Впечатления: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy

Авторы: ДМИТРИЙ ШЕН, ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Бандикут Крэш, полигональный ветеран эпохи перехода видеоигр из 2D в 3D, с хитрой ухмылкой в который раз исполняет победный танец – в такт движениям увесистых бровей, разумеется. И выглядит при этом, заметьте, не старой клячей, а бунтарем-мальчишкой – совсем как в те времена, когда Соник, Банджо, Конкер и другие пушистые комочки бегали и шутили в каждом телевизоре. С Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy на наши улицы снова пришел праздник аркадного веселья!

День зависимости

Разработка: Vicarious Visions
Издание: Activision
Жанры: Arcade (Jump and run)/3D
Похожие игры: Donkey Kong Country (серия), Gex (серия), Jak and Daxter (серия)
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PlayStation 4

Самое забавное в истории оранжевого сумчатого зверька то, что основатели Naughty Dog Джейсон Рубин и Энди Гэвин еще до релиза первой Crash Bandicoot поняли, насколько выгодно делать бизнес на фанатах. А в 2011 году Гэвин начал публиковать в личном блоге мемуары о разработке «платформера».

Создатели Crash Bandicoot (слева направо): Джейсон Рубин, Марк Церни, Боб Рэфей, Энди Гэвин и Шарлотта Фрэнсис Морган.

Когда мало кому известная в 1994-м Naughty Dog выпустила на Panasonic 3DO файтинг Way of the Warrior, она прикрыла ахиллесову пяту этой системы – на дворе пик популярности MK и Street Fighter, а «мордобоев» на консоли нет. Way of the Warrior напрямую не конкурировала с королями жанра на других платформах, зато пресса использовала ее для сравнения 3DO с другими приставками, обеспечивая игре бесплатную рекламу. Поклонники системы яростно защищали файтинг, выдумывая достоинства и оправдывая недостатки, которые даже для разработчиков стали сюрпризом. По мнению Рубина, исполнять диагональные прыжки было действительно неудобно из-за крестовины контроллера. Как на это отвечали фанаты 3DO? Предлагали другим пользователям немножко ослабить болты на задней панели! Ничего не напоминает?

Так или иначе, Naughty Dog заметила, что индустрия уверенными шагами движется в сторону 3D. Самыми продаваемыми играми считались jump & run-аркады с мультяшными персонажами. Рубин и Гэвин любили Соника, Марио и Донки Конга, и когда обсуждали концепт трехмерного «платформера», то назвали его «Sonic’s Ass», то есть «задница Соника» (подразумевалась, конечно, перспектива с видом из-за плеча героя).

Смотреть галерею скриншотов Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy

Продав Universal Interactive права на Way of the Warrior, Рубин и Гэвин познакомились с работавшим там Марком Церни: бывшим сотрудником Sega, продюсером – внимание! – Sonic the Hedgehog 2, «платформера», где дебютировал вид со спины, имитирующий 3D. Naughty Dog была в курсе плохих продаж и сложности разработки под 3DO, Atari Jaguar, Sega 32X и Sega Saturn, поэтому с идеей «Sonic’s Ass Game» остановилась на PlayStation, а присутствие Марка и их общие обширные связи помогли узнать, что никто еще не брался за подобную задачу. «Задница Соника» должна была стать ни много ни мало лицом японской корпорации на игровом рынке, на тот момент лишенной явного маскота.

К чему этот экскурс в историю? Ностальгия по той эпохе – главный стимул продаж Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy. На руку сборнику играет и внезапная популярность на YouTube, связанная с «хардкорностью». Что интересно, сложность на самом деле оказалась «фейком», новшеством, попавшим в «ремастеры» из-за особенностей современных движков. Грубо говоря, если раньше для физических расчетов использовался параллелепипед, то сегодня – капсула. Из-за «гладких углов» мы сегодняшние падаем гораздо чаще, чем мы же 10–15-летней давности. Тот редкий случай, когда большее количество полигонов не пошло игре на пользу.

