Впечатления: Deep Sky Derelicts

Автор: SNOR

Заброшенные древние корабли дрейфуют в пучине дальнего космоса. Они не подают сигналов, их не видят продвинутые радары – огромные звездолеты давным-давно мертвы и никогда не оживут для новых путешествий. На борту такого исполина можно найти удивительные знания, крутые технологии и ценные вещи, но куда более вероятный исход – погибнуть страшной смертью, напоровшись на спятивших боевых роботов или жутких монстров, населяющих мрачные металлические недра. Тем не менее, отчаянные смельчаки продолжают исследовать негостеприимные руины. Лишенным галактического гражданства отщепенцам, вынужденным всю жизнь проводить в космосе, дорог любой шанс заработать.

Как раз о нелегком труде этих сталкеров-«мусорщиков» и рассказывает пошаговый «рогалик» Deep Sky Derelicts, дебютная работа финской студии Snowhound Games. Судить ее всерьез мы будем еще нескоро – игра появилась в Early Access 15 ноября прошлого года и пробудет там как минимум до марта. Но старания разработчиков неплохо видны и сейчас.

В поисках утраченного ковчега корабля-матки

Разработка: Snowhound Games
Издание: 1C
Жанры: RPG/Turn-based/2D
Похожие игры: Darkest Dungeon
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Deep Sky Derelicts ощутимо напоминает знаменитую Darkest Dungeon. Здесь тоже нужно собирать команды из бравых исследователей с разными специальностями, «прокачивать» и снаряжать их, ну и, конечно, руководить ими в походах по смертельно опасным местам, созданным произвольной генерацией. Даже в художественном стиле заметны общие черты: хотя проект Snowhound нарисован менее условно и более, скажем так, «комиксово», в картинке точно так же преобладают резкие линии и контрастные тени, а персонажи тоже отличаются грубоватыми чертами. Впрочем, получилось достаточно оригинально и симпатично. Нарочито холодные тона и тщательно выписанные мелкие детали подарили игре своеобразное и запоминающееся лицо – немногим хуже, чем у главного источника вдохновения.

Смотреть галерею скриншотов Deep Sky Derelicts

В отличие от DD, Deep Sky Derelicts – настоящий «рогалик» с условиями для окончательного и бесповоротного поражения. Каждая партия – история одной группы из трех человек; если все трое погибнут, путь предстоит начинать с нуля. Конечная цель «отряда самоубийц» – отыскать в космических далях легендарный корабль инопланетян по заданию некой влиятельной персоны. Вообще, некоторые ставят под сомнение само существование этой посудины, считая ее всего лишь сталкерской байкой. Однако на кону стоит, черт побери, галактическое гражданство: невероятная возможность осесть на обитаемой планете, кушать натуральные продукты, чувствовать свежий ветер…  Дорога к этой вожделенной награде будет долгой – чтобы выйти на след, героям необходимо сперва обшарить множество других кораблей в поисках зацепок.

Само собой, «множество» пока фигурирует исключительно в планах. Кампания в актуальной версии (с последним обновлением от 25 декабря) предлагает нам изучить четыре покинутых звездолета и выполнить маленькую горстку привязанных к ним миссий. По моим прикидкам, за ней можно провести часов 10-12 – вроде и немало, но в масштабах серьезных «рогаликов» такое тянет скорее на небольшую «демку». И все же надежда на быстрый рост есть – авторы рассчитывают выпускать крупные обновления раз в месяц, вплоть до выхода из «раннего доступа». Хотя увлечь опасными экспедициями Deep Sky Derelicts способна и прямо сейчас.

Смотреть галерею скриншотов Deep Sky Derelicts

Правда, выглядят путешествия схематично. Любой корабль – расчерченная на квадратики простенькая карта в КПК, по которой мы двигаем отмеченную кружком команду. Поскольку бортовые системы жизнеобеспечения не работают, буквально каждый шаг (включая раунды в пошаговых битвах) расходует запасы необходимой скафандрам энергии. Еще ее регулярно надо тратить на использование сканера, просвечивающего ближайшие клетки-отсеки: вокруг пространства внушительного размера, так что искать добычу «на ощупь» – определенно плохая идея. Если аккумуляторы сядут полностью, отряд неизбежно погибнет, поэтому все действия желательно аккуратно просчитывать, вовремя возвращаясь на базу для подзарядки. Ну и носить с собой специальные батарейки на случай непредвиденных обстоятельств.

