Рецензия на Darkest Dungeon

logo-darkest-dungeon-reviewАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

К «раннему доступу» принято относиться с недоверием: никогда не знаешь, каким будет готовый продукт. Но изредка встречаются и всенародные любимцы, завоевавшие обожание с первых версий. Одним из наиболее ярких и известных питомцев Early Access считают Darkest Dungeon. Год непрерывных доработок, регулярные обновления, тесное общение с фанатами… Тем грустнее осознавать, что даже, казалось бы, идеальный во всех смыслах проект в итоге оказывается посредственным — и похоже, на дно его утянул сам формат разработки.

«In time, you will know the tragic extent of my failings…»

Разработка: Red Hook Studios
Издание: Red Hook Studios
Жанры: RPG (Dungeon crawl)/Turn-based/2D
Похожие игры: Etrian Odyssey (сериал), Renowned Explorers: International Society
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Глава старинного дворянского рода увлёкся оккультизмом и обнаружил, что прямо под его особняком скрываются какие-то таинственные и гораздо более древние сооружения. Раскопки, конечно же, высвободили великое зло, наводнившее замок и его предместья. Получив письмо от родственника, мы прибываем в фамильное гнездо, чтобы искупить жуткие грехи и истребить чудищ.

Несмотря на банальную завязку и отсутствие сюжета, тяжкой и вместе с тем интригующей атмосферой проникаешься мгновенно. Причина тому — безупречный стиль, в котором угадывается влияние комиксов Майка Миньолы, немецкого романтизма XVIII-XIX веков и других необычных источников вдохновения. Хорош и рассказчик, пафосно и высокопарно комментирующий игровые события. Хотя все ингредиенты расхожего grimdark налицо, усердие и чувство вкуса авторов уберегли мир от пошлости и сделали его цельным и самобытным.

Смотреть галерею скриншотов Darkest Dungeon

«We dug for months, years — an eternity. And we were rewarded with madness»

Чтобы спасти свой род, нужно пройти несколько финальных уровней. Вообще-то они доступны с самого начала, но новобранцы не протянут там и пары минут. Так что фактическая цель Darkest Dungeon — подготовка команды, способной осилить последнее испытание. Вся игра состоит из «забегов» по случайно сгенерированным подземельям, откуда мы выносим сокровища (или, при плохом раскладе, тела павших товарищей).

Зализать раны можно на базе. На экране города, напоминающего некрополис из Heroes of Might and Magic 3, полно пришедших в запустение и негодность зданий: церковь, кузница, кабак… Если домики отремонтировать, они позволят улучшать навыки героев, снаряжать их приличным «шмотом» и предоставят кучу полезных скидок.

Назвать режим «стратегическим» язык не повернётся. Здесь нет не только активной оппозиции, которая заставила бы адаптироваться и метаться между различными планами развития, как в серии X-COM, но даже и ограничения по времени на манер Renowned Explorers. Поражения как такового вообще не предусмотрено, поэтому выбор, на что потратить деньги и стройматериалы, — не мучительная дилемма, а вопрос терпения. Что не собрать за одну ходку, накопится за десять, и нас никто не торопит. Апгрейды же оказываются не равноценными технологическими ветками, а линейным списком барьеров, препятствующих чересчур быстрому прохождению. Хотите забраться глубже? Без убойных мечей там делать нечего, извольте подкопить деньжат на оружие.

Смотреть галерею скриншотов Darkest Dungeon

Ещё больше сил отнимает воспитание кадров. Единственным отрядом игру не одолеть: после приключения героев положено запирать в монашеской келье или отправлять в бордель, чтобы те восстановили пошатнувшееся от пережитых ужасов душевное здоровье, а нередко и лечить в больнице от столбняка, бешенства или каких-нибудь глистов. Для «обслуживания» личного состава, помимо денег, нужно время, из-за чего на скамейке запасных всегда должна быть подходящая замена.

Получив уровень, подопечные отказываются ходить на простые вылазки, однако на более сложных миссиях не выживают новички. Поэтому для каждой из трёх категорий сложности следует подготовить несколько полных составов. Ну а когда permadeath погубит очередного ветерана, преемника придётся нанимать и снова вести к вершинам из самых низов. И это ещё упрощённый режим. Вот на последних этапах потерей персонажа (и необходимостью начинать многочасовой процесс «прокачки» заново) карается и гибель в бою, и бегство, и даже выигрыш!

Напрасно Red Hook Studios причисляет своё творение к roguelike. Представители этого течения славятся как раз уважением к мастерству игрока: их нельзя взять измором, и от партии к партии копятся лишь знания, а не абстрактные циферки. В Darkest Dungeon найти правильный подход — полдела. Беда в том, что за одно только право попробовать решить задачу вы будете вынуждены платить часами монотонной возни. И чем дальше, тем её больше.

Смотреть галерею скриншотов Darkest Dungeon

«Remind yourself that overconfidence is a slow and insidious killer»

Самое обидное, что искать решения действительно интересно! Пошаговая боевая система напоминает традиционные JRPG, но по вдумчивости и обилию возможностей даст фору большинству из них. Напротив выстроившихся в колонну противников стоит таким же рядочком четвёрка персонажей. У каждого есть несколько навыков, жёстко привязанных к позициям. Так, удар мечом требует стоять во фронте и рубит ближних врагов, арбалет стреляет из ваших тылов по вражеским, а кинжалы можно метать из середины строя.

На начальном этапе премудрости не важны, главное — выбиться из нищеты и «нафармить» богатств. Потом игра подбросит немало любопытных ситуаций, и пригодятся многочисленные тонкости: проклинать злодеев, менять их местами, перетасовывая построение, развеивать страхи и замедлять наступление безумия вдохновляющими речами — или наоборот, провоцировать впечатлительных особ на нервные срывы, но обращать их себе на благо… Применение найдётся и каждой из дюжины колоритных профессий, среди которых есть расхитительница гробниц, прокажённый, шут и чумный доктор. Отрадно, что, не в пример всё той же Renowned Explorers, классы очень далеки друг от друга, а вызов щупалец из бездны не спутаешь с укусом охотничьего пса, ведь их эффекты принципиально разные. А уж сколько можно навертеть хитрых комбинаций…

«Боссы» и вовсе представляют собой подобие суровых математических головоломок. Бой в любом случае нечестный: если вы не отыщете в системе лазейку и не спрячетесь за ней, безнаказанно избивая чудище, оно сотрёт ваш отряд в порошок. Darkest Dungeon стремится пробудить в игроке арифметического маньяка и, надо признать, садистское выкручивание правил в свою пользу действительно увлекает не на шутку. К сожалению, удовольствие от него, опять же, отравляет цена попытки — несколько часов «гринда». Либо вы уходите драться вслепую, «просто посмотреть» (что равносильно самоубийству), либо открываете wiki и узнаёте все секреты сразу. И оба варианта не оставляют простора для экспериментов.

Смотреть галерею скриншотов Darkest Dungeon

В конце концов вы заскучаете: сами по себе схватки однообразны, и единожды найденные подходы к злодеям неизменны. К тому же вскоре снова приходится столкнуться с необходимостью «дорасти» до следующего уровня. Увы, ничего принципиально нового там не будет, разве что цифры другие. Постепенно из цикла «бедность-рутина-интересная задача-рутина» задачи исчезнут совсем, так как все локации, кроме финальной, предлагают «зачистить» трижды, троекратно расправляясь с теми же монстрами и «боссами». Я не завершил Darkest Dungeon за сотню часов, хотя если выбросить всю проходную штамповку, хватило бы и одного вечера.

И задумка хороша, и идеалы достойные, и создатели добросовестные и старательные. А в итоге вышла довольно сложная вариация на тему Cookie Clicker — знай себе числа накручивай. Думаю, что виноват в этом тот самый «Ранний доступ», который Red Hook так горячо благодарила за поддержку. Явив на всеобщий суд ядро игрового процесса, студия получила множество радужных отзывов в духе «всё отлично, надо всего того же, и побольше!» — и бросилась это самое «больше» добавлять. Однако никакой единой структуры — да и вообще ничего, кроме боевой системы — в игре как не было, так и не появилось: под грузом мелких просьб, предложений и требований разработчики об этом позабыли, а фанаты не догадались попросить! А чтобы уже купившие раннюю версию покупатели не скучали, авторы всеми правдами и неправдами растянули и затормозили прохождение очень небольшой, в сущности, игры.

* * *

Ну вот, пара вылазок — и можно будет снарядить нового крестоносца взамен убитого. Правда, сейчас для второго этажа нет «танка», поэтому придётся трижды сходить на первый. И ещё нужна монахиня — надо просто дождаться, когда дадут нанять новую. Может быть, в следующий раз. Или через раз. А дальше станет интересно — честно-честно!

Оценка Riot Pixels50%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2,4 ГГц
2 Гб памяти
видеокарта со 128 Мб памяти
2 Гб на винчестере

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2,4 ГГц
4 Гб памяти
видеокарта со 128 Мб памяти
2 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Darkest Dungeon
Author Rating
31star1star1stargraygray
  • Chazm

    Да-да, другой жанр, не на мабилках, да 50%.
    Хочется нахамить.

  • ParasaitoShinguru

    С точки зрения стиля игра игра, конечно, замечательная.
    Больше всего расстраивает то, что в игре абсолютно невозможно проиграть, хотя процесс движения к выигрышу может затянуться очень надолго. Это не рогалик, это какой-то тест на пофигизм.

  • LiaStaDeMOLOH

    Мерси за рецензию конечно. А можно узнать игры тянущие на 80-90 в такой стилистики и примерно с таким гемплеем?

  • Yohonson

    Дропнул после 52 часов, поначалу увлекала, но после очередного витка цикла «бедность-рутина-интересная задача-рутина» не выдержал.

  • Эх, я бы сам хотел 80-90 с таким геймплеем, причём подошло бы в какой угодно стилистике :] Наверное, самое близкое и интересное на сегодня из разряда «жестокий roguelike/dungeon crawl/ресурс-менеджмент» — это the curious expedition. Но она пока в раннем доступе, так что наверняка оценить её нельзя.

  • thenicknever

    > Тем грустнее осознавать, что даже, казалось бы, идеальный во всех смыслах проект в итоге оказывается посредственным — и похоже, на дно его утянул сам формат разработки.
    Тут еще надо посмотреть на авторитетность того, кто подводит «итог».

  • Scrawder Man

    Простил все игре за стиль. Красивых и выверенных в графическом плане проектов сейчас выходит мало. Хоть и бросил проходить. Психанул когда в очередном рутинном походе нарвался на Коллекционера и он по сути ваншотнул 2-уровневого наемника без шансов. Рандом слишком рандомен.

  • thenicknever

    «В своём сегодняшнем состоянии Darkest Dungeon увлекает не на шутку, прежде всего благодаря любопытной боевой системе: даже в самом начале пошаговые схватки предоставляют немало тактических возможностей, при этом за ошибки сурово карают в соответствии с roguelike-модой. То ли ещё будет!»

  • Вот если бы рецензию писал Константин Фомин, который Мордхейму 85% дал, было бы не 50 процентов, а 80-90.

  • Nick Korotya

    Игра по графике и задумке прекрасна, но вот недостатки действительно убивают весь фан…

  • Nick Korotya

    Не за что там 80 ставить, увы… Как ни печально, но 50-60 — вполне справедливо.

  • Я к тому, что у этих игр очень похожие недостатки.

  • juginst

    Ребят, все понимаю, но 50%.. вы с дуба упали

  • GD

    «Через 5 часов кажется, что этой игре и 100 мало. А через 60 часов одного-и-того-же понимаешь, что и 50 лишка».

  • GD

    Забыли упомянуть RNG, что сводит всю возню со статами к нулю.

  • Infamous

    Как то так.
    http://s020.radikal.ru/i704/1602/00/eee971b791b0.gif

  • Hendriks

    Оценка к большому сожалению справедлива.
    При этом основа у игры то очень хорошая так что сохраняю робкую надежду, что может быть разработчики сделают 1-2 хороших аддона которые нарастят на эту основу больше разнообразия. Хотя сможет ли это сделать небольшая студия и сделать достаточно оперативно пока к игре не угас интерес полностью это большой вопрос

  • Tuturu Orokin

    Мордхейму можно простить многое, потому что там есть возможность играть с живыми противниками.

  • Slice0fLife

    Из новестей Early Access:
    >Уже сейчас в депрессивной, но увлекательной Darkest Dungeon можно увязнуть надолго, но пройти её по-прежнему нельзя: финальное приключение ещё не готово.
    Еще один повод не верить хайпу на RP.

  • Thief2125

    Я ЖЕ завершил Darkest Dungeon за сотню часов, хотя если выбросить всю проходную штамповку, хватило бы и одного вечера. —

    Не?

  • Jekyll Grim Payne

    Придирки к утомительности гринда справедливые, но выглядят они все равно как нытье и жалобы. Да, это — не традиционный роуглайк. Да, акцент на числа по сравнению с мастерством даже на мой вкус великоват. Но игра остается отличной. И еще, полное ощущение, что рецензент вообще не знаком с функцией побега. А, между прочим, побег — один из принципиально важных элементов этой игры. Побег НУЖНО использовать и НУЖНО уметь делать это вовремя. Он позволяет сберечь жизни и утащить добро. Он позволяет немножко опробовать босса и свалить, если всё идет плохо. Так что рассказы про «несколько часов гринда» как плата за одну попытку — мягко говоря, преувеличение.

  • Jekyll Grim Payne

    Какого, простите? «2-уровневого» — это второго уровня? Я недавно потерял целую пати 5-го уровня. Включил впервые после долгого апдейта, когда добавили шанс провала побега. Ничего, бытовуха, раскачал новую 🙂

  • Bersercker

    Лол. Побольше бы таких 50-процентных игр и никакие 1010 game of the year не нужны.

  • Nick Korotya

    В DD ещё проблема, что основные недостатки вылезают через 50-60 часов игры.

    Когда просто утыкаешься в необъяснимую (ну кроме банального «не доделали») балансовую стенку.
    Может, в Мордхейм автор соотв. статьи до аналогичного момента не доиграл — или они по-другому проявляются…

  • Slice0fLife

    RANDOM_PHOBOSIS
    RANDOM

  • Alex

    это щас было как:
    «> все локации, кроме финальной, предлагают «зачистить» трижды
    ТРИджы
    Half-Life 3 confirmed»

  • Дмитрий

    Довольно странные претензии.

    Я за последний десяток походов в DD потерял только одну команду героев, нулевых, которых забросил сразу на босса (При этом босса они завалили). Вовремя сбегать — отличный выход.

    Скорее, проблема с тем, что слишком быстро набираются уровни, и на множество мелких боссов не хватит и пяти команд.

    Отличная игра, с богатым геймплеем и возможностью неторопливо пробовать разные варианты полгодика, а не пробежать за три вечера и забыть.

  • ShTuRm

    Если бы эта рецензия появилась часов на 15 раньше, я был бы с ней во многом несогласен, но потеряв на 40м часу половину своей «топовой» команды просто лишь потому, что наткнувшись на Коллектора (у которого шанс заспавниться 5%) и получив подряд три «крита», которые вынесли мне почти сходу половину группы, а «Отступить» дважды не сработала, желание играть дальше как-то отпадает, когда осознаёшь СКОЛЬКО времени тебе придётся ещё потратить на выращивание замены для павших. Это не страшно, когда теряешь персонажей 2 уровня или даже 3. Кое-как можно перетерпеть потерю персонажа 4 уровня, но когда теряешь двух персонажей 5 уровня (которым до 6 оставалось всего ничего), с редкими побрякушками, да ещё и не потому, что ты что-то не так сделал, а потому, что первый же ход твою группу размазал по полу, а игра убежать не дала…Это очень злит и расстраивает.

    Тут для меня возникает небольшой парадокс: если геймплей нравится, то в чём проблема? Технически, воспитание замены ничем не отличается от «прогресс-ранов». Те же подземелья, та же боёвка. Едва ли это можно назвать «гриндом», ведь, по сути, ты просто играешь в игру дальше. В то же время, бегать по подземельям 1 уровня, какими бы тривиальными они ни были, решительно не хочется, т.к. вне зависимости от того, как ты хорош, минимально необходимое время тебе затратить всё равно придётся, нравится тебе это или нет. Чем выше были герои, которых ты потерял, тем больше времени нужно потратить на восстановление.

    Результат один и тот же — и я, и друзья в Steam рано или поздно сдались. Кто-то через 85 часов, кто-то через 100 и более. Я же бросил через 40. Причина подозрительно похожа во всех случаях — бегать низкоуровневые подземелья несколько часов подряд надоедает и выматывает.

  • ETA

    Игра которая затягивает на 40 часов, а то и 85 или 100, априори не может быть плохой и стоять в одном ряду 50% трешем.

  • Рецензент знаком с функцией побега на этаже Darkest :]

  • WhiteGuitarBoy

    Люди тратят десятки часов на это, лишь бы потом поплакаться как всё это утомительно. Прям как в жизни.

  • В том-то всё и дело, что количество контента игру не вылечит. Думаю, надо всю систему прогресса переработать (а лучше выкинуть).

  • Не, таких проблем у меня не было. Врагов с высоким уклонением я дебафал на додж, статусные эффекты накачивал на 160%+ и кидал на тех, у кого резисты не слишком высокие. Сходу так не припомню ситуаций, где случайность нельзя было скомпенсировать сменой экипировки или тактики.

  • ShTuRm

    Я не сказал, что игра плохая. Напротив, как вы правильно заметили, если она затягивает на 40+ часов, значит она что-то явно делает правильно. Так и есть! О потраченном времени не жалею, но и больше тратить на неё времени мне не хочется, вполне наигрался. Жаль только что до финала так и не дошел, это да. С самой рецензией я в некоторых моментах не согласен, а насчет оценки…ну, вот именно по этому считаю, что оценки числовые для игр — это пустой звук. Треш получает 50 и такая вот игра, затягивающая на десятки часов получает 50. По-моему как-то глупо..? Важно то, что в рецензии сказано, а не циферка «в подвале», как по мне. Ну, это не говоря уже о том, что если вам самому игра понравилась, то ни рецензии, ни какие-то там цифры не должны ни коим образом вас задевать, как они не задевают, например, меня.

