Рецензия на Crowntakers

logo-crowntakers-reviewАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Глядя на NetHack, Angaband и DoomRL — нишевые и, казалось бы, совершенно невзрачные, — кто бы мог подумать ещё пару-тройку лет назад, что их последователи обретут сумасшедшую популярность и станут чуть ли не самым распространённым товаром на витринах игровых магазинов? Смелые эксперименты интригуют сами по себе, а уж когда во взрывоопасную формулу «roguelike + неизвестное» подставляют King’s Bounty, отказаться просто невозможно.

Жизнь великого рейнджера началась

Разработчик: Bulwark Studios
Издатель: Kalypso Media
Жанры: RPG/Turn-based/Isometric/2D
Похожие игры: FTL: Faster Than Light, King’s Bounty (сериал)
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Коварный тиран узурпировал власть в фэнтезийном королевстве, и лишь отряд отважных героев способен свергнуть злодея. Но прежде храбрецам нужно накопить сил и с боем прорваться к стенам дворца. Путь неблизкий, зато в подземелья лезть не придётся: на восьми произвольно сгенерированных уровнях раскинулись леса, деревни, городские улицы и заснеженные пустоши.

Сперва путешествие напоминает «Легенду о рыцаре»: в разные стороны убегают тропинки, по обочинам пристроились таверны, лавки и тайники с сокровищами. Довершают привычную картину фигурки монстров, преграждающие дорогу, — столкнувшись с ними, мы оказываемся на отдельном боевом экране. Но после того как заурядная «мелочь» вроде волков или разбойников в очередной раз отправляет «приключенцев» в нокаут, понимаешь — тут всё по-другому.

Неспешную легенду сменил сбивчивый речитатив: с каждым шагом в игровом мире проходит немного времени, а ровно в полночь «плохие парни» здоровеют, свирепеют и получают подкрепления. В FTL: Faster Than Light «таймером» служил флот повстанцев, неотступно преследующий наших подопечных, однако там ходов хватало, чтобы наспех обшарить хотя бы половину сектора и унести ноги в последний момент. Здесь же «последнего момента» нет — любое действие медленно, но верно работает против нас, как в Road Not Taken. Соблюсти баланс между «прокачкой» команды и скорым продвижением нелегко. Так хочется заглянуть ещё в одну пещеру, истребить чудище и вернуться в магазинчик, — но вся эта возня приближает к поражению.

Смотреть галерею скриншотов Crowntakers

Шаг вперёд, два шага влево-вниз

Схватки на редкость ожесточённые. К счастью, от известной по Heroes of Might & Magic традиции запихивать сотни солдат на клетку авторы отреклись: сила и здоровье юнитов понятны с первого взгляда, а значения параметров, не в пример жадным до астрономических величин JRPG, удержали в пределах дюжины. Простые числа и внимательный подход к очкам действий навевают воспоминания о The Banner Saga, но арены гораздо теснее — каждый гекс на счету. В свой ход наши вояки перемещаются, атакуют, используют навыки или уходят в защиту. Обычно разрешено сделать два действия, а «добавку» накидывают тому, кто прикончит врага, так что, подгадав последовательность ударов, можно одним героем выкосить всех по очереди.

В отличие от той же HoMM, поле брани — не только повод полюбоваться на свои войска. «Автобой» невозможен, поскольку неприятель почти всегда превосходит нас и числом, и толщиной брони, а бездумный (то есть равный) «размен» бойцов — верная гибель. Без понимания принципов и пяти минут не протянуть, ну а военных хитростей в Crowntakers навалом.

Как и в большинстве консольных тактических RPG, персонажа можно развернуть в любую сторону: от лобовых ударов проще уклониться и дать сдачи, тылы же особо уязвимы. Есть и знакомая варгеймерам и завсегдатаям «бумажной» Dungeons & Dragons «зона контроля»: если будете расхаживать прямо перед врагом или попытаетесь атаковать его соседа, схлопочете по лбу вне очереди. Наконец, персональные способности очень любопытны и в корне меняют стратегию, к тому же за раз «порулить» позволяют пятью героями из десяти, причём каждый наделён тремя взаимоисключающими комплектами умений. Один ошибочный ход — и наш боец погиб или тяжело ранен. Особой разницы нет — расценки на лечение всё равно грабительские, и подчас приходится выбирать между убийственными чарами для меча, новобранцем или обедом в харчевне — толковое распределение горстки ресурсов не менее важно, чем дерзкие гамбиты в баталиях.

