Впечатления: Divinity: Original Sin 2 на «ИгроМире 2015»

divinity-original-sin-2-300pxLarian Studios привезла на «ИгроМир 2015» Divinity: Original Sin 2, но обычным гостям выставки её не показывали. Вячеслав Козисин из Larian St. Petersburg и PR-менеджер студии Кирилл Перевозчиков представляли проект только приглашённым журналистам в соседнем отеле «Аквариум». Ведь в Москву приехала даже не альфа-версия, а прототип будущего сиквела, собранный на базе выходящей скоро Divinity: Original Sin – Enhanced Edition. Авторы используют его для обкатки идей и создания уровней, в то время как программисты корпят над обновлённым движком.

Фронт работ у бельгийцев такой, что иным ААА-проектам не снился. Впрочем, над Original Sin 2 теперь трудятся не только жители славного Гента. Часть задач по программированию и геймдизайну взяла на себя Larian St. Petersburg, в Дублине сидит бригада сценаристов, в Квебеке выходцы из Ubisoft создают модели и текстуры, а ещё проекту помогает лично Крис Эвеллон, один из «отцов» Fallout.

Действие игры происходит почти через тысячу лет после Original Sin. Почти в это же время разворачивались события в Divine Divinity, но эта история — совсем другая. Плюс сами авторы пока не уверены в точной хронологии. Одна из текущих задач новой сценарной группы, состоящей аж из 8 человек, — создание всеобъемлющей «библии» мира Divinity, опираясь на которую, они будут придумывать квесты и сюжетные линии.

Нам показали эпизод из второго акта кампании, куда четверо магов Источника, удравших из тюрьмы Божественного Ордена, прибыли на некий остров. Волшебники избежали наказания более страшного, чем пожизненный срок — их должны были «очистить», лишив не только доступа к чарам, но и, по сути, личности.

В начале игры можно выбрать не только расу и облик, но и биографию героя, влияющую на всё прохождение кампании. В нашем отряде были девушка из дворянского рода, выросшая в поселении на этом самом острове, эльфийка, некогда помогавшая Ордену, пока её не предали, гном-имперец и головорез с таинственными мотивами.

Если вы играете в одиночку, то, как в ролевых играх BioWare, строите отношения с компаньонами. От симпатий зависит многое: например, персонаж, которому вы нравитесь, может в ключевой момент выручить вас или сохранить верность, плюнув на заманчивое предложение. Все по-разному видят мир; даже каменная статуя древнего героя, если на неё кликнуть мышью, вызовет у них разную реакцию.

Более ярким примером стала попытка попасть в городок, где недавно произошла беда — кто-то попытался отравить градоначальницу. Пострадавшая лежит в коме, а полиция уже вычислила двух подозреваемых: некий гном и мать нашей дворянки. Вход в поселение преградили часовые, и каждый персонаж, которому нужно решить эту проблему, оказался в разных условиях (скажем, если в отряде есть гном, он может узнать у сородичей о тайном подземном ходе, и воспользоваться им). В диалогах есть уйма опций, от флирта до запугивания, а если слова не помогают, придётся обнажить мечи. Безотказно работают и привычные телепортационные пирамидки. На мой вопрос: «Не слишком ли сильно вы упрощаете жизнь игрокам?» авторы ответили: «Они купили нашу игру и вольны делать в ней всё, что захотят».

Здесь никто не запретит вам убить любого NPC — сюжетные квесты от этого не сломаются. Во-первых, потому что есть режим астрального видения, позволяющий видеть призраков всех, кто погиб от чужих рук, и общаться с ними. Во-вторых, даже если вы уничтожите этих духов, поглотив их энергию, чтобы получить новый вид очков «source points» и заработать за это негативную карму, кампания всё равно пойдёт дальше.

Скажем, расследуя отравление градоначальницы, кто-то будет старательно собирать улики, допрашивать свидетелей и выяснять, кто же убийца. А более циничный игрок придёт к постели, где лежит в коме несчастная дама, пырнёт её ножом и раскроет покушение, побеседовав с её духом.

