Джон Ромеро приостановил сбор средств на Blackroom ради создания «демки»

Blackroom__300x300.jpgЗа первые четыре дня Kickstarter-кампании Джон Ромеро и Эдриан Кармак собрали на FPS Blackroom $130 тыс. из требуемых $700 тыс. А сегодня внезапно нажали на «паузу»… Так разработчики отреагировали на просьбы (и возмущение) аудитории – теперь они готовят демо-версию. Она должна будет показать игрокам уровень графики, геймплейные механики и интересные «фишки», которые сделают Blackroom «воистину уникальной».

  • Warhammerist

    С демкой или хотя бы прототипом из кубов и треугольников и надо было просить деньги, а то пришли такие развалились на диване, показали три с половиной концепт арта и сказали: «Дай денег, а мы такую классную штуку сделаем, что прям ух! Гарантии? Да ты чо, ты же знаешь нас, мы сделаем так, как делаем только мы, это же мы!» * Джон подмигивает и тянется к твоему кошельку*

  • Тимур

    Ситуация может разрулиться очень хорошо, если он как раз демкой покажет высокий класс, но… как-то это сомнительно, ребята за последние 10 лет ничего крупного не сделали вроде.

    Согласен, даже если сделать демку сейчас не по силам — ну покажите вы хоть пререндеры и «хорошие» скриншоты! А то показывать голый мутный арт как-то совсем нелепо, когда просишь 700 тысяч.

  • Так и есть.

    но на арте можно было бы выехать если б Джон Ромеро из себя что-то представлял. За последние годы он ничего не сделал, Даикатана полное дерьмо и он до сих пор кстати считает что она не была такой уж и плохой.

    Думаю даже если выпустят норм демку, они не соберут 700К. Многие и не знают кто такой Ромеро и почему они должны дать ему деньги.

    К примеру тот же Кодзи Игараси — нахрен никому не нужный бывший создатель Кастлевании, который в последние годы ниче толком не делал, кроме как продюссировал бомжеримейки по Кастле попросил 500К, создал вменяемую kickstarter кампанию и показал не говноарты, а скриншоты, milestones всякие, стримы, позвал ребят из MEGA64 чтобы снять клевый рекламный ролик. В общем дофига всего забавного было, от чего захотелось отдать денег. Итог: Собрал 5.5$ миллионов побив рекорд Кикстартера (потом правда Shenmue III его побил).

  • Vortex

    Ну как… он же недавно сделал аж целый новый уровень для старого Doom — неужели этого недостаточно?)
    Вообще, это была та еще выходка — просить денег, предъявляя лишь унылую картинку, концепцию типа «набросали на салфетке за обедом», болтологический ролик и имя, которое было громким двадцать лет назад.
    Я понимаю, когда с подобным уровнем контента приходят безвестные любители, но когда это делает «звезда геймдизайна»…

  • DrunkDinosaur

    Ну, Брайан Фарго и Stainless Games, например, тоже ничего из себя не представляли на момент 2012-2013, и ничего, собрали нужные суммы и выпустили плюс минус неплохие игры

  • Просто фанаты старых RPG более щедрые, чем фанаты шутанов.

  • Zane

    А она и не была такой уж плохой, если тот самый печально известный первый эпизод в кибер-Японии перетерпеть (а игра, позволю себе напомнить, вовсе этим эпизодом не исчерпывается). И даже в этом печально известном эпизоде не являются дерьмом, как минимум, музыка и геометрия уровней (включая секретки).

    И да, даже в худшие свои моменты, Дайкатана — это отнюдь не Fortress of Dr. Radiaki, не Operation Body Count, не Rebel Moon/Rising и не ReVOLUTION-после-превращения-главгероя-в-Номада-из-Crysis-по-сюжету.

    Кстати, а что именно из себя из себя в последние годы представлял Ю Судзуки, может кто напомнит?