Смотреть галерею скриншотов Crowntakers

По аналогии с Dungeon of the Endless и FTL «трудного» уровня сложности добрые разработчики не предусмотрели — лишь беспощадный «easy» и поначалу недоступный, абсолютно кошмарный «normal». На первом единожды побеждённые «боссы» уступают дорогу в будущих прохождениях, а между партиями копится опыт, поэтому после дюжины смертей вы двинетесь в поход хоть и нищим, зато ветераном. Второй же обязывает всякий раз начинать с нуля. Вынести такие испытания по плечу тем немногим, кому не лень вникать в правила до мельчайших тонкостей. Выживут только прожжённые «манчкины».

Впрочем, иногда слепую случайность не одолеть даже самым ушлым оптимизаторам: причуды произвольной расстановки перед схваткой (лучники в окружении, толстяки на отшибе) — причина смертности номер один, причём сбежать при чересчур неудачном раскладе нельзя. Однообразный мир и вовсе оказался набором охраняемых сундуков. Исследовать его крайне полезно, но, по сравнению с FTL и уж тем более Out There, совсем не интересно. Невыразительные тексты случайных событий вгоняют в тоску — слишком уж бесцветна и банальна вселенная, в которой вдобавок звучит блеклая музыка.

* * *

Несмотря на то, что Crowntakers — явный гибрид-полукровка, и тактики, и стратегии в ней куда больше, чем в чистокровных HoMM и Final Fantasy Tactics. Ещё одна прекрасно продуманная, хотя и до обидного сложная игра неустановленного жанра, который наши потомки, быть может, однажды нарекут «FTL-like».

Оценка Riot Pixels75%

Добавьте свой отзыв на игру


Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2,4 ГГц
2 Гб памяти
видеокарта с 256 Мб памяти
900 Мб на винчестере

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2,8 ГГц
2 Гб памяти
видеокарта с 256 Мб памяти
900 Мб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Crowntakers
Author Rating
41star1star1star1stargray
  • Rhymer

    Кто бы еще подсказал, для чего в хардкорной игре делать графику как в самой стремной казуалке.

  • maltshik

    Отвратительная рецензия, игра переоценена.

    «и тактики, и стратегии в ней куда больше» — никакая тактика со стратегией не поможет, пока всемогущий рандом не сжалится. Т.е. баланс сделан, как сейчас модно в многочисленных шлакорогаликах — игроку предлагается сделать 100500 попыток, пока не фартанет. Да, если туп как дерево, то и фарт не поможет, но главная проблема — даже овладев тактическими приемами, все равно без прухи никаких шансов.

    «до обидного сложная игра» — в рецензии сложность игры преподносится как единственное ее достоинство. Почему же вам обидно, автор, от сложности вы вон слюнями восторга все забрызгали. Без сложности эта игра — пустышка, «однообразный мир», «невыразительные тексты», «блеклая музыка».

    Графика вначале кажется вполне симпатичной, но контента очень мало и анимация очень-очень бедная.

    Хочу предостеречь желающих получить удовольствие от сложности — в начале игры, пока вы не разлочили героев и не изучили боевку, предстоит это задротить много часов против одних и тех же мобов в одних и тех же декорациях. Good Luck.

  • Timks

    О! Как вовремя рецензия! Все думал брать не брать 😉 Решил, что отложу до скидок 😉 Хотелось больше хоммовитости, чем хард-фтл-кора )))

  • Nines

    А) Нужно больше золота
    Б) Не хватает древесины
    В) Нельзя сотворить здесь
    Г) Планируется порт на мобилки

  • Хорошие способности у большинства героев со второй вкладки, у некоторых — с первой. Для второй вкладки нужно убить героем 30 человек, это примерно 15 боёв, то есть, парочка более или менее удачных прохождений. Где ж тут задротить?

    И потом, случайность непосредственно в боях сводится в основном к стартовой расстановке. А стартовая расстановка — это фора компьютеру в один-два хода (в зависимости от билдов отряда), что не так уж и критично — вон FTL после апдейта, бывает, подкидывает совсем неудобоваримые варианты врагов, и ничего. Подозреваю, можно специально раскачаться так, чтобы расстановка вообще не мешала (неуязвимость в первый ход — мощно), но даже без этого я не могу сказать, что рандом прям так уж убивает интерес наповал.

  • Хоммовитости мало. Я б сказал, это скорее такая мини-Disgaea или FFTactics без гринда и без мозговыносящих, взятых с потолка абстрактных механик.