  • juginst

    Вообще судя рецензии, автор просто особо не разбирался как играть. А секрет прост: надо немножко больше думать 🙂 50 часов, погибло 3 персонажа из которых двумя я пожертвовал в критической ситуации сознательнов т.к. они были больные и убогие, и я не собирался их лечить. Рандом вообще не особо парит, если думать какие классы брать в какие бои и на каких боссов. Учитывать тринкеты и расходники тоже нужно. Ну и да, важно заранее (а лучше сразу) понять когда бой будет проигрышным и отступить, а может и вообще свалить из данжа без выполнения квеста.

  • А в чём заключается «повод не верить»? Для впечатлений в EA наиграл часов 5-10, и они были весьма приятны. О том, что примерно в середине игра затягивает, в рецензии сказано.

  • 3? Я на первых этапах принёс в жертву где-то 4 партии по 4, чтобы промотать недели 😀
    Попробуйте подземелье, которое Darkest Dungeon, там немножко другие правила.

  • А ещё есть возможность взломать все ресурсы с помощью ArtMoney.

  • Sasha

    А зачем проматывать? Даже чмошными и больными героями можно ходить, воевать и зарабатывать.

  • Sasha

    Но очевидно не знаком с тем, что она присутствует в любом подземелье.

  • KoS

    @Random_Phobosis:disqus — у тебя отличные рецензии. Был бы ты стим куратором, я бы подписался.

  • Потому что это неэффективно с точки зрения затраченного времени. На первом этаже выгоднее пройти миссию командой лвл2, чем лвл0, потому что шансов у нее больше в разы, а значит, время окупается лучше. Не говоря уже о том, что на втором и третьем этажах за то же время денег дают больше в разы. Кроме того, у меня бывало, надо поскорее докачать героя лвл2 до лвл3, чтобы перевести его на следующий этаж, а значит, ходить надо именно им, а не случайными калеками.

  • Не имел чести заседать за Мордхеймом, не могу сказать. Глянул на минутку — не понравилась громоздкость статов и механики в целом, забросил сразу же почти.

  • GD

    Я скорей про «накачал джестера под 100 доджа и он поймал все удары (один даж с критом), а скелет с доджом 5 порхал аки балерина и раз за разом ставил в тупик всю мою команду».
    Такие истории сплошь и рядом. Сам не верил, судил по раннему доступу в котором отыграл 20+ часов. Потом пощупал релиз, и вот оно счастье! для любителей покатать невидимые дайсы.)
    Самый гнусным было, когда вражина с мизерной скоростью по велению кубиков внезапно! пошёл первым и добил мне героя. Вот это был афронт.

  • Ulris Ventis

    Для меня в этой игре слишком до фига рутины. Увы.

  • ETA

    Мрачная и тягучая атмосфера гримдарка и опутывающего безумия — check
    Чувство меры разработчиков, чтобы гримдарк не превратился в клоунаду — check
    Отличная озвучка и проникновенный текст «рассказчика» — check
    Лаконичная, но в тоже время глубокая в своих тактических возможностях боевка — check
    Наличие челленджа, полная гамма эмоций, когда твой дурак-крестоносец промахивается в третий раз или полубезумная пати наконец превозмогает подземелье — check
    Random_Phobosis с «Скууучнааа!!! Uninstall и пойду еще пару часиков вопросики пооткрываю на Скеллиге» — check
    50% и дымящийся стул — check

    P.S. И все же я надеюсь, что неопределившиеся с покупать/не покупать, не будут смотреть на оценку и хотя бы «попробуют» игру. Товар ведь штучный.

  • Иван Ефимов

    Ну я вот попробовал наслушавшись отзывов. Да, красиво, да, атмосферно, да, боевка интересная, но рутина реально сводит все плюсы на нет. 50% это конечно жестко, но сама рецензия поделом.

  • ETA

    50% = треш. Игра не треш, даже учитывая все недостатки.

  • Ну со Скеллигом зря, конечно :/ Я как-то не разделил общей эйфории и забросил сразу же, но кому теперь что докажешь?

  • Bishop

    Пойду понагибаю в великолепную 70%-ную Juggernaut Wars

  • Maxim Vusotsky

    Рецензия в стиле «как придраться к игре из-за того, что это игра»

  • Прогресс не является неотъемлемым свойством игр, прокачка — не то, что делает игры играми. Просто хорошо делать игры пока никто особо не научился, и потому игровой процесс нередко подменяют совершенно другой деятельностью — типа кача.

  • Alter Ego

    Фейспалмить не буду, но если вы подходите к оценке данной игры с точки зрения эффективности затраченного времени — а именно так вы и подходите, — то я вам сочувствую. Это игра из разряда «вечный кайф». Просто вы этого не поняли.

  • Мне для вечного кайфа хотелось бы гораздо большего разнообразия условий и необходимости постоянно адаптироваться под них. В DD ситуации очень быстро начинают повторяться, а решения становятся тривиальными. Желание промотать игру до того, что я ещё не выучил наизусть и не могу пройти с закрытыми глазами, вполне логично и закономерно.

  • Maxim Vusotsky

    Вы слишком «механически» подходите к вопросу, я из-за этого с женой развелся. Не повторяйте моих ошибок, иначе «игры сами от вас уйдут»

  • Если 50% — треш, то что тогда 25%?

  • Alter Ego

    Пфф… А я вот лет эдак 10 уже предпочитаю не играть с живыми противниками. Пойду убьюсь ап стену.

  • Грустно :{
    Насчёт жен судить не возьмусь, но в понимании игр, в том числе и в критериях того, что в них хорошо, а что плохо, я думаю, у нас как у игрового сообщества как раз не хватает чёткости. Попытки привести их в порядок могут выглядеть механистично, но я думаю, что это всё равно было бы очень полезно.

  • Alter Ego

    >> И, тем не менее, тот же XCOM в этом аспекте практически ничем не лучше.

    XCOM в этом аспекте хуже. А уж про увлекательность и говорить не приходится, как по мне. Если не играть на айронмэне, то интерес теряется уже к исходу двадцатого часа, ибо выносить всех и вся партией из шестерых полковников не мешает даже неадекватный рандом.

  • Разница с хком очень большая. Во-первых, там стратегическая ошибка (точнее, серия ошибок) может привести к проигрышу всей игры. Здесь стратегический ход может ускорить или не ускорить прохождение, но реальной значимости у них нет. Во-вторых, в ХКОМ в той или иной степени присутствовали альтернативные пути развития, между которыми приходилось выбирать. В DD никакого выбора нет, а есть только макс города и повторное взращивание одних и тех же (ну или разных, что реже) человечков.

  • old katarn

    А почему из всех возможных вариантов в похожих именно Etrian Odyssey? За первой я провел много времени, да и в остальные играл. Неожиданное сравнение.

  • О-очень напомнило ощущение — набираешь команду из крутейших чуваков, долго упиваешься их убойными абилками, снаряжаешь всех по высшему классу, делаешь пару шагов — а потом ВАЛИШЬ. Ну и в целом акцент не на конкретных боях, а на менеджменте ресурсов всей вылазки.

  • old katarn

    Про акцент-то, пожалуй, да, а крутейшие чуваки, которые два боя — и домой, такие и в Might & Magic 6 были. Или семь. Забежал, увидел дракона, убежал.

  • old katarn

    Вот чего сразу Скеллиге-то?

  • ETA

    Давайте будем откровенны:
    1) Современный игропром перенасыщен играми 90% которых не представляют никакой ценности
    2) У игроков есть безлимитный интернет, торренты, стим, оригин и т.д., а значит есть огромный выбор этих игр.
    3) Помимо традиционных платформ, выпускаются сотнями игры для мобильников, планшетов и т.д. К тому же вскоре появятся всякие очки виртуальной реальности и другие приблуды.
    4) Плюс желание игрожура ставить всем ААА-проетам 99 баллов из 100.
    5) Все это привело к тому, что планка качества очень высока. Времени мало, а игр много и геймер не будет размениваться на «посредственность».
    6) Отсюда следует, что хорошие игры это именно 70-100 баллов (используя вашу систему расчета), т.к. остальное проходняк на который жалко тратить время.
    7) Значит разницы между 50% и 25% на самом нет, т.к. мы оцениваем их как «не стоящие нашего внимания и времени». Попросту говоря: нет смысла выбирать между сортами говна.

  • old katarn

    Игрожуры не ставят всем ААА по 99%, если посмотреть оценки почти любого издания, то 10 там вряд ли будет много. Просто изданий много, когда выходит очередная игра, на нее сразу 100 рецензий, кто-нибудь да точно 10 поставит, вот и кажется, что много 10.

  • ETA

    Пожалуйста, откройте метакритик и посмотрите рецензии игрожура. 3/4 это именно 10 из 10, и никак иначе.

  • ParasaitoShinguru

    Кстати, да. Почему не The Dark Spire? По стилистике и общей злобности он гораздо больше похож же.

  • old katarn

    Открыл новую Far Cry (0 десяток)
    http://www.metacritic.com/game/playstation-4/far-cry-primal/critic-reviews

    Открыл новую XCOM
    http://www.metacritic.com/game/pc/xcom-2/critic-reviews
    (9 десяток из 81 оценки от каких-то Нью-Йорк Дейли Ньюс, гардиан и Телеграф)

    И так, вроде, везде.

    Что еще открывать?

  • Там я разнообразия абилок и монстров не увидел (или не дошёл до него, по крайней мере). Стоят люди и кидаются друг в друга прямыми повреждениями, грусть.

  • Разница между 50 и 25 нехилая: такая же, как между 50 и 75, или как между 75 и 100. По определению! 😀

    50 для меня значит — у игры есть идея, с ней может быть любопытно ознакомиться и некоторым игрокам (скорее всего, меньшинству) она может понравиться. В целом я не рекомендую игру, но если очень привлекают указанные достоинства или обычно не очень раздражают недостатки такого типа, то попробовать можно.

    25 — просто. Не надо. В это. Играть. Никогда.

  • ETA

    Fallout 4 — 30 рецензий (100-80 баллов), 8 рецензий (70-60 баллов), 0 рецензий негативных.
    XCOM 2 — 76 рецензий (100-80 баллов), 4 рецензии (70-60 баллов), 1 рецензия( >50)
    Batman: Arkham Knight — 82 рецензии (100-80 баллов), 7 рецензий (70-60 баллов), 0 рецензий негативных.

    Fallout 4 — кастрированный недо-шутер, недо-рпг. XCOM 2 — повторение кривой боевки с нулем нововведений. Batman — абсолютно неиграбелен на ПК в первые полгода.

    Будешь дальше в слепого играть и буквоедствовать или поймешь намек о «честности» игрожура?

  • Alter Ego

    Видимо, вы столь классный игрок, что большинству до вас как до Луны. Либо — что представляется мне более правдоподобным объяснением — вы не видите всех источников тактической вариативности в этой игре. Один только выбор активных навыков для каждого персонажа предлагает 70 различных комбинаций (количество сочетаний из 8 по 4). Выбор 4-х героев из 14 доступных классов это еще 1000 комбинаций (хотя здесь справедливости ради вместо сочетаний следовало бы использовать размещения с повторениями, что примерно дало бы 38000 вариантов, но и без того число огромное). Дальше продолжать не буду, ибо логика ясна. Да, вы конечно возразите — и отчасти даже будете правы, — что на поверку значительная часть этих перестановок тактически очень близка, если не идентична. Но даже это не умаляет огромного пространства возможностей, предоставляемых игроку. После своих 50 часов я отчетливо понимаю лишь то, что я не опробовал еще и половины более-менее разумных вариантов компоновки партии и сочетания различных скиллов и тактик. Похоже, мы просто с вами кайф видимо совершенно по-разному.

    Но даже оставив все эти неблагодарные попытки провести грань между объективными и субъективными аспектами вашей критики — которую я, к слову, во многом разделяю, — я не могу не воспринять вашу оценку иначе чем издевательство. Игры, у которых «ни гроша за душой» нет, ни рожи ни кожи, как говорится, абсолютная серость и проходняк, с легкостью получают у вас 60-70, а Darkest Dungeon, неоспоримые достоинства которой я, пожалуй, не стану сейчас перечислять, ибо почти все они упомянуты в тексте вашей рецензии, получает дырку от бублика? Не знаю, уважаемый… то ли вы со своей головой не в ладу, то ли обиделись, как ребенок, что игра не оправдала ваших ожиданий… Не хочу домысливать, но подобная оценка, мало того, что не соответствует тону и логике рецензии, заставляет меня всерьез усомниться в вашей адекватности как рецензента — читай, профпригодности. Увы.

  • ETA

    Это для вас так. А для рядового геймера 50% и 25% это «Батя грит халтура, не зделали как в Кризис».

  • Ну вот вы теперь знаете, как интерпретировать мою оценку, и у нас с вами взаимопонимание. И рядовой геймер когда-нибудь прочтёт и узнает.

  • Scrawder Man

    Один кун рассказывал как двухгодичную пати профукал в походе за сердцем.

  • old katarn

    100-80 баллов — это не заявленные «одни десятки».

    А что касается оценок, это к «честности» вообще никакого отношения не имеет, кого вообще оценки волнуют? Главное — что в тексте написано, а числа все в школе учили.

  • Ну, играбельных комбинаций там точно не 70, так как у многих персонажей есть набор навыков для ближних и дальних позиций, и при отсутствии стратегии с упором на перемещение герой с произвольно перемешанным набором будет небоеспособен. Насчёт комбинаций абилок и героев — всё тоже немного скромнее. Экзотические варианты без дамага работать не будут точно, отсутствие хила оправдано редко, набирать абилки, которые дают mark, не имея способностей, которые получают за него бонус, бесполезно, и так далее.

    Честно признаюсь: я за своё время тоже перепробовал отнюдь не всё. Однако количество контента не равно разнообразию. В предельном случае если игра выигрывается одной стратегией, то разнообразия в ней нет, будь в ней хоть двести классов. В DD, разумеется, всё не так печально, однако проблема остаётся: если игра не заставляет пользоваться всем арсеналом, то, значит, арсенал продуман плохо.

    Про оценку — разговор большой, но во многом вы, конечно, правы. Ожидания — важная составляющая оценки, и оценивать новый Deus Ex, Torment или там GTA будут совсем не так, как какую-нибудь Consortium.

  • Alter Ego

    >> 100-80 баллов — это не заявленные «одни десятки».

    Буквоедствуете — ЕТА прав на 100%. Даже не на 80-100 😉

    >> кого вообще оценки волнуют? Главное — что в тексте написано

    Еще и идеализируете. На деле, мало кто тратит время на чтение рецензий, если игра не входит в первую десятку-двадцатку в списке желаемого. Так что оценки на самом деле играют роль.

  • Alter Ego

    >> 50 для меня значит — у игры есть идея, с ней может быть любопытно ознакомиться и некоторым игрокам (скорее всего, меньшинству) она может понравиться. В целом я не рекомендую игру, но если очень нравятся достоинства этой игры или обычно не очень раздражают недостатки такого типа, то попробовать можно.

    В целом готов с этим согласиться. Проблема в сущей мелочи — это не про ДД. Игра с подобной характеристикой вряд ли смогла бы обманом завлечь в свои сети 750к игроков.

  • Alter Ego

    >> Ну вот вы теперь знаете, как интерпретировать мою оценку, и у нас с вами взаимопонимание. И рядовой геймер когда-нибудь прочтёт и узнает.

    Смеялся так, что разбудил детей… Вам корона не жмет?

  • old katarn

    > Буквоедствуете — ЕТА прав на 100%. Даже не на 80-100 😉

    Не, ну если вы так говорите, значит так оно и есть, конечно.

    > Еще и идеализируете. На деле, мало кто тратит время на чтение рецензий, если игра не входит в первую десятку-двадцатку в списке желаемого. Так что оценки на самом деле играют роль.

    Ах, обмануть меня не трудно!..
    Я сам обманываться рад!

    Иными словами, если бы вдруг читатели стали читателями, а не смотрителями оценок, то они бы узнали, что продажные игрожуры дурят их, а так как они в первую очередь смотрители, а не читатели, то продажные игрожуры продолжают дурить людям головы.

    Вы в курсе вообще, какие у современных игр объемы предзаказов? Сколько их продают до релиза или в день релиза, когда еще может не быть никаких рецензий? Если человек не предзаказал игру, то он либо пират, либо ждет скидок, либо надеется узнать мнения игрожуров и/или простых игроков, а уже потом принять решение о покупке, либо он очень глуп и ему просто нужна средняя температура по палате, в которой лежат еврогеймер поланд, форбс и вигатзискаверд.

  • Кирилл Олейников

    тру пасаны валили дракона на первом острове, из него легендарный лут выпадал

  • old katarn

    Я с оценкой ДД в этом случае тоже не соглашусь, но обращать внимание на объем аудитории смешно. Потому что тогда любая Call of Duty и любой AC и проч. и проч. заслуживают 10 из 10, так как их продажи исчисляются множеством — иногда десятками — миллионов.

  • old katarn

    Забежал, увидел, убежал, отдышался, сохранился, забежал, грохнул, да.

  • Жмёт, только если слишком светло 😀
    http://hydra-media.cursecdn.com/darkestdungeon.gamepedia.com/c/c0/Inv_trinket-dark_crown.png?version=4aeadcd78db93af0f4b3a5330b9ce18f

  • ennead

    Ровно середина на кубике выпала! http://mecht.ru/wp-content/uploads/2014/03/zocchihedron.jpg

  • Alter Ego

    Вы не поверите, но я как большой апологет бритвы Хэнлона не склонен объяснять все коварством «продажного» игрожура (хотя жадность, несомненно, имеет место быть), а как раз невежественностью среднего «читателя-смотрителя». Тем более, если за рецензии кто-то платит, значит это дает свои плоды.

    Первые два ваши комментария, к слову, не несли вообще никакой смысловой нагрузки, так что не стану даже отвечать.

  • ETA

    Я: «Продажные игрожуры ставят посредственным играм десятки» (намекая что всякое ААА-фуфло получает хорошие оценки, только за «красивые глаза»)
    Old katarn: Врешь!!! Они получают десятки, девятки и восьмерки!!!
    Занавес.

  • Alter Ego

    Не скажите. Если у Call of Duty миллионная аудитория, то это исключительно «благодаря», а у DD — скорее «вопреки».

  • old katarn

    Впредь тоже буду так поступать!

  • Alter Ego

    Хаха 😀 Ну что ж, тогда вам в больничку — лечить фотофобию 😉

  • old katarn

    > одни десятки
    > хорошие оценки

    Действительно, занавес.

  • old katarn

    Чем миллион покупателей Call of Duty хуже без малого миллиона покупателей Darkest Dungeon? Игрофашизм какой-то.