Главное отличие «ремастеров» от оригиналов заключается, конечно, в графике – смотрятся они на уровне AAA-проектов и хороших мультфильмов. Vicarious Visions, отталкиваясь от знакомой геометрии этапов, пересобрала их на новом движке, добавив освещение в реальном времени, щедрую россыпь анимаций и визуальных эффектов, особенно огня и водяных брызг (см. ролик ниже). Персонажи рисовались с оглядкой на ветхие эскизы, звук целиком перезаписали, по мотивам старых сюжетных сценок сделали новые. Изменения также коснулись системы сохранений, управления (стики теперь задействованы и в первой части), «испытаний на время» (уже не только в третьем выпуске) и др. Кстати, играть можно и придурковатым Крэшем, и его интеллектуально полноценной сестренкой.

Геймплей анализировать куда полезнее, чем графику, – ведь чтобы сделать рыжего «хорька» актуальным, недостаточно просто его отмыть и пропылесосить. На примере игрового процесса легко увидеть, куда умчалась индустрия за 20 лет. Взять уровни, где Крэш лицом к нам убегает от рассерженного валуна или динозавра: это же дальний предок погони из Uncharted 4! И тогда, и сейчас Naughty Dog активно экспериментирует с камерой.

В плюсы трилогии стоит записать также красочные локации, изобретательные находки (особенно в Warped), возможность прокатиться на различных транспортных средствах – от обаятельного медвежонка до водного скутера. Тем не менее, я не рекомендую игры к прохождению тем, у кого была первая PlayStation. Буду откровенен – время классического Крэша ушло. Это продукт своей эпохи, семейный «блокбастер» без каких-либо скрытых смыслов.

Смотреть галерею скриншотов Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy

У меня (далее – слово только Д. Ш., независимому разработчику и создателю сайта gamehaze.ru, непосредственному участнику событий тех лет), как и у большинства соотечественников, PSX не было. С Crash Bandicoot я впервые познакомился в 1996 или 1997 году у друга дяди (увидел же чуть раньше – в заставке одной телепередачи об играх). Затем недалеко от дома открылся закуток, где торговали дисками к PS1 и стояли два 37-см телевизора – на них за пару рублей можно было приобщаться к играм на 15, 30 или, если сегодня ты богат, на 60 минут. Естественно, без сохранений – каждый раз приходилось начинать со стартовой точки. Поэтому мне очень сильно хотелось собственную консоль – бабушки, ходившие по магазинам с пластиковыми пакетами с логотипом PS, здорово раздражали. Постепенно приставками разжились соседи, у них-то я и проходил серию. Больше всего запомнилась третья часть – опять-таки одолевали мы ее без «сейвов». За несколько месяцев тренировок я почти разделался с ней, комом в горле встали только уровни на самолете. Без аналогового геймпада совладать с ними было крайне сложно. Я занимал соседский телевизор целыми днями – после 6-7–часовых безостановочных сессий сил на то, чтобы жаловаться, попросту не оставалось. Родители наблюдали и думали – может, все-таки купить консоль? В итоге эту «ужасную мысль» они отогнали и подарили велосипед, с которого я через месяц упал и сломал себе зуб.

Спасибо N. Sane Trilogy за напоминание! Если у вас сохранились о рыжем «лисенке» теплые воспоминания, то пускай они так и останутся теплыми воспоминаниями. Те уникальные условия, в которых все мы знакомились с этими играми, далеко в прошлом, и никакая «хардкорность» их не сымитирует. Сама жизнь была сложной, и Crash Bandicoot на ее фоне казался чем-то нереальным – порталом в параллельный мир, напрочь отключающим от насущных проблем (и предков, вечно чего-то от тебя требующих). К сожалению, сегодня найти это чувство в игре уже не получится.

Прим. редактора. Кстати говоря, чуть больше года назад в нашей музыкальной рубрике выходил материал, посвященный саундтрекам в играх Naughty Dog.

Crash Bandicoot – сериал плодовитый, однако Naughty Dog причастна лишь к оригинальной трилогии и гоночному ответвлению Crash Team Racing. Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back и Warped входят в топ-15 самых успешных игр на PS1, их суммарный тираж на этой платформе – свыше 17,5 млн копий. Обладатель мальчишеского оскала и вытянутой мордашки – неофициальный талисман PS1.