Если вы играете в «кооперативе» с друзьями, эта система станет ещё сложнее, ведь они не обязаны вам помогать. В определённый момент один из героев получает заказ на убийство другого, и, если им управляет реальный игрок, предсказать, что произойдёт дальше, нельзя вообще. Расследование покушения может превратиться в настоящее соревнование, в котором соперники стараются незаметно уничтожить неудобные для них улики. Наконец, есть место для мелких пакостей. Берём пузырёк с ядом, добавляем в него красную краску и получаем предмет с названием «Целебное снадобье». Улучив момент в разгар боя, подбрасываем фальшивку в рюкзак конкуренту (чтобы отдать предмет, достаточно щёлкнуть на нём правой кнопкой и указать получателя) и злобно хихикаем, глядя, как корчится отравленный бедняга.

Любопытно, что за такие пакости карму никак не меняют. Немилость богов вызывают поглощение духов и уничтожение трупов – два быстрых, но грязных способа получить «source points» (более праведный вариант: выполнение квестов). Запас этих баллов строго ограничен — в лучшем случае 2-3, зато они позволяют использовать поистине убойную магию. Кстати, обычных очков действия тоже немного: авторы сочли, что 10-15 единиц, как это было в Original Sin, — перебор.

Разумеется, ярых любителей похищать чужую энергию ждёт неприятный сюрприз — рано или поздно недовольные боги отправят по их душу демонов-киллеров (с которыми, впрочем, ушлые граждане смогут договориться!). Кроме того, негативная или позитивная карма дает персонажу доступ к мощным «дебаффам» и «баффам».

Увидели мы в действии и доработанную боевую механику. Так, в Original Sin 2 появится новый тип поверхности — жир. Если его нагреть, а затем окатить водой, раскалённая масса начнёт шкворчать и пузыриться, обжигая всех, кто стоит рядом. Ну а про составные заклинания те, кто следит за проектом, уже знают. Скомбинировав «дождь» и «рассечение», вы получите кровавый дождь, а «молчание» и «паук» позволят призвать паука-невидимку. Дождь из пауков, кстати, тоже вариант.

Стоит учесть, что многое из этого (и уж тем более вещи, заявленные под занавес кампании на Kickstarter, вроде масок, позволяющих принять чужое обличье, и режима «мастера подземелий») существует пока лишь на бумаге или в виде прототипа. Но мы обязательно вернёмся к Divinity: Original Sin 2 по мере того, как она будет обретать реальные черты и становиться всё краше (авторы обещают улучшить модели, текстуры и пост-эффекты). Релиз PC-версии намечен на декабрь 2016-го, так что у Larian достаточно времени на воплощение смелых задумок.

P.S. Напоследок я поинтересовался, как обстоят дела с саундтреком. Заменить Кирилла Покровского, написавшего музыку для всех выпущенных игр Larian, — задача сложная. Сейчас разработчики общаются сразу с несколькими известными композиторами и слушают демо-треки, чтобы сделать окончательный выбор.

  • zmiyko

    Удачи ребятам. Почему-то из всех РПГ с Кистартера зацепила только Original Sin. Так что хочется тех же щей, да погуще 🙂

  • Santiago

    Если бы не пошаговая боёвка, цены бы не было этой игре.

  • mad_yojik

    А чем тебе плоха пошаговая боёвка? ИМХО так лучше, чем обычное «обвел всех рамкой и вперед, шинковать»!

  • Sagoth

    Для сохранения тактики отлично подходит активная пауза, а также размеренный темп сражений с длинными анимациями например. Чем плоха активная пауза?

  • ParasaitoShinguru

    «Они купили нашу игру и вольны делать в ней всё, что захотят»

    Мечтаю о том, чтобы все разработчики руководствовались этим принципом.

  • mad_yojik

    А я где-то писал что «активная пауза = плохо»? Поделитесь где? Да, ИМХО она хуже чем просто пошаг хотя бы за счет того что приходится вечно шлепать по пробелу каждые 3-5 сек боя, и за счёт того что сложнее, например, за всем уследить. Но это в общем-то годный вариант хоть какой-то тактики.

    А «размеренный темп сражений с длинными анимациями» — это вообще унылие и гадость, т.к. тупо растягивает бои и нифига не помогает тактике.