  • Boroda

    Классика Random’a

  • ennead

    Ну так, там нет пермасмерти. Там и играть особо не надо)

  • ennead

    Hotline Miami 2, очевидно же

  • Alter Ego

    >> Насчёт комбинаций абилок и героев — всё тоже немного скромнее.

    Я бы сказал, ключевое слово — «немного». Вы бы — «скромнее» 🙂

    Завершая нашу дискуссию, отмечу, что хоть я и категорически не согласен с вашими выводами, мне в общем импонирует стиль ваших рассуждений, как и ваша чисто «человеческая» адекватность. Да и текст рецензии — чего уж греха таить — оставил самое приятное впечатление (за вычетом оценки, разумеется). Так что простите мне мою, возможно, излишнюю резкость. Хотелось бы, чтобы игрожур все-таки был снисходительнее к огрехам «лучших из худших» (т.е. самобытным качественным инди-проектам) и, напротив, нетерпимее к изъянам «худших из лучших» (кривых и безыдейных ААА), чтобы в итоге не получалось так, что уже упомянутый выше Call of Duty имеет более высокую оценку, чем обсуждаемая здесь игра.

  • ennead

    скорее гриндилка

  • Bambi

    Ну а вот ставящее крест на всем остальном…

    Беда в том, что за одно только право попробовать решить задачу вы будете вынуждены платить часами монотонной возни.

    …вы как бы не заметили, да?

  • ennead

    тут прикол в том, что у народ, судя по всему, готов платить этим временем

  • Alter Ego

    Они не хуже и не лучше. Какой такой игрофашизм? О чем вы вообще говорите? Просто аудитория КоДа — легкая добыча, ибо PR творит чудеса. КоД — это рыболовный траулер, тянущий за собой огромную сеть. ДД — одинокий рыбак, только и умеющий что искусно обращаться со своим спиннингом. Ну хорошо — группа рыбаков.

  • old katarn

    Про то вообще и говорю. С чего вдруг аудитория кода — легкая добыча? Возможно, она легкая только для кода? И еще нескольких игр в год.

    PR. То есть условный миллион Джонов каждый год покупает условный миллион копий Call of Duty из-за PR, а не по той простой причине, что этому миллиону нравится эта игра и все Джоны каждый год хотят новую часть с новыми картами для сетевой игры? Или PR сработал 10-15 лет назад, когда сериал только начинался/перешел на некстген (по тем временам)?

  • Я все жду, когда придет тот товарищ, который недавно говорил, что с DD все уже разобрались еще до выхода из EA и рецензия априори не нужна 🙂

  • Darthgrey

    А я пожалуй в великолепный 70% шутер года Fallout 4 залипну

  • Alter Ego

    Похоже, вы и правда не понимаете. «Условный миллион Джонов» понятия не имеет о Darkest Dungeon. Если бы у DD была хотя бы половина PR бюджета CoD, в нее бы сейчас играло не 750К, а 7,5М игроков. Конечно, было бы глупо отрицать историю бренда КоД как немаловажный фактор успеха, но и говорить, что PR сработал 10 лет назад и все — неправомерно. Он продолжает работать и расширять аудиторию. Это машина. Добавьте сюда доступность жанра, а также модность, стадность, крутость и прочую блестящую мишуру, которая так важна в определенном возрасте, — и вы получите приближенную формулу успеха данной франшизы.

  • Darthgrey

    Есть даже бородатая шкала оценки на эту тему, многие её видели и проблема в том, что зачастую различные рецензенты оценивают игры по разным шкалам даже в рамках одного ресурса.

  • old katarn

    Похоже, это вы не понимаете. У DD в принципе не будет аудитории как у CoD, потому что CoD — про веселые перестрелки с относительно современной графикой, а DD — «плоская», «тягомотная» и далее по списку эпитетов игрока, который никогда не станет играть в DD. Дайте DD 10 миллионов, дайте 100 — к КоДу она не приблизится. Просто игру другую сделают, да, но это уже наверняка будет что-то реально близкое Джонам.

    И про работу PR — тоже неправда ваша. Откуда у вас данные, что аудитория CoD расширяется? Откройте steamspy для статистики по ПК — с определенного времени каждый новый код продается не лучше предыдущего. VGchartz дает сведения по консолям — в лучшем случае лучшие современные выпуски сериала лишь приближаются к показателям код 5-7-летней давности. В лучшем случае PR удается удержать продажи на уровне старых частей, плюс-минус 15 процентов. И сама активижн это признает. А скорее всего это даже и не PR, а сила привычки. Или банальная лояльность игроков.

    А юбисофт вообще решила перестать штамповать большие части AC каждый год — признала, что продажи падают. PR маловато что ли? Нет, просто аудитории этих сериалов постепенно устают от них.

  • Anonymous Incognito

    Блин, Darkest Dungeon >> 50% >> Random_Phobosis.
    Я реально за попкорном сходил. В целом немного разочарован, спорить можно только за циферки, что в случае товарища 25-50-75 (соточка вообще бывала?) дурацкое занятие, а по сути всё правильно сказал.

  • Anonymous Incognito

    Толсто.

  • casuaL

    Судя по всему, игра сурова, как сама жизнь.

  • Timks

    Рандом, при всем уважении, ты неправильно в нее играл 😉 Самое главное правило: в нее нельзя играть подряд — она очень скучная подряд (наверное да, те самые 50%), в нее весь кайф играть время от времени, главное короткие забеги в подземелье это позволяют. То есть — есть настроение сходил в подземелье, и тогда она все (75-80%) сразу же. Я например играю 1-3 подземелья в день, и другим советую.

    И конечно не в коем случае не читать мануалы, и не боятся сбегать, и самому изучать сочитаемость команды и артефакты под разных боссов, иногда можно дойти до босса — понять, что команда не под него и сбежать. Да стресс, но пока можно погулять другими.

  • Anonymous Incognito

    Кароче, рассказываю как играть в эту игру. Во-первых дуем в настройки и выключаем всё что не нравится, начиная с критующих врагов. Трупы оставьте.
    Далее, скачиваем Cheat Engine, и ставим себе золота и прочих ресурсов. А так же ускоряем игру раза в два, или десять. К слову, я немного прифигел, когда у меня первые сто тыщ золота улетели в трубу, а за ними и вторые. Если вы поклонник отыгрыша, то записываем на бумажку и читаем страшным голосом письмо от дедушки «а вообще я миллионер, вот тебе из заначки денюшек». Если прям вообще не имется, окай — тушим факелы и идем сначала всё это фармить. Но вайн на гридн в последних патчах я слышал от такого уважаемого мной товарища, как Nerd Commando… а у него в загашнике артов тыща и билды еще какие-то на них построены.. Короче вайн на гринд от задрота это серьезно.

    Следующий шаг, сразу забиваем на «прохождение» игры раз и на создание имба отряда два. Хотя с отключенными критами может и прокатит. У вас есть ростер, так к бойцам и относитесь. Можно еще и мод скачать на увеличение оного. На баланс не повлияет, а думать, кого бы еще выгнать, придется меньше.

    Самое печальное, что в целом рецензия не врет. Унылый гринд, 6 уровней, которые не меняют вообще ничего! Ну да, ты можешь взять пушку которая линейно лучше. И оправиться воевать с врагами, которые линейно круче. Но меняет это меньше чем ничего… Конечно, тебе придется доводить тактику до совершенства…. Вот только если ты этим озаботился сразу, то и страдай.
    Костыльное ограничение на уровень данжа скорее просто раздражает и заставляет спросить у разрабов «че, серьезно?»

    Ни и достоинств умалять не стоит. Атмосфера годная, тактика радует. Вот насколько я не люблю эти, как они называются вообще?, когда бойцы на экране нарисованы в плоском виде и по сути думать вообще не надо; настолько же игра ушла от канонов жанра. Разнообразные персонажи и умелое использование механики делают из игры алмаз. Трейты удачно разнообразят механику. В основном именно они являются кастомизацией персонажа и определяют его персоналию. Например вороватого крестоносца игра просто таки специально подсунула, чтоб вы его из ростера выпихнули. Конечно, можно всё это долго лечить и наоборот закреплять, но на это требуется время и дурацкое золото. Я когда увидел повозку с артефактами и цены, так сразу и понял, что моя маленькая шалость это не постыдное преступление, а годный совет для всех. Ну или без факелов долго гриндить, я вас не заставляю. Но вот ускорить игру стоит всё равно.

    А из определенно положительных моментов можно отметить во-первых добротное отношение к процентикам — только вы властелин своей судьбы. На рандом жалуются только те, кто не понимает, как работает уворот. А во-вторых это гуманное отношение к смерти. Чтобы вас добить, нужно сделать финальный удар — это может быть и тик яда, например, но и с порога смерти можно отодвинуть малейшим хилом. Что такое «штраф за побег» я тоже не знаю и вам желаю. А то, что правила меняются в последнем данже, так на то он и последний.

  • Asylum

    Эта игра — своего рода рпг-тамагочи, где нужно получать удовольствие от самой возни с героями, и результата этой возни при походе в данж. А не ставить в лоб цель на прохождение. Действительно, лучше потреблять небольшими порциями, иначе надоедает.

  • Marabou

    52 часа — разве мало?

  • Nerdy

    Мне она надоела как раз с таким подходом. Однообразие игры просто добивает. Впрочем, за свои 30 часов экспириенса (и ещё 10 полгода назад) я и в данжах 5 уровня побывал, и коллекторов щёлкал как орехи (они вообще самые лёгкие монстры игры), а группы у меня ходили безо всяких проблем как минимум по двум данжам подряд без утех в городе. Но игра уже за 30 часов становится унылее некуда, а максимальная награда за прохождение — набор уже осточертевших пафосных фраз от нарратора, даже новых монстров не подкидывают.

  • То есть любая «веселая ферма» с тысячами — архишедевр, так?

  • Вообще-то видеоигры с самого момента своего рождения были про прогресс. «Набрать как можно больше очков» превратилось в «Пройди как можно дальше», но суть в целом не менялась.
    Минус этой игры как раз в том, что глобального прогресса нет, одни и те же подземелья с одними и теми же монстрами.
    И вообще этим все рогалики страдают, просто в одних сразу понятно, что вот главное меню, нажал старт и в ран, надоело ранить — дропаешь, а в других главное меню в виде замка, потуги на глобалку и прикрученный пятым колесом счетчик глобального прогресса, который мешает просто так дропнуть и создает иллюзию большой игры.

  • А концовка все равно из разряда «все соснули», так что стараться не из-за чего.
    В таких игры нужно знать, когда дропать и заранее приучать себя к мысли, что вот станет скучно и сразу сотру, лучше тридцать часов удовольствия, чем сто гриндана.
    Парадокс, но чтобы прекратить играть силы воли требуется гораздо больше, чем чтобы продолжить. Такой вот глобальный вариант «ещё одного хода и спать».

  • by3eJIok

    Вообще ничего в DD не зацепило. Стильная? Да ничего подобного. Как может быть стильной игра, механика которой целиком состоит из костылей, нелогичностей и каких-то нелепых ограничений? Почему маленький крит на 2 hp пугает всю команду на 10, а когда мой боец критует на 30 – это дает всего +4-5 всем? Почему команда начинает внезапно испытывать голод, хотя буквально только что покушала? Есть ли вообще какой-то внутренний индикатор “голода” в игре, и если есть, то почему он скрыт? Почему менеджмент отряда сделан так по-идиотски, как будто задача была не развлечь игрока, а посильнее выбесить его? Не легче ли было сделать нормальное содержание для каждого, чем ограничивать количество двадцатью пятью, заставляя ломать голову над тем, кого бы из высокоуровневых героев выкинуть, чтобы нанять кого попало, чтобы убить, наконец, недобитого ранее босса? Тоже самое с городом, таверна, в которой одно место для попойки и одно для азартной игры… Почему на поход дается лимитированное количество припасов? Я хочу сам решать, сколько дров взять в поход. Ну куплю я три связки вместо двух, потрачу денег больше, куплю комфорт за золото, прям конец света от этого произойдет, небесная свод шлепнется на землю и разверзнутся недра. Нет, надо мне обязательно вставить костыль и огородить, чтобы играл правильно. Вместо того чтобы придумать логичную систему, разрабы DD только и делают, что выдумывают какую-то фигню на ровном месте, вешают везде таблички “не входи, убьет!

  • Minamikaze

    У меня такие вот надуманные ограничения плотно с шутанами ассоциируются. Вот тебе рюкзак, в котором помещается ровно бесконечно патронов для пистолета, 200 гильз для дробовика, полтинник ракет и сотня крупнокалиберных для снайперки. Любые возражения вроде выкинуть на мороз дробовик вместе с гильзами, чтобы ещё хоть штук 50 патронов для снайперки поместилось, остаются неуслышанными. И ладно бы на дворе были 90-е, когда Дум, Дюк и Квейк во все поля. Нет же, с того времени уже 3 больших Deus Ex вышло, да 2 Систем шока, которые позволяли набирать то оружие, которое хочется и те патроны, которые хочется: главное, чтобы в мешок влезло. Особенно меня в этом плане Биошок порадовал, который внезапно избавился от тетриса в инвентаре и снова предложил таскать нафиг не нужное оружие с лимитом патронов. Однако ж кроме меня мало кто на это жалуется. Так что и в этом случае я предвижу, что согласных будет немного.

  • zmiyko

    Random_Phobosis опять взорвал седалища игроков! Больше рецензий, больше взорванных седалищ!

  • Windigo

    Если затягивает, и человек получает от неё удовольствие — да.

  • Windigo

    А откуда, собственно, должна взяться эта «четкость», если мы, как игровое сообщество, состоим из — барабанная дробь — людей, которые априори разные, с разными вкусами и предпочтениями? Кто должен решать, что те, кому нравится прогресс и прокачка, не должны играть в прогресс и прокачку потому что *чтобытонибыло*?

  • Garret_Hawke

    Кому не хочется иметь дело со 100 часами «бедность-рутина-интересная задача-рутина» есть читы на сохранение:
    http://www.playground.ru/cheats/darkest_dungeon_menedzher_sohranenij_save_manager-60869/

  • Windigo

    Што? Не помню чтоб с него что-то падало. Убивал его исключительно потому что не мог просто так взять и пройти мимо живой экспы, и пофиг что сорок минут реального времени занимало.

  • Garret_Hawke

    Тогда нужно чтобы Random_Phobosis всякую фигню на подобии Firewatch и Undertale рецензировал.
    Вот там есть простор для взрывов. Хотя и Горячев свою работу хорошо выполнил)

  • Ragnar77

    Я так понимаю, что оценки ставятся просто RANDOMайзером?

  • Vortex

    Не вижу пока особых взрывов, кроме пары человек. Наоборот, удивительное единодушие в камментах и согласие с рецензентом.

  • Vortex

    С него падало прилично денег, пара драгоценных камней и неплохая снаряга (рандомная).

  • Nobody

    Подозреваю, что бОльшая часть механики сознательно скрыта от игрока, чтобы замедлить адаптацию.

  • Vortex

    52 — это называется «поначалу увлекала»)))
    Для меня вообще весь тред удивителен. Люди тут оперируют числами 50, 80 и 100 часов геймплея.
    У меня в библиотеке за 50 часов геймплея перевалило всего три игры. А за всю жизнь их вряд ли наберется больше пяти-шести.

  • ParasaitoShinguru

    Там же можно было сохраниться перед трупом, обшарить, и если результат не устраивал, загрузиться и обшарить снова. Иногда, из-за бага труп не пропадал и можно было обшарить ещё раз.
    При достаточном терпении, с этого дракона можно нагрести тонны артефактов.

  • Shepgrade

    Random_Phobosis — у тебя отличные рецензии. Был бы ты моим батей — не было бы у меня отца.

  • Арнольд Нгагванг

    Я так понимаю по оценке, рецензента игра все-таки в конечном итоге выбесила ))

    А мы знай себе циферки щитаем, героев хороним да играем не спеша, нам-то рецензию не писать =)

  • Арнольд Нгагванг

    А ты давно в игры проигрывал? Ну так, чтобы реально продуть, как в икс-ком на айронмене и заново играть начать?

  • Владимир Кузнецов

    А я фактически, готов поспорить с многими ключевыми тезисами в данной рецензии. не опровергая их при этом. такая вот петрушка. Давайте посмотрим:
    1. Не роглайк, потому что нельзя проинрать. Проигрыш в DD не равнозначен провалу всей компании. Прежде всего — это потеря партии. Бойцы взращиваются тяжело, к ним успеваешь прикипеть и потеря даже одно становится существенным ударом. Потеря целой партии на определенных этапах вполне может свести на нет целесообразность продолжения.
    2. Слишком много гринда/искусственное удлиннение короткой игры. Эта проблема прекрасно лечится эпизодичностью взаимоотношений с игрой. 10-20 часов — недельный перерыв — еще 10-20 часов. Нет смысла ставить цель пройти всю игру за один вечер. На ЕА стадии это вообще работало прекрасно: прервался, открыл через дней десять — а там уже все иначе 🙂 Не думаю, что подобная практика прекратиться, на самом деле. Этой игре нужны передышки.
    3. Нет стратегического режима. Рутина несомненно решает проблемы нехватки ресурсов, но вариативность развития сильно влияет на темп и характер игры. Хоть на городской карте нет противника (на самом деле, сравнение с городом в НоММ более чем корректно) и план развития не приводит к проигрышу, он сильно влияет на то как будет проходится данжн-кроул часть. Набрать больше партий и брать подземелья измором? Ограничится меньшим числом партий, хорошо обученных и оснащенных? Сколько героев у вас в ростере? Сколько прибывает на дилижансе за неделю? Сколько тратите на выхаживание и психологическую коррекцию. В каком соотношении траты на рзвитие и снабжение вылазок?Здесь есть куда приложить ум. Стратегические потребности влияют на прохождение вровень со стратегическими возможностями: за какими трофеями нужно пойти сейчас? Как это соотносится с возможностями партии.
    4. Боссы.Не могу согласиться с фактом, что проходятся они только с неудачной гринд-попытки.Боссов не так много, и если к каждому подходить партией подготовленной и бафнутой, то право на ошибку и анализ у тебя есть. При повторной встрече становится вроде как сложнее, но во многом пропадает фактор внезапности. Босс действительно может быть похожим на головоломку, но зная общий характер его области, можно быть более-менее готовым к его фокусами. Это не делает боссов простыми, а бои — легкими, но это требует принимать оперативные и выверенные решения и дальновидничать на этапе подготовки.
    5. Фактор случайности (хотя упоминался не в рецензии, а в комментах) — да, иногда везение может паровозом протащить партию через весь данж, а иногда — опустить на первом же коридоре. Этот факт несомненно раздражает, но такое раздражение есть часть фана о игры. Рандом не дает расслабится, войти в привычный ритм и играть сквозь полузакрытые веки. Одновременно, полоса удач заставляет чувствовать себя тем самым, мать его, избранным, которым никогда не чувствуешь себя там, где тебя так титулуют официально.

