Долой неравенство в играх!

asymmetryНа этот раз речь пойдёт не о классовом или гендерном неравенстве, а об асимметрии игрового процесса — Кит Бургун, знакомый читателям Riot Pixels по материалу о «наркотичности» игр, уже поднимал эту тему несколько лет назад, а теперь решил к ней вернуться.

Под асимметрией он понимает ситуацию, когда в начале партии возможности игроков отличаются — это могут быть бойцы Street Fighter 2, расы StarCraft и колоды Magic: The Gathering.

С неравенством, возникающим в процессе партии (чёрные потеряли всех пешек и теперь ограничены в ходах), а также с принципиальными различиями, которые служат фундаментом правил (например, террористы и оперативники в Counter-Strike), проблем нет.

А вот в ситуациях, когда изначально система подразумевает эквивалентность игроков, но перед схваткой можно выбрать свою уникальную «сторону», Бургун видит не благо, как мы все привыкли считать, а серьёзный вред, и объясняет, почему они губительны и как от них спастись.

asymmetry

Возможность в той или иной форме выбрать «персонажа» (для простоты будем называть сторону конфликта так, даже если это замок фэнтезийного народа или целая цивилизация) уже давно стала стандартом для компьютерных игр. Автор приводит стандартные аргументы в пользу «10 рас», «18 классов» и «255 героев» и оспаривает каждый из них.

1. Разнообразие

Понятно, что чем больше персонажей, тем дольше продлится удовольствие от изучения всех тонкостей и нюансов; если же какие-то из героев наскучат, никто не мешает просто переключиться на следующих. Некоторые вообще утверждают, что наполнение должно обновляться постоянно.

В основе этого довода лежит мысль о том, что сама по себе игра без постоянных нововведений просто не может оставаться интересной. Однако это не так: цельный и законченный набор правил не потеряет привлекательности через десятки и даже сотни лет, если он пройдёт проверку временем и миллионами партий.

Беда в том, что по мере разрастания системы бороться с дисбалансом, вырожденными стратегиями и прочими напастями становится всё сложнее, а значит, качество страдает. Получается, что в конечном счёте разнообразие не продлевает, а сокращает игре жизнь — какая разница, сколько в файтинге борцов, если самых сильных всегда два-три?

В крайнем случае, примером которого является MTG, достижение стабильной сбалансированности становится невозможным в принципе. Чтобы игра не скатилась в борьбу двух-трёх очевидно оптимальных решений, её приходится подключать к нескончаемому потоку нового контента, как к аппарату искусственного дыхания.

2. Простота обучения

Разделение всего спектра возможностей на изолированные комплекты правил, которыми и являются персонажи, должно упростить обучение, ведь знать надо не каждого из них, а только своего и вражеского.

Беда в том, что для серьёзной игры всё равно необходимо иметь представление о всём наборе, ведь неизвестно, кого возьмёт враг, а воевать надо уметь со всеми. Иначе возможны ситуации, когда игрок проигрывает только потому, что даже не догадывался о существовании одной из сотен карт, способностей или апгрейдов, но эта-то мелочь как раз и оказалась решающей.

Ну а если разработчиков беспокоят именно проблемы новых игроков, то лучше уж создать качественный режим обучения, а не перекраивать из-за новичков всю игру.

3. Разные стили игры

У каждого есть свои предпочтения: кто-то любит действовать агрессивно, некоторым приятно поражать цели с безопасного расстояния, иным по нраву нежить. Богатый выбор гарантирует, что каждый найдёт что-нибудь себе по душе.

Но разве суть интересных решений не в том, чтобы задумываться над выбором, а не слепо повиноваться инстинкту? Разве игрок не должен стремиться к оптимальности, даже если от самой выгодной из стратегий он не в восторге? И вообще, что делать, если я предпочитаю не играть в Street Fighter против Рю? Или играть, но чтобы он не стрелял огненными шарами? Да ничего: некоторые ситуации могут нам нравиться, однако игра не обязана предоставлять их по требованию.

Например, если я обожаю одну конкретную комбинацию карт, это ещё не значит, что мне непременно будут выдавать её в каждой партии, а если я люблю, когда на кубике выпадает шестёрка, это ещё не основание игнорировать все остальные броски. Бургун считает, что личные пристрастия не должны вставать на пути построения интересной и глубокой системы. И если уж в ней есть какой-то элемент, то он слишком важен, чтобы игрок мог «включать» и «выключать» его по собственному желанию («Сыграем без ферзей и ладей? Ненавижу ладей»).

chars

Ещё одна проблема связана со способом выбора персонажей. Кого брать — кто сильнее или кем играть веселее? Автор уверен, что самая мощная стратегия всегда должна быть и самой интересной, а правила, которые заставляют нас разрываться между победой и удовольствием, никуда не годятся. Не говоря уже о том, что одни персонажи могут быть сильны против других (ветераны MTG знают, о чём речь), в таких случаях слепой выбор по типу «камень-ножницы-бумага» способен окончить матч ещё до его начала.

В заключение Бургун предлагает два решения, но предостерегает, что на уже существующие игры (StarCraft, Street Fighter, Dota 2, MTG) их лепить не следует — слишком много всего там пришлось бы поменять. Вместо этого он рекомендует руководствоваться ими при создании новых правил.

1. Принудительный случайный выбор

Когда вы входите в игру, вам достаётся произвольный персонаж. Преимущества следующие:

  • не приходится выбирать между эффективностью и интересом;
  • игроки взаимодействуют со 100% вашей системы, а не с каким-то произвольным фрагментом;
  • не надо выдумывать странные турнирные правила для борьбы с контрвыборами;
  • это быстрее. Даже если выбор занимает всего несколько секунд — для тысячи матчей это много!

2. Поменьше персонажей

Но не меньше (и не больше!), чем на самом деле нужно системе для полноценной работы. Это число вполне может оказаться единицей — не надо городить асимметрию ради асимметрии. Лучше начать с трёх-четырёх, а если добрались до двух десятков — значит, что-то пошло не так. На десять сторон сбалансировать игру хоть и сложно, но хотя бы теоретически возможно, и освоить ее полностью будет нетрудно.

* * *

Корень проблемы Бургун видит в том, что цифровые развлечения пытаются одновременно быть и игрушками, и играми. Конёк первых — простор для исследования и экспериментов, вторых — строгость и честность, необходимые для интеллектуальных состязаний. Эти свойства нередко конфликтуют, и попытки совместить их губят обе составляющие.

Читать материал полностью:
keithburgun.net (на английском языке)
  • Infamous

    Забавно, человек находит недостатки в достоинствах. Неравенство подобного рода — это прекрасно.

  • Haksaw

    Ну на самом деле случайный выбор вполне себе неплохая вещь, я в доту играл исключительно в ол рандом, как до него докачался — иначе скучно. Но несколько непонятно, к чему это вообще всё написано. Есть игры симметричные, есть ассиметричные, кому что нравится, тот в то и играет.

  • AnKor

    А я с автором статьи согласен. Возможность выбора вредит некоторым жанрам.

    Пример: авиасимулятор с упором на историчность, то есть не подразумевающий искусственного баланса. В игре доступно несколько десятков моделей, но естественно в мультиплеере игроки выбирают для себя самые лучшие и удобные самолёты, в итоге сражения вырождаются в битвы одинаковых истребителей, загруженных топливом на 10 минут полёта.
    И только на серверах с жёсткими ограничениями по топливу и набору машин есть какое-то подобие разнообразия.

  • HedgeKnight

    Из перевода я ничего не понял.

    Прочёл в оригинале, сочувствую некоторым идеям автора.
    Но в сущности он говорит о том что игрока надо как можно сильнее ограничить, не знаю кто как, а я не люблю когда на меня накладывают ограничения.

  • BluePoncho

    Адепт «шахмат» не хочет запилить статью о том, как DLC портят впечатления от игрового процесса?

  • Кирилл Олейников

    Наркомания какая.

  • Nick Immortal

    Паралич выбора никто не отменял.

  • Кирилл Олейников

    Что лучше — ФВ 190 А-серии или Бф 109 Г-серии?
    А что лучше — Г2 или Г6 или Г10? А если у Г6 высотный нагнетатель?
    А если бачок с водоментанольной смесью?

