Рецензия на Dead Cells

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Уже прошлой весной, обосновавшись в Steam Early Access, Dead Cells выглядела достойно. Тем не менее, французская студия Motion Twin даже превысила оговоренный поначалу 12-месячный лимит тестирования. Версию 1.0, как и раннюю «сборку», пресса и аудитория, в сотнях заходов вынесшие тысячи дверей и порубившие на пиксели орды врагов, встретили восторженно.

Безмозглые эксперименты

Разработка: Motion Twin
Издание: Motion Twin
Жанры: RPG (Action RPG)/Side/2D
Похожие игры: Rogue Legacy, The Binding of Isaac: Rebirth, Hollow Knight, Castlevania (серия)
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Сомнений в успехе игры лично у меня не было. От похожей черно-белой Hollow Knight ее выгодно отличают яркие краски. Пусть на проклятом острове в моде готические декорации (виселицы, пеньки для обезглавливания…) и костюмы, происходящее напоминает мультсериал из тех, что раньше транслировали по выходным с утра. Авторы не запирают главного героя со слизняком на месте черепушки в глухих подземельях и сырой канализации и часто выгоняют на открытый воздух, вынуждая звериными прыжками шустрить по дырявым крышам и состарившимся, полуразвалившимся башням.

Гладкая анимация, впечатляющие задние планы, четкое управление – Dead Cells сразу располагает к себе. Наш персонаж – детище алхимиков, как и, похоже, все население острова, вдобавок пораженного странной хворью. Румянец жизни тут и не теплится. Витязь-труп держит путь к тронному залу, с наслаждением, наверное, предвкушая, как пиксели будут вытекать из распоротого живота короля. Однако не думайте, что игра мрачная. Герой живо жестикулирует, попадая в камеры узников и другие когда-то обжитые помещения, мысленно комментирует невзгоды и охотно вступает в немой диалог с существами, которые не тычут копьем в лицо.

Смотреть галерею скриншотов Dead Cells

Dead Cells – гибрид «рогалика» и «метроидвании», отдаленно напоминающий источник вдохновения – Castlevania. Уступов, куда до поры не допрыгнуть, и наглухо закрытых дверей в игре предостаточно. Как в The Binding of Isaac: Rebirth, нам дана одна «жизнь». Не справились? Придется начинать с азов, постепенно обрастая зубами. Поклонники проекта не зря томились в ожидании полного релиза. Motion Twin позаботилась о разнообразии арсенала: парные клинки, мечи размером с бетонную плиту, арбалет-«дробовик», луки, щиты…

На паре кнопок – основное и дополнительное орудия истребления сверхъестественных тварей. Две ячейки отведены под ловушки (капканы, турели) и гранаты. Они хоть и бесконечные, но «восстанавливаются» не мгновенно. Эффекты затрудняют выбор: с одним клинком летит взрывчатка, название другого, напалмовый, говорит само за себя, третий наносит критический урон при ударе со спины, четвертый вызывает выводок охочих до гнилого мяса червей и т. д.

Со временем мы осваиваем разные стили, чтобы забеги не казались утомительными: парируем выпады щитом, комбинируем замораживающую «пушку» или лук со стальным лезвием, издали предусмотрительно закидываем особенно противных монстров огненными гранатами. Motion Twin не стремилась сделать рядовых противников умными — у них предсказуемое поведение. Будь то щитоносец, канонир, насекомое-камикадзе – слабые стороны видны за версту. Картину, впрочем, это не портит — враги умирают красиво, сцены врезаются в память не хуже печальных финалов в Limbo. Заколачивать монстров в пол прыжком сверху мне до сих пор не надоело. Кстати, при соприкосновении с  ними «здоровье» не списывается, так что не забывайте о перекатах. Здравое решение!

Смотреть галерею скриншотов Dead Cells

Система случайной генерации уровней работает неидеально — иногда встречаются тупиковые комнаты. Структура остается знакомой, любовь художников к деталям умиляет. Многочисленные точки телепортации позволяют изучать локации на высокой скорости (пригодится, если захотите добраться до дверей, захлопывающихся строго по таймеру, – за ними лежат ценные чертежи). В лабиринте кирпичных стен и решеток вы не заблудитесь, да и на поздних уровнях станет повеселее. Жаль только, многие отложат Dead Cells в сторону, так и не добравшись до деревни на сваях и крепостных шпилей, уткнувшихся в луну. Осень же с крупными релизами на носу.