  • ParasaitoShinguru

    Тем, что она никак не привязана к событиям в бою. Ну, или нужен огромный список триггеров — автопауз на разные события.
    Играть в миниигру «нажми паузу точно в тот момент когда твой маг откастовался и уже готов получить приказ, какое заклинание кастовать следующим» мне как-то не по душе.

  • Олег Селин

    Это не тот уровень детализации. Пошаговая тактика дает возможность прорабатывать каждый нюанс типа положения персонажей или в каком порядке кто по кому бьет, чтобы итоговый результат получился максимально эффективным. Сильнее задействуется комбинационное мышление и это интересно.

  • Sagoth

    Бои растягиваются в разы как раз при походовости, где обычно банальное уничтожение даже пары противников растягивается на несколько минут.
    А размеренный темп сражений в играх с активной паузой — как раз нужен для того, чтобы не ставить её каждые 3-5 сек и было проще уследить.

  • Sagoth

    Это решается нормальной реализацией команд с очередями, микроменеджмент можно минимизировать так, что и паузу нажимать смысла не будет.

  • ParasaitoShinguru

    Мне нравится микроменеджмент, я не хочу его минимизировать.
    Мне не нравится заниматься микроменеджментом в спешке, под давлением реального времени.

  • Sagoth

    Микроменеджмент под давлением реального времени — это в Старкрафте. Я же про активную паузу.

  • mad_yojik

    Разница в том что в пошаге растягивание боёв помогает тактике (ты четко можешь всё расставить «по клеточкам»), использовать все «баффы-дебаффы» и синергии в нужном тебе порядке и т.д.. А в случае «длинной анимации» ты тупо ловишь момент конца анимационной вставки, и всё. Т.Е. в пошаге ты делаешь, а в активной паузе ты тупо ждёшь.

  • ParasaitoShinguru

    Ловить момент, когда именно нажать на паузу, нужно в реальном времени же.

  • Sagoth

    В каком порядке кто ко кому бьет? Мда. Возвращаясь к вопросу выше, чем плоха походовость — походовость нарушает пространственно-временной континуум. Это необходимо для настольных и карточных игр и их компьютерных адаптаций, приемлемо, где и так довольно высокий уровень условности.
    Но когда разработчики делают все максимально логично с минимумом глупостей, даже магию пытаются сделать логичной и физически-обоснованной и над этим нависает огромная условность в виде походовых сражений — ну меня лично это немного коробит. Что-то в этом не так, что-то не правильно.

  • Sagoth

    Можно нажимать паузу хоть раз в секунду, если хочешь. Да и что такого в этом ловить? Что под управлением сотни персонажей? Притом повторяю суть в том, что при нормальной реализации боевки ничего ловить не надо. Если все завязано на микро — то да, придется ловить, но микро и невозможность планирования — это плохо для любой тактики и стратегии в любом виде.

  • ParasaitoShinguru

    Можно нажимать паузу хоть раз в секунду, если хочешь.

    Собственно, в игры на Infinity Engine я именно так всегда и играл, устанавливая автопаузу на конец хода (ну и на некоторые другие события). Но видов триггеров слишком мало, я, например, хотел бы триггеры «автопауза, если < 50% hp", "автопауза, если критический промах", etc.

  • Psychic Hunter

    Какая еще условность? Это механика, и к картине мира не имеет никакого отношения. Что авторы посчитали более приемлемым, то и сделали.

  • Holy Devil

    В Pillars of Eternity активаная пауза. И что же мы видим? Адова туча микроменеджмента. Бои тягучи и менее динамичны чем в Original Sin, и при этом все равно скатываются в почти некотнролируемую свалку.

  • Олег Селин

    Пошаговые игры обычно балансируют так, чтобы атаки в среднем наносили больше урона, так то конечно никому не будет интересно несколько ходов подряд наблюдать, как два юнита утюжат друг друга по чуть-чуть.
    И еще: в игре с активной паузой бой с легкими противниками может закончиться по сути без вашего участия. А приносит ли это удовольствие? То есть пусть пошаговые игры неизбежно дольше времени отнимают на бои, но так и участия больше.