Первая часть появилась на прилавках в 1996 году – главный герой с видом от третьего лица (или сбоку) разносил башкой бессчетные ящики, в немыслимых объемах поглощал яблоки и собирал драгоценные камушки. Аудитории «платформер» приглянулся молодцеватым задором, проработанной мимикой, экзотическими на тот момент ракурсами камеры и незаезженной австралийской тематикой. С другой стороны, Крэш только и делал, что прыгал и вертелся волчком. Геймплейным откровением в русле прыжковых аркад, как Super Mario 64 или Banjo-Kazooie, проект не стал.

Зато эмоции дарил детские, положительные. Таким же добротным оказался сиквел (1997). Правда, уровни Naughty Dog выстроила на манер коллег из Rare – с центральным «хабом», арсенал же действий бандикута значительно расширился (подкат, высокий прыжок из приседа и т. д.). Еще Naughty Dog попробовала сделать миры более контрастными – от канализации до новогодних пингвинов. Жаль только, структура часто повторялась.

Что до Warped (1998), то она углубила формулу Cortex Strikes Back – новое акробатическое умение Крэш получал, нокаутировав очередного «босса». Триквел – настоящий аркадный аттракцион без задней мысли, один из лучших «платформеров» в истории. В какой-то мере Warped просигналила, что жанру пора меняться, и настоящими хитами в дальнейшем становились уже гибриды вроде Conker’s Bad Fur Day и Ratchet & Clank.

Оценка Riot PixelsN/A

  • gl.

    Как-то в этих впечатлениях оказалось намного больше исторической справки, чем, собственно, впечатлений.

  • Forgotten Silver

    «Если у вас сохранились о рыжем «лисенке» теплые воспоминания, то пускай они так и останутся теплыми воспоминаниями. Те уникальные условия, в которых все мы знакомились с этими играми, далеко в прошлом, и никакая «хардкорность» их не сымитирует. Сама жизнь была сложной, и Crash Bandicoot на ее фоне казался чем-то нереальным – порталом в параллельный мир, напрочь отключающим от насущных проблем (и предков, вечно чего-то от тебя требующих). К сожалению, сегодня найти это чувство в игре уже не получится.»
    Жизнь в детстве сложная? Наоборот, всё совсем наоборот. Жизнь в детстве очень весёлая и интересная, с богатым воображением и умением погружаться в сказочный мир приключений. Сохранить это во взрослой жизни — большое счастье. Так что могу только посочувствовать автору.

  • reanimator4

    Непонятно что сильнее бесит, пиксельные преальфаверсии или некрорелизы.

  • Forgotten Silver

    Плаксивые комментаторы.

  • Lord AdBlock

    >флешбеки
    А что ты хотел от анимешника?

  • ennead

    так интересно же!

  • ennead

    Сочувствую насчет велосипеда(

  • Shepgrade

    статья понравилась, но немного не понял абзац про хардкорность, в частности про «гладкие углы» в современных движках из-за чего «мы сегодняшние падаем гораздо чаще». речь о восприятии картинки или о какой то проблеме в современных движках? если второе то сомнительно как-то.

  • ennead

    я думаю имеется ввиду форма коллизий. Это даже не о движках речь, а о дизайнерских решениях. Угловатой коллизии персонажа гораздо легче зацепиться за уступ при приземлении, и есть немного больше времени для прыжка — если речь таки об этом

  • Вячеслав

    Тем не менее, улыбнуло.
    Это ж родное такое, про зубы, велики, ̶ ̶я̶й̶ц̶а̶ ̶н̶а̶ ̶р̶а̶м̶е̶ …

  • Shepgrade

    ну, то что «детство — радости пора» и все такое, не отменяет того что жизнь в 1997 году была сложной.
    у меня тоже в воспоминаниях игра в лисенка у соседей и родственников осталась каким-то концентрированным ощущением счастья. это было неописуемо круче всего моего предыдущего игрового опыта.
    согласен с мыслью автора что сегодня найти это чувство в игре уже не получится, настолько погрузиться в простенькую аркаду не выйдет.

  • Shepgrade

    разве физическая модель персонажа должна соответствовать прям идеально графической? я не разбираюсь, может фигню какую ляпнул, но все же как-то же можно с этим справиться подкрутить какие-нибудь показатели «прилипчивости» персонажа, сведя к полному соответствию с оригиналом?

