Destiny 2: Forsaken. Интервью с разработчиками

Destiny 2: Forsaken. Интервью с разработчикамиАвтор: ФИЛИПП ВОЛЬНОВ

На выставке gamescom в Кёльне мы взяли интервью у разработчиков Destiny 2: Forsaken и вместе с менеджером сообщества Destiny 2 Дэвидом «DeeJ» Дагом и руководителем проекта Стивом Коттоном обсудили, как грядущее дополнение изменит облик шутера от Bungie.

Какова главная задача аддона?

Steve CottonСтив Коттон: Главная задача Forsaken – вернуть старых игроков и дать им возможность остаться надолго. Тут больше оружия, брони и другого «лута». В Forsaken вообще много всего: новые сюжетные миссии, соревновательный режим «Гамбит»… Мы очень любим «Гамбит», поскольку давно хотели создать режим, сочетающий PvP и PvE. Но главным образом мы хотели сделать так, чтобы у игрока был повод вернуться в игру на продолжительный срок.

Расскажите о приключениях, которые предстоят после завершения кампании, какими они будут?

David DagueДэвид Даг: Игроки отправятся на Спутанные берега, этакий космический фронтир. Здесь находится еще одна локация, Город грез. Город грез «заточен» под высокоуровневых пользователей. Он полон мистики и секретов. Игроки оценят испытания, за выполнение которых полагается уникальное снаряжение.

Сколько времени займут сюжетные задания?

ДД: Сильно зависит от вашего стиля игры.

А по грубой оценке?

ДД: (задумавшись) На прохождение кампании уйдет приличное количество часов из-за ее необычной структуры. Мы хотели добиться ощущения широкого выбора, поэтому задания разрешено выполнять в любом порядке. Каждое – сложное и необычное. Пользователь волен по-своему построить историю отмщения Кейда.

Вы спрашивали, что ждет игрока после завершения кампании. Мы переделали систему случайного выпадения предметов и многое другое. Открывается доступ к Городу грез с новым «рейдом». Когда люди обсуждают Destiny 2, они не сравнивают, за сколько часов добрались до финала сюжетной кампании. Это лишь малая часть Destiny, гораздо больше времени уходит на поиск необычного снаряжения и иного ценного «лута». Мы старались создать место, куда приятно возвращаться раз за разом, а не набор миссий формата «Пройди от точки А до точки Б». С появлением произвольной структуры Forsaken еще дальше уходит от данного формата.

Нужно ли проходить оригинальную кампанию и предыдущие DLC Curse of Osiris и Warmind, дабы окунуться в Forsaken?

ДД: Проходить не нужно, а вот обладать – да. Мы хотим, чтобы сообщество было «на одном уровне». Если не терпится сразу запустить Forsaken, мы позволим по нажатию кнопки «прокачать» существующего героя до нужного уровня из главного меню или создать нового.

То есть, чтобы сыграть в Forsaken, нужно купить два предыдущих дополнения?

ДД: Оригинальную Destiny 2, Curse of Osiris и Warmind.

Поговорим о «Гамбите». Как вам пришла идея этого режима?

СК: Мы давно хотели сделать что-то подобное! У нас есть «Горнило», есть сражения против монстров. Команда, работающая над «Горнилом», размышляла над концептом, совмещающим оба типа сражений. «Гамбит» пришел на ум где-то полтора года назад.

Начали с того, что поместили две команды на разделенные арены против полчищ монстров, чтобы узнать, кто справляется лучше. Через некоторое время захотелось добавить взаимодействие между командами – так появились «вторжения», когда оппоненты отправляют дополнительных врагов или врываются через портал лично.

Смотреть галерею скриншотов Destiny 2: Forsaken

На сторону врага за раз может десантироваться только один человек?

СК: Именно так. Один человек за каждые 25 единиц «пыльцы». Команде необходимо думать, кого послать «на ту сторону». Выбрать человека с накопившейся суперспособностью или обладателя тяжелого оружия? Уничтожение четырех соперников – большой успех, ведь собранные артефакты погибшего бойца теряются навсегда.

Расскажите о самых крупных ошибках, допущенных во время релиза Destiny 2. Кажется, что сейчас в ней гораздо больше материала в общем и сюжетного – в частности.

ДД: У вас возникло ощущение, что сюжетных миссий в Destiny 2 недостаточно?

Показалось, что их недостаточно в DLC. В оригинальной Destiny 2 все было хорошо, а аддоны – слишком короткие.

ДД: Forsaken воспринимается иначе. Кампания с кинематографическими роликами и трагической историей про то, как член «Авангарда» покидает безопасное место и отправляется в рискованное путешествие из-за жажды мести. Вы способны повлиять на сюжет, справляясь с заданиями в произвольном порядке. Информация о вселенной Destiny, которую вы соберете, попадет в вашу библиотеку знаний – новое меню Destiny 2.