    Есть однозначный ответ?

  • Nick Immortal

    Кто как, а очень многие пользуются ограниченным айфоном и радуются.

  • Кирилл Олейников

    Олсо, пишу вам из Европы Универсалис.
    Сама — дочка закрашивателя карты.
    Поверьте — не всё так однозначно, за Францию хотят играть не только лишь все.

  • NightFalcon

    «Даже если на выбор занимает всего несколько секунд»

  • Scrawder Man

    Это он только о ПвПшных играх надеюсь?

  • ParasaitoShinguru

    МУЛЬТИПЛЕЕРОПРОБЛЕМЫ

  • Damnash

    Автор курил серьёзное дерьмо, какой-то поток мыслей с выводом а-ля: МИНЕ СЛОШНА ДУМАТЬ В ИГРАХ.

  • Bambi

    Я такой ереси давно не читал. Исходя из этого текста, автор любит один конкретный тип развлечений и сетует на то, что все остальные в мире развлекаются неправильно.

  • Почти угадал! В его классификации другие развлечения просто не считаются за игры :]

  • Рекламная статья, заказанная какой-нибудь большой конторой вроде Ubisoft, чтобы можно было скармливать игрокам еще более простые и дешевые в производстве игры.

    Я все вижу, меня не проведешь.

  • С его точки зрения принципиальной разницы между ПвП и ПвЕ нет, если оппозиция играет по каким-то конкретным правилам, присутствует возможность победы, поражения и стратегический выбор. Кроме того, игры против компа, но с хайскором — это по сути асинхронное ПвП. Если же игрок просто делает действие и получает какую-то отдачу (квесты, кампании в RTS, визуальные новеллы, большинство RPG) — то это автор играми не считает, и, следовательно, на них совет не распространяется :

  • Кирилл Олейников

    в шахматах одна сторона ходит первой!

  • ParasaitoShinguru

    Прочитал полную статью.
    На самом деле, наивный автор смотрит недостаточно глубоко. Очевидно, что даже при выполнении всех предложенных им условий асимметрия сохранится — возможности игроков в начале партии будут разными, просто потому, что это разные игроки, с разным интеллектом, реакцией, опытом.
    Я вижу два способа нейтрализации этой асимметрии:
    1. Игрок должен играть только сам с собой.
    2. Если играют два разных игрока, то они, по ходу игры, не должны самостоятельно принимать каких-либо решений в игре, все их действия должны определятся исключительно случайным выбором (броском кубиков, например). Как вариант, за обоих игроков должен играть идентичный AI.

  • Кирилл Олейников

    Поздравляю, вы открыли казино.

  • Reitzteil

    Какая-то длинная и нудная стена текста. Короче, у меня снова Бургун.

  • BluePoncho

    Это надо срочно исправить!

  • RollingDog

    http://s44.radikal.ru/i103/1208/2d/7d55ff99f1dc.jpg

  • BluePoncho

    «Как вариант, за обоих игроков должен играть идентичный AI»
    И транслировать это через ютуб/твитч. Очередной виток эволюции диванного гейминга. >_>

  • Ниасилил

  • Bambi

    Игроизм! Надо срочно писать в Polygon!

    Я, кстати, согласен с его иерархией интерактивных систем, но эта статья все равно попахивает лютой вкусовщиной.

  • appelco

    Интересные идеи. Частая проблема игр — куча ненужных механик, которые добавили ради выбора и разнообразия и которые в итоге никто не использует.

  • Comrade

    Вы тоже довольно ограниченный человек, если такие параллели проводите.

  • Wolf_Plague

    Т.е. все летят на Bf 109, плюс ещё пара хочет Таху прокачать.
    При этом разница по ТТХ +5км/ч туда, -10 сюда.

    Где Дорнье? Где 410-е? Где Хеншели?

    В этом и проблема. Огромный выбор означает или достаточно малую разницу между вариантами, чтобы не возникало явного лидера и тогда выбора-то и нет — фактор рандома сгладит все доли процентов разницы — или есть явный(е) лидер(ы) и все летают на Дорах/Квасах, а остальной зоопарк так, для красоты и рекламных слоганов.

  • Scrawder Man

    Вот и выросло поколение не считающее Fallout игрой в отличии от доты.

  • Qoyote

    Тогда, боюсь, придётся каждый пересказ очередной статьи Бургуна сопровождать ссылкой на его классификацию, и лучше не в конце, а в самом начале. Потому что он использует крайне узкое и необщепринятое определение игры — неудивительно, что его не все правильно поняли.

  • bdiang

    Да, в реальной жизни все не так. Самолеты выбирают под задачу, ведь у всех типов разная стоимость обслуживания и т.д. В этом плане было бы прикольно если бы учитывался менеджмент базы, бюджет.

  • Кирилл Олейников

    Если ты про Тундру — там баланс бр-ом.
    Я летал на 410 вполне успешно.

    В ЗБС всё ещё проще.

  • FanatKDR

    я одного не понял: зачем было переводить этот бред? Нормальных статей не нашлось что-ли?

  • banner69

    Бред какой-то.

  • banner69

    В казино у игроков не равные шансы с самим казино, дятел. House always wins.

  • Не является ли указание на ограниченность вернейшим признаком ограниченности? Ой :/

  • Да, наверное, так и поступим в следующий раз. И так снабдили дополнительынм контекстом там, где в оригинале было сказано вскользь, но этого явно не хватило)

  • Nayred

    Окай. Все убеждены и побежали играть исключительно в игры клон против клона. Отныне только шахматы, шашки, их аналоги и ничего кроме!
    Да, он еще забыл отменить очередность ходов, а это делает игроков неравными!!!

  • Кстати, верно подмечено. Специфика игровой сферы в том, что в пределах поколения геймеры редко меняют взгляды, и для принятия каждой новой идеи приходится ждать лет по 20, пока ветеранов не заменят другие игроки.

  • Asymetrik

    Дэвид Сирлин считает эту статью говном: http://www.fantasystrike.com/forums/index.php?threads/asymetry-again-yes-again.11280/#post-420480

    The article is garbage from start to finish and displays a total lack of
    understanding about what asymmetric games are about. It’s pathetic and
    full of of logical fallacy and non-arguments. Someone should just
    eviscerate it point by point. Or ignore it because it contributes
    nothing worthwhile at all. Every «rebuttal» it gives fails to refute
    anything, and it’s ridiculous to even assume that there’s something to
    refute in the first place. He shouldn’t be trying to «disprove» the good
    things in asymmetric games, but rather he should try to understand the
    value they clearly have. He could not have failed more at doing that.

  • SMer4

    «В крайнем случае, примером
    которого является MTG, достижение стабильной сбалансированности
    становится невозможным в принципе. Чтобы игра не скатилась в борьбу
    двух-трёх очевидно оптимальных решений, её ПРИХОДИТСЯ подключать к
    нескончаемому потоку нового контента, как к аппарату искусственного
    дыхания.»
    Смишной.

  • elkonavt

    Это сёравно просто обыкновеная вкусовщина.

  • Scrawder Man

    Следующие скорее всего это поколение VR, которое будет ржать над старыми пердунами-адептами мониторов и клаво-мыше-джоев.

  • Archiver

    внучки будут в школах выть что деды с шестидесятилетним опытом игры с клавы и мыши рвут их в ВР-шутаны, в которых их толстые телеса им мешают.

  • elkonavt

    Бред. Куча людей играло и в Fallout и в ММО, и в доты. Никто не помер и кровью не истёк. Просто не все задроты и предпочитают придерживаться того что уже умеют.

  • Bishop

    Надо будет свою 6-7Э колоду подключить, а то чё я.

  • Asymetrik

    А вот предложения по рационализации Лиги Легенд у него дельные.

    http://keithburgun.net/my-league-of-legends-suggestions/

  • О да, по радикальности они друг друга стоят. Мечтал дождаться того момента, когда они окажутся по разные стороны баррикад. Спасибо за наводку!

  • Фарш Бобров

    Дебил какой-то.»Зеркальный баланс» проходили в 90х, спасибо, больше не надо.

  • Артемьев Дмитрий

    Всё правильно написал.

