Впечатления: Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy

Авторы: ДМИТРИЙ КЛЮЕВ, ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Бандикут Крэш, полигональный ветеран эпохи перехода видеоигр из 2D в 3D, с хитрой ухмылкой в который раз исполняет победный танец – в такт движениям увесистых бровей, разумеется. И выглядит при этом, заметьте, не старой клячей, а бунтарем-мальчишкой – совсем как в те времена, когда Соник, Банджо, Конкер и другие пушистые комочки бегали и шутили в каждом телевизоре. С Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy на наши улицы снова пришел праздник аркадного веселья!

День зависимости

Разработка: Vicarious Visions
Издание: Activision
Жанры: Arcade (Jump and run)/3D
Похожие игры: Donkey Kong Country (серия), Gex (серия), Jak and Daxter (серия)
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PlayStation 4

Самое забавное в истории оранжевого сумчатого зверька то, что основатели Naughty Dog Джейсон Рубин и Энди Гэвин еще до релиза первой Crash Bandicoot поняли, насколько выгодно делать бизнес на фанатах. А в 2011 году Гэвин начал публиковать в личном блоге мемуары о разработке «платформера».

Создатели Crash Bandicoot (слева направо): Джейсон Рубин, Марк Церни, Боб Рэфей, Энди Гэвин и Шарлотта Фрэнсис Морган.

Когда мало кому известная в 1994-м Naughty Dog выпустила на Panasonic 3DO файтинг Way of the Warrior, она прикрыла ахиллесову пяту этой системы – на дворе пик популярности MK и Street Fighter, а «мордобоев» на консоли нет. Way of the Warrior напрямую не конкурировала с королями жанра на других платформах, зато пресса использовала ее для сравнения 3DO с другими приставками, обеспечивая игре бесплатную рекламу. Поклонники системы яростно защищали файтинг, выдумывая достоинства и оправдывая недостатки, которые даже для разработчиков стали сюрпризом. По мнению Рубина, исполнять диагональные прыжки было действительно неудобно из-за крестовины контроллера. Как на это отвечали фанаты 3DO? Предлагали другим пользователям немножко ослабить болты на задней панели! Ничего не напоминает?

Так или иначе, Naughty Dog заметила, что индустрия уверенными шагами движется в сторону 3D. Самыми продаваемыми играми считались jump & run-аркады с мультяшными персонажами. Рубин и Гэвин любили Соника, Марио и Донки Конга, и когда обсуждали концепт трехмерного «платформера», то назвали его «Sonic’s Ass», то есть «задница Соника» (подразумевалась, конечно, перспектива с видом из-за плеча героя).

Смотреть галерею скриншотов Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy

Продав Universal Interactive права на Way of the Warrior, Рубин и Гэвин познакомились с работавшим там Марком Церни: бывшим сотрудником Sega, продюсером – внимание! – Sonic the Hedgehog 2, «платформера», где дебютировал вид со спины, имитирующий 3D. Naughty Dog была в курсе плохих продаж и сложности разработки под 3DO, Atari Jaguar, Sega 32X и Sega Saturn, поэтому с идеей «Sonic’s Ass Game» остановилась на PlayStation, а присутствие Марка и их общие обширные связи помогли узнать, что никто еще не брался за подобную задачу. «Задница Соника» должна была стать ни много ни мало лицом японской корпорации на игровом рынке, на тот момент лишенной явного маскота.

К чему этот экскурс в историю? Ностальгия по той эпохе – главный стимул продаж Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy. На руку сборнику играет и внезапная популярность на YouTube, связанная с «хардкорностью». Что интересно, сложность на самом деле оказалась «фейком», новшеством, попавшим в «ремастеры» из-за особенностей современных движков. Грубо говоря, если раньше для физических расчетов использовался параллелепипед, то сегодня – капсула. Из-за «гладких углов» мы сегодняшние падаем гораздо чаще, чем мы же 10–15-летней давности. Тот редкий случай, когда большее количество полигонов не пошло игре на пользу.

Главное отличие «ремастеров» от оригиналов заключается, конечно, в графике – смотрятся они на уровне AAA-проектов и хороших мультфильмов. Vicarious Visions, отталкиваясь от знакомой геометрии этапов, пересобрала их на новом движке, добавив освещение в реальном времени, щедрую россыпь анимаций и визуальных эффектов, особенно огня и водяных брызг (см. ролик ниже). Персонажи рисовались с оглядкой на ветхие эскизы, звук целиком перезаписали, по мотивам старых сюжетных сценок сделали новые. Изменения также коснулись системы сохранений, управления (стики теперь задействованы и в первой части), «испытаний на время» (уже не только в третьем выпуске) и др. Кстати, играть можно и придурковатым Крэшем, и его интеллектуально полноценной сестренкой.