  • ennead

    она наоборот не соответствует, и суть в том, что чем шире площадь дна коллизии, тем позже можешь прыгнуть/раньше приземлиться
    насчёт трюков — смотри в этой вот статье главу NintendOil на примере Марио) http://www.fortressofdoors.com/oil-it-or-spoil-it/
    справиться можно много с чем, но нужно время, ресурсы и изначально понимание, что проблема вообще существует)

  • Marabou

    никогда не понимала этой странной традиции идеализировать детство.

  • ennead

    в твоем словаре нет слова «ностальгия»?)

  • Forgotten Silver

    Большинство людей не взрослеет, а стареет, когда человек подстраивается под различные нормы и правила функционирования социума. Взрослость — это сохранение всех преимуществ детства, помноженное на опыт и волевые качества. Традиция здесь ни при чём.

  • Forgotten Silver

    Настолько и не надо, но меня простенькие аркады до сих пор очень радуют, взрослость не мешает погружению. Во что я не могу погрузиться, так это в примитивные, пафосные ААА. Нет ничего более унылого.

  • Александр Берзин

    По мнению Рубина, исполнять диагональные прыжки было
    действительно неудобно из-за крестовины контроллера. Как на это отвечали
    фанаты 3DO? Предлагали другим пользователям немножко ослабить болты на задней панели! Ничего не напоминает?

    А что напоминать должно?

  • ennead

    Мне кажется, автор скорее о том, что проблемы были другими, было больше возможностей от них сбежать, и что это доставляло больше удовольствия

  • Forgotten Silver

    Тогда можно был сбегать от проблем, сегодня отвлекаться от них. Игра от этого хуже не стала и доставляет массу удовольствия. Бессмысленно возвращать те самые ощущения, новые могут быть не сильно хуже. Если, конечно, обыденность не совсем заела. В этом случае действительно проблема, приходится играть только в двукнопочные ААА.

  • ennead

    «Бессмысленно возвращать те самые ощущения» — а вот хз бессмысленно ли. Иногда получается

  • Это тот редкий случай, когда я материал очень ждал, увидел случайно в час ночи, думал, ща почитаю про игру и… флэшбек про тяжелое детство 🙁

  • Slauka

    Что сказать, прогуливал школу ради этих и других игр на пс1. Даже году с 2001-го, когда вроде и были компы с кс и диаблой 2, на соньку еще выпускали хитовые игры, вроде Sled Storm, Road Rash Jailbreak, сифон 3 для одного и двоих игроков. Можно было еще там позаседать. Насчёт карты памяти — жесть. Рублей 200 же стоила по тем временам. Хотя у меня была похожая история, но уже с дримкастом. Пройти Код Веронику помню было нереально, так как карта памяти была нестабильная и глючная. В силу того дифицита была одна и гуляла по разным «залам». Да и на саму дримку была огроменная очередь.Может даже и к лучшему, что у меня не было своей пс1. Ведь так бы я не вылазил с дома еще лет с 12-ти и сейчас у меня бы стояла пс4, а не хуан. Да, нет хейло 5 и жирс 4 я не променяю на опопсевших ноути догов. К слову, если игра выйдет на хуан, брать не буду. И так перепроходил на эмуляторе 2,3, рейсинг и бэш. Первую часть правда так и не прошел, как и первый анчартед в силу уж специфичного геймплея, не особо зацепила на те годы.

  • AlienOvermind

    Первый консольный эксклюзив нынешнего поколения, ради которого мне действительно захотелось купить PS4.

  • Forgotten Silver

    Само собой получается, а если прямо жаждать вернуть те самые ощущения, то получается, как у автора, какое-то старческое брюзжание.

  • Anonymous Incognito

    Вероятно счастливых обладателей айфонов, которым было достаточно лишь правильно держать телефон, чтоб он ловил сеть.

  • zmiyko

    Это не традиция. Просто у кого-то детство было хорошее, а взрослая жизнь наполнена проблемами и не приносит радости. Поэтому он его идеализирует. У кого-то наоборот, детство было дрянь редкостная, зато потом он от жизни смог что-то взять. И отношение к детству у него соответствующее. Ну и конечно совсем неудачники и баловни судьбы тоже существуют.