  • Артемьев Дмитрий

    Ну так ведь он правильно же считает (:

  • Артемьев Дмитрий

    Только одни играют в игры, а вторые — наркоманы.

  • Micromesistius Igneus

    Можно пойти дальше, зачем вообще нужны разные игры?
    Уже и так есть как минимум две: шахматы и шашки, зачем усложнять, подключать к аппарату искусственного дыхания, какой-то контент новый, зачем это всё? Строгость и честность достигнуты.

    Статья бред, но спасибо что ознакомили.

  • casuaL

    Автор зрит в корень. Интересность игры должна заключаться в механике, а не в переборе миллиона персонажей.

  • Nekto

    Один из изъянов логики состоит в том что игра становится посредником между людьми (человек-игра-человек), таким образом игра становится лишь набором функций, правил для взаимодействия. Заявленные в проблемы, помимо прочего, наводят на мысль что взаимодействие с самой игрой так-же важно (а зачастую и превалируют) как и коммуникация с другим человеком (часто противником) посредством самой игры. Таким образом взаимодействие с человеком посредством игры становится лишь одним из инструментов сделать саму игру более разнообразной и емкой.
    Продолжая логический ряд решений предложенных автором(не читал на инглише, но спасибо автору публикации за, уверен, грамотный пересказ) мы в конечном итоге вернемся к шахматам, или картам. Если вы подумали что все масти в итоге одинаковы то это не так, люди склонны «раскрашивать» одухотворять что угодно, века назад люди видели в черных и белых фигурах на доске и в карточных мастях различных персонажей и фракции, да что там далеко в переходе в питере в переходе недавно видел колоду где буби были соответственно русскими, пики американцами, червы китайцами, а крести кто бы подумал европейцами (политиками общ деятелями и т.д.). Вообще придерживаюсь мнения что «электронные» игры можно назвать жанром искусства, а значит и средством коммуникации. П.С. Извините за громоздкий текст И ошибки я выпил немного или много. П.П.С ЗАЧЕМ УДАЛИЛИ ПРО UHF,BNM RJHJDFYS? ПРЕМОДЕРАЦИЯ? СЕРЪЕЗНО?.

  • Да, но если каждый раз добавлять после слова «игры» уточнение «в самом строгом смысле этого термина», от которого у всех сразу остывает пыл, то вся интрига и драматичность потеряется.

  • А зачем же ещё ротация циклов существует? Дома-то у себя каждый может казуалить как хочет, но мы говорим об уровне, где игра полностью раскрывается (или, наоборот, схлопывается).

  • Lev Serebryakov

    У меня тоже именно за это очень зацепился глаз.

    Он тут действительно смешной. Цель МТГ (для издателя) — нескончаемый поток нового контента.
    Это не аппарат искусственного дыхания, это курица, несущая золотые яйца. Никто и не будет делать по другому!

  • Chatskij

    Я правильно понимаю, что чуваку надоело разнообразие жизни и он жаждет видеть в противниках только самого себя? Еще прикольно, когда 22 клона гоняют по полю один мяч.

  • Anonymous Incognito

    Может быть тут место интересной телеги, а может бреду, но я всё равно спрошу:
    О каких новых идеях собственно идет речь?

    Придираться к 20 годам и «поколениям» не буду, просто интересно что имелось ввиду.

  • Anonymous Incognito

    Это другая история. «Как нам сделать так, чтобы игрок не чувствовал себя ничтожеством».

    Добавляем в игру рандом и вуаля — раки в команде, ВБР и просто невезение объясняют нам все наши неудачи.

    Люди с зайчатками интеллекта (если это можно так называть) начинают догадываться, что в общем-то условия для всех одинаковые и начинают задвигать телеги, что рандом против них специально подкручивают.

    Казалось бы, лютый бред покруче представленного перевода, но телеги про «красный» (худший по статистике) КВАС, который ебашит с вертухана, не перестают появляться.

  • Anonymous Incognito

    Спасибо за наброс^W перевод.

    Тем не менее, автор наркоман^W просто дурачок. Дело даже не в том, что задвигаемая им телега неверна. Она просто базируется на неверных предпосылках, а вероятнее всего на опухоли в мозге.

    Давайте возьмем любую «симметричную» игру.
    Шахматы, которые многие тут поминали.
    Уже через десяток ходов мы имеем в каждой партии абсолютно асимметричную картину. Не смотря на одинаковые возможности, каждый игрок выбирает свою стратегию и вариативность хороших дебютов очень велика.
    Я не вижу разницы между решением пикнуть Пуджа и серией ходов, которая определяет позицию на доске как Сицилийская защита. Более того, т.н. баны, по которым вскользь прошлись в этой заметке, тоже имеют место быть — каждый ход соперника вынуждает отказаться от своей стратегии, от каких-то намеченных планов.

    И на самом деле так в любой игре, начиная футболом и заканчивая преферансом. Кто-то лучше дает пас в штрафную, кто-то быстро бежит, кто-то имеет лучшего вратаря, а кто-то супер-нападающего. Но дело даже не в этих различиях, а в том, что ситуация на поле ВСЕГДА ассиметрична.

    И единственная «идеальная» игра для нашего Бугуртиона, это как раз те таблицы лидеров в соло (или кооп) играх. Но проблема в том, что где-то тут и находится могила соревновательного геймплея.

    P.S. Кстати, раз уж мы тут о шахматах и рандоме, как решении проблемы. Есть такая штука, называется шахматы Фишера. Суть в том, что расположение фигур (кроме пешек), определяется рандомом.
    Шахматы Фишера призваны отказаться от заученных дебютов. То есть от стадии пиков-банов. 960 начальных позиций полностью уничтожают возможность просчета вариантов так, как сейчас есть в шахматах.
    Но, тут важно понимать, что в отличии от мыслей Бугуртиона, на введении рандома стоит чуть-ли не противоположная задача.
    Ведь в Доте предматчевый выбор это и есть дебют. И, в отличии от шахмат, он занимает куда меньше времени и Фишер (если бы знал про Доту), только лишь поддержал такое элегантное решение.

  • Anonymous Incognito

    Кстати, он реально дурачок. Я сходил по ссылке (логическую ошибку про «странную игру контрпиков» я понял чисто интуитивно и обнаружил, что он оказывается тоже взял в пример самые расхожие варианты — футбол, шахматы и бейсбол*.

    Только вот его анализа хватило лишь на то, чтобы заметить что в этих играх «нельзя выбрать персонажа».

    *а про бейсбол я не стал писать лишь потому, что его ассиметричность слишком очевидна — сами правила разделяют поединок на несколько принципиально разных частей, со сравнением совершенно разных способностей игроков — бросать и отбивать мяч, отбивать мяч и бегать, и т.п.

  • Бред сивой кобылы, чел реально сравнивает настольные игры с компьютерными? Два рака яичек господину.

  • Автор — наркоман, ассиметрия — метадон.

  • Akumetsu

    Люди не равны. Игры тоже не равны. У всех людей свои сильные стороны, позволяющие им более успешно играть персонажами с абсолютно ассимметричной механикой. Если механику во всех играх сделать абсолютно симметричной, то это будет означать только одно: часть людей смогут успешно играть в игру «А», но не в игру «Б», и наоборот. Собственно, именно поэтому кому-то нравятся гоночки, а кому-то нет, кому-то слешеры, а кому-то нет. Если ВСЕ игры заключить в эти рамки, это невыгодно как игрокам так и производителям игр.
    Отсюда заключаю: идея автора это бред чистой воды.

  • Timks

    Место где встречаются райотпиксели (вытирает слезу умиления). Дорогие мои, а зачем вы это переводите? Труд то какой. Возьмите меня, я такой неадкват умею придумывать сразу на великом и могучем!

    Темы:
    Анальнодонатные игры — единственно полезные, так как застовляют игрока зарабатывать или воровать, остальные игры лишь пустая трата времени.
    Синглплеер это рудимент игровой индустрии и скоро вымрет, так нет большего удовольствия, чем играть против живого и румяного школьника.
    Походовые стратегии это рилтаймовые шутеры которые не справились с оптимизацией, мы страдаем из-за чьей-то лени!
    Пакман как метафора вашей жизни, вы бегаете от призраков, жрете точки и надетесь, что однажды съев нужную и пожирнее — все изменится!
    Рогалики как путь к суициду, почему вас приучают умирать и убеждают, что это весело.
    Почему баланс доты лучше баланса майнкрафта, или почему ваш кот не должен смотреть порно вместе с вами.