    Вот как-то так. Учитывая, что на RP (как и вообще в современной системе оценок), 50% — это где-то между двойкой и тройкой по совковой пятибальной, то с оценкой я не согласен. Игра стоит заметно выше большинства конкурентов, не дотягивая, конечно до Баннер Саги, но оставаясь примерно вровень с Invisible Inc., и значительно опережая Massive Chalise, Bedlam, и, прости Господи, Renowned Explorers со Скайхиллом.

    Приятный бонус происходящего в том, что мы имеем прекрасный пример, яркой, стильной работы в очевидно среднем секторе. Один из многих, как оказывается на поверку. не ведьмаком единым, как говорится.

    P.S. А сюжетку таки да, еще в 2014 обещали. И ведь были все предпосылки, что сделают. Жаль, очень жаль, но действительно, основной фокус сделан-таки на механику.

  • Enomay

    Мне кажется, многие проблемы решились бы, сделай разрабы возможность набирать героев разных уровней, скажем, в зависимости от того, сколько раз вы уже прошли то или иное подземелье, чтобы каждый раз с нуля партию не качать. Сам наиграл около 80 часов в раннем доступе, когда еще не было последнего подземелья. Хотел после релиза засесть снова, но, начитавшись подобных рецензий и обзоров как-то перехотел:)

  • ParasaitoShinguru

    Ну, в моих любимых настоящих рогаликах, DCSS или ADOM, например, проиграть и навсегда потерять персонажа, которого прокачивал и экипировал в течении 30 часов — это норма же.

  • Арнольд Нгагванг

    Как там, в 1994-м? Нирвана новый альбом записала?

  • xcb zxv

    Очевидно, та мизерная часть сообщества, кому интересно заниматься подобным словоблудием. Подавляющее большинство как гоняло свои КоДы/фермы, так и будет дальше их гонять, пребывая в счастливом неведении.

  • ParasaitoShinguru

    Проигрыш в DD не равнозначен провалу всей компании. Прежде всего — это потеря партии.

    Да ладно, какой это проигрыш, если у тебя остаются все апгрейды в деревне, это совсем не то же самое, что проиграть и начать всё с начала.
    Лично я хотел бы, чтобы новоприбывающие приключенцы присоединялись только за деньги, вот тогда действительно можно было бы проиграть.

  • Samurai

    «На дно его утянул…»
    Около 11000 положительных рецензий на Steam, продажи успешны (а мы тут не о AAA проекте с многомиллионным маркетингом говорим).
    Random_Phobosis в полном соответствии с ником лепит оценки и слова с предложениями в рецензии )))

  • ParasaitoShinguru

    ADOM на стим вышел полгода назад и активно развивается, у DCSS апдейты вообще каждый день в течение последних десяти лет. Настоящие игры и должны развиваться и оттачиваться десятилетиями же.

    А в 94 я Laibach и KMFDM слушал, староват я был для Нирваны.

  • GD

    «Когда вещь не нравится, но при этом популярна — мы заговариваем о мухах. Когда вещь нравится — мы безропотно встаём в безликий строй».

  • Ivan Flamberg

    «Remind yourself that overconfidence is a slow and insidious killer» =)
    Слишком рассчитывал на рандом. За всю игру у меня две смерти. Одна исключительно по вине рандома. Думаю, комбо из 4 пауков, которые навешивают мишень на одного героя и кусают только его, всем известна. Если на первом ходу выпадет 4 промаха, то справиться с этой ситуацией поможет только перс с guard. У меня его не было. А во второй смерти виновато исключительно мое overconfidence.

    Я считаю, что если бы таких ситуаций не было, то игра бы вообще не цепляла. Так что все норм.

  • Rutger

    Долгую загрузку там поправили? или до сих пор игра тупит?

  • ennead

    есть большая разница между «априори не плохая» и «архишедевр»

  • industria intrepidusfrom

    лучше в ла2классик

  • Ivan Flamberg

    Я читал на форумах, что потерянные на убитых побрякушки потом с хорошим шансом можно найти в секретной комнате.

  • ennead

    Баннер, это ты что ли? Ты что, брови выщипал?)

  • GD

    Игра, которая подаётся под тактическим соусом, на деле оказалась (выродилась) в спиномозговой куки-кликер с рандомом. Мне не норм).

  • Арнольд Нгагванг

    Какая-то игра про динозавров, сами в нее играйте 😀

  • Арнольд Нгагванг

    Я к тому, что за 20 лет игры (втч рогалики) другими стали, и это совершенно не плохо.

  • Samurai

    Фраза «на дно утянул» подразумевает провал проекта. DD провален хоть каким-то образом? Цитирование неплохо, когда оно к месту. Сейчас вы уподобляетесь девочкам из контакта со своими статусами, чтобы казаться, а не являться.

  • xcb zxv

    Нет, рогалики какими были такими и остались, просто внезапно обнаружилось, что рандом с пермадетхом-то интересные механики, и теперь все где они каким-то боком присутствуют зачем-то называется рогаликом.

  • xcb zxv

    Да здешним рецензентам вообще свойственно считать себя пупом земли, и если какая-то игра не признана ими шедевром, то это однозначно провал.

  • GD

    ДД провален в глазах рецензента, о, непонятливый ты отрок. И цитата к месту. Она как раз отлично подходит к защитной стойке «много хороших отзывов» и «людям же нравится».

  • Samurai

    Т.е. рецензент сам себя убеждает в том, чего нет? Ещё лучше…
    «Казаться, но не являться»
    PS «Говорит, но не ведает» — этот как раз тот самый случай. Надо понимать контекст, а не лепить цитатки из блокнотика куда не попадя )

  • GD

    Чего нет? Вы сами то понимаете что пишите? Рандом не писал, что игра провальна в финансовом плане. Это вы придумали сами. Так что сами для начали разбиритесь с контекстом, а потом пишите свои уменьшительно ласкательные и прочие мыслишки.

  • Axolotl

    Хммм…при том, что впечатление от игры у меня на те же ~50. Ставить такую низкую оценку я бы не стал. Точнее я вообще не стал ставить от себя оценку.

    Игра по сути скорее некий чудной тайкун-тамагочи в дарк-фентези с ролевым уклоном и довеском рогалика. Но тайкун тут, пожалуй, главный жанр (в который я лично не очень). Т.е. это просто не мое. И судя по тексту рецензии — автор оказался в той же ситуации.

    Дело ваше, но сам подход выглядит не очень красиво, т.е. я не говорю, что игру должен оценивать только тот, кому она понравилась, но как минимум это должен быть любитель жанра. Можно бы было передать другому, а свое мнение оставить в виде «статьи-впечатлений» без оценки. И такое мнение было бы даже более полезно, т.к. дало бы представление о том, что игра на любителя несколько иных жанров, чем может показаться по роликам/скринам/описанию.

  • zmiyko

    Удивительное единодушие разделилось на удивительно единодушных с рецензентом и удивительно единодушных с «КАК ЖЕ ТАК, ТАКАЯ ИГРА А ВСЕГО 50!» Так что все хорошо, взорванные седалища определенно присутствуют.

  • FanatKDR

    что в игре абсолютно невозможно проиграть,

    на нг+ говорят есть ограничение а) по времени, б) по местам на кладбище — т.е. определенное количество трупов — гамовер.

  • Тут пикантность ситуации в том, что ролики и особенно описание в магазине рассчитаны как раз на любителей roguelike-производных. Можно предположить, что из потенциальных покупателей больше всего именно таких людей, а значит, и рецензия нужнее всего именно им. Поэтому и писать имеет смысл тому, кто относится к аудитории, которую для себя выбрали авторы.

  • Samurai

    Дружок, ваша цитатка была бы к месту у кучи постов ниже, но почему-то вы влепили её именно к моему, который не имеет ничего общего с моей оценкой игры.
    А разве я писал, что игра успешна только в финансовом плане?
    Нужно осторожней писать посты с ласкательными мыслишками х)

  • Поскольку мне больше всего понравились боссовские уровни, может быть, игру вообще стоило делать только про боссов. При этом экипировку и героев можно выбирать любые и вопрос в том, чтобы подобрать правильные. Другое дело, что тогда за два часа игра закончится :[

  • Александр Бенкендорф

    Миллион «зловещще-черных овец» купивших ДД в противовес миллиону «овец» купившим КОД показывает что люди готовы к атмосферным гриндилкам, где надо включать мозг.

    А это означает что в мире не хватает атмосферных и по-хорошему хардкорных игр, которые в то же время уважают fun-to-time ratio игрока, в чем, видимо, проблемы именно у этой игры, судя по рецензии.

    Сам я признаюсь, если в играх есть все признаки «гринда» — шарахаюсь от них как от чумы. В отдельных случаях торрент-эдишн для получения игрового опыта на первых нескольких часах геймплея с последующим удалением.

    Хотите честной покупки? Уважайте чужое время, ребята! Не надо нам боссов с экспоненциальным ростом хитпоинтов.

  • Paul Angels

    Отвратительная реца, полностью субъективная. Написанное совершенно не отражает действительность. 50 баллов ТАКОЙ игре — это преступление. ИМХО.

  • GD

    Дружок, моя цитата была в сторону вашего кивка в сторону ублажённой толпы в отрыве от вашей личной оценки. И речь вы вели о финансовой стороне вопроса. После чего сделали скороспелый вывод, что, дескать, Рандом такой Рандом, всегда гладит против шерсти. Как-то так.

  • Samurai

    Как мило, когда люди в собственных мыслях путаются )

  • GD

    Привстаньте, может мозг чуть разгрузится и мысль пойдёт.

  • Vortex

    После такого можно и насовсем с играми завязать.
    А еще говорят, что Дарк Соулс — злая игра.

  • Samurai

    Можете ещё поплакаться в жилетку.

  • Владимир Кузнецов

    Дело в том, что по мере апгрейда растет и уровень подземелий. И в какой-то момент, у тебя недокачанные и ньюфажные партии просто не могут вытянуть забегов, которые предлагаются. Апрейды оружия и скилов на нулевок не лепятся.

  • Dark-ru

    Нынче модно на игры с простенькими механиками накручивать сложность. Например дичайший корейский рандом присобачить. Чтобы противники по пять раз подряд попадали с шансом 35%, как в икском или критовали по три раза с 5%, как в DD. Что поделать, если разработчик слишком туп и ленив, чтобы придумать механику. Циферки, расчёты делать. Рандом всему голова.

  • Я просто экстраполировал логику, мол, чем больше часов, тем… =)

  • С удовольствием раскрою мысли поподробнее, но не опровергать не обещаю )

    1. >Потеря целой партии на определенных этапах вполне может свести на нет целесообразность продолжения.

    Да ну, такая ситуация невозможна. Ни на одном этапе игра не сложнее, чем на старте (не считая стартовой суммы денег, которую нетрудно накопить заново). Можно сделать полный резет — выгнать всех и набрать нубов нулевого уровня — и при этом всё равно остаться в плюсе, так как теперь-то уже есть апгрейды города. Таким образом, при любых действиях игрок движется к победе. Это же получается Progress Quest, а не стратегия :]

    2. >Эта проблема прекрасно лечится эпизодичностью взаимоотношений с игрой.
    Вот типичная ферма из соцсетей вообще лечит все проблемы эпизодичностью: «Да, в игре нет игрового процесса, но мы ведь от вас много и не требуем. Заходите завтра на три минутки да и всё» 😀
    В целом согласен, перерывы лечат многие проблемы, но есть такие игры (и особенно это относится к roguelike-производным), от которых оторваться просто невозможно (тем более, на неделю!) . В FTL, Spelunky и Necrodancer перерывы лечат разве что проблему необходимости работы, еды и сна :] Надо стремиться к этому, тем более, что потенциал для этого у DD был.

    3. >Набрать больше партий и брать подземелья измором? Ограничится меньшим числом партий, хорошо обученных и оснащенных?
    Эх, у меня этой задачи не получилось, т.к. ростер был переполнен и трещал по швам всё время. В начале герои норовили набрать опыт и переключиться на следующие этажи, которые я ещё не готов зачищать из-за недостатка апгрейдов. Выгонять их было жалко, приходилось брать новых, а место-то кончается. Потом наоборот, погибал высокоуровневый хилер, и с ним приходилось набирать и тренировать целую лвл0 команду (потому что не может же один лвл0 хилер в одиночку докачаться до лвл5). Естественно, для раскачки, скажем, арбалетчицы нужна уже другая команда, не такая, как для хилера. А тех куда девать? В общем, постоянно преследовало ощущение предельной тесноты, которое не оставляло свободы для каких-то принципиально разных подходов.

    У снабжения вылазок я не заметил какого-то «соотношения» трат — есть всего три варианта: либо оптимально укомплектованная вылазка (еда, факелы, если надо, лопаты и бутылки по средней вероятности встречи), либо скупка ВСЕХ подходящих бутылок перед боссовским боем, либо совсем голышом. Это абсолютно автоматическая операция без всякого выбора (очевидно, в каких случаях используется каждый из вариантов), и я не понимаю, зачем разработчики заставили меня повторять её примерно полтыщи раз, ещё и мучаясь с диким интерфейсом инвентаря. Зато я несколько раз уходил, забывая взять факелы или еду — тут бессмысленная рутина не только отнимала время, но ещё и наказывала: «О чём ты там размечтался? Обращай на меня внимание, слышишь?»

    На наградные трофеи смотреть смысла не имеет, т.к. при пробежках в темноте дают трофеи лучше. Поэтому если бегать в тёмную, большинство трофеев (не считая уникальных боссовских) скорее всего удастся получить до того, как их начнут выдавать в качестве награды за миссию.Я уж не говорю о том, что к третьему этажу собраны все нужные трофеи, а к середине третьего этажа не нужны не предметы, ни деньги. Это одно из тех мест, где выбор во кажется мне ложным, чисто для виду и для нагоняния «серьёзности».

    4. С боссами я бы сказал так: на первом этаже почти все они проходятся с наскока, поэтому первая встреча не даёт о них никакой существенной информации (ну и вообще весь первый этаж такой). По-нормальному боссы начинаются только со второго этажа. На третьем этаже боссы практически идентичны, и рабочий сетап со второго этажа почти наверняка сработает на третьем. Поэтому со стандартными боссами есть по сути одно столкновение — на втором этаже. И я считаю, что выиграть в нём можно, только хорошо понимая тонкости работы боссов — но нормального способа узнать эти тонкости мне не дают.

    5. Видимо, меня как-то адски миновал кубик всё это время, или у меня генератор случайных чисел в компьютере заело). Почему-то я не встретился ни с исключительно удачными ситуациями, ни с фатальным невезением. Судя по комментариям, мне скорее позвело, чем нет)

    Что до сюжета — мне кажется, авторы не очень представляют, как сделать интересным прогресс в игре в целом, и если бы им пришлось налепить ещё и сюжет, это бы только приумножило беды. По-моему, сейчас в DD подача сюжета (назовём его микро-сюжетом ^^) и так просто отличная.

  • В такой ситуации надо просто выгнать героев, которые могут ходить на крутые этажи, и сложные миссии исчезнут. Вуаля — игра как будто бы в начале, но гораздо проще.

  • Но… Но… Но это…
    http://www.reactiongifs.com/r/2012/10/zach-galifianakis-crying.gif

  • Правила есть правила, иногда они абстрактны, но это обычно значит, что они решают какую-то _очень_ важную задачу, и что у разработчиков просто не осталось выбора. Ну нельзя разбивать лагерь после каждого боя, и превращать игру в «сколько мне можно купить лагерей, чтобы остаться в плюсе? 15? 17?» тоже нельзя. Если правило работает на благо, то я готов принять его, даже если оно выглядит нелогично с точки зрения реализма и правдоподобности. Со многим я готов смириться.

    Гораздо хуже и обиднее костыли, которые не делают вообще ничего и тупо усложняют жизнь, заставляя приходить к очевидному результату очевидным же, но очень неудобным путём. Для меня костыль №1 — возможность эффективно лечиться только в бою. Поэтому стандартная медицинская процедура — это оставить одного полудохлого врага и оглушать его ход за ходом, пока медики лечат. А если за следующей дверью босс — то можно даже баффами методичненько обвешаться.

  • just_dont_do_it

    >Иногда, из-за бага труп не пропадал
    Не из-за бага. Если в трупе генерилось больше одной вещи (а дракон достаточно крут, чтоб в нём иногда генерилось) — то партия лутала одну, а для получения второй надо было лутать еще раз. Но этот момент не записывался в сейв, поэтому брали одну вещь, записывались, загружались, и получали откат к исходной ситуации, но с вещью и пачкой денег в кармане. Имея достаточно терпения, можно было вообще получить _все_ уникальные шмотки, которые вообще были в списках лута.

  • Ivan Flamberg

    На двадцатом часу именно что кликер на рефлексах. Здесь не поспоришь.

    В пати хила, двух стрелков по задним линиям, танка. Проверить болезни и «бзики» на несовместимость с типом данжа. Надеть брелки как обычно для данжа. Собрать жратвы и факелов, как обычно. Взять больше противоядия и лопат в weald и warren, больше святой воды в катакомбы. Еще больше лопат в cave.

    В бою глушим передний ряд , быстро выносим задний. Есть проклятие на -% урона и крупный монстр? => вешаем на него. Есть сильно раненый? Лечим его или берем под guard, если есть. Кто-то близок к помешательству и слабые противники => вдохновляем его.

    Противоядие на дупло, ключ на сундук, книги и книжные шкафы можно не трогать, если устраивают бзики, свитки палить, стол с жратвой + «каша» = много еды, кости без святой воды лучше не трогать, устрица + лопата и т.п.

    Критичные отрицательные «бзики» — любопытство и клептомания. Остальные не так критично, если напряг с деньгами и низкий уровень подопечного — можно оставить.

    На бабу ягу и prophet брать пати, где все бьют по задней линии. На «пушку» желательно, но не обязательно. Свин + проклятие на -% дамага = изи вин(нужны безделушки на +% срабатывания). И т.д.

    Повторить еще X раз.