Несмотря на тупость врагов, скупой набор приемов и долгие анимации у жадных «боссов», урон от пропущенных выпадов, как правило, чудовищный. Дабы не зависеть от случайного снаряжения и не совать нос в пекло с ржавым мечом, нужно искать чертежи добротного оружия и затем открывать новые предметы за «души». В первую очередь рубака без головы должен подумать о «страховке», сохраняющей толику золота при смерти, и вместительной фляжке с зельем, восстанавливающим «здоровье».

Хрупкая неженка – не вечное состояние героя. При исследовании мира он собирает свитки, увеличивающие силу предметов и «полоску жизни». Желательно выбрать один параметр («Брутальность», «Тактика», «Выживание») и целенаправленно его «прокачивать». Тогда, возможно, к последнему уровню у вас будет меч, который косит самых «толстых» противников как траву. И это еще не все. В безопасных закутках между локациями разрешено перековать оружие, придав ему дополнительные эффекты вроде кровотечения, и поставить мутацию. Сокращение «перезарядки» пиротехники и воскрешение – мои любимые. Наконец, прохождение чуть облегчают амулеты.

Смотреть галерею скриншотов Dead Cells

Dead Cells требовательна к навыку игрока. Удачные попытки чередуются с провалами, когда выпадает такая дрянь, что лучше сразу ставить точку в очередном эксперименте. Чем дольше сражаетесь и дальше забираетесь, тем выше вероятность, что в следующий раз повезет, получите идеальный «билд». То, что перед вами именно «идеальный», вы поймете без чтения и просмотра всяких прохождений, в мозгу сразу выстрелит: «Ну держитесь! Теперь я порублю в лохмотья даже финального «босса».

* * *

Motion Twin призывает полагаться на инстинкты. И веселиться. Dead Cells, вопреки «хардкорной» сущности, не та игра, где вы раздраженно треснете по клавиатуре или бросите геймпад в случае поражения. К боевой системе и элементам «платформера» не придраться. Ошибайтесь – здесь это самый полезный опыт. А «отыграться» можно за каких-то полчаса.

Оценка Riot Pixels85%

pixels-recommend

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2,6 ГГц
2 Гб памяти
GeForce GTS 450/Radeon HD 5750
450 Мб на винчестере

Core i5-760/Athlon II X4 645
4 Гб памяти
GeForce GTX 460/Radeon HD 7800
450 Мб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Dead Cells
Author Rating
51star1star1star1star1star
  • Bender

    первый нах

  • zmiyko

    Пиксели 🙁

  • Lord AdBlock

    Безумные пиксели 🙁

  • Hater

    И permadeth. В лучших традициях инди.

  • R0ller

    Купил на свич — кайфую в дороге. Отличная игра для свич формата — включил, сделал пару забегов — вырубил.
    Как рогалик игра пока не хуже ганжена доставляет. Очень динамичная боевка, билды строить фаново — крутота в общем.

  • Konstantin Kim

    «Пенёк для обезглавливания» — это плаха. А так уж очень нелитературно.

  • «Пенёк для обезглавливания» — вполне в моем стиле
    Плаха — скучно

  • MK

    В то время как весь цивилизованный мир ставит игре девятки, РП отличились и влепили жалкие 85. Доколе!

  • Scrawder Man

    Живое котовое изделие ты тоже кошкой называешь, умник? А шипастый прибор для макарон вилкой? Самоходная повозка для перевозки человеческих биоорганизмов? Может еще магический артефакт с доступом к разуму Азатота это компьютер? Абсурд.

  • UntooN

    А есть смысл несколько раз перепроходить? Раз мякнул короля. концовки в общем есть разные?

  • сложность можно потом повысить

  • Lamento

    Деревянная колода.

  • Подставка для разделывания человеческих людей.

  • Lord AdBlock

    Кусок моей будущей жены для разделки человечины.

  • klod

    Не знаю даже, что и написать. Я отвык от игр без сохранений, вот решил попробовать. Немного печаль. Сложно почти ничего нет. Проблема в рандоме, он напрягает. Кто говорил что Жабы на НЕС — это сложно? Там можно было всё выучить и по таймингу, здесь же рандом…. как он меня бесит, особенно всё печально с экипировкой.