Неожиданностей на опустелых палубах хватает. Всякие агрессивные твари тоже свободно разгуливают по карте и могут нас преследовать, желанный «лут» вечно возникает в поле зрения в самый неподходящий момент и лежит слишком далеко, другим старателям и прочей бродячей публике порой нужна помощь… К сожалению, текстовых приключений тут нет в принципе, да и диалогов (особенно разветвленных) маловато. Надеюсь, вся проблема именно в «раннедоступной» недоделанности: то, что есть, написано прилично, а разграблению футуристических руин совсем не помешает дополнительное разнообразие.

Смотреть галерею скриншотов Deep Sky Derelicts

Ключевой и самый проработанный элемент – не беседы, а сражения. В них нет «правильной» расстановки персонажей в духе Darkest Dungeon, и перемещать никого не разрешат, зато разработчики интегрировали сюда коллекционную карточную игру. Впервые услышав об этой нестандартной особенности, я насторожился, однако опасения оказались беспочвенными: Deep Sky Derelicts – тот редчайший случай, когда карты действительно пришлись ко двору. Колоды сталкеров зависят от их классов, развитых навыков и используемого оружия со снаряжением, нам предоставляют целую уйму любопытных комбинаций, а «рандом» не дает заскучать, заставляя изобретательно выкручиваться при неудачных раскладах. Драки настолько хороши сами по себе, что даже бессюжетный режим Arena, состоящий из череды постепенно усложняющихся боёв, представляет некоторый интерес. Хотя кампания, конечно, заметно веселее.

* * *

Маленький, но крайне многообещающий прототип.

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core i3/Athlon x2 64
4 Гб памяти
Intel HD Graphics 4400
2 Гб на винчестере

Core i5/Phenom x4
8 Гб памяти
видеокарта с 1 Гб памяти
2 Гб на винчестере

  • Anonymous Incognito

    Дам бесплатный совет, как отличить хорошую боевку от плохой. Если игра напоминает Clicker Heroes, то боевка приближается к идеалу. Но только из самых дальних е**ней.
    Казалось бы есть карты, но лучшее что ты можешь сделать с «колодой» это прочистить ее. В Monster Slayer (к слову, можно поиграть) это понимали и удалить шлак было равноценно добавлению годной карты. В сабже к каждой сиране шапке (или пушке) прикручена пара пайла, очевидно от барских щедрот. Про комбинации пусть Снор подробнее расскажет о самых его любимых, бгг.

    Что касается анимации, то тут всё еще проще. Не надо даже искать несуществующий Animation Heroes. Персонажи на экране меняют положение частей тела в пространстве, их одежда двигается, выражение лиц меняется — это анимация. Персонаж это плоская картинка, разрезанная на кусочки? Перед вами не анимация, а Deep Sky Derelict. Статичные картинки из комикса(!), которые порой возникают во время атаки(!) делают из моей попытки высмеять это творение бессмыслицу. Как тут в комментариях выразились это такая пост-ирония. Тебе кажется, что разрабы не смогли, а они р-р-раз и добавили статичную картинку туда, где и так-то движения было минимум. Очевидно, что быть настолько неадекватами нельзя и они просто пост-иронизируют.

    Вообще, сравнивать это с Darkest Dungeon это как сравнивать МиГ-29 с бумажным самолетиком. Определенно они похожи и у нас в руках настоящий самолет (а не воздушный змей, или бумеранг), но как можно не заметить отсутствия турбореактивных двигателей и ракет воздух-поверхность? Там где у настоящего самолета мы имеем ограниченный инвентарь с предметами, которые во-первых забивают нам слоты под лут, во-вторых открывают секретики и в-третьих собственно что-то делают в бою, у бумажной версии просто хрень, которая лишь отжирает у нас заработанные кредиты. Мы не можем экономить, мы не принимаем решений. Мы просто заряжаем то что можно зарядить и покупаем в магазине то, что можно купить и носить как перезарядку с собой. Далее, нам остается лишь сравнивать два числа — количество клеточек до выхода и наши запасы. И если они на исходе мы просто летим на базу и возвращаемся в ту же локацию. Что это меняет? Ничего. Что это дает? Ну, наверно если сильно тупить можно потратить немного больше ресурсов. Немного.