  • just_dont_do_it

    >сорок минут реального времени занимало
    С жезлом файрболлов — меньше 10. Жезлом буквально полхп можно было сбить, после чего оставалось только побегать еще немного кругами, достреливая из луков.

  • Разумно. Я бы, наверное, тоже так проходил, если бы не рецензировал) Увеличить ёмкость ростера — вообще здорово, не знал, что такие гуманные читы бывают.

  • Я вот читал мануалы и принципиально делал по-другому, чтобы проверить вариативность прохождения. Хорошая новость: вариативность есть 😀
    Плохая новость — все спрашивают «ну когда там уже будет рецензия на Darkest Dungeon?» У меня священный долг перед читателями, и он не терпит отлагательств.

    Ну и потом, если способ игры по умолчанию и «правильный» способ (особенно учитывая читы, которые советуют в комментарии выше) не совпадают — это всё-таки упущение разработчика.

  • Ivan Flamberg

    Только вдумайся, 50 часов однотипных боев. Это четверть рабочего месяца. Это завершенная халтурка, или недельный отпуск на горнолыжном курорте; или четыре пройденных части call of duty подряд и Bioshock Infinity на сдачу. Зачем? Кому в жертву ты отдал эти часы, если геймплей досконально тобой был изучен еще на десятом? Ты доказывал бездушному компьютеру, что ты круче его, повторяя одно и то же, увеличивая сложность по капле в неделю?

  • Какой ад 😀

  • Axolotl

    Как-то несколько сурово за неправильное позиционирование игры так наказывать))
    Игра вышла очень нишевая (я вот еще подумал, что любителям симсов тоже далеко не всем понравится из-за собственно вылазок на миссии)
    Но тем не менее, игра свою аудиторию нашла, для которой она оказалась «открытием». И это не какая-то «левая» аудитория — вполне себе хардкорные и искушенные в играх.
    И кстати, таких игр нынче очень много — The Witness, Proteus, Undertale, Hotline Miami 😉 и.т.п, может уже стоит искать особый подход к рецензированию подобных странных нишевых концепций?

  • Vortex

    >Поэтому стандартная медицинская процедура — это оставить одного полудохлого врага и оглушать его ход за ходом, пока медики лечат

    Звучит прекрасно))
    Причем, где-то я уже с похожим приемом сталкивался. Во вторых дисайплах вроде что-то похожее проскакивало.

  • Не-не, в самом начале у игр было как раз всё в отлично. Прогресс там был синонимом челленджа: у игрока (не персонажа) растёт навык, он позволяет пройти уровень и перейти на следующий, там испытания сложнее и требуют снова натренировать навык. В этом я вижу идеал игр.

    Но потом оказалось, что так делать игры сложно, ведь тогда разработчикам приходится постоянно придумывать всё более сложные испытания. И если с аркадами всё более-менее понятно (всё просто становится быстрее), то более сложные испытания в думательных играх, прежде всего, стратегиях и тактиках — это атас. Чтобы испытания в них усложнялись не читерски, а разумно, нужно сделать очень комплексные и мощные правила, мало кто на это отваживается, а получается и вовсе у единиц.

    И тогда придумали делать цифровой челлендж, когда игроку просто не хватает цифр, чтобы победить. Цифры копятся со временем автоматически (при каком-то условном участии игрока, типа он может их «распределить»), затем он идёт ровно в то же самое место, делает ровно те же действия и без проблем побеждает. И все в выигрыше — разработчики удлинили игру, не ломая себе голову, а игрок чувствует себя вознаграждённым за свои старания (которые вполне могли быть пустым убийством времени). Не было такого ужаса в первых видеоиграх.

    И рогалики таким страдают далеко не все: в нормальном рогалике нет искусственных ограничений и ничто чисто теоретически не мешает пройти игру с первого рана. Здесь же игрока именно _не пускают_ дальше, пока он не сделает N ранов, и при определенных условиях заставляют сделать N ранов снова и снова. Так что разница всё-таки есть, и большая.

  • xcb zxv

    Дак буйные пиксели нашли особый подход — в то время как весь мир восторгается и ставит им 10/10, здесь орудует рандомный безжалостный фобозис.

  • Ivan Flamberg

    На каком-то этапе early access был шанс полного вайпа единственной пати, и непрокаченный дилижанс. Игра не пускала в данж только с двумя бойцами => требовался полный рестарт.

    Интересно, пофиксили ли.

    Простите за исковерканный английский, но так действительно быстрее изъясняться.

  • Любители прочих видов искусств — живописи и музыки, например, тоже люди совершенно разные, с разными вкусами и предпочтениями, и я бы не назвал их идентичными зомби. Однако это не помешало им изучить свои сферы интересов и набрать столько знаний, чтобы в конечном счёте создать из них академические дисциплины.

    Современный геймдизайнер — это шаман, который потряхиваниями бубна умеет вводить дикарей-соплеменников в транс, сам не совсем понимая, как это у него получается. Между шаманом и современными музыкантами — пропасть. Обращаю внимание, что на глубине и разнообразии музыки её понимание сказалось очень благоприятно, и утверждать, что пытаясь её понять, мы себя заранее ограничиваем и кого-то обижаем, было бы неправильно. Мы почти ничего толком не знаем о том, как работают игры, и это, я уверен, мешает нам двигаться вперёд.

    Кто должен решать — хороший вопрос. Я подозреваю, что помимо субъективных критериев хорошести игр существуют и объективные, и если мы сможем их отыскать, то «решать» не понадобится никому, всё просто согласятся и скажут «и правда, ведь это — очевидная фигня/круто».

  • just_dont_do_it

    Вот кстати да.
    Претензии Фобозиса к механикам безусловно верны, но строить вокруг них всю рецензию и ставить в итоге 50 баллов — как-то сомнительно.

  • Irx

    Причём громоздкость эта едва ли сказывается на разнообразии игромеханики — поиграл часов 10 за сестёр, так и не понял есть ли принципиальные отличия немногочисленных классов друг от друга.

  • Ну да, было бы как-то так:
    — Папа, у меня тут…
    — Сына, уйди, у меня опять шамблер тут набросился!
    Считай, отца нету — есть генератор выкриков «нет, только не по хилеру!»

  • LightLance

    Поздравляю, ты спидраннер.

  • xcb zxv

    Ради интереса, а в музыке есть такие «объективные» критерии? Что-то мне подсказывает, что у поклонников допустим Паваротти, Билана и Merzbow не найдется много поводов для согласия.

  • Ну и вы меня простите, с оценками так всегда получается. Оценки субъективны и, в отличие от рецензии, даже не предполагают обоснования, и от этого выглядят дерзко и категорично — это раз. А шкала разная у всех — не только у изданий, что предсказуемо, но даже и у разных рецензентов одного издания — это два. И ничего с этим не поделать, я и сам от цифр иной раз негодую, на то они и бездушные цифры.

    Ну и, как было сказано выше, CoD я бы, может, и не так ругал, это ведь всего лишь CoD. А Darkest Dungeon уникальна и могла стать чем-то совершенно невероятным, и разочарование — одно из впечатлений, сумма которых в конечном счёте и складывается в оценку. Одним словом, нет и не может быть тут справедливости, главное, чтобы читать нравилось.

  • xcb zxv

    Ты наверно ни разу не общался/наблюдал за настоящим спидранером.

  • Ещё за боссов иногда возвращают потерянные вещи. Не уверен, но, кажется, возвращают то, что потеряли на этом боссе на предыдущем этаже.

  • ETA

    Или человек с работой, семьей, друзьями и другими интересами и т.д. Не каждый может посвятить играм все свободное время. Даже если очень хочет.

  • ennead

    зря) просто обычный факт, что раз люди зависают в игре надолго, значит она как минимум неплоха)

  • Tuturu Orokin

    А еще есть возможность играть с теми кто так не делает. Они называются «друзья».

  • В Final Fantasy XII и Dragon Age для этого был ИИ. Если б тут был, можно было бы вообще уехать в отпуск и автовыиграть игру.

  • Tuturu Orokin

    Это твои личные заморочки которые не имеют к игре никакого отношения и не могут быть аргументами при составлении мнения об игре.

  • Грузится долго. Причём если миссия боссовская/сюжетная (а такие приходится перепроходить чаще всего), то рассказчик будет рассказывать хоть в десятый раз, а игра будет притворяться всё это время, что загружается.

  • Насамделе это очень плохо, и, вполне может быть, что игры вернутся к тому, чем они были раньше, когда игроки осознают, что именно они чуть было не потеряли.

  • Jekyll Grim Payne

    Я же не утверждаю, что в XCOMе нет ничего, чего нет в DD, ей-богу 🙂 Да, в XCOMе есть другие фишки. Это вообще более «большая» игра.
    Я говорю о вполне конкретном аспекте: принцип важности гринда и цифры>скилл работает в этих играх примерно одинаково.

  • Хм, может быть, это так и осталось, но я качал телегу первым делом, поэтому не успел заметить.

  • Я не про, но подозреваю, что вся музыкальная теория на них строится. Ноты — например, объективно удачный способ упорядочивания звуков.

    Пример объективно работающих закономерностей — вот, пожалуйста
    http://www.youtube.com/watch?v=5pidokakU4I

  • Ulris Ventis

    Вспомнил, что меня напрягало в игре больше всего, на фоне прочего —
    МЕДЛЕННАЯ анимация.
    Так это все черт возьми долго. АТАКА, БАМ, СЛЭШ/МИСС, СТРЕСС, комментарий. АТАКА, БАМ, ПОРОГ СМЕРТИ, СТРЕСС, НЕГАТИВНЫЙ КВИРК, комментарий.
    Серьезно, если бы они скорость комбата ускорили, либо добавили такую опцию + отключение лишних анимацией с простыми окнами типа — получил дебафф, получил бафф, нанес дмг, не нанес — было бы значительно лучше.

  • Minamikaze

    Да нифига они другими не стали. Единственное глобальное изменение — это крафт (как в The Pit и, насколько я понимаю, TOME4 Embers of Rage). В остальном они остались точно такими же. Просто в определённый момент популярность приобрели кофейные рогалики, а уже с них пермасмерть, рандом, убогость лора и зачастую одноклеточная боевая система перебрались на данжн кроулеры, шутеры и всякие акшоны.

  • Vortex

    Осталось только дописать внизу:
    «Лечу от видеоигровой зависимости. Недорого»

  • by3eJIok

    «2. Слишком много гринда/искусственное удлиннение короткой игры. Эта проблема прекрасно лечится эпизодичностью взаимоотношений с игрой. 10-20 часов — недельный перерыв — еще 10-20 часов. Нет смысла ставить цель пройти всю игру за один вечер. На ЕА стадии это вообще работало прекрасно: прервался, открыл через дней десять — а там уже все иначе 🙂
    Не думаю, что подобная практика прекратиться, на самом деле. Этой игре нужны передышки.»
    Зачем вообще нужна игра, в которую невозможно нормально играть? Садишься играть, ставишь будильник, будильник зазвонил, все, хватит играть, а то надоест? Изврат какой-то. Игра должна увлекать на то время, пока она проходится среднестатистическим игроком, это нормальная задача геймдизайнера, с этой задачей геймдизайнер DD не справился. Не надо оправдания придумывать.

  • Garret_Hawke

    Кучу времени в пустую тратить не хочется. По началу интересно, но дальше всё превращается в обязательный мазохизм.

  • xcb zxv

    Но ноты не имеют отношения к «хорошести» записанных ими звуков, они удачны потому, что отражают их физическую природу. Анализ игр с такой точки зрения разумеется объективен и полезен, да и я уверен давно ведется теми, кто большие деньги на это тратит и прибыли получает, просто до научной дисциплины это еще не доросло. Другое дело, что люди не так устроены, чтобы у всех было хоть о чем-нибудь согласие, что оно «очевидная фигня/круто», и не видно предпосылок чтобы в обозримом будущем это изменилось.

  • xcb zxv

    В рогаликах вместо искусственных ограничений — неочевидные механики, о которых предполагается, что игрок узнает методом проб и ошибок.

    Что касается того что хорошие сложные игры делать сложно — это только маленькая часть проблемы. На самом деле выяснилось, что большинству нужен не челлендж, а развлечься не особо напрягаясь, в этом направлении индустрия «интерактивных развлечений» и движется.

  • Minamikaze

    Да, но при этом сколько в них реальных ограничений? В том же Dwarf Fortress, по-моему, можно вообще что угодно делать. Судя по обновлениям Жаба (не знаю, как оно реально, времени категорически не хватает), там сейчас можно даже петь-танцевать в тавернах, да стихи писать.

  • Necros47

    Так вроде бы сейчас на 2-3 круге такого «лечения» группа получает ощутимый стресс, а потом еще к мобу подкрепление идет

  • Да, но непонятно, к чему это привязано.
    У меня стресс приходил на 5-6 раунде (хотя, возможно, он завязан именно на отсутствие атак). Для эффективной игры всех противников всё равно надо выносить раньше. Но в целом даже стресс в 15 по всем я считаю адекватной ценой за фулл лечение. До подкреплений я ни разу не дотягивал.

  • xcb zxv

    Основное реальное ограничение — необходимость тоже каждый раз проходить через рутину, прежде чем тебя допустят к интересным ситуациям. Другое дело что хорошие рогалики стараются ее минимизировать и хоть как-то разнообразить.

  • Minamikaze

    Загвоздка в том, что через рутину проходить вообще постоянно надо, в том числе и в реале. Это вообще особенность мироздания, тут ничего не поделать. Плюс к этому, то, что для одного рутина, для другого вполне может быть захватывающим действием – либо в силу того, что первый это повторил 10500 раз, а второй только начал, либо в силу особенностей организма.
    И да, хорошие рогалики позволяют как минимум разнообразить эту рутину. Тот же Stone Soup мне лично пока не приелся, хотя к его разработчикам, постоянно срезающим углы, у меня море претензий.

  • Особенность хороших игр — не быть скучными. Если в игре есть скучные моменты, и их много, то это плохая игра. Всё просто. «Ибо таково мироздание» на отмазу не тянет :}

  • xcb zxv

    Так камнесуп как раз идет против этих классических рогаликовских представлений о нужности неочевидных механик и о том, что флавор важнее удобства. Судя по относительной популярности, у таких революционных идей хватает сторонников.

  • Minamikaze

    Так я ж и не спорю, совсем даже наоборот. Нафиг нужны такие игры, которые скучнее реала? 🙂

  • Necros47

    Как мне показалось, игра в каждом бою рассчитывает количество ходов за которое игрок должен управиться с данной пачкой. Свыше этого порога уже начинают капать приятности ввиде стресса и подкреплений.

    Для себя выработал правило, что если более-менее успеваю, то лечусь 1 ход и добиваю. Почему-то в моих билдах стресс быстро накапливается, поэтому стараюсь не затягивать

  • Владимир Кузнецов

    > 1. Да ну, такая ситуация невозможна. Ни на одном этапе игра не сложнее, чем на старте (не считая стартовой суммы денег, которую нетрудно накопить заново).

    Может мне меньше везло, чем вам, но у меня при прогрессе средний уровень данжонов постепенно повышается (там даже прогресбар соответствующий есть, он ведь не только на появление босса влияет). И нулевками идти даже на лвл1 (медиум) совсем не сладко, а лвл0 может просто не быть. (да и лвл1 тоже, кругом тройки-пятерки).

    > 2. В FTL, Spelunky и Necrodancer перерывы лечат разве что проблему необходимости работы, еды и сна :] Надо стремиться к этому, тем более, что потенциал для этого у DD был.

    Ну мне, как зрелому и семейном такой вариант не шибко подходит 🙂 Это вкусовщина. Опять же, тут и 50 часов до перерыва – вариант. У кого какой порог чувствительности. А надоедает все. Три вышеперечисленные отпустили меня (в долгосрочке) гораздо раньше. Не хватает им (в сравнении) стильности и атмосферы.

    > 3. Эх, у меня этой задачи не получилось, т.к. ростер был переполнен и трещал по швам всё время.

    А вы попробуйте по-другому. Это как советский и американский хоккей – одни работали пятерками, другие тройками. В DD вполне реально мыслить не партиями, а индивидами/парами, когда у тебя идет постоянная перетасовка, в партии постоянно есть «форварды» и «догоняющие», те, кто качается и те, кто качает. Это вполне жизнеспособная манера игры, просто менее очевидная. Есть всего две причины по которым нужна ротация партий – стресс и уровневые пороги. Обе они разрешимы на уровне индивида и гибкой прокачки партии.

    > 3. У снабжения вылазок я не заметил какого-то «соотношения» трат — есть всего три варианта.

    Так уж они очевидны, вот если говорить положа руку на сердце? Можно, конечно набирать всего или проверять интеракцию с каждым объектом по вике. Вариативен ли набор бутылей в зависимости от партии, в зависимости от типа и уровня данжа? Опять же, тип забега (втемную или по свету) – сильно влияет на стрессовый результат, а как следствие – на ротацию партий. Да и на темноту персонажи могут по-разному реагировать. Выбор есть, но да, интерфейс удручает. Могли хотя бы предупеждалку сделать по поводу еды и факелов.

    > 4. Со стандартными боссами есть по сути одно столкновение — на втором этаже. И я считаю, что выиграть в нём можно, только хорошо понимая тонкости работы боссов.

    Ну, это, наверное, личный подход. Для меня боссы каждый раз (каждвый первый раз, само собой) были сложными и неожиданными, подкидывали сюрпризы – но, если так можно сказать – по нисходящей.

    > В DD подача сюжета (назовём его микро-сюжетом ^^) и так просто отличная.

    Подача отличнейшая – но за подачей, увы, мало что скрывается. Красивые многообещающие фразы просто не реализовываются – даже история каждого боссов, которую зачитывают перед забегами, в итоге не складывается в цльную картинку.

    Игре бы очень пошел сюжет стиля Souls – через те же реплики нарратора и описания предметов. Будь за происходящим скрыта цельная, многослойная картинка – было бы очень круто. А самое главное, что придумать ее не так уж сложно. Рваная, подспудная подача создает впечатление сложности и многогранности даже довольно простой истории.

  • Minamikaze

    Это как раз про срезание углов во многом. Он удобен, спору нет, но вот отрезание классов, рас и всяческое упрощение по методу Оккама на мой взгляд лучше его не делает. Были молотки и дубины — теперь это одно и то же. Был алхимик с возможностью распылять на врагов вредные зелья — теперь фиг вам. Спасибо уж за то, что пока можно практически любого моба расчленить и подкрепиться, хотя и расчленение успели упростить. Если и это уберут, совсем убрав голод или сделав его абсурдным как в The Pit, будет грустно.