Расскажите о других особенностях Forsaken. Хочется узнать про соревновательный режим «Испытание девяти». По опыту, для него трудно найти игроков, с которыми легко сыграться и победить. Планируете ли вы его переделывать?

ДД: Режим «Испытание девяти» должен быть тяжелым! Но мы согласны, что его можно переделать. Когда мы выпустим Forsaken, то временно отключим режим «Испытание девяти». Команда дизайнеров подумает над тем, как его довести до ума.

Смотреть галерею скриншотов Destiny 2: Forsaken

То есть вы согласны, что он может быть значительно лучше?

ДД: Да! Мы его временно отключим, улучшим и вернем.

Всегда очень хотелось отправиться в «рейды», но сталкиваешься с тем, что не хватает желающих сыграть в Destiny 2 на одной платформе. Кажется, найти подходящую группу можно только на форумах, а это отнимает чересчур много времени. Вдобавок на «рейд» нужно потратить от шести до восьми часов, системы же сохранений нет. Есть ли в планах какие-то улучшения?

ДД: Мы намерены переделать систему Guided Games.

Ни одной игры не нашел с ее помощью! Пытался несколько раз по часу найти хотя бы один матч.

ДД: Надеемся, что после внесенных изменений количество желающих помочь одиночкам существенно вырастет. «Рейды» – наиболее «хардкорная» часть Destiny. Они рассчитаны на самую закаленную нашу аудиторию, и мы специально сделали их максимально сложными. Сложность привела к тому, что «рейды» требуют определенной решимости у всех членов отряда. К примеру, в «Горниле» на матч необходимо минут десять, но даже из него люди выходят. Прохождение «рейда» со случайными людьми, у которых может не быть даже микрофонов, чревато испорченными впечатлениями.

Поэтому мы хорошо награждаем за выполнение «рейда», но вместе с тем настаиваем, чтобы его проходила опытная команда дружных бойцов, готовая добраться до финального «босса».

В Forsaken появится «рейд» в Городе грез, и, возможно, это станет хорошим поводом для аудитории Riot Pixels наконец-то взять вас в «рейд»! Читатели Riot Pixels, возьмите Филиппа к себе в отряд и пройдите с ним «рейд», он этого заслуживает!

Что насчет старых «рейдов» – планируете ли вы как-то изменять их с новым сезоном?

ДД: Мы уже «прокачали» «Левиафана» вместе с DLC, настало время нового «рейда». Наши игроки любят свежие испытания, поэтому мы и нацелены на добавление нового «рейда». Я, правда, ничего не расскажу о том, что вас ждет – зовите пятерых друзей и готовьтесь увидеть всё своими глазами!

Добавлю: «рейд» занимает восемь часов только в первый раз. Со временем игроки осваивают головоломки и начинают проходить гораздо быстрее – за два-три часа.

СК: Два-три часа или четыре, если кого-нибудь ведут «прицепом». Но все-таки «рейд» реально пройти быстро, если команда сыгранная.

ДД: Особенно если все трезвы и хорошо выспались! (смеется) Я понимаю, что мы требуем слишком многого.

Смотреть галерею скриншотов Destiny 2: Forsaken

Старые «рейды» никуда не исчезнут?

ДД: Всё останется на своих местах!

СК: Они, конечно, останутся, но, скорее всего, вы пойдете в новый «рейд», чтобы получить более мощное снаряжение.

Будет так же «хардкорно», как и с «Левиафаном»?

ДД: Трудно сказать, какой из них тяжелее, но «рейд» в Городе грез окажется очень необычным! Мне очень не хочется про него рассказывать. Будет круче, если пользователи сами всё увидят.

Расскажите подробнее о «налетах». Что нового в Forsaken?

СК: Три новых «налета» для всех платформ и один дополнительный – для PS4. Все «налеты», включая старые и свежие, теперь отображаются на карте. В любой момент вы можете выбрать, какой из них пройти сейчас.

Неужели наконец-то можно выбирать!?

СК: Наконец можно выбирать! К слову о том, сколько времени уйдет на Forsaken: новые «налеты» постепенно будут появляться на карте по мере прохождения кампании, на них легко переключиться в любой момент.

Спасибо за интервью!

* На заметку: впечатления Филиппа Вольнова от режима «Гамбит» с gamescom 2018.

  • Shadow Runner

    > ДД: У вас возникло ощущение, что сюжетных миссий в Destiny 2 недостаточно?

    > Показалось, что их недостаточно в DLC. В оригинальной Destiny 2 все было хорошо, а аддоны – слишком короткие.