  • Sagoth

    Условность механики. Конечно игры вообще условные и от условностей не избавиться никогда, но есть менее условные и более условные, есть приемлемые условности, а есть нет. Активная пауза например тоже условность, но куда меньшая, чем походовость. Прямое управление несколькими юнитами — тоже условность, куда менее условно — кричать им какие-нибудь команды основным персонажем. Кстати вид сверху сквозь стены — тоже условность, куда менее условна игра от первого лица. Но все это ни в какое сравнение не идет с нарушенным временем в походовых играх.

  • Sagoth

    Тяжелое наследие Балдуров, Инифинити Энджн подхода и так далее. Pillars of Eternity в этом плане не идеал, но там у меня не возникает когнитивного диссонанса при игре.

  • Dmitriy Sidenkov

    «туча микроменеджмента» сказал как что-то плохое. «некотнролируемую свалку.» нет желания контролить — играй 2-3 персонажами. Вполне реально.

  • Dmitriy Sidenkov

    Не помню как реализовано в PoE, но в балдурах и прочих IWD если поставить в настройках все галочки авто-паузы, то ловить ничего не надо: каждые 5 сек игра ставится на паузу в автомате плюс после каждого чиха персов (включая каст заклинаний).

  • ParasaitoShinguru

    Там слишком мало этих галочек для полного контроля за ситуацией.

  • Dmitriy Sidenkov

    В Infinity Engine как минимум было при ранении и при падении ниже 30%. Или тебе так важны именно 50%? В любом случае всем не угодить, но система там была довольно гибкая.

  • Dmitriy Sidenkov

    Есть немалый список плюс держа палец на пробеле можно ловить не то что секунды, а их доли. Если и этого мало — видимо ты просто не воспринимаешь такую систему как таковую, имо.

  • Holy Devil

    Да плохо. При таком количестве проходных боев как в ПоЕ — это просто наглая кража времени у игрока.
    Контроль, не контроль — все одно свалка. Об этом писали еще во времена беты, тогда говорили мол, бета же, исправят. Теперь либо «надо потерпеть», либо «это не баг а фича».

  • ParasaitoShinguru

    держа палец на пробеле можно ловить не то что секунды, а их доли

    Вот как раз этим-то я заниматься категорически не хочу.

  • Sagoth

    Бессмысленного участия больше, просто направить своих юнитов на чужих и нажимать после каждого удара, чтобы ударил еще и ждать все это время. В конечном счете это растягивает не только бои, но и общее игровое время, отвлекает от исследования мира, сюжета. Тут вроде как РПГ, где вообще боевка не такая уж важная часть, скорее наполнение для скелета игры, особенно учитывая тренды с вариативностью прохождения, прохождениям без убийств и так далее.

  • Лориэт

    Какой смысл писать столько сообщений с, якобы, аргументами против? Вы что, хотите убедить остальных людей, что им тактические бои тоже глубоко отвратительны, и они на самом деле страдают, занимаясь этим ненавистным делом? Серьёзно?

    Не нравится — не играйте. Ничего более дельного вам нельзя ответить.

  • FanatKDR

    Это все здорово, но хватит ли запала? В первой части хватило на 1,5 карты и то это касается только квестов, все остальное в игре было вообще никакое.

  • FanatKDR

    это в Дос то динаичные бои? заспамь врага одной и той же гадостью 5-10 ходов офигеннная динамика.

  • Cold Ethil

    но в дивините всего этого нет и боевка сильно лучше смотрится

  • Samurai

    Тем, что разработчики не делали игр с такой механикой. Бренд Divinity долго прозябал на дне, т.к. игры франшизы были если не ужасными, то весьма посредственными. Даже первая игра по вселенной была на мой вкус очень пресной. Original Sin вышел таким, какой он есть и попал в точку G олдфагов труЪ-RPG. Зачем перестраивать и ломать то, что работает?
    Уверен, что 2-я часть будет лучше 1-й по всем параметрам. А вот когда они замахнутся на 3-ю… Вот тогда уже пойдёт спад. ИМХО, конечно же.

  • Dmitriy Sidenkov

    Наглая кража времени это при условии если сам процесс не приносит никакого удовольствия. Мне бои наскучили в самом конце, а где они к 100+ часу игры не наскучат?