    Что самое интересное, то автор вставил скрины только до 1-го босса. Первая ассоциация — далее не прошел.

  • Maxim Max

    А мне что-то не зашло. Вроде и управление удобное и боевка понравилась, но всё как-то чересчур вторично что ли.

  • Helso

    Сюжет куцый. Убив босса финального, вы ничего не получаете.
    Ещё и игра кажется короткой очень. То есть один забег длится примерно полтора часа с исследованиями всех локаций.
    Честно я считаю скучным скатать по одним и тем же локациям, даже с генераций их, всё равно похожих мест просто тысячи.

  • UntooN

    Не. ну это заметил, но на второй круг так и не пробежал. Концовка такая же будет? Ведь в начале второго прохождения герой удивился «король же помер». Я думал мб там на манер Айзека, хоть картиночки разные покажут?

  • Helso

    Нет. В финале больше нет короля. То есть босс финальный есть, но короля нет. Ничего больше не объясняют. Это тупо рогалик на
    бесконечные забеги.

  • Nerd_Sp

    Небольшая часть ствола дерева, оставшаяся после его частичного уничтожения и включающая в себя его корни, для физического отделения головы живого существа от тела, приводящего к смерти мозга в результате резко прогрессирующей ишемии.

  • zorg

    «гибрид «рогалика» и «метроидвании»…напоминающий… – Castlevania»
    O_o

  • zorg

    «Придется начинать с азов, постепенно обрастая зубами»
    но вот зачем так?

  • второго вы на скринах не увидели?

  • Я думаю, читатель решил, что скрины в статье — это все, что ты наснимал )

  • klod

    Хм, то был 2-й? 🙂 Я думал что-то другое будет, та же аура, что и у первого….. я после первого босса 1-й раз удал игру :), на следующий день переустановил :).

  • klod

    Я так не говорил, а сказал, что появилась первая ассоциация. Если бы я написал, что скрины только до первого босса и автор далее не смог — это чуть другое.

  • И не надоело им эти рогалики клепать

  • MK

    ты мне сейчас отбил желание покупать игру

  • Игру очень ждал, но в итоге не понял и не оценил.
    Решил параллельно запустить метроидвании с GBA, да так в них и остался: в них мне почти всё показалось на уровень выше.

  • Maxim

    Ну, не всё так хорошо. Когда бегаешь с дальнобойным оружием и ловушками, то игра приобретает интересные тактические аспекты. Вот только каждый босс — это тебя запирают с ним в маленькой комнате и вся тактика летит к чертям.
    Также меня очень огорчило, что здесь нельзя прокачаться. Заработай хоть миллион клеток и золота — это тебе не сильно поможет, если играешь средненько.

  • FanatKDR

    что здесь нельзя прокачаться.

    ну почему же. Если прокачивать кузнеца, то начинают попадаться плюсовые вещи, а они мощнее, чем обычные, И их еще можно прокачать до ++, вот такие штучки вообще разрывать начинают. И ко всему на них аффиксов больше.

  • FanatKDR

    Игра прикольная. Задрачиваю потихоньку, но что-то последний босс никак не дается 🙁
    Комбы в игре всякие прикольные конечно есть. Самая изи для прохождения, что мне попадалась — ледяной лук (с прошиванием) + большой меч с увеличенным уроном по замороженным. Ваншотает все что шевелится. Первые два босса из заморозки не выходят (ну окромя глаза — по нему сложно попадать), но вот последжний чет совсем жесть…

  • Ivan Flamberg

    Hollow knight получила 80%, а клеткам 85%?! Гафнер, ты обалдел?!

    У пустотелого контента минимум на 30 часов прохождения, hd-графика, атмосфера, интересный лор, куча разнообразных мобов, более 30(!) боссов к которым нужен разный подход, плавно возрастающая сложность, чтобы не отпугнуть нубов, и в то же время зубодробительные необязательные нычки.

    А клетки — обрубок на 8 часов прохождения с 4мя боссами и некудышним балансом оружия. Даже сравнение с ближайшим родственником — Rogue Legacy, тоже платформер-рогалик, будет не в пользу клеток.