  • adios

    Спасибо, очень грамотно расписано с реальной аргументацией. Пример с дебютами действительно достаточно очевидное опровержение горячечного бреда статьи.
    Возникает вопрос несколько другого рода. Хоть и не люблю ad hominem, но тут оно к месту, имхо. Кто это вообще такой? Если меня не подвела минута в гугле, то перед нами древний форумный зубр, заработавший себе репутацию количеством постов и флеймом вокруг этих постов поднимавшимся. Почему же его мнение настолько авторитетнее остальных тысяч пупкиных, что его надо переводить на иностранные языки?

  • Chazm

    Господи иисусе, я сто лет назад бросил лол, и с годик как вообще не играю в мобы, но мне захотелось вырвать сердце этого чмудака и скормить его воронам за такие предложения.

  • JC Denton

    В начале партии Star Craft условия у всех одинковые. Четыре раба, главное здание, кристаллы и один или два гейзера. Различия уже потом…

    P.S. И да. Случайный выбор есть — он опциональный. Короче, опять высасывание из пальца.

  • Mad Butcher

    Полностью симметричный геймплей невозможен, потому что, как уже сказали ниже, через несколько минут (ходов) ситуация на поле будет непредсказуемой, пускай хоть стороны будут идентичными на 101%. Тем более странно, что первым примером автор берет МТГ, где вообще большой элемент случайности. Он пишет, что «В крайнем случае, примером которого является MTG, достижение стабильной
    сбалансированности становится невозможным в принципе. Чтобы игра не
    скатилась в борьбу двух-трёх очевидно оптимальных решений, её приходится
    подключать к нескончаемому потоку нового контента, как к аппарату
    искусственного дыхания» и ниже пишет «Но разве суть интересных решений не в том, чтобы задумываться над выбором, а не слепо повиноваться инстинкту?». По-моему, любая ККИ и есть образцом выбора, когда можно составить колоду как хочешь — но при этом, ЕСТЕСТВЕННО, есть несколько самых сильных сетапов. Именно чтобы не скатываться в эти несколько сетапов, и делают новые сеты, иначе игра никому станет не нужна и сдохнет.

    Also, «Автор уверен, что самая мощная стратегия всегда должна быть и самой интересной». Я хочу всегда получать фан и всегда выигрывать, Я ТАК СКОЗАЛ!!111 Разнообразие не нужно, нужен один усреднённый, серый блевотный FUN, которым всегда можно выигрывать, Press X to WIN, I’d buy that for a dollar.

    Короче автор или тролль, или претенциозный дурак.

    P.S. И еще автор почему-то считает, что все играют, чтобы выиграть, для результата. Мысль, что кто-то может играть просто потому что ему нравится процесс, даже не допускается.

  • >Именно чтобы не скатываться в эти несколько сетапов, и делают новые сеты, иначе игра никому станет не нужна и сдохнет.

    Прально, автор об этом и пишет. Наличие нескольких самых сильных колод — не так уж и естественно, это всего лишь вырожденные стратегии, последствие того, что MtG невозможно нормально отбалансировать. В хорошей игре путей реализации каждой стратегии должны быть десятки. Кстати, другой бурлительный теоретик — David Sirlin — над этим вопросом тоже много бьётся, но более конструктивно — у него есть потенциальный ответ.

  • Mad Butcher

    Любую соревновательную игру невозможно нормально отбалансировать, разве что сделать стороны абсолютно одинаковыми. Возьмем самый примитивный образец — мультиплеер Call of Duty. Во-первых, стороны неравны уже тем, что у каждого разное оружие с разными характеристиками+оружие открывается не сразу, а с достижением определенного уровня. ОК, делаем всё оружие открытым, как в CS. Вот незадача — для покупки оружия в CS нужны деньги, зарабатываемые успешной игрой. ОК, делаем всё оружие бесплатным, абсолютно одинаковым по характеристикам. ОТ ХАЛЕПА!!! Ведь карты-то тоже неодинаковые. Ну окей, заменяем все карты Пулдеями и Нюктаунами. Вот чёрт!!! У некоторых игроков лаги, потому что у них Пентиум ІІ. Делаем отдельные сервера для каждой конфигурации каждого процессора, памяти и видеокарты. Чёрт, ну что за беда?! Игроки тоже неодинаковые!!! У кого-то прыщ на заднице вскочил, и он не может сконцентрироваться, а кто-то выпил водочки, а кто-то играет по 10 часов в день и может раздавать хедшоты с закрытыми глазами. Эх, а такая была идея…

    Я утрирую, но общий ход мысли автора именно такой.

  • Я понимаю идею того, что полное равенство невозможно по определению, но ведь и не об этом речь. Речь о сбалансированности именно что системы правил, а прыщи и водочка — это дело игроков. Не имеет смысла соревноваться, если правила ставят игроков в неравные условия, смысл соревнования как раз в том, чтобы померяться частью игрока (водочка, прыщи, скилл и стратегия) при прочих равных (правила).

    Примеры хорошо сбалансированных соревновательных игр есть, просто на ПК не привыкли балансировать игры — это да. Хороший пример — серия Guilty Gear, в которой по статистике матчапы, насколько я помню, ровнейшие из всех популярных файтингов.
    В настолках хорошие примеры тоже есть. Race for the Galaxy — игра примерно из 300 карт, каждая из которых может лечь в основу 2-3 выигрышных комбинаций, если правильно разыграть её с другими. Я играю в неё уже лет пять и не перестаю удивляться её долгожительству. Она построена таким образом, чтобы не вознаграждать, а наоборот, карать за попытки повторить одну и ту же оптимальную стратегию — и это здорово. То есть, если постараться, то сделать сбалансированную систему (и при том интересную, конечно же — никто не агитирует за тупые миррор матчи бесцветными манекенами) в принципе возможно.

  • Nick Immortal

    Все относительно. Кто-то ограничен больше, кто-то меньше.

  • Crazychrist

    А у меня ощущение, что я прочитал предложения инвалида, который в принципе не любит элемент неожиданности и тактики в играх. Ластхит и джанглстил, руны с талантами убрать? Т.е. убрать возможности влиять на игру, пользуясь тактикой, логикой и навыками и оставить… что, три ряда крипов и перекидывание скиллами? С чем соглашусь разве что, так это с предложением перестать плодить героев, хоть и разнообразных и порой с уникальной механикой, и заняться поплотнее реворком. И то, после фразы «сейчас в игре 127 героев, и это на 100 больше нужного» захотелось Бургуна сжечь на костре Инквизиции. Какой-то кастрированный, а не идеально продуманный геймплей он предлагает.

  • madbear

    Есть принципиальная разница между ПВП и ПВЕ, игрок в отличие от компьютера, может поставить себя на место своего оппонента, и исходить в своих действиях из предположения о задумке оппонента, в комп будет играть только по ситуации.

    В DOTA2 и в Overwatch выбор персонажа есть процесс игры, и это как раз та самая часть игрового процесса, которая использует в эту особенность ПВП игр.

  • madbear

    Взять хотя бы криты.
    1. Геймплей может состоять из необходимости как-то бороться с возможными, но редкими негативными событиями, и тут важно только то сколько возможностей такого рода есть у игроков.
    2. Случайность заставляет приспосабливаться к себе, то есть менять решения на ходу, и это тоже часть геймплея, если есть варианты действия.

  • neo_raven92

    > приводит доводы против ассиметричного геймплея.
    > решение проблемы — принудительный случайный выбор, провоцирующий ассиметрию.

    #безупречнаялогика

    Даже если ростер расперсонажейсторон будет от и до идентичный, это никоим образом не отменяет человеческий фактор, в результате которого одна раса будет играться 10 способами. Никакие геймплейные ограничения не помешают игроку 1 играть иначе от игрока 2.