  • Dmitriy Sidenkov

    Могу понять. А тебе не кажется, что тогда к тем же шутерам можно применить «не хочу ставить хедшоты — выцеливать три пикселя головы каждого проходного врага»? Тут либо на изи играть либо вот так делать.

  • Dmitriy Sidenkov

    Они разные. Зачем их вообще противопоставлять? Мне и то и другое нужно.

  • cenetik

    Слишком искуственно выглядит. Какой-нибудь Цивилизации это идёт, но манипулирование несколькими персонажами пошагово выглядит бредово.

  • ParasaitoShinguru

    Так ведь тема этого треда — «Чем плоха активная пауза?». Вот я и объясняю, чем она плоха для меня — отсутствием полного контроля за происходящим и ненужными аркадными элементами.

  • Irx

    Боёвка превращается в кашу и крайне редко встречаются сценарии, где действительно нужна какая-то тактика.

  • Irx

    Прямо так уж никакое. У меня лично к DOS только одна критичная претензия — унылый сеттинг/лор и отсутствие атмосферы, всё остальное таки на уровне от неплохо и выше.

  • DJ

    «проекту помогает лично Крис Эвеллон, один из «отцов» Fallout 2»

    Fixed.

  • Allian

    Но ведь не во всех шутерах есть хедшоты. Что плохого, если кто-то хочет играть в другие шутеры, нежели те, что нравятся тебе?

  • zmiyko

    А боевка не зацепила?

  • LightLance

    Бои в PoE на порядок интереснее унылого говна под названием divinity original sin. Менее динамичны, лол))

  • LightLance

    Так называемая «свалка» в PoE во многом следствие не оптимальной визуалки. Контроль вполне контрольный.

  • Dmitriy Sidenkov

    Я не против»других шутеров», я «за». Я просто говорю о том, что в любом жанре есть какие-то усложненные механики позволяющие эффективнее играть, но напрягающие игрока сильнее. Если тут «не хочу жать на паузу», то там «не хочу ставить хедшоты», в старике «не хочу микрить» и т.д. и т.п. При этом это право каждого этим не заморачиваться, но тогда добро пожаловать на easy или не пройдешь вовсе.

  • Bishop

    Т.е. бои в JA:BiA лучше, чем в JA2, я верно понимаю?

  • khulster

    Если кратко — всем.

  • khulster

    И зачем нужен такой «реалтайм»? Честный пошаг будет в разы менее утомителен.
    При этом сохранаются, все реалтайм/изметрия болезни, вроде корявого позиционирования на местности, неудобство в использование АОЕ и т.д.

  • Haksaw

    Блин, опередил =) Как вообще можно серьёзно об этом убожестве говорить, а у них тут целая ветка :Р

  • ennead

    И будут у них выходить сырые забагованные альфа-прототипы вместо игр

  • Dmitriy Sidenkov

    Да вопрос не стоит «зачем». Такой жанр есть и всё тут. У него есть поклонники. Например я. То, что ты считаешь болезнями таковыми не является: корявое позиционирование определяет корявый игрок, неудобство от использования AoE вообще нет — есть специфика, т.к. эта палка о двух концах — противника самого можно на этом отлично ловить обращая это себе в преимущество.

  • Allian

    Еще раз повторю. Не во всех шутерах нужно ставить хедшоты, даже на хард. И если кто-то играет в шутер без хедшотов, потому что его напрягают хедшоты, что в этом плохого?

    Тред, напомню, начался с того, что вторая часть, так же как и первая будет пошаговой, но кого-то это напрягает и началось доказывание, что ртс с паузой, оказывается, лучше.

  • Santiago

    Ну, не знаю. Я как то равнодушен к пошаговой механике. Когда она была популярна у меня не было компьютера и все легендарные пошаговые игры прошли мимо меня. А сейчас как-то не цепляет.

  • Dmitriy Sidenkov

    А я напомню, что ты сейчас ведёшь диалог не с тем человеком, который говорил «если бы не пошаговая боевка…». И я нигде превосходство одного над другим не утверждал и не доказывал.

  • RetroTox .