    Ахахах. Хорошо все было, конечно.

  • ну, неидеально, но для игры про гринд, а дестини все-таки такая, оно норм.

  • Картинка, хорошо отражающая очередной материал об этой :
    https://uploads.disquscdn.com/images/687313bf39c6f14e356d6917fd96f926fe7deed5096dd23a51165a86902b9a53.jpg

  • by3eJIok

    Замок снимается в специальном DLC. Не хочешь DLC — шуруй в лес.

  • Damnash

    Действительно, в игре про гринд можно же вообще делать 2 карты, 10 заданий и пускай игроки в них сидят до посинения, ведь игра то про гринд!

  • В д2 главная проблема вовсе не дефицит контента. Даже на оригинале я 100 часов наиграл

  • Damnash

    Угу конечно, именно поэтому игроки с нее ливнули с криками: Где контент?

  • Не главная, конечно, потому что главное это отсутствие концепции реиграбельности. Решается это элементарно (читать как и/или):
    — Больше подземелий (это базовая надстройка, а не сам контент: poe, wow)
    — Рейтинг с сезонами (это катит не для всех игр, но как вариант, отличная мотивация в виде соперничества)
    — Режим приключений: рандомные данжи (это универсальный вариант, искусственно увеличивающий гонку за первенство, так же подразумевающий рейтинг)
    — Мировые бои аля RFonline/AOIN или локальные клановые бои (более жёсткий элемент соперничества, подразумевающий удержание каких-то позиций, в результате чего ты получаешь какие-то уникальные плюшки: как временные, так и присваиваемые навсегда).
    — Бесконечный ап данжей (как сделано в WoW: ты выбиваешь ключи для повышения уровня данжа, из которого тебе дропается ещё более крутой шмот и так до бесконечности или какого-то капа, после которого вводится ещё данж и ещё новый шмот)

    Разве это так сложно, осмотреться вокруг и взять опыт успешных проектов? У них там что, геймдизайнер умер?

  • Slauka

    Destiny 2. Как живой

  • LeninKrucheVseh

    >Вдобавок на «рейд» нужно потратить от шести до восьми часов, системы же сохранений нет.
    Есть же чекпоинты после каждого испытания, чтобы разом все приходить не пришлось.

    >Читатели Riot Pixels, возьмите Филиппа к себе в отряд и пройдите с ним «рейд», он этого заслуживает!
    Я предлагал, он сам отказался со своими друзьями!

  • no account

    Могу по примеру Division: Underground сказать что «бесконечные данжи» надо всё-же продумывать, потому что их тупая реализация не добавляет ни грамма реиграбельности в игру.

  • no account

    > Тут больше оружия, брони и другого «лута».

    Который различается исключительно скином и уровнем света. Ну плюс какое-то количество легендарок.

    > Город грез «заточен» под высокоуровневых пользователей. Он полон мистики и секретов.

    «А мы наводим тень на плетень»

    > Сколько времени займут сюжетные задания?
    > ДД: Сильно зависит от вашего стиля игры.

    «Если вы не будете обшаривать каждую щель, то пройдёте часов за шесть»

    > Нужно ли проходить оригинальную кампанию и предыдущие DLC Curse of Osiris и Warmind, дабы окунуться в Forsaken?
    > Проходить не нужно, а вот обладать – да. Мы хотим, чтобы сообщество было «на одном уровне».

    Игра весело и с песней идёт лесом.

    > ДД: Forsaken воспринимается иначе. Кампания с кинематографическими роликами и трагической историей про то, как член «Авангарда» покидает безопасное место и отправляется в рискованное путешествие из-за жажды мести.

    Рука-лицо…

    > ДД: Режим «Испытание девяти» должен быть тяжелым! Но мы согласны, что его можно переделать. Когда мы выпустим Forsaken, то временно отключим режим «Испытание девяти».

    Нафиг контент, его и так слишком много. Рука-лицо 2: The sequel

  • 🙂

  • Любая хорошая идея, реализованная через одно место, будет приводить к фиаско)

  • Lawful Indifferent

    Я после первого DLC плюнул, так переспрошу — в Destiny 2 всё ещё:

    * Нет общего чата в хабах и локального в зонах
    * Гринд всего — не знаю чего, чере сундучки и призмочки со скрытым снижением шанса дропа и опыта через Х часов.
    * Поиск игроков для данжей или, прости господи, квестов (Штурм унд Дранг) — через форумы или устрашающе кривое «приложение-компаньон», которое по факту в качестве механизма подбора групп тупо создаёт темы на форуме и транслирует содержимое тем в страничку подбора в приложении
    * ПВП не вышло за рамки формулировки «ну, такое…»

    и так далее?

    Или там случились чудесные улучшения?