  • madbear

    Для любой пошаговой игры можно построить идеальный алгоритм игры за каждую из сторон, это утверждает теория игр. Однако сложность алгоритма зависит от нескольких условий, наиболее простой алгоритм у игр с фиксированным началом, отсутствием случайностей, и отсутствием какой-либо неизвестности.
    Вот для шашек уже просчитан алгоритм, и играть в них нет смысла, наиболее оптимальная стратегия присутствует и достаточно следовать ей.
    И игры идут в сторону увеличения сложности, так чтоб игру было ещё сложнее просчитать, и тогда рулят чисто человеческое эвристическое мышление.

  • RollingDog

    Квасы просто отдыхают. Вчера на Виндсторме на 54 с центра стрелял в а-43 и т-44, лазившие по горе в центре, с 300 м, с полной сводкой. Первые 4 раза — мимо. Потом — рикошет. т-44 в борт — не пробил, а 43 в лоб — попадание, попадание, 9 лишь выстрел прошел с дамагом. За это время наши все передохли, выезжают на меня эти двое везунчиков, да, я рак, подставил правый борт, ремки не было, но за 2 попадания с интервалом в 3 секунды — повреждение БК и подрыв БК. 2 раза подряд прошел вертухан в БК с шансом 15%(18%, если снайпер). Смотрю в послебоевой — один 45%, другой — его совзводный — 43%, у обоих 3-4к боев. Играть не хочется вообще, чувствуешь себя обезьяной, дергающей ручку подкрученного игрового автомата.

  • lll

    Моего кота интересует почему.

  • Nerd_Sp

    Автор, я хочу от Вас статей!

  • JC Denton

    Не «буби», а «бубны». Не «крести», а «трефы».

  • casuaL

    Бубны вместо буби — да. А вот крести — норм.

  • Windigo

    Меня больше печалит поколение, считающее играми мобильные интерактивные приложения.

  • Windigo

    Автор несет херню, ибо миллион персонажей ни коим образом не противоречит интересности механики.

  • Windigo

    Автор к тому и клонит, что соревноваться должны именно игрок 1 и игрок 2, а не их персонажи/расы/карты. Стартовые условия одинаковые, решения и действия в рамках одинаковых ограничений разные.

  • Андрей

    Что самое интересное, вы оба правы.

  • Windigo

    Именно. Истина всегда где-то посередине.
    И в данном вопросе середина — это хорошо продуманная и реализованная механика. И то, насколько хорошо она будет продумана и реализована ни коим образом не зависит от наличия/отсутствия в ней выбора/вариативности/(а)симметричности.

  • FanatKDR

    В начале партии Star Craft условия у всех одинковые. Четыре раба, главное здание, кристаллы и один или два гейзера

    нет. У зерга есть овер, которым можно лететь в разведку.

  • FanatKDR

    http://www.youtube.com/watch?v=KMy1zO8m8sM

  • JC Denton

    Эх… Подколол ты меня. 😉

  • Абсолютно согласен, логика правильная. Основная проблема, которой задаются адепты «механикоцентрического» геймдизайна (Кит Бургун, Дейв Сирлин, Дэна Кук) как раз в том, как увеличить эту сложность.

    Основная причина их постоянного гнева в том, что самый популярный нынче способ увеличения сложности — рандомный наброс произвольного числа сущностей и цифр в игровую систему. Однако этот метод лишь зашумляет её, создавая видимую комплексность, но на самом деле, упрощает систему. Происходит это потому, что в зашумлённой системе не могут разобраться сами разработчики, а значит, и не могут её нормально отбалансировать. Следовательно, там с большей вероятностью найдётся стопроцентно выигрышная стратегия, и вся игра будет решена на манер шашек или крестиков-ноликов. Думаю, что и цель статьи — не заставить людей отказаться от комплексности вообще, а донести до них мысль, что видимая комплексность — иногда (ладно, часто) просто вредный шум.

  • Irx

    Плюсую, думал может известный дизайнер — но по инфо в «About» весь его опыт это две невзрачные игрульки для мобилок.

  • Irx

    Ну так получение знаний об эффективности персонажей и умение этими знаниями воспользоваться — тоже часть игры, не вижу здесь никакой проблемы.

  • Проблема в том, что это одноразовая задача. После того, как игрок получил знания один раз, он навсегда переседает на местный god tier и забивает на всё остальное, т.е. получить фан от вопроса «кто круче», если этот вопрос решается однозначно, можно только раз.

  • Это один из немногих теоретиков игроцентрического геймдизайна, у него есть две книжки, одна из которых здравая, хотя и слишком базовая (до второй пока не дошёл). Тот факт, что человек не может сделать ни одной нормальной игры (а его Auro мне совершенно не понравилась) — это нормально. В конце концов, мы все в большинстве своём тоже игры не делаем, а только потребляем, но это не мешает нам вести осмысленную дискуссию.

    Хорошая теория и плохая практика хотя бы даёт надежду на исправление. Хуже, когда наоборот, как у id, например: сделать случайно три хорошие игры, объявить, что геймдизайн не нужен, а потом корчиться в полном бессилии два десятка лет, не понимая, как же, блин, это чудо повторить :[

  • Прояснил выше.

  • Kevil

    не про «насильное ограничение» речь. Если тебе нужно разнообразие и простор выбора — пожалуйста, но такая игра перестает быть «сбалансированным киберспортом». А чтобы игра имела реальный состязательный характер, то, грубо говоря, все стороны конфликта должны иметь равные шансы в начале партии, а потому баланс персонажей/рас/сторон по принципу «камень-ножницы-бумага» сразу идет в топку. По тому же принципу большое обилие персонажей становится злом, ибо сбалансировать 100500 персонажей/рас/сторон до точки, где у каждой есть равный шанс победить противника, становится практически невозможным.
    вот о чем речь.
    а также речь о том, что порой выбор дается следующий: «вы сходитесь с врагом в чистом поле. выберете оружие: нож, булыжник, кирпич или автомат с бесконечным числом патрон».

  • Irx

    Почему же, угарать над нубасами, играющих за априори слабых персонажей, можно всегда, или самому играть за них ради челленджа.

  • Goldseeker

    Если шашки просчитал компьютер это не значит что их способен просчитать игрок, даже для шашек, оптимальный алгоритм очень сложен и просто не умещается в человеческую голову

  • Goldseeker

    Этот товарищ всё это пишет применительно к League of Legends, но такое ощущение, что он хочет какую-то другую мобу на основе LoL, я считаю что флаг ему в руки, но лолец то зачем портить?

  • Goldseeker

    А этот бугуртун, он определение сбалансированной системы правил приводит?

  • Ulris Ventis

    Что в прошлый раз, что в этот, он упирается в какую-то свою фиксацию и ходит вокруг нее. Может ему общаться с кем-то кроме себя, чтобы увидеть картинку с разных сторон?

    Даже такой «симметричный» вид автоспорта как — кольцевые гонки в рамках одной модели с кучей регламентированных ограничений, все равно не делают всех равными, как бы кто не хотел. Поскольку ассиметрия начинается на уровне — пилота, его навыков, опыта, характера, стиля вождения, и т.д., его менеджера команды, который отвечал за стратегию в гонке, питстопы, резина и т.д., механиков, которые обладают во всех командах разным мастерством и подготовкой, давлением шин, настройками подвески и много мелочей, от которых весьма радикально может меняться поведение авто и результат круга. К этому всему еще привешивается элемент RNG при котором, что-то может сломаться, и элемент RNG на возможную аварию в процессе.
    И возьми любой вид спорта, игр и прочего, все равно будет тоже самое. Масса разного веса факторов, которые не дают симметрии.

    На примере игр банально — размер экрана, разрешение экрана, качество мыши и ее отклика, в онлайне еще удаленность от сервера. Это уже влияет ощутимо на результат, особенно в шутерах. Один сидит с 3-мя 27 дюймовыми мониторами, или за 32 дюймовым монитором, а другой сидит с 20 дюймовых, уже как бы заведомо ассиметрия.
    Или на примере банального ТФ2, где по сути стороны сбалансированы, но как именно игроки применят карту и данные им возможности, изменит игру от — соревновательной, до — избиение другой команды на респауне.
    Или банальный десматч в Квейк 3, который в принципе хоть и меняет начальный респаун, но дает обоим игрокам вполне равнозначные опции, и лишь через некоторое время с первым фрагом, ситуацию может перейти в полностью ассиметричную для второго игрока, которому не достанутся ни пушки, ни броня, ни хп, ни квад.