    >проекту помогает лично Крис Эвеллон, графоман, выпендрёжник, диванный Аристотель и самодур
    Как бы он там своими заморочками весь простецкий шарм вселенной не порушил, очень спорное решение приглашать такого человека в такой проект, это явно не его тарелка, как бы он её не разбил. Надеюсь его пригласили чисто как свадебного генерала.

  • FanatKDR

    если бы она развивалась на протяжении всей игры то может и зацепила бы, но она заканчивается к тем же полутора картам, а дальше унылый спам одними и теми же способностями. Это раз во вторых полно повторяющихся способностей и куча бесполезных…

  • FanatKDR

    а) нулевые персонажи,
    б) однообразная боевка которая выливается в тупой спам одним и тем же.
    в) полное отсутсвие какого-либо развития после 1,5 карт.
    г) отсутсвие квестов в дальнейшем
    д) читерские пирамидки, которые вообще все ломают.

  • LightLance

    Будет выходить такое же убожество как DoS

  • Axolotl

    Лично мне в D:OS боевка совсем не зацепила.

    Сюжет, диалоги и персонажи впрочем тоже — но это уже вкусовщина и возможно просто не мой «стиль повествования».

  • Как я с Вами согласен. И без него отлично!

  • Flava Flav

    Авеллон-то чем не угодил?

  • zmiyko

    Повторяющихся и бесполезных кончено много. А вот спам, это по моему проблема многих, если не всех партийных рпг: после какого-то рубежа появляется пара сверхубойных комбинаций, которыми постоянно и пользуешься. Мне вот чем и понравилась боевка в сабже, что из-за системы поверхностей интерес держался дольше чем обычно.

  • zmiyko

    Суровый вы, мне вот простыми битвы не показались. Особенно с боссами.

  • ennead

    Бабах! Ваше мнение очень важно для нас!

  • FanatKDR

    да нет не проблема. Просто в других играх развитие равномерное и спелы высоких уровней отличаются от спелов низкого уровня не только названием. А насчет поверхностей по моему — ерунда слабо отыгрываемая (потому что очень часто повторяется ни к селу ни к городу) + ко всем этих комбинаций 3-4 штуки, которые опять же приедаются моментально.

  • FanatKDR

    битвы простые, потому что очень легко получить оверлвл. А против боссов вообще есть читовая «слепота» которая контрит любого.

  • ParasaitoShinguru

    Слишком интеллектуален для местного пролетарского хак’энд’слэша же. Опять начнёт тягомотину про природу человека, философию выбора и ситуативную этику, а нам бы скелетов пошинковать.

  • FanatKDR

    может он на этом материале все-таки полноценную РПГ сделает….

  • ParasaitoShinguru

    А DoS и так отличная полноценная РПГ в своём собственном стиле. Я не считаю, что каждая книга должна быть философским трудом, а каждый фильм — «Мертвецом», а каждая РПГ — Торментом.
    Нужны и боевики с комедиями.

  • FanatKDR

    ну не знаю по мне дак это простой пошаговый хак’н’слэш и все.

  • ParasaitoShinguru

    Ну да, я это и хотел сказать. Хак’н’слэши тоже нужны.

  • FanatKDR

    да, но при этом не надо на каждом углу кричать что «новое слово в жанре», «самая крутая РПГ со времен тормента» и т.п.
    ЗЫ я не про тебя лично а вообще 😉

  • ParasaitoShinguru

    Просто под РПГ, каждый, как всегда, понимает что-то своё.

  • FanatKDR

    ЗЗЫ при этом эти же люди опускают дьяблу или торчлайт крича, что это вообще не РПГ… хотя разницы то никакой.

  • Holy Devil

    Авеллоний как раз может неплохо вписаться в сеттинг дивинити (который намеренно нереалистичный и эклектичный), ящитаю. Но лучше, конечно, если его влияние ограничится подачей идеек, и концептами персонажей.

  • zmiyko

    >Просто в других играх развитие равномерное и спелы высоких уровней отличаются от спелов низкого уровня не только названием.
    Так ведь по факту мы просто меняем шили на мыло: взяли новый спелл, забыли про старый, спамим новым. Пока опять левелкап не получим. Вроде и разнообразие, а тактика по факту одна и та же.