  • Enomay

    Ну вот как вариант — сделать так, чтобы после убийства боссов в лабиринтах для партии 0-2 уровня, в таверне можно было бы нанимать героев уже 2 или даже 3 уровня. Надобности мусолить эти низкоуровневые данжи уже не будет, а времени на прохождение все равно уйдет прилично. И еще мне очень не нравится возможность покупать крутые шмотки прямо в городе. Лично меня это сильно демотивирует в любой РПГ. Я считаю, что такие вещи должны добываться только в бою.

  • ETA

    Не нужно доводить до абсурда. Вы поняли, что я хотел сказать.

  • xcb zxv

    Ну а на мой взгляд у них правильная философия — сокращать то, что не отличается механически, добавляет рутины или возни с инвентарем. У меня к супу претензии другого плана — при аккуратной игре интересные ситуации в нем с достаточной частотой случаются только на первых этажах, дальше играть банально скучно. С другой стороны, наверно это просто означает, что я в него наигрался.

  • Антон Ариманов

    Кто будет определять, где находится «грань абсурда»? «Средний игрок залипает на 50 часов в DD и на 200 в ВФ, но это нещитово, потому что мне ВФ не нравится»?

  • Minamikaze

    Ок, это понять можно. В DF тоже есть мод, который все камни превращает просто в камень и т.д. Правда, там это в основном для ускорения игры. Но алхимик-то за что пострадал? Ведь было офигенно кидаться во врагов бутылками дегенерации. В какой-то мере это даже второе дно открывало для «плохих» бутылочек. Теперь они, по всем заветам великих, используются один раз, после чего от всех бутылочек этого цвета можно со спокойной душой шарахаться.
    Ладно, пора, пожалуй, закрывать этот оффтоп. В принципе всё равно ж об одном и том же говорим 🙂

  • LightLance

    треш за который игроку должны доплачивать)

  • Рогальная часть — это один забег в подземелье.
    Городская надстройка — это просто усложненный вариант игрового меню.

  • Nin

    Согласен, это какая-то жесть.

  • Владимир Кузнецов

    Nine Inch Nails и Ministry!

  • LightLance

    >>Не каждый может посвятить играм все свободное время.
    Да, поэтому в одну игру играю очень долго, но по моей доступной статистике только одна игра заняла менее 50 часов.

  • Антон Ариманов

    Вот она, польза от модов!

  • За такие бешеные бабки реально их можно начать покупать только к третьему этажу, когда такие же уже давно найдены. Мне наоборот нравится азартная торговля с риском потерь, как Вирт из Diablo, но тут его делать не стали.

  • Bishop

    Всегда так было

  • by3eJIok

    Видимо я не совсем понял мысль, DD ведь идеально подходит для мобилок. Вперед-назад по коридорам, скиллы крупные, инвентарь тоже, никаких специфических действий.

  • LightLance

    DS — 69.

  • Плюс кликерная аудитория, которой импонируют короткие сессии и условно бесконечный прогресс.

  • Enomay

    Ну хз, у меня как-то особых проблем с баблевичем не было, может быть я так сильно гриндил, что и не заметил, как скопил приличную сумму. Но все равно не моё это — покупка раритетов у торговца:)

  • Vortex

    Это уже, видимо, зависит от жанра и стиля игры. Например, в мультиплеере наиграть 100500 часов легко. Или рогульки, в силу коротких сессий, тоже могут шустро накручивать часы.
    А если говорить о сингле, то я не любитель проходить одно и тоже по нескольку раз подряд, пусть и разными классами. Я крайне редко делаю контрольный сейв у сюжетных развилок, чтобы посмотреть все доступные варианты, не ставлю цели открыть максимум ачивок, найти все секреты, убить всех врагов или достичь левел-капа.
    Ну и я никогда не «домучиваю» игру. Если чувствую, что веселье ушло, то делаю перерыв, после которого, в большинстве случаев, к игре больше не возвращаюсь.

    Но это уж как кому играть интереснее. В Dark Souls 2, я призывал фантома если не валил босса после пятой-шестой ходки и избегал мультиплеерных ковенантов. А мой друг, стиснув зубы, всех боссов валил сам, не призывая даже NPC, а потом еще активно рубился с другими игроками.
    Само собой, у него счетчик повыше будет.

  • Praudmur

    На планшете с 1gb оперативки кстати — пошло.

  • Разделение оценок по жанрам всегда было полной фигней.

  • zorg

    да что ты говоришь. я прошел sword coast legends недавно

  • LightLance

    Включаю зануду.Последняя аналогия не верная, так как чистая математика механики может содержать экспоненты в том числе и в здоровье босса, но сам процесс его убиения не будет длительным, т.к. смерть босса определяется не хитпоинтами, а соотношением хитпоинт/ максимальный полученный урон/секунда.

  • Vzhik

    После того как почти прошел Divinty:Original Sin и прошел на половину Dragon Age:Inqvisition , понял что больше не играю в цифры и/или изометрию. Ни за что.

  • ETA

    Если ты не понимаешь отличия между 40 часов в DD и 40 часов в Clicker Heroes или «Веселые фермы», то и обсуждать мне с тобой нечего.

  • LightLance

    Я вот первую не осилил, а вторую прошел — в ней хоть лор и отыгрыш тянет, и бои за счет реалтайма быстрее протекают. А причем здесь изометрия не понял.

  • LightLance

    Конечно зависит, >50 — это rpg-и и тактики. Меньше 50 bullet storm, емнип, и игры которые не понравились сразу. Мультиплеер не мое.

  • Shepgrade

    Надо было рецу Даниилу Варламову дать писать. Адекватный парень!

  • Mortang

    И снова рецензента легко угадать по оценке не читая.

    Все как всегда у человека-рандома — игра отличная, рецензия смешная, оценка рандомная.

  • Shepgrade

    Random_Phobosis — у тебя отличные шутки. Был бы ты юмористом — я бы смотрел твои выступления на ютубе.

  • adios

    Argumentum ad populum? Вы любите демагогию? Судя по соседнему ответвлению, весьма. И фраза «на дно утянул» у Вас подразумевает «провал» — подмена понятий, знаете ли. И с собеседником Вы по-хамоватому панибратствуете, и не менее банальный ad hominem применяете. Чапеком, наверное, зачитываетесь?

  • povis

    Очень хорошая и правильная рецензия. Вот за это и люблю Riot Pixels. А сама игра слишком переоценена массами.

  • Владимир Кузнецов

    Я боюсь вы меня не до конца верно поняли. будильник ставить не нужно. Игра надоедает — встаешь, уходишь. Это нормально. Это логично, что игра, проходимая за 100 часов не проходится «на одном дыхании». Вопрос личного вкуса и перерыва. Да, мне DD как и всем надоедает. Но это не мешает мне возвращаться к ней раз за разом и каждый раз получать кучу удовольствия.

  • Владимир Кузнецов

    Точно? У меня создалось впечатление, что уровни зависят не от героев, а от степени зачистки подземелья.

  • Allian

    Вроде у риот пикселей есть свой куратор. Или это подделка?

  • Александр Бенкендорф

    Ну ок, соотношение роста качества оружия к росту живучести врагов — меня лично капитально донимает в большинстве игр, где подобный элемент геймплея вообще присутсвует

  • Allian

    >или четыре пройденных части call of duty подряд

    Однотипные бои однозначно лучше!

  • RobRoj

    Попробуй Voidspire tactics)))

  • RobRoj

    Оценка малость завышена, но должен сказать — Random_Phobosis вы молодец!

  • По-моему, степень зачистки просто открывает следующего босса на соответствующем этаже, но ручаться не буду. Но даже в самом плохом случае при максимальном исследовании у меня все равно оставалось полно зелёных миссий. А если бы вдруг таких не было, можно было бы просто нанять случайных юнцов, угробить их на жёлтой и промотать недельку, чтобы основной состав смог снова сходить на зелёную.

  • KoS

    Есть, но на тот же Darkest Dungeon там какой-то старый их ранний обзор с абстрактной ничего не значащей фразой.

  • Ivan Flamberg

    Очень простая и тупая механика. Если остается один враг на одну клетку, то запускается счетчик. Спустя 10 действий любым из персонажей (на экране пять персонажей, это примерно два полных хода, но из-за рандома в скорости персонажей, таймер может сработать на втором ходу, до того, как походит монстр, лучше считать именно действия персонажей), счетчик срабатывает и на следующем действии вашего персонажа вы получаете реплику и стресс.

    Т.е. достаточно оставить двоих слабых противников (два скелета с дубинками, например) или одного слабого двухклеточного (кентавр под дебафом к дамагу, например) и можно хилиться до усрачки. Или у вас есть чуть меньше, чем два полных хода на захил.

  • О, круто! Я не знал таких тонкостей.
    Судя по всему, есть ещё какие-то исключения. Коллектор вроде бы не даёт штрафов, если остаётся один.

  • 50% Random…

  • из двух игр получится одна на 100%

  • Samurai

    Просто с каждым человеком надо разговаривать на языке, который он понимает. Не я начал хамить.
    У меня скорее Argumentum a priori, а не Argumentum ad ignorantiam.
    «На дно утянул» имеет вполне конкретное значение, особенно в контексте рецензии. Утянуть — погрузиться, опуститься (уже отрицательное значение). Дно — низ, пучина, место, где хоронятся корабли и человек ну точно не сможет выжить (есть такая пьеса Горького, советую почитать). Утянуть на дно (по контексту) — смерть, уйти в небытие и т.д. Т.е. игра практически мёртворождённая. Опять же т.е. в ней нечего делать. Потом рассказ-рассуждение в стиле «Красивый фантик, внутри какашка». Может быть автор это не подразумевал, но тогда и такие фразы не стоит использовать, да и рецензию так выстраивать. Понятно что игра не 10/10, но до честных 7 она точно дотягивает.

  • А я согласен с оценкой. Игра аппелирует к самым низменным чувствам типа тупого манчкинства, при этом ничего не давая взамен. От Darkest Dungeon остается чувство какого-то опустошения и сожаления о бессмысленного потраченном времени.

  • Минск без Бу

    Воу, воу, воу, полегче! Значит сраной гриндилке овервотчей, где вас ставят раком скрипты и рандом, вы ставите 80%, а вот если инди, то сразу влепляете 50%? Вы что, индфифобы! Хватит ставить игре высокие оценки игре, где те же самые огрехи, но выпущенные конторой побольше. Размер значения не имеет! Вот всегда занижают тех, кто не просит на последующие дополнения цены, которые превышают оригинальную игру в ДВА РАЗА. Зачем вы это делаете? К чему вы вообще людей толкаете? Не надо говорить что цены норм, если вам нахаляву игры присылают. Все равны, хватит это терпеть! Оскар для всех!

  • Пока все гриндили инопланетян, я гриндил коллекторов с шамблерами :/ Так что я не знаю, во сколько бы я их оценил. Самое время поменяться.

  • ukdouble1

    Оценка плёхой. Рецензия хороший.
    Автор, неожиданно перечислив массу достоинств и один недостаток, поставил оценку 50. Не вижу причин для найма журналиста-хейтера. Вывод: автор решил соригинальничать и вызвать баттхерт, создав неадекватную пару оценка-рецензия.
    И да, есть неверное высказывание: «Либо вы уходите драться вслепую, «просто посмотреть» (что равносильно самоубийству), либо открываете wiki и узнаёте все секреты сразу. И оба варианта не оставляют простора для экспериментов.» Я лично пару раз рестартовал кампанию, затем почитал вики и обзоры, затем слил ещё одну кампанию, и, наконец, выработал наборы и тактики, ни в каких гайдах мной не виденные.

  • Haksaw

    >Вывод: автор решил соригинальничать и вызвать баттхерт

    You must be new here…

  • Я проходил боссов тоже своими составами, но тоже после чтения гайдов. Вопрос — почему полную справку по боссу не встроить в игру, если иначе всё равно пытаться бессмысленно.

  • Marabou

    у меня в библиотеке много игр с 50+ часами, но это как раз те игры, которые мне понравились. Ну, то есть, лично для меня 50 часов — это минимум неделя играния, при условии что я в эту неделю не работаю.

  • GD

    >>Не я начал хамить.
    >>девочкам из контакта со своими статусами, чтобы казаться, а не являться.
    >>лепить цитатки из блокнотика
    Эмм…да вы, батенька, даже хамство своё оправдать не в состоянии. Почаще на ногах стойте — пусть мозг отдохнёт.

  • ukdouble1

    Имхо, более в стиле субжа было бы давать боссу не хинт/справку, а кнопку трай эгейн — по одной на всю кампанию на каждый тип монстра.

  • В Crypt of the Necrodancer было чудесное решение — возможность из меню потренироваться с любым монстром или боссом. Видно, что разработчики не пытались оградить свои правила от чрезмерно любопытных игроков и не боялись, что те сразу же стухнут от внимательного изучения.

  • Nerdy

    И ведь правда, крайне простой и эффективный способ сделать игру лучше — уменьшить продолжительность в три раза: прокачка и геймплей интенсивнее, все зайчатки сюжета чаще, боссов вместо трёх раз достаточно убить однажды. Всё, игра на 80 баллов готова. Любителям куки кликеров оставить возможность фармить последний данж до потери пульса.
    А итого: в игре ни количества, ни качества. Середнячок. Дальше — разговоры о современной системе оценок игрожура. Phobosis поставил 50 — середина середин, я — 70, по современным говноедским (логарифмическим) меркам.

  • Суслов Сусел

    Обсуждение рецензии скатившееся к вкусовщине — check.
    Кому и кобыла -невеста. (с) Некоторые в Lineage 2 до сих пор играют и ловят кайф от «убил 2500 мобов тут — перешел на сто метров по карте, убивай ещё 2500 мобов.» Некоторых от такого процесса накрывает тоска, хандра и uninstall. Однако наличие кардинально противоположных впечатлений от игры как бы указывает на то что она, как минимум, нетривиальна.

  • Someone132

    Круто! А это было прям со всеми сразу, или все же до них сначала надо было дойти, а потом запускать меню как раз как начинается босс-битва?

  • Кажись, там нужно было заплатить кристаллы — но добывались они минут за 10.

  • Vzhik

    Первую Dragon Age? Пробовал её, недавно, после инквизиции, именно тогда и понял что в цифры больше не играю 🙂 А в ней же тоже реал-тайм.
    А изометрия в Divinity: Original Sin. Теперь на неё (изометрию) вообще смотреть не могу.

  • Samurai

    Вы там упустили одну фразочку, которую вам надо было бы погуглить. Уподобляться — это значит быть похожим на кого-либо (будучи ими не являясь). В моём случае я надеялся, что вы просто ошиблись и сглупили в данном конкретном случае. Но мои предположения расшиблись о гранит реальности.
    Там товарищу сверху нравилось латынью разбрасываться. Я её не знаю, как врачи, но одно запомнил ещё со школы
    Cujusvis hominis est errare, nullius nisi insipientis in errore perseverare

  • Alter Ego

    Слушайте, я даже спорить не хочу. Не потому что не согласен, а потом что если и не согласен, то в мелких деталях, типа того, какова реальная динамика аудитории КоД и как она, аудитория, меняется из года в год. Мой основной посыл был в следующем: ДД и КоД — это разные лиги с точки зрения PR. Разные планеты, если хотите. Да, вы, вероятно, правы в том, что ДД даже при дорогостоящем пиаре не потягаться было бы с КоД в силу жанровой специфики и общей новизны франшизы, но именно пиар делает посредственную ААА игру суперуспешным хитом, и именно его отсутствие не позволяет даже чрезвычайно самобытной и качественной инди-игре выбиться в лидеры чартов. Банально «продажному игрожуру» не проплатить высокие оценки 😉

  • Alter Ego

    Не спорю — заморочки мои личные. Но ваш тезис — оружие обоюдоострое. Наличие мультиплеера я не считаю аргументом при составлении мнения об игре, как вы не считаете таковым мои «заморочки» 😉

  • TroubleShooter

    Для себя сделал вывод: такого рода рогалик вокруг нескончаемого потока пушечного мяса с прикрученным к нему диковинным рэндомом — компенсация отсутствия богатой фантазии и вменяемой логики. Единственно вменяемой была цена на ГОГе на сие чудо с бантиком — 4,5 бакса.

    Кстати, так и не понял зачем разрабам нужен был ранний доступ. Судя по недавним отзывам, в последний момент было накручено не мало глупой отсебятины, типа перечисленных в рецензии костылей и петель.

  • Someone132

    Тут же ведь сотни априори не дают. Есть только 95% на памяти, которые, к стати, были. Лучшая игра прошлого года по мнению редакции — это же ведь как раз 95%ный дует из третьего Ведьмака и Склепа Танцующего Некроманта. Думаю вспомните, кто оценивал последний.

  • Anonymous Incognito

    Мы добрые, давай переформулируй свое утверждение так, чтоб смысл появлялся.

    А то «игра которая затягивает на 40 часов не априори не может быть плохой, если это не плохая игра изначально, а если вы не понимаете какая игра плохая, то и обсуждать нечего» как-то не звучит.

  • ukdouble1

    Это не рогалик. Это вдумчивая игра со сложными и малочисленными (за миссию) боями. Короткая миссия — 3-5 боев. Средняя — 4-7. Длинная 5-10. Логика и АИ на высоте. Фантазия тоже. Рандом решает мало. Вы в игру играли, или только в рецензии и на ютюбе немножко?

  • Anonymous Incognito

    Этот чит, конкретно на Нексусе лежит.

  • Anonymous Incognito

    А вот эта хрень конкретно сломает всю игру, нирикаминдую. Без возможности проиграть никакого гримдарканона не будет. И можно будет рандомить годные перки.. даже на статуях где получаешь либо хороший, либо плохой.
    И вообще вся игра крутится вокруг того, что ты не можешь создать имба взвод и идти гнуть. Точнее можешь, но тебе придется постараться.

    А атмосфера на том, что тебя могут внезапно нагнуть.

  • Anonymous Incognito

    А золото ты где добываешь? Просто считай, что это гарантированная награда с возможностью выбора.

  • Anonymous Incognito

    Это всё отлично объясняется, если мы заглянем в список ачивок любой хорошо знакомой нам игры и поразимся глубиной знакомства с ней в среднем по больнице.

    И механикой конкретно этой игры, которая вызывает восторг при первом знакомстве, но собственно говоря прогресс ставит вопросы и навевает уныние.

    И, если позволите, аналогия — игра должна быть как самолет, а тут мы получили пращу, из которой нас выстрелили. А в стиме описывают «потрясающие ощущения полета».