    Единственное хорошее в нем — хорошо играется на клавиатуре и то, только потому, что куча механик, к которым привычны любители платформеров, отсутствуют. Нельзя отталкиваться от стен, нет ударов вверх и вниз (не говоря уж о диагональных), нет дашей в воздухе. Вертикальная мобильность отсутствует как класс. Из-за этого и боссы страдают однообразием (они почти все сражаются в одной плоскости), и платформенные элементы простые и скучные.

  • Axolotl

    Да ладно. Что толку, что их клепают овердотуя. Хороших то выходит крайне мало. Так что «зажратости» хоть сколько-то разборчивые любители данного жанра (точнее геймплейной концепции) точно не ощущают.
    Просто сложный в балансировке «жанр». Не случайно большая часть годных представителей активно пилились долгие месяцы при уже готовой графике и основном коде.

  • Axolotl

    Поиграл пока совсем немного, но, что сразу заметил – так это интересную идею того, как можно подавать сюжет или просто лор в рогалике, точнее, в ситуации с короткими забегами и permadeath. Тут оно зачаточно, но потенциал и простор для развития у этого определенно есть немалый.

  • Himmel

    «От похожей черно-белой Hollow Knight ее выгодно отличают яркие краски»
    Скорее наоборот, от невероятно стильной мрачности Hollow Knight её невыгодно отличает выкрученная на максимум вырвиглазная пёстрая палитра.
    И зачем их вообще сравнивать, это во многом разные жанры.

    Ещё не понимаю, откуда люди повально называют её метроидванией, тут почти нет элемента метроидваний, это просто платформер-слешер-гриндилка-роглайт. Да, тут по ходу дела получаешь абилки, которые позволяют залезать в ранее недоступные нычки (необязательные, просто бонус) и выбирать маршрут прохождения, но это то же самое, что сказать, что после убийства мамки в Айзеке появляющаяся возможность выбора, куда идти — в Собор или в Шеол — это метроидвания. Нет.

    Игра надоедает часов в лучшем случае за десять, все забеги ощущаются одинаково и в итоге превращаются в тупой гринд душ для прокачки абилок. Даже Rogue Legacy увлекал гораздо сильнее, хотя и там проблем хватает. Кроме качественной анимации в игре ничего толкового нет.

  • Maxim

    Ну вот с «вообще разрывать» я бы поспорил. Ничего прям сверхъестественного они не дают, к тому же зачастую бонусы неподходящие, а перековывать очень дорого.
    Я имел ввиду, что дальше не развиться. И если играешь средненько да ещё и дальнобойным оружием, то игру в принципе не пройдёшь.

  • Adahn

    Я не понимаю эту моду на эту пиксельную графику. Ну глаза же вытекают.

  • MK

    нечестно, учитывая что Metroid Fusion — чуть ли не лучшая метроидвания

  • Axolotl

    Всё же некорректно сравнивать. Тут на 90% роглайт и лишь на 10% метроидвания, хоть разрабы активно и позиционируют это как смесь жанров. Да, то, что мы со временем получаем абилки, позволяющие попадать в большее кол-во зон на этажах – ход, конечно, необычный и явно позаимствован у «м-ваний», но все-таки основную суть не меняет и м-ванией игру не делает.

  • Axolotl

    Мне тоже показалось, что меня лично слишком надолго не затянет хоть и пока всё нравится. Но если почитать отзывы, то большинству восторженных нравится именно сам геймплей динамичный (и он тут есть) и эти игроки вполне себе с удовольствием тратят не один десяток увлеченных часов на игру. Но я бы в ближайший пример поставил не Rogue Legacy, а Nuclear Throne – вот аркадный роглайт с именно быстрым динамичным и сбалансированным геймплеем.

    Про графику +1. Hollow Knight на голову выше стилистически и технически. В Dead Cells не сказать, что плохо, но слишком уж кислотная гамма и сам пиксель-арт немного грубоватый. Но дизайн нередко тут тоже очень замечательный.

  • Axolotl

    Просто красиво. Нет другого смысла.

  • Boroda

    А как тот же Hollow Knight играется на клавиатуре?

  • Adahn

    Что красивого в пиксельной мазне?

  • Axolotl

    Пиксель-арт — просто одна из множества стилизованных техник со своими прелестями. Она может быть как хорошей, так и нет – как и всё остальное. Основной момент в том, что многие в принципе предпочитают стилизацию фотореализму. Не только в играх. Также как кто-то больше любит акварель, карандашный рисунок, тушь, пастель и т.д.