    А главное, я почти уверен, что Darkest Dungeon это наведенная ассоциация от маркетологов 1C. Потому что от возгласа «ой, тут всё такое коричневое» у меня ассоциации несколько другие. В DD был грим-дарк канон, где в мрачном семейном логове мы нанимали бойцов, которые не слишком уж внешне отличались от докучающей нам нечисти. Ну а DSD презентует нам сай-фай (если позволите это так называть) без каких-либо попыток создавать атмосферу. Мне очень хочется удержаться от скабрезных шуток, но я правда не понимаю, зачем они вымазали крылья у продукта своего конструкторского гения коричневым. Неужели и правда маркетинг такой?

  • Aleksey Dyukov

    «дебютная работа финской студии»

    А я-то думал это наше. Аж от сердца отлегло.

  • Kudjosan

    Ну а в ДД мы не просто так возвращаемся на базу — нас же там ждет аналог браузеркимобильного шлака, в котором разве что не достает доната, дабы ускорить процесс.

    Прошу, давайте не будем придавать ореол гениальности тамошнему микроменеджменту в походе. 12 факелов или 8, четыре лопаты или шесть… Манипуляции с ресурсами в этой игре действительно могли быть чем то стоящим, будь они продиктованы не только лишь нуждами геймплея, но и здравым смыслом.

  • Алексей Булгаков

    причем тут гениальность, просто обзорная игра на фоне DD шлак

  • >А я почему-то думал это наше. Аж от сердца отлегло.

    Да, мне, в начале, тоже показалось, что мадагаскарская студия.

  • Anonymous Incognito

    Про гениальность действительно не было речи.
    Просто там где у DD рабочая механика (не будем спорить насколько она хороша), тут у нас просто рутина, не рискующая ни в какой момент времени стать занятной и обрести хоть какой-то смысл кроме шобыбыло. Хотя, бывает, ненужные вещи добавляют для атмосферности, погружения там. Но нет, даже в таком разрезе она добавляет лишь вопросов. На которые в иных случаях принято отвечать «игровая условность». Но круг замкнулся — ничего игрового тут нет.

    Просто сравнивать боевку я не могу по причине отсутствия хоть малейшего повода. А писать вслед за Снором, что ну это как ДД, только рядов нет, стресса нет, движений нет, последнего издыхания нет, артефактов нет, интересных классов нет, подбора синергичной пати тоже нет и вообще ничего нет, кроме коричневого космоса (это намек на то что крутой атмосферы тоже нет), мне показалось несколько нелепым.

  • Трам-пам-пам

    Mad-dog-ass-карская.

  • Timks

    Да, Monster Slayer вообще на удивление очень грамотный кард-гейм рогалик оказался (60+ часов уже). Графоний чудовищный, все такое флешово-мобилосное в худших традициях, анимация мусор, цена неадекватная особенно для DLC, а без них — не то. Но… какой-же грамотный кард-гейм по геймплею!

    Именно разные классы игроков, коих под 20, с реально разной тактикой, вычищение колоды как важный этап развития. Блин, реально редкая игра которой надо сделать рескин хороший и будет бомба. Но, я к тому, что вот с него можно смело брать пример хорошего «ролевого» кард гейма. Прям хоть ссылку разработчикам кидай — как надо.

  • Mikk5505

    Ненавижу рогалики.

  • Aleksey Dyukov

    Мне стыдно признаваться, но ваша остроумная шутка прошла мимо меня.

  • Alter Ego

    > А главное, я почти уверен, что Darkest Dungeon это наведенная ассоциация от маркетологов 1C.

    Возможно, вам следует быть меньше доверять вашей «уверенности», поскольку это совершенно не так.