    Про оценку опять же спорить не хочу, потому что пока она мне нравится и очень и я бы на месте фобосиса поставил бы 75, при сходной позиции.
    Но у меня также было с Wasteland 2. Вроде бы всё неплохо, а потом в какой-то момент планку срывает от количества невообразимой херни и небольшие недочеты на фоне неплохой игры мгновенно начинают занимать всё пространство и фона уже не видать.

  • Anonymous Incognito

    Вот она польза от читов. Говорю же, не хотите ломать полностью, берите чит энжин и просто ускорьте игру пока не затошнит от анимации. Мода на релизную версию, чтоб это был именно комплексный мод на ускорение битвы я так и не нашел.

  • Anonymous Incognito

    >> АИ на высоте
    Не припомните какие тактические решения компьютера привели вас к этому выводу? Ну там яд накинуть на умирающего бойца, панику разводить до упора. Может быть бойца передвинуть, чтоб на следующий ход он стрельнул, а тот кто на заднем ряду сразу проатаковал?

  • ukdouble1

    В некритических ситуациях верность действий АИ оценить трудно, я этого не делал.
    В критических же я обычно прикидывал максимально неудачные для меня ходы противника, и где-то в 70% АИ поступал именно так (фокусил панику или дамаг, сдвигал или пытался сдвинуть моих чаров с удачной для меня позиции). Ещё где-то в 15% случаев, как мне кажется, комбо АИ не срабатывало из-за неудачного для него рандома. В 15% процентах случаев АИ поступал по-идиотски, по крайней мере, непонятно для меня. Имхо, 85% весьма приличный результат на фоне обычного дуболомства типа хмм7.

  • Anonymous Incognito

    ХыЗы. Рискну предположить, что это результат действия психологии, широко известный как «у страха глаза велики». На мой вкус АИ отсутствует вообще, а присутствует ГСЧ. Ну или гениальные разрабы усиленно жалеют игрока.

    Что добить, что в панику увести не пытается, а если и добивает, то случайно. Прям вот так взять и найти слабого по ЕХП и бить в него, такого вообще не бывает. А передвижение… Так это, большинство партий его не любит и как не тасуй плохо. Конечно, хил крюком на первую позицию это больно. Вот если бы у тебя была специальная пати почти имунная к таким шуткам, а АИ нашел и дернул единственное слабое место…

    Короче мы в какие-то разные игры играли, только великий Vox populi нас рассудит.

  • Windigo

    Ну так и у нас есть подразделение на жанры, как и в музыке, в живописи. Чем не академические дисциплины?
    Можно (и нужно) научиться доносить наличие и важность тех или иных элементов, присутствующих в игре, чтобы заранее всем было понятно с чем придется иметь дело ,и стоит ли вообще связываться. Но как-то регулировать? Даже не знаю есть ли в этом смысл в принципе

    Скажем так, тут всё зависит от того, на каком уровне рассматривать вопрос.
    Если на уровне базового качества, то да, тут достаточно взять и посмотреть на содержимое таких стимовских помоек как Early Access и Greenlight. Там всё прямо кричит о необходимости введения жестких объективных критериев и жесткого QC.
    Но если рассматривать содержимое добротно сделанных продуктов, как тот же DD, то тут уже мне всё видится далеко не так однозначно. Вот допустим, во многих играх которые мне нравятся есть такие элементы, которые я бы хотел улучшить/изменить, и даже вполне четко представляю каким именно образом. Но при этом другим людям эти элементы нравятся ровно такими, какие они есть, или они бы вообще хотели изменить их в прямо противоположном направлении. Или наоборот, где-то что-то мне кажется совершенно идеальным, а кому-то это может не нравиться, и при этом я вполне могу понять почему. Кто из нас будет более прав?
    Поэтому опять же — едва ли можно в принципе правильно регулировать вкусовые и цветовые качества, а вот прямо, четко и ясно доносить информацию о них, безусловно, научиться просто необходимо.

    Если уж на то пошло, то попрошу примеры из живописи и музыки, относительно которых «все просто согласятся и скажут «и правда, ведь это — очевидная фигня/круто»». Раз уж начали ровняться, то давайте сразу убедимся, что не зря ровняемся, и желаемый результат достижим.

    Или давайте попрактикуемся в другой дисциплине, сочинение на тему «Гайдлайны для разработчика».
    Вот предположим Вас прямо сейчас назначили этим самым ответственным человеком, который должен всех научить хорошо делать игры, и следить чтобы никто не подменял игровой процесс другими вещами. Расскажите какой Вы видите хорошую, правильную игру, и что из себя должен представлять идеальный игровой процесс.

  • Windigo

    Хе-хе, только луки, только хардкор 😀

    О Боже, страшно подумать чем я занимался 10 лет назад… 🙂

  • GD

    Сплошная демагогия, выдаваемая за железную аргументацию.
    По списку:
    >>11 000 пол. отзывов. Читай, толпа.
    >> До честных 7 она точно дотягивает. Читай, нравится.
    И далее.
    >> Когда вещь нравится — мы безропотно встаём в безликий строй.
    Читай, вы пытаетесь невелировать мнение рецензента путём ложной аргументации, в данном случае, мнением большинства.
    Конец истории.

  • ukdouble1

    У меня возникало такое чувство, будто АИ «не умеет читать» статы противника, и сперва ищет наиболее уязвимую цель проверкой «кому больше всего не везет», но затем, уверившись, долбит именно её.
    Насчет ГСЧ — у меня впечатление, что ему дано право «сходить» один раз из 5-7.
    >>Вот если бы у тебя была специальная пати почти имунная к таким шуткам
    Именно, для моей стандартной пати крайне неприятна перестановка двоих задних, перестановки 2-3 и 1-2 несущественны, и только эту противную 3-4 я и вижу.
    А рассудил бы нас, наверно, глас не народа, а статистики, но не совсем представляю, где бы её собирали.

  • M1khail

    Хорошая рецензия, спасибо.
    Пришел к тем же выводам.
    65% за стилистику и классы.

  • by3eJIok

    Так играть, по 10-20 часов, делая перерывы на недельку-другую, я могу только в игры с широкой концепцией, типа 4x стратегий. Надоело, забил, потом опять запустил, изменил настройки генерации мира, сменил сторону — другие условия, другая игра, есть какой-то новый опыт. Вот забью я на DD, потом вернусь — и снова тоже самое, что мне уже две недели назад надоело. Амнезией вроде не страдаю, так что в этом интересного?

    «Это логично, что игра, проходимая за 100 часов не проходится «на одном дыхании».»
    Нет, совсем не логично. Вообще неважно, за сколько именно часов проходится игра. Иные и за 10 часов успевают надоесть и полностью себя исчерпать, для других и 100 часов мало. Повторюсь, если игра с такой узкой концепцией как в DD, успевает надоесть до своего окончания, это говорит о низком качестве работы геймдизайнера.

  • LightLance

    Первую в твоем предложении, т.е. Divinity Original Sin.

  • Vzhik

    Так вторая ж не вышла еще.

  • LightLance

    Блин)) Короче, не осилил DoS из-за нудятины и простоты, а DAI прошел, вот что я хотел сказать своим первым комментом.)

  • Vzhik

    А!! :-)))) Понял теперь :-))
    ну да, DAI чуть веселее. но я на рутине скис.

  • Samurai

    Дружище 7/10 — это ок сойдёт. 3.5 считай. На грани школьной тройке с потенциалом до 4. Отвращения игра не вызвала, но и детской радости спустя уже 2 часа тоже.
    Я так понимаю дальше разжёвывать бесполезно, вы логикой не владеете. Удачи вам.
    PS Принижения не было в принципе. Phobosis добился своего и устроил срач. Снимаю перед ним шляпу.

  • Владимир Кузнецов

    Не буду спорить. вами спорят довольно высокие продажи игры и суммарное время, проведенное за ней игроками. Позволю себе несколько видоизменить одного из комментаторов в топике: «побольше бы такого «низкого качества работ геймдизайнеров» и мы бы вплоне обходились без ААА-блокбастеров». Игра хороша, к ней хочется возвращаться даже без проблем в долгосрочной памяти. Геймплей захватывает и почти каждый его недостаток на самом деле является достоинством. Наряду с Prison Architect — это игра со сроком жизни гораздо большим, чем у большинства современных «суперхитов».

  • Sergey Post

    С оценкой согласен. У DD есть неоспоримые достоинства, но сама игра, в целом, скучная. Тот печальный случай, когда я купил игру в Early Access, и вскоре мне захотелось вернуть деньги.

  • Goldseeker

    По твоему объективному, конечно же, мнению )

  • Goldseeker

    Факт в том что такой геймплей нравится далеко не всем, это чем-то напоминает недавний мордхейм, где тебя за всё накавыют и ни за что не награждают

  • Goldseeker

    это прям стандартные грабли, когда лечится в бою почти бесплатно, а на стратегической карте или долго или дорого или невозможно.
    Например в героях так с воскрешением — не убиваем и кайтим последний отряд пока не отвоскрешаем своих

  • Я вот сейчас скажу неуважительную к собратьям по увлечению вещь, но неоднозначность вкусов происходит не только от уникальности людей, но и от неразвитости этих самых вкусов. Например, «Монополия» — одна из самых популярных настольных игр в мире, все её знают и любят. Но если вдруг среднестатистический человек заинтересуется настольными играми и поиграет во что-нибудь нормальное, он придёт к выводу, что «Монополия» — гротескное нагромождение почти всех грубых ошибок настольного геймдизайна, и нравится она только потому, что идея настольных игр привлекательна сама по себе, а другого представителя никому не попадалось. Соответственно, тут можно было бы сказать «всё не так уж и однозначно», а можно было бы просто показать фанатам «Монополии» нормальную игру, и количество фанатов сократилось бы в разы. Я ни в коем случае не спорю с мыслью, что люди с более зрелыми вкусами всё равно могут предпочитать разное, просто дополняю её.

    Ещё одна причина несовпадения вкусов — принципиально разные функции, которые могут быть у одного и того же вида искусства. Например, загрузное авторское кино хочется посмотреть для того, чтобы загрузиться и думу думать, а ситком — чтобы в стодвадцатый раз посмотреть на одних и тех же героев в одной и той же повторяющейся ситуации и расслабиться, увидев что-то знакомое и отключив мозг. Две эти функции отличаются принципиально и во многих местах друг другу даже противоречат, но это не значит, что у каждой из них нет своих критериев качества! Другими словами, если кому-то нужен спорткар, а кому-то грузовик, это не значит, что все автомобили настолько разные, что мы не можем их анализировать и улучшать. Мы просто можем научиться делать хорошие грузовики И хорошие спорткары, отдельно. Применительно к играм нам придётся для начала идентифицировать эти функции и роли, потому что из комментов видно, что многие используют DD не так, как я, и ждут от нее другого.

    Последний вопрос для меня самый простой (каждый мечтает стать самым ответственным человеком!), но лучше в отдельный коммент, а то там много.

  • С «гайдлайнами для разработчиков» я вижу ситуацию так.
    Игры могут выполнять много функций и приносить принципиально разные виды удовольствия, но ключевой для них я считаю то, что могут делать _только_ игры. Должно быть в них что-то, чего ни кино, ни книги, ни хореография и ни собаководство не могут — именно это уникальное свойство, а не подражание другим видам искусства, и имеет смысл развивать. Уникальным свойством игр я вижу возможность обучения.

    Игры — это интерактивные системы, которые характеризуются каким-то набором правил. Игрок ловит кайф от того, что взаимодействует с этим набором правил: подаёт какие-то значения на вход и пытается предугадать значения на выходе. Это обучение в самой чистой его форме, и нет ничего удивительного, что оно нас всех прёт: учиться — назначение мозга, а таких идеальных условий для обучения больше нет нигде.

    Прочие функции игр — повествовательные, социальные, эстетические — на мой взгляд опциональны и если и должны реализовываться, то только через базовые. Например, рассказывать историю и вызывать определённые эмоции не заданным сценарием (это может и кино), а провоцировать их возникновение с помощью правил — это высший пилотаж, и я всегда этим восхищаюсь.

    Исходя из этого высшей ценностью в играх я считаю правила, и вопрос об оценке игр для меня во многом сводится к оценке правил. Естественно, обучение в моём понимании — это не зубрёжка, а постоянное взаимодействие с игровой системой. Взаимодействие должно быть осмысленным — просто копаться в куче ничего не значащих цифр или наугад лупить по десяткам кнопок подряд осмысленностью не считается.

    Конкретное воплощение абстрактного понятия осмысленного взаимодействия — интересные решения (тут всё по банально Сиду Мейеру). Система предлагает игроку выбор. Если выбор не фиктивный, а интересный (т.е. проверяет результат предыдущего обучения и предлагает материал для нового обучения), то это круто. Чем больше в игре таких моментов, тем лучше. Примеры: в DD выбор партии и снаряжения для босса — интересный выбор. Выбор припасов для похода — ложный выбор (точнее, он является выбором только в самом начале, пока игрок не знает правил, но как только игрок понимает, зачем какие припасы нужны, он начинает делать это на автомате, и выбор пропадает).

    Идеальная игра мечты на 100% состоит из интересного и приятного выбора и после тысяч часов интерес только растёт. По понятным причинам сделать такое сложно, однако близкие к идеалу игры мне все-таки встречались.

    Разумеется, челлендж может быть не только интеллектуальным (хотя тактика — важная составляющая почти всех игр, даже аркад), но и проверять рефлексы, внимательность, память и т.п. Вот тут уже есть место вкусам — кому-то интересно повышать свой APM, кому-то — заучивать карты. Но ключевое сходство в том, что игра всегда требует от игрока развивать какой-то свой навык, а значит, всегда предоставляет вызов. Если игра сводится к механическому повторению, значит, она перестала обучать и, следовательно, перестала быть игрой. Возможно, стала времяпрепровождением, способом социализации, досугом, ловушкой-залипалкой, стрессоснимателем, развлечением для компании под пиво или чем-то ещё — но это уже совершенно иные сферы жизни, для которых нужны совсем другие критерии качества, и мы о них не будем.

    Соответственно, если крутая система правил даёт крутую игру, то нам нужно научиться строить крутые системы правил — а про построение правил мы пока что не знаем почти ничего, и это грустно.

    Помимо игр в таком строгом смысле я, конечно, признаю наличие интерактивных форм развлечений типа симуляторов ходьбы или кинца, в которых главное — заранее срежессированный экспириенс, а не обучение. Например, The Stanley Parable мне понравилась очень. Но если в игре есть и то, и другое (и процесс, и атмосфера), то, как правило, я считаю все составляющие подчинёнными по отношению к процессу. У машины может быть красиво отделанный салон, но это неважно, если она сломана и не едет! Так же я смотрю и на игры: если есть система, то она должна быть хороша, а музыка, сюжет, атмосфера и всё прочее добавляют крутость только в случае, если сами по себе правила работают.

  • Tuturu Orokin

    Нет, мой тезис — вовсе не тезис. Судить игру созданную для мультиплеера надо по мультиплееру. Это не особенность игры, которую можно упомянуть — это ее основа, ради которой все и затевалось.

  • adios

    Полностью поддерживаю. Вообще, меня всегда немного коробит эта житейская «мудрость» (житейская безусловно, но вот мудрость ли?) про «вкус и цвет». Не может быть двух точек зрения на, допустим, симфонии Дворжека или Малера, как не может их быть на поэзию Лермонтова или Бродского. Осталось только дождаться, когда игры достаточно созреют как медиум для рождения собственных шедевров. Ну а за неимением пока что таковых, остается довольствоваться вещами просто в чем-то удачными.

  • adios

    >Если выбор не фиктивный, а интересный (т.е. проверяет результат
    предыдущего обучения и предлагает материал для нового обучения), то это
    круто.
    Это звучит здорово только в рамках замкнутой системы механик. Если игра сводится просто к нескончаемому изучению новых механик или открывающихся ньюансов к ним, то она превращается в игру-аттракцион без настоящей глубины в геймплее, только лишь с большой in-game вики. Я, наверное, буду раскритикован, но приведу пример — MoO 2, в которой можно было неделю постигать премудрости игровых процессов, она постоянно кидала в игрока что-то новое, но со временем просто иссякала, а настоящей глубокой стратегии так и не получалось, только лишь «радости» микроменеджмета.

  • TacticalBro

    а я предпочитаю играть с мертвыми противниками

  • GD

    >>Я так понимаю дальше разжёвывать бесполезно, вы логикой не владеете.
    Удивительное вы человек, сначала противопостовляете мнение рецензента мнению толпы (11 000); потом вам пишут цитату про толпу и солидарность/не солидарность с ней как аргумент в споре. Вроде бы всё прозрачно, но нет, не для вас. И как итог проблема с логикой у меня. Прелестно.
    Ладно, и вам удачи. В конце концов и так написано много букв, ещё одна будет лишней.

  • Рискуя саботировать собственный аргумент вынужден признать, что до Малера я ещё, увы, не дорос :[

  • Не-не, в том-то и дело, что механик должен быть минимум, и они должны быть в идеале ясны и очевидны за первые 5 минут знакомства с игрой. Хорошая механика работает очевидно, но неочевидно, как использовать её так, чтобы выиграть. В этом как раз суть мастерства игрока.
    В этом смысле 4х-стратегии — в большинстве своём грустные игры. Зачастую в них сложно играть потому, что толком не знаешь, как работает та или иная система, а не потому, что они предоставляют какой-то реальный выбор.

  • Goldseeker

    Ты думаешь, что прокачку(«циферный челендж»), придумали в компьютерных играх из-за сложности придумывания новых правил?
    Я бы сказал, что это придумали в настольные играх, как средство отыгрыша роли и предоставление игроку награды за действия.

  • Goldseeker

    Вот это вот сейчас хорошо было, это прям как инструкция из министерства правды » не может быть двух точек зрения» не просто на что-то, а на поэзию. Она практически по определению субъективна, дергает ли она какие-то струнки в душе человека зависит исключительно от его жизни, опыта, мировоззрения, текущего состояния.

  • Goldseeker

    Но искушенный игрок уже никогда не сможет так наслаждаться игрой, как новичок наслаждается монополией. Называть это развитием вкуса странно, вкус не становится лучше, он становится другим, то что радовало изначально уже радует меньше, начинаешь получать удовольствие от продуманных механик и от нахождения в них дыр/удачных стратегий.