  • Даикатана — кусок дерьма от которой Ромеро до сих пор отмыться никак не может. Особенно после смешных обещаний во время разработки про комплексный ИИ напарников. В общем, тут даже обсуждать нечего.

    Ю Судзуки из себя ничего не представлял, но во первых, Shenmue 3 был в списке самых ожидаемых проектов на равне с римейком Final Fantasy 7 какой-нибудь, во вторых, Sony помогла ему с пиар кампанией на прошлой Е3 2015 что тоже влияющий фактор на кикстартере.

  • Axolotl

    Как раз безвестным Васям Пупкиным, подобный подход крайне непростителен. «Звезде» же прийти с голой идеей вполне допустимо, как раз из-за уже имеющихся за спиной проектов, по которым можно оценить потенциал. Расчет на фанатов, которые верят в них.

    Нет, я не считаю Ромеро гением геймдизайна, это скорее к такому подходу в общем. Скажем, есть узкий ряд личностей, которым бы я легко мог рискнуть закинуть даже если бы было неизвестна даже общая идея и жанр, а просто позиционировалось как «новый проект».

  • Axolotl

    >>Думаю даже если выпустят норм демку, они не соберут 700К.
    130 из 700 за первые четыре дня…могут и собрать. Народ истосковался по хорошим шутерам…могут и рискнуть десяткой-другой, даже если шансы на успех будут 20-50%.

  • Zane

    Какое отношение общественное мнение по игре и репутация её «автора» в глазах игропрессы и игрокоммьюнити имеют к непосредственно контенту игры, который мы, вроде как, здесь обсуждаем? Мне кажется, здесь происходит передёргивание. Мне кажется, это некрасиво.

    Во-вторых, с каких пор отдельно взятый человек (например, Ромеро) не имеет права на собственное мнение по чему-либо (например, по Дайкатане) не совпадающее с «общепринятым» (например, в игропрессе и игрокоммьюнити) и на свободное выражение этого мнения (особенно, в случаях, когда оно выражается в качестве ответа на прямо заданный вопрос)?
    Говоря про себя лично, я совершенно замечательно провёл время в греческом и норвежском эпизодах игры (на последней сложности — и да, в первом эпизоде я _страдал_, хотя и не скажу, что так уж сильнее, чем в Blood или в Marathon 1-2 — также на последних сложностях) и до сих пор вспоминаю их с теплотой.

    В третьих, Дайкатана, особенно в контексте обсуждения «классических» шутеров, вовсе не является единственной игрой с проблемами с реализацией ИИ. Тем более, что эти проблемы являются прямым следствием двух гораздо более фундаментальных проблем, свернувших процесс разработки игры под откос: кадровой политики Ромеро (значительный процент Ion Storm Dallas был набран из дум/квейк-коммьюнити, включая людей без какого-либо опыта работы «с 9 до 6» — команда была абсолютно несработанной и начала разлезаться на части после первого же повода — см. следующий пункт) и решения о смене движка с Q1 на Q2, после которого игру пришлось переделывать с нуля (что и стало спусковым крючком к распаду команды — и самой главной ошибкой, допущенной лично Ромеро при разработке игры, допатчи они акселерацию и цветное освещение в движок Q1, как это сделали в Valve, и выпусти они игру в 1998 году полной командой, всё могло сложиться иначе — впрочем, «если бы да кабы»).
    К слову, на большей части карт (кроме, кажется, двух), «печально известных ботов» можно просто оставлять вначале, возвращаясь за ними когда всё уже зачищено (а, зачастую, когда находишь выход из уровня, они сами резво к нему прибегают, безо всяких фанпатчей, сам удивлён был, да). Впрочем, из высказываний Ромеро, мне кажется, что этих ботов предполагалось использовать что-то типа как дрона в Shadow Fall, только ещё с дополнительной вознёй типа подлечивания и «а вот эти патроны я оставляю тебе» — и первый эпизод, тот самый, печально известный своим всем, балансировался Ромеро именно под это. И вот здесь можно сказать, что он допустил огромный промах, уже на концептуальном уровне (ещё одним концептуальным промахом была заточенность сингла под скилл «киберкотлет», попадающих в прыжке киберлягушке в глаз и реагирующих на внешний раздражители за 150мс), поскольку большинству людей (мне в том числе) оказалось тупо влом не то, что «возиться» с напарниками, но даже разбираться, _как_именно_ с ними нужно «возиться» так, чтобы очень сильно облегчить себе игру в тех её участках, которые были рассчитаны на два-три ствола вместо одного. С другой стороны, конечно, можно сказать, что одной из задач игры является объяснение того, как именно в эту игру предполагается играть, и что именно составляет набор её правил — и если так получалось, что огромный процент игроков напрочь игнорировал очень существенную часть механики игры, то что-то было очень серьёзно не так с тем, как игра, собственно говоря, учила игрока в себя играть.