  • maltshik

    Загибаем пальчики

    — героев как таковых надо сначала открыть; это «парочка более или менее удачных прохождений» номер раз;
    — вторая вкладка — обычно 30 фрагов именно этим героем; «парочка» номер два; особо отмечу, что отдавая фраги под конкретного героя в ущерб общей тактике можно неплохо выхватить люлей;
    — найти приемы для боя конкретными героямикомбинациями — это еще некоторое количество прохождений, обратно пропорционально обучаемости игрока.

    Все это усугубляется рандомом. Жалобы на задротство в начале игры, кстати, я в стиме много слышал.

    UPD: Простите, у меня создается впечатление, что вы сейчас договоритесь до того, что эта «до обидного сложная игра» на «абсолютно кошмарном normal» легко проходится, стоит лишь овладеть «стратегией и тактикой».

  • Уже договорился) Easy проходится со скрипом мозга, но, в моём понимании, без гринда — гринд я не переношу и поднял бы тревогу, появись он на горизонте. Ничего экстраординарного, хотя подумать и разобраться надо.
    Как проходить Normal — пока не понятно :]

    В целом игра не намного сложней Dungeon of the Endless, и там воспринимаемый рандом, пожалуй, даже пожёстче.

  • Deus Ex Vino

    Без гринда? Совсем совсем? То есть если напрячся я ее с первого максимум 2ого раза пройду?
    Не смешите мои тапочки — любой «roguelike», тот же FTL не исключение, гринд чистой воды, корейским мморпг и не снилось.

  • Нет, это вряд ли. Просто первые попытки, пока учишь правила, добавляют в копилку несгораемый опыт. А к тому времени, как становится ясно, что к чему, герои уже стартуют на приличных уровнях. Тупо выбивать опыт мне не пришлось.

  • Deus Ex Vino

    Так это и есть гринд. В корейских мморпг тоже каждая убитая курица добавляет опыта. Гринд по определению это повторение некоего процесса множество раз в надежде достичь некоего результата мелкими шажками. К вехе на карачках так сказать. Если прогресс в игре не постоянный, то это гринд. Необходимость повторять снова и снова начало игры набивая экспу — это гринд.

  • Alexander Ovcharenko

    Гринд — это повторение хорошо заученных (и от того скучных) действий в одних и тех же игровых ситуациях. В данном случае это не гринд, потому что игрок учится, выстраивает тактику, т. е. его действия не повторяются, а совершенствуются, поэтому не скучно. Поэтому не гринд.

  • Novel

    > и тактики, и стратегии в ней куда больше, чем в чистокровных HoMM и Final Fantasy Tactics.

    Зачем писать такую чушь? Этот плохо сбалансированный рогалик, где все зависит от рандома, Героям и FFT даже в подметки не годится, Вся стратегия здесь сводится к решению о том, когда съесть яблочко, а тактика хоть и присутствует, но до FFT не дотягивает ни по каким параметрам.

    Автор продолжает выдавать бредовые мысли, и упорно отказывается лечиться.

  • Whipcorder

    Мда, зря я повелся на рецензию… больше так не буду.

  • FanatKDR

    ты главное не накаркай, а то выйдет 4-я часть состоящая из этих 4-х пунктов…

  • По такой логике и Spelunky гринд получается. Там ничего не копится и всё начинается с начала, но каждый раз пройти чуть подальше позволяют новые знания и хитрости.

  • Вся стратегия сводится к тому, на прокачку чего именно тратить ресурсы. В Героях такой вопрос у меня возникал отнюдь не всегда)

    В FFT бОльшая часть успеха зависит от выбора скиллов до схватки, в бою там всё весьма очевидно. И рандома, кстати, больше — непредсказуемые шансы каста, прекрасно помню, пускали под откос парой промахов всю баталию. Ну и про случайность я в соседней ветке пояснил.

  • m007kuzya

    Судя по рецензии — игрушка просто прям для меня 🙂 Всё как я люблю.
    Но графика мне совсем не нравиться, не люблю мультяшность во всех его проявлениях. Лучше бы нормальный пиксельарт сделали, как в FTL или других рогаликах.

    Плюс еще скучный мир…
    Ну может на распродаже какой-нить за пару баксов куплю 🙂

  • Nick Immortal

    Да, с такой сложностью казуалов не привлечешь.
    И тупо фармить ради открытия новых героев тоже не очень
    В ФТЛ и ЕЛ поинтереснее открывать героев/корабли.
    Выглядит как казуалка, а внутри совсем не казуалка.