  • Трам-пам-пам

    Да, с бубликами им не сравниться.

  • Nin

    http://store.steampowered.com/app/496620/Monster_Slayers/ Вы про эту игру? А то заинтересовался.

  • Timks

    Да, она.

  • LiaStaDeMOLOH

    Меррррси за обзор. Пока рус не завезли игра мимо)_

  • LinDze

    Спасибо Снор, очень интересно было почитать про эту игру

  • Snor

    Дык завезли уже.

  • Massaraksh

    Пиратство так и не смогло убить индустрию. А вот у «раннего доступа» для этого есть все шансы.

  • no account

    Даже не знаю: с одной стороны очень неплохо, с другой — когда Harbringer каждый ход кастует на себя dodge (или даже два) и получает 40% (67%) уклонения (а ты этого не ожидал и никаких способов противодействия у тебя нет) — это слегка раздражает. Получается что от тебя требуют наличия определённых карт в колоде, никак об этом не предупреждая.

    Ну или схожая ситуация с rogue и undead knight: первый полагается на длинные комбо, а второй каждый ход получает в руку Enough, прерывая комбо на 6 карте — и что рогу делать, кроме как подохнуть?

  • Timks

    Все так. Но это как бы часть рогаликовости — тупо может вот совсем не свезти. Даже с компаньонами бывает, ну такие достануться, что вот точно мимо.

    Ну, да против высокого регулярного доджа сложно, но опять же есть карта игнорить додж (такая со стрелой), а против богомерзкого «Enough» приберечь сбрасывалки чужой руки. Но даже без них может свезти на поушены у торговцев (которые одноразовые и крутые), обычно 3-4 в колоде помогают даже в самых сложных ситуациях.

    Но конечно бывает, что вот совсем все мимо, тогда просто надеяться на удачу, проигрывать и начинать сначала. Благо сессия не больше часа. 🙂

  • Timks

    Просто это еще эти конкретно дереликтовые ребята перегнули. Совсем прототип выкинули в ранний доступ, нельзя так.

  • Игра так себе.

    Из хорошего в ней — подбор комбинаций карт и синергии, на этой основе строить стратегию. Это действительно здорово.
    Но положительные моменты погребены под ленивыми и неудачными дизайн-решениями.

    Когда тебе дают награду (лут, левелап), она вполне вероятно окажется мусором, который только ослабит билд. Обман ожиданий, очень неприятно.

    Базовые карты вроде атаки и щита унылы (нанести 8 повреждений, дать 5 блока), но игрок вынужден их использовать. На одно интересное комбо приходится сто совершенно одинаковых применений скучной карты.

    Инициатива в бою по сути не двигается. Ты не реагируешь на разные тактики противника, не пробуешь пробить оборону разными подходами, а просто монотонно царапаешь его запас HP, пока не закончится.

    Сложность растет просто за счет роста цифр. Снять 1000 HP еще более унылое занятие, чем расковырять 50, и не дает большего удовлетворения победой.

    У каждого класса заранее определен стиль игры, основная механика. Ничего нового не изобретешь на этой основе, геймплей приедается достаточно быстро.

    Если хочется рескин, пожалуйста:
    http://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/
    Только в нем добавили еще и новых проблем, не решив почти ничего из старых.

  • mad_yojik

    >А я почему-то думал это наше.

    Странно. Вроде игра не относится к исконно российским жанрам (ММО про донат, мобильная гриндилка, попытка сделать свой фоллаут, квест про героев советских анекдотов).

  • Timks

    Почти со всем можно бороться так или иначе.

    > Когда тебе дают награду (лут, левелап), она вполне вероятно окажется мусором, который только ослабит билд. Обман ожиданий, очень неприятно.

    На первые два подземелья обзятально брать вещи которые улучшают выбор. +1 карта у мерчанта, +1 карта при левелапе.

    > Базовые карты вроде атаки и щита унылы (нанести 8 повреждений, дать 5 блока), но игрок вынужден их использовать. На одно интересное комбо приходится сто совершенно одинаковых применений скучной карты.

    Все вытирается при грамотном подходе. Уже забыл когда приходил к финалу хоть с одной мусорной картой. Вначале — да. Но это как бы и часть геймплея.