    В четвёртых, просто, чтобы я знал, с кем именно я обсуждаю данную игру. Опиши, пожалуйста, как сможешь, самое последнее сражение в игре. Просто, чтобы я знал, что ты прошёл всю игру целиком, все четыре эпизода, а не бросил её, так и не выйдя с болот.

    P.S. В пятых, да, то, что Ромеро сразу не пришёл с готовой дёмкой, как Судзуки, было крупной его ошибкой — и он эту ошибку очень быстро признал, чему, собственно, и посвящена та новость, которую мы сейчас тут комментируем.

  • Тимур

    Пишут, что он сделал еще один уровень, е1м4, что ли — надо будет поискать.

  • Тимур

    Прикольно, я как раз играл в прошлом году в Дайкатану и не вытерпел нескольких первых уровней, когда я должен прицелом в 5 пикселей стрелять в юрких мух размером в 15 пикселей, это было садо-мазо какое-то. Надо будет дать игре еще шанс.

  • Krik_iddqd

    Она хуже, чем его e1m8b. Тот, конечно, был замечательным, особенно конец уровня. Хотя несмотря на это, карта всё равно разрывает мозг мапперам простейшими, но тем самым гениальными решениями, до которых никто не додумался за все эти 23 года (как, например, использование текстуры SLADRIP для порогов стекающей кислоты).

  • neo_raven92

    Shenmue 3 был в списке самых ожидаемых проектов наравне с римейком Final Fantasy 7 какой-нибудь

    Ох, как много огня тушить придется всем этим ждунам, когда эти игры окажутся далеко не такими, как они ожидали!
    С нынешним игропромом шансы на это высоки как никогда.

  • Sergey Rupasov

    А мне e1m4b больше понравилась.

  • Slauka_omsk

    Зря это они. Лучше уж демку за готовые 700к, чем демку из ничего.

  • bdiang

    Думали напишут «The Carmack» и профит. Ну и 130К отхапали, но потом народ спохватился «Wait a minute…»

  • Forgotten Silver

    Могли и не собрать 700 тысяч, динамика сборов была слабой.

  • Stella_Astrum

    Т е у нас будет ещё один уникальный шутер от признанного гения? Там можно платить меньше доллара?

  • Zane

    Можешь попробовать начать на последней сложности и пройти первый эпизод с читом на бессмертие (который отключишь сразу как начнётся второй эпизод). Тогда волноваться придётся только о том, чтобы выжили напарники (на всех картах первого эпизода, кроме первой части, кажется, Vault, их можно смело оставлять в начале уровня и возвращаться тогда, когда уровень уже зачищен, если сами не прибегут к выходу), да о поиске секреток (которые хороши). Если играть не на последней сложности, то на втором-третьем эпизоде будет, наверное, наоборот, слишком просто и скучно. Четвёртый эпизод, если что, так себе, и под конец начинает напоминать первый, но таких глубин садо-маразма, всё же, как мне кажется, таки не достигает. Да и главгерой к тому моменту уже прокачан под завязку.