    Вспоминается глубокое детство, когда кто-то брал длинную палку для «реконструкции» средневековых разборок и прочих подобных игр, а другие короче и с пеной спорили, что «так не честно», что у него палка длиннее. 😀

  • Во! Ради челленджа. Это по сути гандикап, который позволяет сделать интересной игру, если она неинтересна по причине разности навыка. Цель эта благородна, и в идеале в игровые системы должна быть заложена такая функция. Но пока что проблема в том, чтобы сделать изначально интересную систему (а потом уж можно её модифицировать, как угодно). Идея Бургуна в том, что реализуя побочные функции (гандикап, издевательство над нубами), разработчики не справляются с основными (чтоб игра была интересной). Но тут, конечно, во многом всё сводится к вопросу, что для кого основная функция в игре — их ведь дофига.

  • Он любит понятие «a game of strategy». Точную цитату не приведу, но насколько я понял, это система правил с чёткой целью, в которой для победы игрок должен принимать осознанные решения. А решения — это моменты неоднозначного, неавтоматического и заранее не предопределённого выбора. Сам-то по себе дисбаланс не плох, проблема в том, что при нахождении имбы необходимость в выборе отпадает — и по отсутствию выбора как раз и выявляется факт дисбаланса. Судя по всему, так.

  • Ну, кстати, существенно, что всё вышеперечисленное автор не посчитал вредной асимметрией, а призывал отказаться только от некоторых её конкретных проявлений, так что тут имело место атака на чучело :] Дисклеймер и определение во втором абзаце.

  • Ulris Ventis

    В моем понимании его текста (я пробежался по оригиналу), проблема его в неоднородности логики к разным явлениям.
    Он говорит аля — игроку нравится играть Н персонажами и он не играет прочими, он «снижает» свой игровой опыт до 25% от всей игры, WTF. Если в ТФ2 и есть 10 классов, не значит что я должен быть ОБЯЗАН играть ими всеми. Какими-то играть сложнее, какие-то не подходят под мой стиль, характер и т.д. Как и в файтингах. Если мне нравятся более медленные hard hitting персонажи в Соул Калибур, почему я ОБЯЗАН играть ниндзя?
    Если мне нравится в гонках конкретная машина/машины, или конкретный класс, почему я должен брать то что не подходит?
    Т.е. он путает удобство для конкретного игрока, или усредненного большинства (когда это касается сомнительных по своей сути соревновательных игр) и отсутствие выбора.
    Или когда он приводит в пример СК2 с ассиметричными расами. Что тут плохого в принципе? Безусловно есть для кого-то может фан играть синими и красными клонами, но не напрасно наверное настолки типа WH40k обрели популярность, будучи сильно ассиметричными.
    Там подобной сомнительной логики в его статье — каждый абзац. Хотя после «игры- наркотики» , о чем вообще говорить.

  • Во, вот этот аргумент мне понятен и я сам с ним согласен, стили игры у людей действительно отличаются, и если в рамках одной игры удаётся объединить игроков с разными предпочтениями, это здорово.

  • casuaL

    Я не читал полную статью и другие статьи автора и говорю только о том, что опубликовал Random_Phobosis. И, на сколько я понял, этот Бургун лишь говорит, что основа должна быть в продуманных, интересных правилах. А разнообразных персонажей нужно создавать лишь столько, сколько это необходимо, и чтобы это гармонично соответствовало правилам. Т.е. принцип не умножения сущего без необходимости.

  • Дагот Сосиска

    >не аппарат искусственного дыхания, это курица, несущая золотые яйца.

    Хотел сказать, это доильный аппарат, а не аппарат искусственного дыхания, но опоздал ))

  • Shepgrade

    ноо.. я не понимаюю..помогите разобраться. Это же лютый бред? Не, серьезно, как такую ахинею можно воспринимать всерьез? О чем он вообще говорит вообще? Мне кажется статья писалась в состоянии ажиатации. Рассуждения ради рассуждений, о какой-то автором же выдуманной неведомой хрени. А, мой любимый момент, квинтэссенция всей статьи :
    >> У каждого есть свои предпочтения: кто-то любит действовать агрессивно, некоторым приятно поражать цели с безопасного расстояния, иным по нраву нежить.
    Нежить.
    НЕЖИТЬ БЛЯ*ь

    надо было в конце спец тест для читателей РП сделать
    что ты больше любишь ?:
    а) действовать агрессивно
    б) приятственно поражать цели с безопасного расстояния
    в) нежить

  • madbear

    1. Я не верю в разработчиков, но я верю в игроков. Даже для самой простой игры необходимо собрать игроков, чем больше тем лучше, которые будут играть на протяжении долгого времени ради денег или славы, и только тогда будет ясно то как играют люди, будет ясно какие они выбирают стратегии и какие считают эффективными.

    Если разработчик может просчитать баланс в своей игре, то эта игра будет неинтересна игрокам, так как не будет никакого их личного вклада в разработку стратегий.
    2. Ок, случайность, я о ней писал в этом треде, но даже там не всё написал. Допустим у нас есть игра, и как её мыслят специалисты по теории игр? Как выбор стратегии. У нас есть два качества игроков: эффективный выбор стратегии против неопределённой стратегии, и выбор стратегии против стратегии противника. Но допустим у нас есть случайность. И возникает ещё два качества: способность выбрать такую стратегию, чтоб случайность была не страшна, и возможность быстро сменить стратегию или адаптировать её, чтоб бороться со случайностью. Сюда же можно добавить неопределённость.
    3. Для меня игры то что использует когнитивные способности человека, и то что даёт возможность использовать их и побеждать при помощи их, то хорошо, пока способности в принципе необходимы для прогресса в игре, если он ещё возможен.
    4. И я не совсем понимаю суть претензий. Я не думаю что зашумлённость системы важна. Вот есть Beyond Earth, в этой игре можно построить много юнитов, получить Совершенства, и проапргрейдить юниты бесплатно до более сильных образцов, которые больше стоят. Тут возникает проблема, и суть её в том что нет альтернативы и нет конфликта, юниты почти ничего не стоят пока не достигнут лимит, а зданий способных нарастить производительность до уровня, что дороговизна юнитов после апгрейда уже не страшна, нет.
    В конце концов, лучше жить в мире, где разработчики реагируют на дисбаланс, вместо того чтоб делать игры, в которых не используются когнитивные способности игроков.

  • twitta_bufo

    Я в своё время сделал перерыв в игре в LoL.
    Когда я собрался вернуться, то мысль о том, что придётся изучать пару десятков новых героев, привела меня в ужас.
    Поэтому я забил на возвращение и играю в другие игры =)
    Хотя мой пример и не показатель сам по себе.

  • Ну в целом что меня радует, так это что все душой болеют за сложность, хардкор и головоломность в самых лучших смыслах этих слов, и «подумать» (в том или ином виде) — для всех абсолютная ценность. Это круто.

    В таком случае у нас получается, что цель одна, но есть два подхода по достижению этой самой когнитивной мозговыносящей утопии.
    Подход «сверху вниз» гласит, что система подчинена разработчику, и необходимо контролировать и укрощать её рост, чтобы она не вышла из-под контроля и не выродилась, а «снизу вверх» постулирует, что система эмергентна и задача разработчика состоит в создании богатой питательной среды для игроков, из которой должно вырасти что-то прекрасное, а что именно — заранее не угадаешь.

    В принципе, на оба варианта найдётся достаточно удачных примеров. Пожалуй, первый мне ближе из-за того, что он (вроде бы) гарантирует повторимость результата. С другой стороны, подход молодой и зарекомендовать как следует себя не успел.

  • madbear

    Есть одна простота, за которую я стою всегда, математическая простота. Для принятия решений, я не должен сидеть с калькулятором, или строить графики функций на компе.
    С другой стороны, случайность, неизвестность, комплексность являются необходимыми сложностями. Но все эти вещи должны быть не такими что неизвестно что возможно или что от чего зависит, а такими что всё что возможно известно, но над тем что действительно может произойти прямо сейчас, нужно думать.