    >потому что очень часто повторяется ни к селу ни к городу
    Ну это индивидуальный критерий, зависящий от ощущения чувства прекрасного и естественного 🙂 Я воспринимал как игровую условность.

    >ко всем этих комбинаций 3-4 штуки, которые опять же приедаются моментально
    Разве не больше? По моему штук 10. Но тут ведь самый цимес в том, что они друг друга могут нейтрализовать. Плюс намешиваем сюда различные способности и просто магию, и получаем очень разнообразный батл. Я вот был очень удивлен, узнав что кровь от зомбей перекрывает воду, вместе с электро-разрядом. Еще окружение использовать можно, баррикады к примеру строить. Вариантов уйма просто. Хотя возможно, перекачанному персонажу ничего из этого не нужно.

  • ParasaitoShinguru

    Это обычная психологическая ошибка генерализации же.
    «Мне нравятся конкретные произведения в жанре РПГ/дум метал/киберпанк, значит всё, что мне нравится это и есть РПГ/дум метал/киберпанк, а всё что мне не нравится — ни в коем случае не РПГ, не трушный дум и не настоящий киберпанк.»

  • FanatKDR

    Так ведь по факту мы просто меняем шили на мыло: взяли новый спелл,
    забыли про старый, спамим новым. Пока опять левелкап не получим. Вроде и
    разнообразие, а тактика по факту одна и та же.

    вот в дос именно так и есть. Но например в ДнД из-за ограничения в количестве слотов приходится пользоватся и спелами низких уровней и порой как раз среди них встречаются неповторяющиеся спелы либо (как например вспышка 0-уровня для добивания тролей) спелы которые выгодней кинуть, чем тратить высокоуровневый.

    Разве не больше? По моему штук 10.

    ну 10 +/- они все равно не все применяются.

  • Kevil

    «в Квебеке выходцы из Ubisoft создают модели и текстуры»
    ребят, не употребляйте словосочетание «выходцы из Ubisoft», ибо оно уже ругательным становится.

  • Минск без Бу

    Разрабы сильно переборщили с этими бафами-дебафами, а именно со стихийными эффектами, когда от каждого пука что то где то постоянно взрывается. Если это интересно и не нагружено первую главу, то далее бой просто превращается в рутину. Ооо, вы видите пару скелетов, стреляем стрелой, кислота падает на бочонок, взрывы, туман, добить нельзя, пытаешься обойти, тут тебе подбегает делает тычку скелет, вытекает кровь, бац, все в молниях, игроки и скелеты стоят 3 хода в стане. И вот наконец вы закончили эту бессмысленную битву, делаете 2 шага по лестнице, и вам навстречу выходят еще 3 скелета! И вся эта хрень повторяется. Самым популярным спеллом в игре является торнадо, убирающий все эти эффекты, и это уже о многом говорит.

  • Kevil

    «выходцы из Ubisoft»
    не используйте это словосочетание. Ибо оно уже перестает быть комплиментом и становится ругательством

  • LightLance

    А мне на твое пофиг.

  • ennead

    Конечно)

  • LightLance

    Честный пошаг DoS -а в разы более утомителен, чем не самый лучший rtwp в PoE. А утомителен он из-за того, что не менее 80% боев проходят вообще без получения урона, и ничего кроме скуки не вызывают. Т.е. их вполне можно было впихнуть в автобой. Но, да зато каждого болванчика можно по 1 очку передвигать. Очень увлекательное занятие, мдя.

  • khulster

    Всяко интереснее «затыкание» дверных проходов в POE и спама конусов. Опять же, если так рассуждать 90% боев в POE проходятся на полном автобое. Запустил, твои болванчики пиу-пиу, клац-клац. Порой противник даже дойти не успевает. 😉

  • LightLance

    Ты сейчас очень хорошо DoS описал, лол.

  • reader

    «Эвеллон…»
    Когда уже этот юноша самоутвердится окончательно…

  • Someone132

    Меня тоже радует, но только если всякие читерские вещи можно отключать в меню по желанию.