  • Goldseeker

    Такая игра не будет приносит удовольствие, например, мне для меня удовольствие от игры это её изучение, будь то открытие нового контента или исследование новых механик. Когда игра это набор простейших механик игра становится задачей оптимизации, а это скука.

  • Beast

    Спасибо, отличная рецензия, и адекватная оценка. Игра очень понравилась, но слишком простой и однообразный геймплей.

  • AlexRoot

    XCom2 — 80%, DD — 50%…
    Скатились, отписываюсь.

  • AlexRoot

    А вот в XCom2 совсем наоборот. Пол рецензии упреков, но 80% )) oooooooбъективность, bitch!

  • Думаю, что не обязательно. Обычно в играх используются довольно простые и примитивные механики, и надоедают они быстро, но так бывает не всегда. Ну вот например: невозможно нормально играть в шахматы, пока игроки ещё открывают новый контент (фигуры) и исследуют новые механики (сюрриз! Узнали про правило, про которое раньше им не говорили). Наоборот, игра по сути начинается только с того момента, когда игрок понял и осознал все правила — только тогда всю их сложность можно употребить в дело.

  • Интересный аргумент. Продолжая его, голодный будет наслаждаться корочкой хлеба, а заключенный — прогулкой во дворике. Является ли вкус, сформировавшийся под действием ограничений, менее зрелым? Думаю, да. Если встаёт вопрос о сравнении вкусов, то нам, опять же, нужны критерии! На этот раз, критерии зрелости вкуса.

    Думаю, что вкус считается зрелым, когда у его обладателя сформировался широкий кругозор, детальная и богатая картина своей области интересов и, главное, довольно чёткая логика выбора того, что ему нравится, а что — нет.

  • Я не утверждаю, что её придумали в компьютерных играх. Я говорю, что использовать её гораздо проще, чем придумывать настоящие награды и настоящий прогресс, поэтому её под дело имитации прогресса и приспособили.

  • Goldseeker

    Аналогом шахмат из мира компьютерных игр являются киберспортивные дисциплины: Starcraft, League of Legends и т.д. они действительно раскрываются когда оба противника уже знают все механики и базовые взаимодействия этих механик. Но не может и не должна каждая игра быть спортивной дисциплиной от игр вроде Crusader Kings удовольствие не в победе, а в процессе достижения цели, для игр-симуляций Simcity это наблюдение за тщательно отстроенной песочницей и так далее. Ограничивать компьютерные игры исключительно соревновательными, оптимизационными играми неправильно.

  • Goldseeker

    Прокачать героя и побить злого тролля, который тебя кошмарил в начале игры это прогресс настолько насколько он в принципе в играх бывает, как по мне.

  • Goldseeker

    Если уж ты привел аналогию я её продолжу, а является ли вкус человека, пресыщенного едой, которому что икра чёрная, что заморская баклажанная больше не доставляют удовольствия, более зрелым, чем вкус голодного, которому и кусок хлеба — верх наслаждения?

    Вкусы разных людей нельзя сравнить, нельзя сказать вкус этого человека лучше, а этого хуже. Такая оценка всегда будет субъективной. Можно попробовать найти критерии похожести вкусов( и это даже видится несложным), но это не отношение лучше/хуже.

  • Alter Ego

    Утверждение в общем обоснованное. Но! По-вашему, Mordheim создавалась для мультиплеера? Хм… Как бы там ни было, в ней также присутствует синглплеер, и — насколько я могу судить — он там не для галочки, так что судить данную игру я буду, основываясь именно на нем, т.к. мультиплеер мне безразличен.

    Короче говоря, я согласен с вами в том, что мультиплеерную игру надо судить по мультиплееру, но совершенно не согласен, что наличие оного в Мордхайме надо однозначно расценивать как преимущество. Если это и преимущество, то явно не для всех.

  • Alter Ego

    Т.е. вы некроплеер? 😉

  • Alter Ego

    >> Ограничивать компьютерные игры исключительно соревновательными, оптимизационными играми — неправильно.

    Здорово, что нашелся кто-то, кто это наконец сказал. Фобозис красиво расписал про игры, обучающие и развивающие наше аналитическое мышление, но он ни словом не обмолвился о том, что игры могут также развивать мышление творческое.

  • Alter Ego

    >> Вот забью я на DD, потом вернусь — и снова тоже самое, что мне уже две недели назад надоело. Амнезией вроде не страдаю, так что в этом интересного?

    Ну вы же вкус борща или там пельменей тоже всегда помните, а тем не менее «возвращаетесь» к ним периодически. Просто есть игры, которые как книги — на один раз по большому счету, прошел — и больше уже никогда не вернешься. Ну, разве что по зову ностальгии спустя энное количество лет. А есть игры, которые как еда, вкус которой хочется вспоминать время от времени, но есть ежедневно — не пойдет, возненавидишь.

  • Alter Ego

    Ранний доступ — уже давно в первую очередь маркетинговая платформа. Вон, вышедшему сегодня в нем Master of Orion он вообще вряд ли для чего-то еще нужен.

  • Alter Ego

    >> Что добить, что в панику увести не пытается, а если и добивает, то случайно. Прям вот так взять и найти слабого по ЕХП и бить в него, такого вообще не бывает.

    Занятно, но у меня ИИ только так и действует: всегда бьет наиболее раненого, а стресс дамажит самого близкого к аффликшну. Так что я, пожалуй, соглашусь с предыдущим оратором. Сколько раз, помнится, я взывал к ИИ, мол, только вот этого не бей! И хоть бы раз он меня послушал…

  • Арнольд Нгагванг

    У меня от всех игор такое ощущение

  • GD

    Ну, нет, два столпа, два элементарных полюса нравитсяне нравится всегда были, есть и будут. Лермонтов и Бродский, положим, в целом непогрешимы (в моём случае). Но что насчёт Бунина, Есенина, Горького? Я вот на дух этих товарищей не переношу. Делает ли этот факт мой ыкус не зрелым? И если да, то кто будет о этом судить?

    Судить. В этом слове, на мой взгляд, и отражён весь смысл поговорки «на вкус и цвет». Поговорка оберегает нас от скороспелых выводов. Она что печать на ящике Пандоры, который полон ложных выводов и лёгких решений с тяжёлыми последствиями. Когда сталкиваются два мнения, они всегда могут разойтись с помощью «на вкус и цвет»; отказ же от поговорки (образа мысли) будет лишь конфронтации плодить. Замечу, конфронтации бессмысленные.

    А коль скоро человек откажется от понимания, что человек во вкусах многолик, и задаст некие критерии «зрелого вкуса», вроде нравится поэт Б. — молодец, не нравится — чернь, и пойдёт в этой классификации дальше, то не ровен час он зайдёт так далеко, что заговорит о евгенике в рамках страны. А там и до геноцида недалеко.

    В общем, мне думается, что разговоры о зрелости вкусов самт по себе незрелы. )

  • GD

    Не согласен про ограничения.
    Бродский, отбывая срок, много читал, учил английский, знакомился с подлинниками заморской поэзии и прозы.
    Вася Васин пролежал три года на диване с журналом Моделист-Конструктор за номером 7 от 1966 года. Но так моделек и не собрал.
    Уверен, что у Бродского опыта в итоге больше; при этом и ограничений было хоть отбавляй.

  • GD

    Согласен с вами. Мне кажется, что в целом разговоры о зрелости вкусов и их классификации весьма незрелы. И всё это больше про элитизм, чем про реальное положение вещей.
    К тому же, зрелый вкус (предположим он есть) не является залогом того, что и человек хороший. То есть, Иван, любитель Брамса, может быть жадным, злым, циничным; а Пётр, который о Брамсе и не слышал, может быть отзывчивым, добрым, любящим.
    А все эти попытки превартить вкус в «философский камень», или лучше сказать в измерительный прибор навроде линейки, есть банальная попытки разделить людей на достойных/ не достойных. Заведомо провальная попытка.

  • ennead

    Ну, не совсем так. Если ограничений совсем не будет, то ничего не помешает высокоуровневому мобу заспавниться прямо рядом со стартовой точкой игрока, или, наоборот — благодаря рандому игрок всю игру будет натыкаться на лоу-левел противников, и ему не нужно будет вообще заморачиваться на прокачке, можно будет просто искать переход на след. уровень и всё.

    Плюс, в ролевых системах все равно все в конечном счете упирается в цифры, так что это не показатель «ленивого дизайна».

    Если бы ты сказал, что в «нормальном» рогалике хороший баланс, я бы может и согласился. В FTL он хороший, например. Только FTL и не совсем рогалик. В классических рогаликах в принципе есть определённые ограничения, но от шанса все равно зависит как минимум половина происходящего, и шанс пройти с первого раза есть, потому что есть шанс вообще на очень многие вещи, все на шансе и строится.

    В целом-то, насколько я понял, и в Darkest Dungeon есть некий шанс «не нарваться на того громилу, который вырежет тебе всех прокачанных героев».

    А слишком выраженный гринд — да, плохо.

  • ennead

    Со стороны индустрии важно другое. Сложно делать игры, которые понравятся игрокам. А сложные они там или фермы, зависит от выбранной ЦА

  • Tuturu Orokin

    Так естественно не для всех. Игра созданная фанатами вархаммера для фанатов вархаммера, с расчетом на мультиплеер. Если кажется, что сингл не для галочки — надо перезайти в комнату и посмотреть свежим взглядом. В шахматы тоже можно одному играть, но всем же понятно зачем они нужны. А Darkest Dungeon красивая гриндилка телефонного формата, по большей части играющая сама в себя. Они совсем разные. Но если условно сравнивать качество исполнения их основных геймплейных элементов, то DD явно не на что рассчитывать.

  • Видел, как ИИ принципиально не добивает моих людей на пороге смерти, так что на НР коварство точно не распространяется. А у многих стрессовых абилок жёсткие ограничения по позициям целей — может быть, ИИ лупит по одному и тому же герою как раз потому, что ни по каким другим позициям он бить этой абилкой не может. Ну или 50 на 50 между 3 и 4 рядом — неудивительно, если несколько раз подряд ударят именно по одному, а внешне будет выглядеть как злонмаеренное добивание.

  • RobRoj

    Да, обеим надо было по двадцатке влепить.

  • adios

    Все мы растем над собой, и я не исключение 🙂 А искренность всегда импонирует.
    Когда созреете, рекомендую начать знакомство с Шестой. Наверное, мое самое любимое симфоническое произведение.

  • adios

    Как это симптоматично, для «нелюбителя» Бунина, Есенина и Горького, в практически иезуитском духе прийти от дурновкусия к геноциду. Браво! 🙂 Может, еще предложите «взять все, да и поделить»? 🙂 Хотя, знаете, порой так насмотришься на физиономии сограждан в час пик, или на использование ими конституционно гарантированной свободы на, так сказать, словесное самовыражение в Интернете, что невольно и призадумаешься над, если не евгеникой, то генетикой и дарвинизмом уж точно.

    Ну а если отбросить иронию, то наличие вкуса это объективный показатель. Все рано или поздно к этой мысли приходят. Человек же обучается по мере жизни, это, как где-то написали выше, основная функция головного мозга (помимо управления физиологическими процессами организма). Никогда нельзя не заметить большой талант в произведении искусства, что-то в этом понимая, даже если, скажем, или тематика, или проблематика, или стилистика может не так импонировать, как нечто из личных предпочтений.

    Я не пишу это, чтобы потешить свое самолюбие. Я сам пока что не считаю свой вкус до конца сформированным. Я многое не видел, не читал, не слышал. Но, если человек думающий и обучающийся, он сможет свой вкус развить. Хотя в этом месте конечно уже темный лес, не исключено, что мозг должен иметь от рождения развитыми необходимые разделы, как утверждают некоторые современные нейробиологи. Но это не суть. К примеру, тот же Бунин. В школьные годы его эстетствующие, отдающие метафизикой рассказы, мне совершенно не понравились. С интересом прочел только «Окаянные дни», поскольку интересовался этим периодом отечественной истории. Спустя много лет я его перечитывал, и свое мнение я поменял. Появился культурный багаж, который позволил мне «переварить» этого автора, автора непростого. К примеру, рассказ «Господин из Сан-Франциско», не знаю ни одного школьника, который его бы понял. А о чем можно разговаривать, когда человек банально «не осилил»?

    Так что если у Вас с Бунином, да и с упомянутыми авторами, схожие отношения, советую со временем обратиться к ним снова, и совершить переоценку.

    А конфликтовать ни с кем не надо. Не понимает человек? Проходим мимо. Захочет, сам разберется.

  • GD

    >>Так что если у Вас с Бунином… обратиться к ним снова, и совершить
    переоценку.
    Не совсем мне понятно зачем обращаться к ним снова, когда есть много авторов (за жизнь не перечитать)), которые мне ближе.
    В целом, вы из вкуса хотите сделать какое-то волшебное мерило человеческой мудрости, или опыта, или знаний, или ценности, как таковой. Ну, это тупиковый путь мышления. Ибо ценность человека, если угодно хорошесть, находится далеко за пределами банального «нравится то-то молодец».
    Плюс, вы так и не ответили на вопрос «кто будет судить?». Меж тем, вопрос этот важный, если не основной.

  • ennead

    ну ВФ-то не плохая игра. Просто тебе не нравится. Наверняка тебе не все хорошие игры нравятся

  • ennead

    ты кстати сам себя загоняешь в угол. Думаю, если в Веселых фермах залипают часами, то это тоже не плохая игра, вот и всё

  • ennead

    Он хотел сказать, что «Весёлые фермы» тоже неплохая игра. Просто сам об этом не знает

  • Hater

    О, подзаголовки на английском, я аж ещё раз глянул — не Номад ли…

  • Alexey Loginov

    Вам что, 50? :о

  • Ladoton

    По привычке захожу на сайт в ожидании рецензии от Бобика или Номада, но вот такие вещи хочется просто развидеть. Мне была бы интересна и понятна позиция Владимира, пусть там хоть 10% стояли бы, но такое выдавать, причем хрен знает от кого — это что-то с чем-то. А вы и есть «хрен знает кто»», г-н Random_Phobosis, так что не обижайтесь. От этого и рецензии (за редким исключением) стал тупо пролистывать, чего на старом сайте и начале этого за собой не замечал. Лучше в стиме отзывы почитать, чем большинство здешних рецензий. Каким боком «чудо»: Road Not Taken берет 90%, а обсуждаемое — 50? Вкусовщина. Простите, но у вас еще кое-что не выросло, чтобы так обобщать.

  • Aldur

    Музыка в отличие от игр вещь довольно абстрактная.
    Про критерии оценки видео-интерактивной продукции хотелось бы сказать следующее, пока не будет серьёзных высказываний, не появится на свет игра-высказывание, не будет и серьёзных разговоров на эту тему. Потребитель как правило, оценивает c позиции потребительских качеств, а сложный синтез которым является то или иное произведение, расшифровать задача не простая. В будущем если будет на то достаточно оснований может и появится какая нибудь отдельная специализация которая будет изучать игры, игролог какой нибудь.

  • Путь в искусство — согласен, я вижу примерно так же. Но есть ещё одна возможность: игры могут не проходить путь других развлечений, становясь похожим на них видом искусства, а найти собственный путь, который расширит наше понимание того, что вообще является искусством. Просто мы ещё не научились любоваться красотой математического парадокса — а вдруг научимся видеть и понимать ей?

  • adios

    Я так понимаю, пост Вы отредактировали? Потому что на почту мне пришла нотификация с несколько порезанным текстом, окрашенным несколько в более сгущенные тона. Если так, то благодарю, Вы сэкономили мне некоторое количество времени на объяснения, ведь я вроде нигде не писал, что использую хороший вкус как мерило достойности человека. Это, разумеется, было бы непростительной глупостью, и, в сущности, большим свинством. В самом деле, у Вас во дворе может жить чудная старушка, из тех, видеть которых всегда радость для сердца, не из тех, кто взглядом Геббельса провожает каждого проходящего мимо подъездной скамейки, разумеется. Со всеми приветливая, и всегда готовая угостить сладостью этого «хорошего мальчика». Но это не значит же, что Вы будете обсуждать с ней Томаса Манна или Германа Гессе, не правда ли? Ну и, чего скрывать, есть у меня такое наблюдение, что всякие нехорошие люди, знаете, те, которые на букву «Б», они повально как раз этим самым вкусом категорически не обладают. На этом корреляция вроде исчерпывается.

  • Nin

    Я уж думал тут один такой, кто такую рецению даже читать не стал.

  • Антон Ариманов

    Там цитата была, а не от моего имена фраза. И я о том же, собственно, что и ты.

  • Антон Ариманов

    Ну так разъясни отличие между 40 часами удовольствия и 40 часами удовольствия.

  • ennead

    а, понял, кавычки плохо читаются просто

  • Gudini

    60 часов это супер зп такие деньги

  • Gudini

    я вот аниме игры ненавижу, но это не значит, что они гумно
    Так и ты с Номадом.

  • qlo_olp

    Иногда тебе кидают хорошую затравку, будь то сериал, книга или игра. Ты её ловишь и ждёшь продолжения, а создатель просто тянет время, пока надеешься на развязку хотя бы одного клубка, которых наплели с десяток.
    В darkest dungeon так затянули, что у многих лопнуло терпение и игра получила негативный отзыв.

  • O_O

    Вот только когда один клерик орет, что бегство ему претит, страдает при этом вся пати 🙂

  • Dmitry Golovanov

    Тем не менее на мобилках игры нет. Зато она есть на приставках, под которые кстати и заточен интерфейс, как например 4 активных скилла.

  • Dmitry Golovanov

    Для желающих проиграть там есть NG+ переименованная в стигийский режим.Там можно проиграть если не пройдешь последнее подземелье до определенного дня или потеряешь слишком много героев.

  • Dmitry Golovanov

    Согласен. Даркест Данджен как раз такой вот олдскульный рогалик олдскульно же к нам недобрый. И кмк рогалик без рандобнах подземелий уже давным давно не рогалик. А пермдез это lf уже современное виденье. И в DD кстати ее отменили.

  • Dmitry Golovanov

    дарк соулс глупая игра. Мы можем там умереть от того что нас крыса сбросила в пропасть при этом убьем босса ростом в 10 метров без единой смерти.

  • Dmitry Golovanov

    Если он ходил убивать сердце тьмы то там неизбежно половина партии умираетИ мы выбираем кто). Я специально раскачивал двух героев что было не жалко, благо бонусы к опыту позволяют это сделать за один-два захода.

  • Dmitry Golovanov

    Странно я слушал и Нирвану и KMFDM и не думал что староват или слишком молод никогда.