    > Инициатива в бою по сути не двигается. Ты не реагируешь на разные тактики противника, не пробуешь пробить оборону разными подходами, а просто монотонно царапаешь его запас HP, пока не закончится.

    Отчасти так и есть, но все таки реагировать надо. Ты же не сливаешь крутые атаки когда противник хидден например, или в высоком додже, или флае. Не лезешь на имун. И такого много, по мелочи но много.

    > У каждого класса заранее определен стиль игры, основная механика. Ничего нового не изобретешь на этой основе, геймплей приедается достаточно быстро.

    Но классов то 20. Есть где развернуться, пока всеми 20 по 2-3 круга сыграешь, да еще вкуришь в их тактику уже 15-20 часов отличного геймплея набежит. И у некоторых классов есть небольшая вилка развития в зависимости от карт, что круто.

    > Если хочется рескин, пожалуйста: http://store.steampowered.c…Только в нем добавили еще и новых проблем, не решив почти ничего из старых.

    Спасибо. Она у меня в подписках, но не буду брать пока в ЕА.

    ***

    Олег, в игре много недостатков, но мне вот играть время от времени, в стиле «пасьянс разложить» в перекур, чтобы подумать — очень в кайф. Думаю — если играть подряд. то надоест сильно быстрее, а как я: прошел за один класс, на следующий день сгонял еще одну партейку за другой класс — просто вот отлично. При этом я казуальный флешовый графоний — терпеть не могу. 🙂

  • С чем-то можно бороться, но все это преодолевание непродуманного дизайна.

    > Но, да. Тактика выстраивается от твоего класса, а не от врага. Мне
    правда именно это и кажется классным. А сделать чтобы и туда и туда, это
    какой-то уже ребус для богоподобного геймдизайнера. .

    FTL 🙂 У разных кораблей разные стартовые системы, орудия и экипаж, сильные и слабые стороны. Можно собрать из них совершенно разные билды. В каждом бою надо найти свой способ пробиться через защиту противника с наименьшими потерями.

    Я люблю декбилдеры. Надеюсь, больше разработчиков внесут что-то свое в развитие жанра 🙂

  • Timks

    Олег, ну ты сравнил 🙂

    FTL — шедевр, эти два Шанхайских самородка только балансили его 2 года, и этим карточным ребятам при все уважении, до Сабсетов как до Луны. 🙂

  • Shmortex

    Всех смутила 1С в качестве издателя.

  • mad_yojik

    Так этож в РФ, или неужто 1ass на международный уровень вышла?

    Видимо финнам вообще некуда пойти было, раз с этой гнилой конторой связались…

  • mad_yojik

    Учитывая процент «выхода годных» из раннего доступа — вы скорее неправы. Опять же — это отличный полигон для отработки новых идей без больших затрат, которые потом могут «позаимствовать» большие дяди из всяческих ЕА и УбейСофтов.

  • Кстати, может будет интересно:
    http://store.steampowered.com/app/493080/Card_Quest/

  • Timks

    О, класс! Спасибо!

  • Massaraksh

    Хотелось бы ознакомится с процентом. Нет, я не спорю, есть пара игр все же вышедших из раннего доступа и даже являющихся «годными», но это те игры которые были таковыми уже в раннем доступе. Они в него попадали уже, практически, готовыми.

    Примера игры попавшей в EA в виде полуфабирката с расчетом на «такое тянет скорее на небольшую «демку». И все же надежда на быстрый рост есть – авторы рассчитывают выпускать крупные обновления раз в
    месяц, вплоть до выхода из «раннего доступа» (цитирую рецензию) — вот таких примеров я не знаю.

    Что же касается полигона для обкатки — готов принимать этот аргумент лишь тогда когда эти игры перестанут продавать, а начнут раздавать. Да, покупать никто не заставляет, но позиция «никто никому ничего не должен» — изначально ущербна ибо обоюдоостра.