  • Кажется, разработчики хотели сделать что-то в духе Диснея, но не вытянули. А по поводу пиксель-арта и что за это бывает — можно посмотреть в обсуждениях Dungeon of the Endless :]

  • Novel

    Значит вы неправильно играли в Героев. Из ресурсов в сабже только золото и оно тратится на руны, улучшение экипировки и отдых по однообразной схеме, которая вырисовывается после пары прохождений.

    Рандомная расстановка персонажей в начале боя не дает уважать Crowntakers как тактику, а промахи случаются по 2-3 раза подряд при базовых атаках даже с шансом попадания 80+. «Непредсказуемые шансы каста» из FFT это цветочки по сравнению с этим, ведь здесь пара таких промахов словит ответный удар и сольет персонажа.

    И странно что обилие классов, скиллов и экипировки в FFT у вас не относится к тактической или стратегической составляющей.

    В Crowntakers со всем этим бедновато.

  • Bishop

    Решение очевидно: нужно построить зиккурат.

  • Как бы мне на Wrong Number опять в metascore-долг не влезть :]

  • Кастомайз партии FFT — это в моём понимании стратегическая составляющая. Согласен, что в этом смысле она гораздо богаче (для многочасовой игры, вперемешку с чисто филлерными энкаунтерами), но на единицу времени по моим ощущениям — вполне эквивалентно. Здесь последствия решений приходят быстрее, а решать приходится чаще. Выбор совсем не такой многообразный, но это не значит, что он глупее.

  • m007kuzya

    Ну, в Dungeon of the Endless явно перестарались с пикселями. Ужастная графика просто.
    В ирлиАксесс я так и не смог себя заставить в неё поиграть. Я тупо не мог найти героя на фоне пола. Вообще никак %)
    Но в релизе нашёл способ — я просто играю постоянно на максимальном отдалении камеры :)) И совсем не вижу того буйства пикселей которое твориться на экране… Приближаю только… даже и не помню зачем я иногда приближаю камеру :)) А! Вспомнил! На торговца кликнуть :))

  • m007kuzya

    Уже который по счёту комментарий, о том что надо «фармить ради открытия героев».
    Что-то я не пойму, о чём вообще речь?
    FTL я дошёл до босса и убил его где-то на 20й или 25й раз %)
    Это фарм?
    Вроде да, какие-то там дополнительные корабли открылись, но я не особо обращал внимание на это.
    Потом еще немного поиграл, попробовал разные экзотические корабли и забросил. Стали слишком уж повторяться рандомные события…

    Здесь то же самое? Или без открытия новых героев вообще невозможно игру пройти?

  • Да, там радар-схему следовал бы сделать экраном по умолчанию)

  • Из прокачки наиболее весомый вклад на Easy вносит не столько открытие новых героев и новых умений у старых, сколько накопление экспы и уровней. Примерно как в Rogue Legacy — сдох, но раскачался. Там, кстати, если было лень разбираться с боссом, тоже можно было подкачаться и взять не умением, а статами, но специально фармить золото мне не приходилось.

    На Normal опыт не копится, так что там надо брать чем-то другим)

  • m007kuzya

    Всёравно не понял 🙂
    «сдох, но раскачался» — это значит, что не сдохнув вообще невозможно пройти игру? Ну хотя бы теоретически?

    Обычно в рогаликах всёже каждый раз стартуешь с нуля, с тех же самых стартовых условий что и прошлый раз.
    Что это за накопление опыта после смерти такое?
    Т.е. если я здох где-нибудь ближе к концу игры, начинаю заново сразу с хренпойми какого уровня и все монстры из первой половины игры проходятся на раз-два без задержек?
    Чё-то бред какой-то :/
    В рогуе легаси не играл, что это такое не представляю. Из описания я понял, что это была их какая-то уникальная фишка с наследованием через потомков и всё такое.

  • Я же говорю, поскольку Normal существует, с нуля игру проходить не только можно, но и должно. А на Easy — да, вещей лишают, опыт остается (хотя здесь «инфляция» и не такая дикая — к концу герои раза в полтора сильнее, чем в начале, если ровным слоем бонусы размазывать).

    Фишка в Rogue Legacy была обыграна не очень, наследовались не свойства персонажей, а апгрейды статов и анлоки. Но любого босса можно было убить с нуля при должном рвении.

  • Vortex

    Есть две рецензии, память о которых пользователи пикселей холят и лелеят, ссылки на них передают от отца к сыну, от одногруппника к соседу по комнате, от коллеги к дворовому корешу.
    Те две рецензии, две черных статьи, две оценки, два плевка в заскорузлую геймерскую душу:

    Dragon Age 2 — 90%
    Hotline Miami — 30%

    Годы идут, люди заканчивают учебу, обзаводятся семьями, и сайт уже не тот, и рубль не тот. Неумолимо крутятся шестеренки времени, и многим кажется, что они стали забывать…
    Но есть еще игроки, которые помнят!
    Не забудут. Не простят.

