять названия и не делать титры .

  • industria intrepidusfrom

    И она великолепна!

  • Axolotl

    Нет, подобные игры – не самый технически простой жанр, т.к. много внимания к визуальной части и левел-дизайну и вообще дизайну. Из десятка простых спрайтов подобную уже игру не сделать.
    Ну это, конечно же, при условии старания сделать хорошо, т.к. делать говно на коленке всегда просто и опять же, как и сказал, есть масса более простых технически жанров для намеренного клепания говна.