  • bdiang

    >>например, персонаж, которому вы нравитесь, может в ключевой момент выручить вас или сохранить верность
    Вот это самый стремный момент. Ты не знаешь заранее, что сделает компаньон. И приходится поступать иногда неправильно в надежде… В итоге f5-f9 выручает, что ломает весь смысл.

  • Al Bundy

    в сабже одна из лучших тактических боевок вообще во многом потому, что оно пошаговое

  • Al Bundy

    бои в ПоЕ ни в какое сравнение с ДОС не идут, это детский сад — впрочем, неудивительно, что он нравится именно тем, кому не нравятся бои ДОС ^^

  • Al Bundy

    где ты там видел одну и ту же гадость 5-10 ходов, лол

  • uu

    ЖУТКИЙ РИТУАЛ! Жители выкапывают родственников из могил! https://www.youtube.com/watch?v=_R8FPCTGcHw

  • Al Bundy

    целостность не теряется, пушо ты играешь в бою за несколько персонажей разом, подразумевается, что все они что-то могут делать одновременно, именно это и обеспечивает пошаговость, аналогично как и паузе

  • LightLance

    А чем могут нравиться бои в DoS, там же вызова после Сайсила уже нет. Унылое передвижение по клеточкам, и увлажнение от того, что пошаг? Так сам по себе пошаг не является гарантией годного комбата, что халтурка под названием DoS наглядно продемонстрировала.

  • Ioljds Ksajd

    Если бы не пошаговая боевка, то не было бы в этой игре вообще никакого смысла. Только ради пошаговой боевки и жду вторую часть.

  • Santiago

    Ну, каждому своё.

  • Al Bundy

    лол, о чем примерно я должен спорить с карапузом, который про пошаговые бои ДоС знает только то, что они пошаговые? главное не позорься впредь и помни, что бои в ПоЕ — это вообще не конкурент ДоС, в последнем одни из лучших боев в репоге среди пошаговых или паузы.

  • LightLance

    Нет, DoS — уг, потому что бои там — уг без намека на баланс.

  • Al Bundy

    бои там одни из лучших в жанре, а рассуждения про баланс — это лузерство; вот в ПоЕ бои уг, например, неудивительно, что они тебе нравятся

  • LightLance

    Нет, как раз не удивительно, что ты облизываешься на бои в говнянном досе.

  • Al Bundy

    конечно неудивительно, потому что бои там хороши, а в пое они — параша, и тебе они нравятся, вот и неудивительно, что тебе не нравятся хорошие бои в играх

  • LightLance

    Повтори это еще сто раз, дос инбалансным куском говна от этого быть не перестанет.

  • LightLance

    Расуждения про баланс — лузерство? Сразу видно эскперда, говняный dos без баланса, ну хоть это признал, лол..

  • Al Bundy

    рассуждения про баланс — лузерство, да, а ДоС отличная игра, в отличие от ПоЕ, конечно ^^

  • Al Bundy

    ты, наверное, не совсем понимаешь: ДОС не станет кусков говна оттого, что какой-то карапуз без знаний жанра будет его таким называть

  • LightLance

    Конечно не станет, потому что он УЖЕ и есть ущербный кусок от неумех.

  • LightLance

    Да не DoS не отличная от шлака игра, для лузеров не понимающих в механиках и их балансе.

  • LightLance

    Бои в досе откровенно слабы да , согласен, — это правда. Не благодари.

  • Al Bundy

    но тогда бы она тебе понравилась, так что не сходится: ты не смыслишь в жанре и рассуждаешь о балансах, в которых, правда, тоже не смыслишь, юный любитель пиларов

  • Al Bundy

    видишь, я же говорю, что ничего не меняется: ты пыжешься, а ДоС остается крутой игрой, хехе

  • LightLance

    С чего бу куску шлака поменяться? Все верно, он не изменен.

  • LightLance

    Действительно, не разбираюсь в сортах дерьма типа доса, это могут только папуасы ему поклоняться)).

  • Al Bundy

    надеюсь, ты понял мое предостережение насчет твоего юмора, карапуз ^^

  • LightLance

    Нет, потому что я на него чихнул.

  • DqMaster

    Всегда удивляло, как 8 сценаристов, похоже сидящих на full time работе, не могут родить интересные приключения.