  • Adahn

    Для меня странно, что у людей глаза не болят. Для меня эта пиксельная мазня выглядит так, будто я чьи то очки надел. Или разрешение в хлам понизил.

  • Axolotl

    Нет, не болят. Напротив, от хорошей стилизованной графики, будь то рисовка, флэш или пиксель-арт, я лично получаю удовольствие. И даже от предельно простенькой по технике, но со вкусом и хорошим дизайном картинки у меня скорее положительные ощущения. А вот от сухого фотореалистичного 3д (даже хорошего) часто попросту становится скучно. От плохого и даже среднего 3д как раз становится не очень приятно глазам. Но всё от жанра зависит, конечно. Понятно, что для шутера от первого лица нужен 3д. Где-то лучше смотрится пиксель-арт или флэш, где-то и то, и другое может выглядеть красиво.

  • eyeless

    Насколько понял по стримам — в игре еще и какая-то прикольная интеграция с Твичем имеется. Но играть я в это, конечно, не буду

  • Micromesistius Igneus

    Соглашусь насчет сравнения с Hollow Knight — Пустотелый на голову выше.
    Но Rogue Legacy, серьезно? У нее вообще своего лица нет, она сделана просто чтобы быть.
    К слову, в DS можно отталкиваться от стен и есть удары вниз, просто открыто не сразу.

  • Axolotl

    Про клавиатуру не подскажу, т.к., кажется, играл на геймпаде, но если есть желание поиграть – советую подождать два дня. 25-го августа выходит крупный контентный патч.

  • Ivan Flamberg

    В смысле в DS есть удары вниз? У меня открыты все руны, я прошел игру, нет удара вниз. Есть «dive», когда персонаж с усилием падает вниз и наносит фиксированный урон, который зависит от высоты падения, но это не то же самое, что атака вниз. И он , кстати, открыт сразу. А выпада оружием вниз нет. В других платформерах (например, hollow knight, showel knight, rogule legacy) выпад вниз сделанный вовремя, кроме урона, отталкивает от мобов, позволяя бесконечно на них прыгать. Часто в играх благодаря этому удару так же можно отталкиваться от шипов на стенах или крупных снарядов, включать/выключать платформы, на чем строятся платформенные головоломки.

    Rogue legacy, я люблю. Бюджетненько в плане графики, но все механики на месте, игра цепляет, приносит удовольствие. Несмотря на рогалик-компонент, благодаря прокачке вносится разнообразие и остается чувство прогресса, а не так как в dead cells, где я начал заново играть на новом слоте, чтобы не открывать шлак, который не использую, и оптимизировать выпадение случайных предметов, в результате чего все клетки пошли в ++-оружие, скукатища.

  • Ivan Flamberg

    Поначалу HK нормально играется на клавиатуре. Но в поздней игре там задействовано очень много кнопок: атака, прыжок, рывок, гигантский рывок, лечение/магия, использовать меч грез. На механической клавиатуре лучше даже не пробовать, на ножнично-мембранной (с коротким ходом кнопок) можно, но сложно.

  • Axolotl

    Поправочка. Перепутал на два дня, dlc Godmaster для Hollow Knight сегодня вышел))). Хотя сперва они его собирались Gods & Glory назвать.

  • Axolotl

    С Rogue Legacy и прогрессом ситуация спорная. Точнее, вообще спорна ситуация с глобальной прокачкой в роглайтах с permadeath. С одной стороны, это добавляет некоторого азарта, но с другой, это же портит реиграбельность и ту самую уникальную прелесть рогаликов. А то и вносит элемент гринда. Мне кажется, что «честный» рогалик должен стремиться к цели, где каждая партия уникальна, нацелена больше на скил, понимание механики, и иметь массу «стратегических» решений, рисков. Это не означает, что не должно быть глобальных элементов, наоборот, но есть еще путь глобального развития не в лоб (т.е. прямого усиления персонажа), а скорее расширения, раскрытия мира: анлоки новых предметов (не обязательно имбовых), механик, персонажей, целей, челленджей. Причем, развитие может быть в две стороны, т.е. раскрываться постепенно могут не только полезности, но и пакости: новые мобы, босы, более опасные комнаты, новые абилки у врагов и т.д.

