Впечатления: Divinity: Original Sin 2 на «ИгроМире 2015»

divinity-original-sin-2-300pxLarian Studios привезла на «ИгроМир 2015» Divinity: Original Sin 2, но обычным гостям выставки её не показывали. Вячеслав Козисин из Larian St. Petersburg и PR-менеджер студии Кирилл Перевозчиков представляли проект только приглашённым журналистам в соседнем отеле «Аквариум». Ведь в Москву приехала даже не альфа-версия, а прототип будущего сиквела, собранный на базе выходящей скоро Divinity: Original Sin – Enhanced Edition. Авторы используют его для обкатки идей и создания уровней, в то время как программисты корпят над обновлённым движком.

Фронт работ у бельгийцев такой, что иным ААА-проектам не снился. Впрочем, над Original Sin 2 теперь трудятся не только жители славного Гента. Часть задач по программированию и геймдизайну взяла на себя Larian St. Petersburg, в Дублине сидит бригада сценаристов, в Квебеке выходцы из Ubisoft создают модели и текстуры, а ещё проекту помогает лично Крис Эвеллон, один из «отцов» Fallout.

Действие игры происходит почти через тысячу лет после Original Sin. Почти в это же время разворачивались события в Divine Divinity, но эта история — совсем другая. Плюс сами авторы пока не уверены в точной хронологии. Одна из текущих задач новой сценарной группы, состоящей аж из 8 человек, — создание всеобъемлющей “библии” мира Divinity, опираясь на которую, они будут придумывать квесты и сюжетные линии.

Нам показали эпизод из второго акта кампании, куда четверо магов Источника, удравших из тюрьмы Божественного Ордена, прибыли на некий остров. Волшебники избежали наказания более страшного, чем пожизненный срок — их должны были «очистить», лишив не только доступа к чарам, но и, по сути, личности.

В начале игры можно выбрать не только расу и облик, но и биографию героя, влияющую на всё прохождение кампании. В нашем отряде были девушка из дворянского рода, выросшая в поселении на этом самом острове, эльфийка, некогда помогавшая Ордену, пока её не предали, гном-имперец и головорез с таинственными мотивами.

Если вы играете в одиночку, то, как в ролевых играх BioWare, строите отношения с компаньонами. От симпатий зависит многое: например, персонаж, которому вы нравитесь, может в ключевой момент выручить вас или сохранить верность, плюнув на заманчивое предложение. Все по-разному видят мир; даже каменная статуя древнего героя, если на неё кликнуть мышью, вызовет у них разную реакцию.

Более ярким примером стала попытка попасть в городок, где недавно произошла беда — кто-то попытался отравить градоначальницу. Пострадавшая лежит в коме, а полиция уже вычислила двух подозреваемых: некий гном и мать нашей дворянки. Вход в поселение преградили часовые, и каждый персонаж, которому нужно решить эту проблему, оказался в разных условиях (скажем, если в отряде есть гном, он может узнать у сородичей о тайном подземном ходе, и воспользоваться им). В диалогах есть уйма опций, от флирта до запугивания, а если слова не помогают, придётся обнажить мечи. Безотказно работают и привычные телепортационные пирамидки. На мой вопрос: «Не слишком ли сильно вы упрощаете жизнь игрокам?» авторы ответили: «Они купили нашу игру и вольны делать в ней всё, что захотят».

Здесь никто не запретит вам убить любого NPC — сюжетные квесты от этого не сломаются. Во-первых, потому что есть режим астрального видения, позволяющий видеть призраков всех, кто погиб от чужих рук, и общаться с ними. Во-вторых, даже если вы уничтожите этих духов, поглотив их энергию, чтобы получить новый вид очков «source points» и заработать за это негативную карму, кампания всё равно пойдёт дальше.

Скажем, расследуя отравление градоначальницы, кто-то будет старательно собирать улики, допрашивать свидетелей и выяснять, кто же убийца. А более циничный игрок придёт к постели, где лежит в коме несчастная дама, пырнёт её ножом и раскроет покушение, побеседовав с её духом.

Если вы играете в «кооперативе» с друзьями, эта система станет ещё сложнее, ведь они не обязаны вам помогать. В определённый момент один из героев получает заказ на убийство другого, и, если им управляет реальный игрок, предсказать, что произойдёт дальше, нельзя вообще. Расследование покушения может превратиться в настоящее соревнование, в котором соперники стараются незаметно уничтожить неудобные для них улики. Наконец, есть место для мелких пакостей. Берём пузырёк с ядом, добавляем в него красную краску и получаем предмет с названием «Целебное снадобье». Улучив момент в разгар боя, подбрасываем фальшивку в рюкзак конкуренту (чтобы отдать предмет, достаточно щёлкнуть на нём правой кнопкой и указать получателя) и злобно хихикаем, глядя, как корчится отравленный бедняга.

Любопытно, что за такие пакости карму никак не меняют. Немилость богов вызывают поглощение духов и уничтожение трупов – два быстрых, но грязных способа получить «source points» (более праведный вариант: выполнение квестов). Запас этих баллов строго ограничен — в лучшем случае 2-3, зато они позволяют использовать поистине убойную магию. Кстати, обычных очков действия тоже немного: авторы сочли, что 10-15 единиц, как это было в Original Sin, — перебор.

Разумеется, ярых любителей похищать чужую энергию ждёт неприятный сюрприз — рано или поздно недовольные боги отправят по их душу демонов-киллеров (с которыми, впрочем, ушлые граждане смогут договориться!). Кроме того, негативная или позитивная карма дает персонажу доступ к мощным «дебаффам» и «баффам».

Увидели мы в действии и доработанную боевую механику. Так, в Original Sin 2 появится новый тип поверхности — жир. Если его нагреть, а затем окатить водой, раскалённая масса начнёт шкворчать и пузыриться, обжигая всех, кто стоит рядом. Ну а про составные заклинания те, кто следит за проектом, уже знают. Скомбинировав «дождь» и «рассечение», вы получите кровавый дождь, а «молчание» и «паук» позволят призвать паука-невидимку. Дождь из пауков, кстати, тоже вариант.

Стоит учесть, что многое из этого (и уж тем более вещи, заявленные под занавес кампании на Kickstarter, вроде масок, позволяющих принять чужое обличье, и режима «мастера подземелий») существует пока лишь на бумаге или в виде прототипа. Но мы обязательно вернёмся к Divinity: Original Sin 2 по мере того, как она будет обретать реальные черты и становиться всё краше (авторы обещают улучшить модели, текстуры и пост-эффекты). Релиз PC-версии намечен на декабрь 2016-го, так что у Larian достаточно времени на воплощение смелых задумок.

P.S. Напоследок я поинтересовался, как обстоят дела с саундтреком. Заменить Кирилла Покровского, написавшего музыку для всех выпущенных игр Larian, – задача сложная. Сейчас разработчики общаются сразу с несколькими известными композиторами и слушают демо-треки, чтобы сделать окончательный выбор.