  • Novel

    Каким образом частота выбора делает тактику умнее? Локации крохотные, местность практически ни на что не влияет, однообразные враги, всего 5 героев одновременно по два умения на каждого (часть из которых пассивные). Какая разница что выбирать действие нужно чаще если выбирать не из чего?

    Про богатство игры на единицу времени хотел бы заметить, что в FFT много времени съедает долгая анимация, игра на эмуляторе решает проблему. А «филлерными энкаунтерами» в Crowntakers являются все сражения, кроме битв с боссами.

    После дюжины скоротечных забегов игра уже не может предложить ничего нового, лично мне на этом этапе стало скучновато.

  • Противники однообразные — это да. Зато даже среди тех героев, что у меня открыты (а у меня не все), я вижу как минимум парочку интересных кобминаций абилок, на которых можно было бы выстроить тактику в бою — отсюда у меня и интерес повторных забегов.

  • Coyro

    1. рецензия на HM была ещё на AG
    2. раз начинаем с АГ — впору вспомнить рецензию на ХоММ4, которой дали 10/10 (кто не застал — тогда ещё была такая система оценок)

  • Vortex

    Так они обе были на АГ. Тогда можно еще вспомнить запылившуюся рецензию на Planescape: Torment, который обозреватель, на момент ее написания, еще даже не прошел до конца, о чем честно пишет в тексте ))

    Просто рецензию на Героев на этом форуме не вспоминают. Зато DA2 постоянно мелькает, как пример наиболее несправедливой оценки.
    А у Маями вроде один негодующий поклонник, но зато какой активный! )

  • Coyro

    >Просто рецензию на Героев на этом форуме не вспоминают.

    По Героям — у меня личная душевная травма: на момент написания рецензии ещё не вышел НИ ОДИН патч, а кто помнит ванильных 4х хомяков — это ж с технической точки зрения был ужос ужастный: дикая текучесть памяти, КТД если ткнуть мышью «не туда», отсутствие сетки на тактическом экране.

    И тут, как издевательство, выходит рецензия 10/10.

  • Stella_Astrum

    Ну в FTL теперьж есть хард.

  • Никогда не было 10/10 у Героев 4.

  • Coyro

    Переспроси у Зомбика, сколько он поставил изначально.

  • Сколько он хотел поставить, значения не имеет — на сайте всегда было 9,5 и оценка не менялась.

  • k0hcepb

    а в Dungeon of the Endless нет среднего, там только легкий и очень легкий =)

  • Coyro

    Гхм. My bad, значит. Понятно, что дело было 12 с половиной лет назад, но настолько коварно память меня ещё не обманывала — старею, видать. 🙁
    Во искупление готов пить уксус и есть крокодилов.

  • Хороший читатель — живой читатель 🙂

  • juginst

    А если вот я ДА2 прошел три раза и считаю, что это лучшая часть за счет сюжета? Т.е. я согласен с оценкой. Меня анафеме предать за это надо? 🙂

  • Vortex

    Да боже упаси. За вас можно только порадоваться — получили удовольствие от игры.
    Игра — это не длина отрезка, ее нельзя точно измерить. А вкусы у всех разные.
    Например, я раза три пытался играть в Морровинд и всегда бросал часов через 8-12.
    А в Скайрим с удовольствием отыграл 99 часов.
    При этом, в «игровом сообществе» Скайрим принято поносить и клеймить, а Морровинд превозносить на пьедестал.

  • John Jack

    Новости партнёров?

  • JC Denton

    А почему бы и нет?

  • JC Denton

    Помню помню. Я еще покупал английскую версию от буки — самую первую на двух дисках. Так там у нас с другом в хот сите настолько все тормозило, что аж вспоминать страшно. Но игра зачетная получилась.

  • JC Denton

    Не надо. Я вот тоже второй Deus Ex люблю… Только за сюжет… А больше его не за что любить.

  • juginst

    Есть, имхо — за музыку. Там это 80% атмосферы. Редкое дело.

  • InotDead

    Вы забыли рецензию на PS:T 🙂

    edt. но там не оценка, там именно текст

  • JC Denton

    Да. И за музыку тоже.

  • khulster

    Да на них банально было страшно смотреть, особенно имея на руках вылизанную HoMM3. 🙂