  • ennead

    То ты просто не с той ноги встал наверное)

  • ennead

    флешбек же уже походу от соавтора

  • Forgotten Silver

    В современных городских условиях детство дрянь редкостная у очень небольшого числа детей. А то, что в детстве человек более открыт новому и более свободно смотрит на мир — это любой психолог скажет. Поэтому плохое отношение к детству — это именно проблема взрослого, который что-то важное в себе утратил. Как можно идеализировать детство я с трудом представляю, а вот преждевременно старение имеет вполне себе очевидные корни, как в этой короткометражке https://www.youtube.com/watch?v=cCeeTfsm8bk

  • Marabou

    Во «взрослость» я вообще не верю — большинство «взрослых» людей в моем окружении это такие очень занудные вечные подростки, которые ищут способ доказать себе и остальным, что они уже большие.
    Детство — это как раз то время, когда этот самый опыт и приобретается, а это неприятный процесс.

  • Marabou

    Огромную часть моих знакомых в детстве разве что не насиловали, а они все туда же: детство — радости пора, ах, кудаж оно ушло.

  • Forgotten Silver

    Вы путаете детство и подростковые комплексы. Доказывание себе и другим, что он взрослый, это позиция закомплексованного подростка. Ребёнок именно, что умеет радоваться безусловно, без необходимости самоутверждения. Да и многие взрослые сохраняют это умение. Кто-то просто миновал подростковую ломку, кто-то успешно преодолел, но есть и те, кто на этом застрял. Но это не детское поведение, это поведение старого человека, как и любое занудство, старческий маразм к кому-то приходит в 13, к кому-то в 90, а к кому-то никогда.

  • Forgotten Silver

    В детстве психика здоровей была, их не только насиловали, но у них и хватала душевного здоровья чему-то радоваться, а сейчас только насилуют. Безвольное поведение людей, которые не учатся на своём опыте, которые вместо преодоления занимаются бессмысленным сожалением. Вот и на автора статьи, судя по всему, накатило.

  • Marabou

    Первый и второй абзацы в моем сообщении между собой не связаны, это два отдельных размышления на две отдельные темы.

  • Forgotten Silver

    Ребёнка и бьют, как правило, за то, что он не утратил способность радоваться жизни. Кто-то из этого делает вывод, что воспитатели не правы, кто-то становится таким же воспитателем. Как раз вторые и не любят детство.

  • zmiyko

    Ну если они не лгут, значит у них есть причины так говорить.

    По сути все завязано на воспоминаниях. На основе этих воспоминаний мы создаем с своей голове какой-то образ, сравниваем его с чем-то другим, в данном случае с нашей текущей жизнью, «фильтруем» через свое текущее мировоззрение и даем итоговую оценку.

    Как формируется этот образ, какие воспоминания оказывают на него большее влияние и почему — зависит исключительно от особенностей психики и характера конкретного человека.

    Поэтому навскидку сказать, почему один относится к детству хорошо, а другой плохо, несмотря на условно одинаковые детство, вам никто не сможет. Приходится усреднять и упрощать. Я попытался упростить постом выше. А если нужны конкретные причины — нужно общаться с конкретным человеком. И тогда будет ясно, почему его образ детства настолько плох или хорош.

  • ennead

    ну, ребёнка бьют далеко не только за это, и не все. Странное у тебя правило

  • Forgotten Silver

    А за что ещё бьют? За то, что плохо себя ведёт? Так он плохо себя и ведёт потому, что ему не очень психически здоровые взрослые мозги вышибают с младенчества. Странное, не странное, а психология это подтверждает, как и личный опыт.

  • ennead

    Сильное заявление. Проверять я его, конечно, не буду

  • Дмитрий Кузьмин

    Честно на Крэша мне как то пофиг всегда было, хотя первую часть вроде с удовольствием прошел. А вот само чтение статьи прямо отправило меня назад в прошлое.. Как я был рад, когда родители в 99(по-моему) мне наконец-то купили б/у соньку! А под окнами у меня в Сокольниках на рынке имелась палатка, где хачик за мизерную сумму обменивал твой диск на любой другой из его ящичка) Это прям такой подарок небес был, без особых затрат иметь возможность играть в новые игры)) Дай бог здоровья ему, если еще жив, ахааха))