  • mad_yojik

    Честно — за «совсем ранними альфами» не слежу, поэтому в каком виде игры попадают в EA — не знаю, да и не интересуюсь, если честно, игры по виду которых понятно что альфа — совсем ранняя — я её не беру. Мне достаточно того что многие игры из него выходят в годном виде, и в процессе EA меняются до неузнаваемости. Из примеров годноты вышедшей из EA — Factorio, KSP (поскольку брал в совсем EA — могу подтвердить что за время пребывания в акцессе — игра поменялась практически целиком, включая некоторые core механики, вроде атмосферы и нагрева), Darkest Dungeon, SPAZ2,War of the Overworld. Если я не ошибаюсь — то годнейшие Legends of Eisenvald и Invisible.Inc — тоже там побывали. КМК, достаточный список, чтобы сплеча не заявлять что «EA убивает индустрию».

    Ну, вот я на протяжении полутора лет уже играю в игру которая обновляется реально каждый месяц (причем обновления немаленькие, как минимум трижды игра поменялась очень сильно), и которая прошла по крайней мере путь от ранней (почти неиграбельной) альфы с минимумом контента до «почти беты». И ни разу не сомневаюсь что сабж таки выпустят (хотя 200+ часов фана он уже отыграл 😉 ).

  • Izarius

    > Ну, вот я на протяжении полутора лет уже играю в игру которая обновляется реально каждый месяц (причем обновления немаленькие, как минимум трижды игра поменялась очень сильно

    О, а что за игра то?

  • mad_yojik

    Empyrion-Galactic Survival

  • mad_yojik

    >Что же касается полигона для обкатки — готов принимать этот аргумент лишь тогда когда эти игры перестанут продавать, а начнут раздавать.

    Да бога ради, не принимай. Просто де-факто так есть, например ААА XCOM2 от 2к позаимствовал массу неплохих идей из Invisible,Inc. Все собственно берут друг от друга годные идеи, у игр из EA — нередко это основная составляющая успеха, потому что без идеи там далеко не уедешь. И наличие полигона новых идей, из которого можно черпать успешные — есть хорошо.

    >Да, покупать никто не заставляет, но позиция «никто никому ничего не должен» — изначально ущербна ибо обоюдоостра.

    Честно — вообще не понял этот пассаж. Игры не из ЕА тоже никто не заставляет покупать, по сути они ничем не отличаются от ЕА (и тоже выходят зачастую сильно недопилеными), кроме того что разрабы в ЕА честно говорят «это не полная версия» и обещают постараться допилить потом.

  • Jay Dawson

    >>В отличие от DD, Deep Sky Derelicts – настоящий «рогалик» с условиями для окончательного и бесповоротного поражения.

    Но зачем это нужно в сюжетной игре?!

  • mad_yojik

    >Но зачем это нужно в сюжетной игре?!

    Ну, чтобы удовлетворить любителей извращений под лозунгами «айронмен, хоркор, челенж!!!». Сейчас это популярно

  • industria intrepidusfrom

    тюремный архитектор вышел годным еще

  • Jay Dawson

    Ну я не знаю, насколько вот эта игра богата сюжетом. Айронмен хорош либо там, где сюжет номинален, либо его нет. По сто раз одни и те же сюжетки делать — удовольствие для аутистов.

    С другой стороны «окончательное поражение» и меню с «new game» мало отличается от экрана города в DD. Все равно потом повторяется одно и то же что там, что там )

  • mad_yojik

    «Айронмен» в игре с сессией длиннее 15 минут как по мне — вообще удовольствие для хикки и подростков, у которых от 8 до 16 часов «на поиграть» в сутки. Сюжет там или не сюжет. Но судя по всему «хардкорная аудитория» примерно из таких и состоит…

  • Massaraksh

    Ну если вас все устраивает, то в чем проблема? Меня вы не переубедите. Я вас — даже и не собирался.

  • Jay Dawson

    В XCOM айронмен очень к месту. Наконец-то бойцов хотя бы начинаешь терять и очень внимательно думать над каждым действием.

  • mad_yojik

    Собственно — для этого достаточно отключить автосейв, и не злоупотреблять S/L ;). А переигрывать 20+ч игры просто потому что рандом начудил, и миссия оказалась непроходимой — начинай с начала патамушта айронмен — нет, спасибо.