  • Анлок контента для генерации это тоже очень вредно.
    В такой игре опытность игрока теряет определяющее значение, а в этом вся суть permadeath.
    Игра теряет четкость, прозрачность, форму.
    Оптимальным способом прохождения становится избегание анлоков, чтобы игра генерировала наиболее удобный игроку контент.

  • В Dead Cells грубый пиксель-арт, потому что это отрендеренные 3D-модели.
    https://www.gamasutra.com/view/news/313026/Art_Design_Deep_Dive_Using_a_3D_pipeline_for_2D_animation_in_Dead_Cells.php

  • Bishop

    Вообще всё по делу, отлично сказал.

  • Bishop

    Фрагмент наследника первой очереди итальянского шарманщика, наскоро приспособленный для досрочного обеспечения осуществления права наследования наследниками первой очереди

  • RoleplayeR

    Я наиграл часиков 50 в неё (до релиза но после выхода Hand of the King), игра хорошая, но не без недостатков. Из основных для меня — это рандом экипировка. С половиной эквипа играть невозможно в принципе, ещё половина оставшегося скорее всего тебе тупо не нравится и в итоге ты остаёшься с ненулевым шансом начав забег через десять минут понять, что ты никуда не пройдёшь и ничего не сделаешь. Система прокачки не впечатлила, но в целом поиграть можно, если нравится такой стиль. Опять же графика и экшен очень сочные, если пиксели не бесят.

  • Axolotl

    Ну я про задники и прочий именно рисованный арт. Да и они не сказать, что прям грубые, скорее местами чувствуется, что рисовали на скорую руку. Местами же вполне хорошо.
    А персонажи, да, знаю, что рендер.

  • Axolotl

    Смотря как подходить к этому. В Dead Cells, да, сделан этот момент не очень и, действительно, имеет такую побочку, что провоцирует к намеренному открыванию именно выгодных предметов.
    Но эта проблема легко обходится. Просто нужно иначе подходить. Делать так, что анлоки происходят непосредственно по ходу прохождения игры и их невозможно избежать, тогда это воспринимается как естественный процесс и вызывает (у меня по крайней мере) исключительно позитивную реакцию, даже если открылось что-то пакостное. Каждый раз интересно, что же это такое открылось, желание встретить этот предмет, монстра, боса, посмотреть нового персонажа и т.п. Появляется ощущение не просто партий как в тетрис, а еще какого-то глобального развития. В том же Исааке в этом плане подход в основном правильный. Упомянутая проблема существует там только в нескольких необязательных челленджах, в основном касательно открытия рун. Тут да, есть небольшой промах.
    У такого подхода есть и другие плюсы. Это позволяет уменьшить порог вхождения, т.е. не вываливать на игрока все механики сразу, запутывая его, а дать ему привыкнуть к основным, постепенно расширяя арсенал.

  • Himmel

    Ах вот даже как. Мне именно пискель-арт и то, как он анимирован, больше всего в игре нравился, я-то, наивный, восхищался талантливыми художниками, которые вручную нарисовали такие красивые пиксельартовые спрайты и ещё так здорово и плавно их анимировали.. а это всего лишь 3д-модельки под фильтром. Всё ещё грустнее, чем казалось.

  • Ну текущего результата добиться тоже совсем непросто.
    Вручную такой объем анимированного пиксель-арта делать годы и за большие деньги.
    К тому же, как подмечено в статье, каждая правка анимации по длительности, составу комбо и т.д. — это выкинуть всю анимацию и нарисовать заново. Нереально.

  • Да, есть плюсы, но их цена совершенно несоразмерна выгоде от них.

    Ощущение изменяющегося мира, но какого? Искусственного, не имеющего собственной формы.

    Игрок не изучает мир, не учится выживанию в новой среде, потому что четких законов и правил у этой системы нет.

    Если он обсудит свой забег с другим игроком, у них будет совершенно разный контекст, они будут говорить о разных мирах, просто из-за разных анлоков.
    Игра теряет целостность.

    Если игрок одержал победу в первые часы игры, она не равна победе через неделю или месяц игры, потому что в игре было меньше контента. Игра была проще и более предсказуема.

    Это обесценивает скилл игрока и его достижения. Для успеха в такой игре основной фактор не опыт, не знание закономерностей, а счетчик внутри игры.

    Настоящую реиграбельность, на уровне сотен часов, способны поддерживать игры с прочным и гармоничным фундаментом. Такие миры точно знают, что они собой представляют, что доносят до игрока, какие навыки требуют от него. Они бросают вызов его способности учиться и адаптироваться, чем и уникальны.