  • madbear

    Я джва года, ну то есть всё время бегаю с одной идеей.
    1. Нельзя играть в игру, где нельзя сделать обоснованного решения.
    2. Нельзя играть в игру, где существует только одно обоснованное решение в какой-то игровой ситуации, когда в игре только такие ситуации.

    Минималистичный дизайн может решить первую проблему, максималичтичный вторую, значит эта оппозиция не даёт хорошего ответа на то как делать игры.

  • Windigo

    *Теперь* я прочитал оригинал и гораздо лучше понимаю о чем говорит именно автор, а не Фобозис (не в упрек Фобозису сказано, перевод вполне достойный) и во многом с его тезисами я согласен, но от своих слов отказываться все же не буду. Скажем так, вещи он в целом говорит правильные, но, по сути, он рассматривает всего лишь частные случаи, притягивая их за яйца ко всей индустрии в целом.
    Каждый отдельный тезис сам по себе верен, но, как я и сказал где-то тут по соседству, рассматривать имеет смысл только каждую игру на индивидуальной основе, не впадая в крайности контент vs механика, ибо одно другому совершенно не мешает и не противоречит.
    Пожалуй, единственный универсальный тезис, применимый в любом случае — это то, что все хорошо в меру, и контент ради контента не нужен.
    Я бы сказал, что автор упускает один важный момент: соревновательные игры это состязание, и ключевой вопрос, который тут следует поднимать: «Состязание в чем?». И вот уже в зависимости от ответа на данный вопрос в каждом конкретном случае и стоит рассматривать вопрос о контенте, персонажах и всём вот этом вот.
    В конце концов, состязание в умении хорошо ориентироваться и грамотно действовать в рамках системы с множеством переменных (персонажей) — это состязание ни чуть не хуже состязания в точности стрельбы в каком-нибудь шутане.

  • Windigo

    Ну, я-то разделяю Ваше мнение, а вот автор, видимо, думает, что убивает оружие, а не люди.

  • Anonymous Incognito

    Решение для проблемы, которой не существует невозможно.

    Кстати, касательно ККИ. Для меня это тоже было откровением в свое время… А вы
    знаете, что плохие карты (и колоды соответственно) это часть игры? Это
    не ошибка и не недоработка.

    ККИ начинается со сбора колоды, понимаете? Я сейчас почти плачу, но обсуждение МТГ без понимания сути™ это край. Собрать свою колоду это половина победы.

    Ясен фиг, инфу не утаишь и колоды известны, но это не проблема игры. Как и не проблема шахмат, что игра начинается с 20 хода, при должной теоретической подготовке.

    Хотя, конечно и то и то проблема. Если Фишер может решить вторую достаточно просто, то кроме как убиранием сбора колоды мы проблему не решим.
    Кстати, что-то подобное я припоминаю, вроде про космос — карты на руки выдаются рандомно.

    >> Она построена таким образом, чтобы не вознаграждать, а наоборот, карать
    за попытки повторить одну и ту же оптимальную стратегию — и это здорово.

    Вот мы и договорились до того, что в игре не должно быть оптимальной стратегии.

    Напоминает извечный парадокс РПГ — я хочу прокачаться и собрать эпичный лут, который сделает мою игру проще. И я не хочу казуальную игру, в которую будет слишком легко играть.

    Игра ДОЛЖНА состоять из поиска имбы. В этом вся соль. ПВП это по сути лишь автоматизация создания интереса для игрока. Челенж создают они себе сами.

    Так называемая Мета это же на самом деле неплохо. Любая, даже очень сложная игра начинает себя исчерпывать. Это естественно и прекрасно — тем она и лучше жизни, что есть правила и условия победы.

    Проблема лишь в создании системы, где поиск решения затруднен. Но это проблема геймдизайна и баланса. Создание симметрии никак нам не поможет, наоборот, лишь упростит систему.

    з.ы. Забавно, но не без рассмотрения деталей, я с Бугуртионом идеологически согласен. Я за кристально чистую борьбу умов и статегий. Но проговаривание всего это помогло мне понять, что на самом деле распространение этой борьбы не только на условное игровое поле, но на всё игру целиком не так уж плохо.

    А его борьба бессмысленна — его цель, меньше играбельных классов ровно так же достигается тем что мы имеем как проблему — наличие хороших и плохих вариантов.

  • Anonymous Incognito

    >>> В принципе, на оба варианта найдётся достаточно удачных примеров.
    Пожалуй, первый мне ближе из-за того, что он (вроде бы) гарантирует
    повторимость результата.

    Я бы с удовольствием рассмотрел эти примеры.

    Конечно, правила игры это не бутылки, в которые пихают всякий мусор и иногда получается корабль, но эта ассоциация не дает мне покоя.

    Вероятно по этому, я не могу представить о чем бы могла идти речь во варианте «сверху вниз».

    Может быть я просто неправильно представляю себе концепцию, но для меня это значит, что разработчик придет в игру через месяц (а в идеале и через год) и раздаст пинков глупым геймерам, которые никогда и не знали как правильно побеждать.

    >>> Подход «сверху вниз» гласит, что система подчинена разработчику, и
    необходимо контролировать и укрощать её рост, чтобы она не вышла из-под
    контроля и не выродилась

    На мой взгляд совершенно недостаточно для такого определения. Точнее необходимость укрощения собственного творения, как раз и говорит нам о том, что мы имеем дело не с безоговорочным подчинением, а с ловким управлением. Что, конечно, само по себе является неотъемлемой прерогативой геймдизанера, просто по праву рождения игры.

    Так что пока (до перехода к примерам), постулирую для себя — главная часть определяющая геймплей это игроки.

  • Anonymous Incognito

    А что не так?

    Я и сам пауэргеймер, но часто мой выбор будет именно таким — я буду играть за нежить, потому что она мне нравится.

    Ну то есть потом я рассмотрю удобство геймплея и нагибучесть, но в целом да, в таком разрезе выбор и стоит.

  • casuaL

    >он рассматривает всего лишь частные случаи, притягивая их за яйца ко всей индустрии в целом.

    Вроде как, всё, что он не рассматривает, он играми вообще не считает. Т.е. у него своя терминология.

    Возможно, я слишком мало играю в мультиплеерные игры, поэтому совершенно не увидел в статье источник такого взрыва ненависти в комментах. Попробую на досуге ознакомиться с оригинальными статьями автора.

  • Windigo

    Не скажу за всех взрывных ненавистников, но за себя вкратце обобщу, что я с автором не согласен, потому что он рассматривает асимметрию в виде разных персонажей исключительно как фактор, ставящий игроков в заведомо неравное положение, а не как дополнительный слой игровой механики.

  • adios

    Все перечисленное Вами имело бы свой вес, если бы обсуждаемый автор вращался в академических кругах, имел публикации в научных изданиях, научную степень, рецензентов и цитируемость. Сейчас же это, простите, просто болтология, пустое место в интернете, мнение имеющее, и ценность этого мнения примерно равна любому другому мнению из многочисленных блогов. Впрочем, раз лично Вы считаете его мысли интересными, переводите на здоровье.

  • Coyro

    > Разве игрок не должен стремиться к оптимальности, даже если от самой выгодной из стратегий он не в восторге?

    Не должен. «Игрок» вообще никому ничего не должен.

  • Crazychrist

    Пару десятков? Это Вы перерыв года на полтора сделали? =)
    Хотя ведь и это не так страшно, тут надо понять, ЗАЧЕМ Вам изучать полтора десятка новых чемпионов и насколько глубоко. Если для того, чтобы успешно играть за каждого, поднимать ранк и мечтать попасть в про-тим, то да, надо, но оно у вас само собой пойдет, с такими-то целями. А если дял того, чтобы успешно играть против в нормалах и ранках ради фана, так ведь изучать-то много и не надо. Как пример, я очень плохо играю за Вейн, и вообще адк у меня самая нелюбимая из ролей, при этом это не мешает мне играть против адк и Вейн в частности, хоть за сапа, хоть за лес, хоть за мид. Мне не нужно знать её КД, скорость или как хорошо она стакается с тем или иным предметом досконально, а лишь иметь общие представления. И если я не собираюсь за неё гонять, мне больше не нужно вообще ничего. Тем более процесс обучения порой вообще неочевиден. Вы просто играете за какого-то героя, видите, что делают люди из Вашей команды и из команды противника, подмечаете и понимаете, как можно это использовать в своих играх. И не надо читать 15 гайдов Мобафаера или Лолкинга.=)
    Так что зря Вы забили на ворзвращение.