Геймплей анализировать куда полезнее, чем графику, – ведь чтобы сделать рыжего «хорька» актуальным, недостаточно просто его отмыть и пропылесосить. На примере игрового процесса легко увидеть, куда умчалась индустрия за 20 лет. Взять уровни, где Крэш лицом к нам убегает от рассерженного валуна или динозавра: это же дальний предок погони из Uncharted 4! И тогда, и сейчас Naughty Dog активно экспериментирует с камерой.

В плюсы трилогии стоит записать также красочные локации, изобретательные находки (особенно в Warped), возможность прокатиться на различных транспортных средствах – от обаятельного медвежонка до водного скутера. Тем не менее, я не рекомендую игры к прохождению тем, у кого была первая PlayStation. Буду откровенен – время классического Крэша ушло. Это продукт своей эпохи, семейный «блокбастер» без каких-либо скрытых смыслов.

Смотреть галерею скриншотов Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy

У меня (далее – слово только Д. Ш., независимому разработчику и создателю сайта gamehaze.ru, непосредственному участнику событий тех лет), как и у большинства соотечественников, PSX не было. С Crash Bandicoot я впервые познакомился в 1996 или 1997 году у друга дяди (увидел же чуть раньше – в заставке одной телепередачи об играх). Затем недалеко от дома открылся закуток, где торговали дисками к PS1 и стояли два 37-см телевизора – на них за пару рублей можно было приобщаться к играм на 15, 30 или, если сегодня ты богат, на 60 минут. Естественно, без сохранений – каждый раз приходилось начинать со стартовой точки. Поэтому мне очень сильно хотелось собственную консоль – бабушки, ходившие по магазинам с пластиковыми пакетами с логотипом PS, здорово раздражали. Постепенно приставками разжились соседи, у них-то я и проходил серию. Больше всего запомнилась третья часть – опять-таки одолевали мы ее без «сейвов». За несколько месяцев тренировок я почти разделался с ней, комом в горле встали только уровни на самолете. Без аналогового геймпада совладать с ними было крайне сложно. Я занимал соседский телевизор целыми днями – после 6-7–часовых безостановочных сессий сил на то, чтобы жаловаться, попросту не оставалось. Родители наблюдали и думали – может, все-таки купить консоль? В итоге эту «ужасную мысль» они отогнали и подарили велосипед, с которого я через месяц упал и сломал себе зуб.

Спасибо N. Sane Trilogy за напоминание! Если у вас сохранились о рыжем «лисенке» теплые воспоминания, то пускай они так и останутся теплыми воспоминаниями. Те уникальные условия, в которых все мы знакомились с этими играми, далеко в прошлом, и никакая «хардкорность» их не сымитирует. Сама жизнь была сложной, и Crash Bandicoot на ее фоне казался чем-то нереальным – порталом в параллельный мир, напрочь отключающим от насущных проблем (и предков, вечно чего-то от тебя требующих). К сожалению, сегодня найти это чувство в игре уже не получится.

Прим. редактора. Кстати говоря, чуть больше года назад в нашей музыкальной рубрике выходил материал, посвященный саундтрекам в играх Naughty Dog.

Crash Bandicoot – сериал плодовитый, однако Naughty Dog причастна лишь к оригинальной трилогии и гоночному ответвлению Crash Team Racing. Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back и Warped входят в топ-15 самых успешных игр на PS1, их суммарный тираж на этой платформе – свыше 17,5 млн копий. Обладатель мальчишеского оскала и вытянутой мордашки – неофициальный талисман PS1.

Первая часть появилась на прилавках в 1996 году – главный герой с видом от третьего лица (или сбоку) разносил башкой бессчетные ящики, в немыслимых объемах поглощал яблоки и собирал драгоценные камушки. Аудитории «платформер» приглянулся молодцеватым задором, проработанной мимикой, экзотическими на тот момент ракурсами камеры и незаезженной австралийской тематикой. С другой стороны, Крэш только и делал, что прыгал и вертелся волчком. Геймплейным откровением в русле прыжковых аркад, как Super Mario 64 или Banjo-Kazooie, проект не стал.

Зато эмоции дарил детские, положительные. Таким же добротным оказался сиквел (1997). Правда, уровни Naughty Dog выстроила на манер коллег из Rare – с центральным «хабом», арсенал же действий бандикута значительно расширился (подкат, высокий прыжок из приседа и т. д.). Еще Naughty Dog попробовала сделать миры более контрастными – от канализации до новогодних пингвинов. Жаль только, структура часто повторялась.

Что до Warped (1998), то она углубила формулу Cortex Strikes Back – новое акробатическое умение Крэш получал, нокаутировав очередного «босса». Триквел – настоящий аркадный аттракцион без задней мысли, один из лучших «платформеров» в истории. В какой-то мере Warped просигналила, что жанру пора меняться, и настоящими хитами в дальнейшем становились уже гибриды вроде Conker’s Bad Fur Day и Ratchet & Clank.

Оценка Riot PixelsN/A