    В FTL нет анлока контента для генерации мира, зато есть анлоки стартовых билдов. Игра построена таким образом, что каждый билд это совершенно отдельный игровой опыт, поэтому она не исчерпывает себя за целые годы. Когда фундамент такой прочный, растягивать игру анлоками контента просто не остается нужды.

  • Axolotl

    Мой запоздалый ответ)))

    В целом, то, что вы говорите больше подходит, кмк, для иных геймплейных схем. Например, для сетевого шутера, стратегии, обычной аркады, но не рогалика.

    >>Игрок не изучает мир, не учится выживанию в новой среде, потому что четких законов и правил у этой системы нет.

    >>Если игрок одержал победу в первые часы игры, она не равна победе через неделю или месяц игры, потому что в игре было меньше контента.

    Важен сам подход. Да, можно сделать и плохо, т.е. так, что оно будет подходить под данную критику, но зачем рассматривать заведомо плохой подход. Как я уже сразу сказал, если анлок контента будет происходить по мере продвижения игрока к финалу игры, на ключевых точка, то это вполне себе управляется геймдизайнером и вписывается в достаточно четкую схему. Тут важен еще один момент. Данная схема хорошо работает в комбо с другим подходом — многоступенчатым прохождением игры. Что тоже отлично работает в формуле роглайта. Когда первое прохождение до титров не означает настоящего прохождения, а лишь открывает новые цели и челленджи. И тут всё сразу сходится в стройную схему. Если вы побеждаете определенного боса и получаете анлок, то это уже означает развитие игры до какой-то ступени в большей степени одинаковое для всех игроков. И изучение мира тут вообще никак не страдает, а лишь приобретает, т.к. мир раз за разом подкидывает новые пакости, к которым надо подстраиваться, и новые инструменты, которые можно обдумывать, примерять.
    Хотя я не вижу такой уж проблемы и в разном уникальном для каждого игрока не только локальном, но и глобальным прохождением игры. Всегда это (не только для рогаликов) считалось плюсом, а остальное уже зависит лишь от грамотности применения. Почти в любой, например, метроидвании вы можете на выбор пойти сперва в одну зону, а затем в другую, и порядок прохождения зон будет порой кардинально влиять на опыт от этого прохождения. И это также всегда считалось плюсом, фишкой жанра.

    >>Это обесценивает скилл игрока и его достижения. Для успеха в такой игре основной фактор не опыт, не знание закономерностей, а счетчик внутри игры.

    Опять же. То, как будет это влиять на скилл, зависит лишь от применения. Как уже сказал вначале, вовсе не обязательно выдавать какие-то явные имбы, портящие стройный баланс. Во вторых, мы говорим о рогаликах, где вне зависимости от постепенного раскрытия мира или где все пулы открыты сразу, мы один фиг имеем очень большой фактор случайности того, что мы получим в конкретном забеге. И это уже противоречит схемам с жестким балансом всегда одинаковых условий и чистым упором на скилл. В одном забеге вам выпадет один набор, в другом — другой, в том числе разный по силе.

    Но уйдем от теории и рассмотрим практические примеры. Я не вижу того, что потерял Исаак с подобным подходом. Мне эти анлоки исключительно увеличивали интерес прохождения. Он был бы хорош и при сразу открытых пулах, но чуть менее для меня лично. То же самое могу сказать и про Lost Castle или Enter The Gungeon (хотя в последней есть и упомянутые ранее проблемы с анлоками). В такой игре, как Super House Of Dead Ninjas также было интересно выполнять челленджы по открытию оружия и артефактов. Да даже в Into The Breach постепенное (кстати рэндомное) открытие пилотов добавляло интерес.

    И теперь о FTL и упомянутой ранее формуле самодостаточных партий, которые можно сыграть в любой момент. Нет, она подарила мне множество часов интересной игры, но воспринимается она скорее как игра на прохождение, т.е. если я сейчас думаю о ней, то скорее как о игре, которую я когда-нибудь возьмусь переигрывать, а не как о том, чтобы разок сыграть партийку. А вот в Исаака запросто. Я не утверждаю, что такой подход плох или хуже, но это уже отход от данной формулы «роглайта», по крайней мере, для меня лично.