  • Кажется, я пропустил тот момент, когда геймдизайн стал полноправной наукой с публикациями, степенями и цитируемостью оО По-моему, пока что всё это делается на коленке, и всех этих лавров ни у кого нет. И да, ценность мнения мы вынуждены определять сами. В том числе, периодически и как «бред» :]

    А если порекомендуете интересные блоги, буду благодарен — читаю с удовольствием и, опять же, может, что-нибудь и переведём.

  • Мне это представляется такой аналогией: игра — это река, игроки — это вода, правила — это русло, которое прокладывает разработчик. Понятно, что игру составляют игроки точно так же, как река состоит из воды. Бессмысленно раздавать воде пинков, она течёт под действием законов физики, точно так же и игроки действуют самостоятельно, но предсказуемо, стремясь к оптимальности достижения выигрыша. Автор не воздействует на них непосредственно (когда это происходит — это ужасно), но он может менять рельеф дна, чтобы изменить русло. Ясно, что без воды реки нет, но просто пустить воду и посмотреть, куда она потечёт — безответственно и непрофессионально, ведь по идее русло надо продумать и проложить заранее.

    Критерием для разделения я бы посчитал то, что разработчики типа «сверху вниз» формулируют правила работы системы до того, как запускают в нее игроков, и затем модифицируют её, чтобы она вела себя, как им захочется (а не адаптируются под то, как системой воспользовались игроки и не пытаются добавить баланс в то, что получилось). Главный бастион такого подхода — евро-настолки, там просто по-другому не принято делать. Я предполагаю, что примерами разработки от идеи, а не от игроков, являлась Team Fortress 2 на момент её появления и Overwatch сейчас — там слишком много решений, которые не могли возникнуть произвольно, в процессе тестов. Ещё — Crypt of the Necrodancer, Road not Taken, BlazeRush.
    Примеры обратного подхода — мультиплеер Quake (думаю, на протяжении всей серии), Dwarf Fortress, Space Station 13.

  • Я в МТГ своё отыграл, и могу заверить, что колодостроительные игры раскрывают суть (тм) сбора колоды во много раз лучше, чем CCG. В частности они позволяют в каждой партии заново оценивать полезность карт, чего обычные CCG не дают. Поэтому хоть WotC и любят говорить, что копание в горах мусора — это кагбе тоже такой уникальный подвид фана (и это чистая правда), на самом деле раскрыть суть(тм) этого фана они не смогли. Так что никогда не поздно искать идеал дальше.

    >Как и не проблема шахмат, что игра начинается с 20 хода, при должной теоретической подготовке.
    Ничего себе, не проблема. По-моему, это одна из причин, почему шахматы — мусор, и играть в них не стоит :/

    Игра должна состоять из поска имбы — абсолютно согласен. Следовательно, игра жива пока имба не найдена, как только она ясна — игры уже нет, есть перекладывание карт (или чего там) на автомате, с этим и бот справится. В том-то и вопрос — как исхитриться так, чтобы искать имбу было если не невозможно, то очень сложно и долго. В этом согласны мы и, вроде как, вообще все присутствующе в комментах.

    Фундаментальное Бургуна с общественным мнением (и нами, как его носителями) в том, что, с его точки зрения симметрия чаще усложняет систему, чем упрощает, хотя казалось бы. Это контринтуитивно — но любопытно.

  • Вау. Глубоко!

  • Anonymous Incognito

    Я имел ввиду, что это не проблема геймдизайна шахмат. Конечно, то что они до определенной степени теоретической подготовке это досадно, об этом я (и Фишер) упоминал.
    По сути ЛЮБАЯ игра будет такой. Стратегия это штука такая… И даже Камень-Ножницы-Бумага и прочие Тюремные дилеммы поддаются теоретизированию.

    Ну а насчет «поэтому шахматы мусор» это довольно сильное преувеличение. Как бы то ни было, но полной алгоритмизации не существует, ИИ хоть и обладает большим объемом памяти, всё таки задействует свою заданную логику в каждой отдельной позиции.
    А для человека начальные ходы это тоже противостояние, ведь кому-то удобнее играть так, а кому-то иначе. Есть тут всё равно место для борьбы.

    >>> симметрия чаще усложняет систему, чем упрощает, хотя казалось бы. Это контринтуитивно — но любопытно.
    Это не контринтуитивно, это параллельно. Конечно, с точки зрения человекочасов в этом есть небольшой смысл, но пока мы тут теоретизируем — никак не влияют неиспользумые части системы на ее основную работу.
    Понимаете, по моему мнению, тут вообще вопрос не стоит. Совершенно неважно где именно мы ставим игроков в равные условия — на стадии выбора 20 героев, или давая им в руки по одному одинаковому. Так, или иначе, сложность системы не в этом.

    >>как исхитриться так, чтобы искать имбу было если не невозможно, то очень сложно и долго.
    Да, это главный вопрос.
    А пока мы имеем за душой с одной стороны недостаточно сильные классы, которые сами по себе не топ, но способны создавать проблемы мейнстриму.

    И да, конечно, любая игра со временем, не изменяясь фактически, переходит во всё более глубокие дерби. Может быть не в реальности (в реальности-то она может и застыть давно на месте), но с точки зрения прогресса игрока уж точно.
    Иногда это плохо, иногда смертельно. Часто позволяет жить и здравствовать много лет.

  • Ну в том-то и всё и дело, что это именно что проблема гейдизайна. Пустые ходы — это проблема геймдизайна. Задачи на запоминание и внимательность уместны только в развивающих играх для детей пяти лет, в серьёзных стратегиях это тоже — скорее проблема, а не достоинство (особенно в таком непомерно раздутом виде, как в шахматах). Дело не в том, насколько их можно алгоритмизировать, дело в том, насколько их интересно решать игроку. Утрирую, в предельном случае: если вместо решения задач первую половину партии игрок воспроизводит заученные дебюты, а вторую — на скорость роется в своей памяти, одновременно выполняя пространственные просчёты в уме — то стратегией тут нигде даже не пахнет. На деле всё вроде бы не так плохо, но судить не возьмусь.

    >Может быть не в реальности (в реальности-то она может и застыть давно на месте), но с точки зрения прогресса игрока уж точно.
    Кстати, на настолках с тесным взаимодействием игроков пронаблюдал интересную ситуацию: развитие игроков и есть реальность. В идеале игра должна выходить законченной, «развиваться» ей нужды нет, это игроки должны развиваться до её уровня. В некоторых игра вообще толком не начинается, пока мета за столом не дорастёт до нужного уровня, зато потом при тех же правилах идёт совершенно другая игра — вот это классные моменты.

  • Gleb Klochkov

    Эта сторона, определяется, как правило, либо жеребьевкой либо еще какими правилами, призванными это сгладить.

  • Someone132

    О кстати, ирония из ироний. Только что наткнулся на этот проект.:

    http://rpgmaker.net/games/8250/

    Теперь, обратите внимание на скриншот:

  • Lorgun

    А тут все верно. То что автор теоретизирует на тему «идеального» геймдизана не означает, что сам он знает как его достигнуть в привлекательном для потребителя виде.

    Другими словами: Автор хочет чтобы игры делались идеальными с точки зрения баланса, но понятия не имеет как это сделать, а если и имеет, то не знает как такие игры хоть кому-то продать. ^__^

    Это как идея мира во всем мире или всеобщего равенства и тому подобные утопии, которые хороши только на бумаге или в рамках философских рассуждений. Реальный же мир гораздо сложнее и разнообразнее.

  • Да, первый и третий палю, за второе — спасибо.

  • GreyDronT

    Тем не менее, в рамках авторской концепции дота и правда более игра, чем фолаут. Банально: что из них ближе к футболу с шахматами? Очевидно, что дота. А фолаут скорее интерактивная книга. «Брамин говорит Муууу, супер-мутант говорит Рррааа»

  • kpower

    А кто-то безграничным Андроидом)