Картон против спрайтов

logo-columns-karton-protiv-sprajtov
Автор: RANDOM_PHOBOSIS

Xbox 360 или PlayStation 3? Зачем консоли, когда есть PC? «Казуалки» убили «хардкор»? Тем для словесных баталий у любителей видеоигр бесчисленное множество, но для меня самый острый вопрос — настольные игры против компьютерных.

В последнее время я всё чаще предпочитаю картон спрайтам, а пластиковые миниатюрки — полигонам. У «настолок» масса преимуществ: живое общение, открытость механики, симпатичные компоненты, которые можно пощупать… Но нас, конечно, интересует игровой процесс. Когда картонный «порт» Sid Meier’s Civilization: The Board Game напрочь отбил желание садиться за вышедшую тогда же «настоящую» Civilization 5, я понял: с компьютерными играми что-то не так.

civ1

Нотчлэнд

Как явный «клон» смог превзойти оригинал? Чистая случайность или закономерность? Чтобы разобраться, сравним настольную и компьютерную индустрии.

Во-первых, создание «настолок» обходится гораздо дешевле видеоигр: около $1 млн. против $20-30 млн. При разработке высокобюджетных настольных игр редко задействуется больше двух десятков человек, тогда как даже у средних консольных проектов размер команды в два раза больше, что уж говорить об «ААА»-классе. Из-за огромных затрат издатели видеоигр идут ва-банк и, разумеется, не хотят рисковать вложениями в опасные проекты. Поэтому мы из года в год видим идентичные Call of Duty-образные военные шутеры и бестолковые продолжения неупокоенной Need for Speed.

Второе важное отличие — это то, в чём именно соперничают разработчики. В компьютерных играх правит бал технологический прогресс, и обновлённая картинка полностью оправдывает появление сиквела. Вспомним ещё регулярные приступы «платформенной амнезии»: после выпуска нового поколения приставок игроки с нетерпением ждут не интересную JRPG или хороший шутер, а всего-навсего «первую next-gen JRPG» или «единственный шутер, использующий весь спектр возможностей». Непрекращающаяся гонка вооружений загнала индустрию в угол.

На столе такие фокусы не пройдут: картон везде одинаковый, а потому игры обязаны отличаться геймплеем. «Клоны» и «вариации на тему», конечно, тут тоже встречаются, но хитами им не стать. Напротив, крупные настольные блокбастеры — игры свежие и оригинальные.

И последняя, очень интересная особенность. После того, как видеоигры переехали с игровых автоматов в гостиные, главным товаром, который приобретают потребители, стал контент: понятно, что для «сингла» больше уровней, квестов, трасс, машин, миссий, «пушек», юнитов — это больше часов, проведённых за игрой. Тот же подход был перенесён и на игры многопользовательские.

В большинстве «настолок» испытания создаёт живой противник, а это значит, что, если автор хочет выпустить дополнение или продолжение, добавлять в игру необходимо не контент, а способы взаимодействия с другим игроком — то есть, игровые механики.

По этой причине в настольных играх нельзя штамповать сиквел за сиквелом, меняя лишь декорации и CG-вставки между миссиями — создатели вынуждены совершенствовать саму суть.

Получается удивительная ситуация: высокобюджетный сектор настольных игр должен придерживаться той самой философии, которой так гордятся компьютерные “инди”-разработчики. Геймплейные инновации прежде всего — по-другому просто не выжить.

Последовательность интересных решений

Серия Civilization хотя и зародилась на столе, однако большинству игроков известна именно по компьютерным играм — и как раз здесь впервые появилось «дерево технологий». Находка, бесспорно, замечательная, нынче без неё не обходится ни одна стратегия. Но если вспомнить исследования из недавней Civilization 5 — как долго вы раздумывали, что конкретно следует изучить? Более того: были ли вообще моменты, когда дерево технологий позволяло что-то по-настоящему выбирать, или оно превратилось в полоску, размеренно растущую слева направо?

Единственная задача, которую ставит вся обширная технологическая система в Civilization 5: какое из первой полудюжины открытий совершить первым, а какое — вторым. Вне зависимости от уровня сложности со временем у всех наций непременно будет изучено всё, причем примерно в одном и том же порядке. Выходит, вся технологическая система фальшива и бессмысленна.

Дерево технологий из компьютерной Civilization 5.

Дерево технологий из компьютерной Civilization 5.

В Sid Meier’s Civilization: The Board Game (формально — настольной адаптации Civilization 4) сакральное дерево технологий не побоялись срубить под корень. А заменили его очень простой и наглядной пирамидой из ячеек, предлагающей огромное количество путей развития, и при этом делающей каждую цивилизацию непохожей на другие.

Чтобы совершить открытие второго уровня, надо вначале построить «фундамент» из двух технологий первого, а для третьего уровня понадобятся уже два изобретения второго и три — первого. Получается, к концу игры каждый заполучит большую часть примитивных изобретений (но не все), а вот над тем, что брать в эндшпиле — «компьютеры», «атомную энергию» или «авиацию» — придётся поломать голову.

Пирамида технологий из настольной Civilization: The Board Game.

Пирамида технологий из настольной Civilization: The Board Game.

Цитируя самого Сида Мейера, «игра — это последовательность интересных решений», следовательно, если у игроков появился осмысленный, увлекательный, непростой выбор — игра стала лучше.

Отличный повод задуматься, а сколько ещё в той же Civilization 5 реальных возможностей повлиять на игру, и как много механик в действительности представляют собой вариации на тему бессмертной Progress Quest? На максимальной скорости партия длится от пяти до восьми часов, но сколько из полусотни ходов делаются машинально, а в скольких игрок принимает по-настоящему значимые решения? Мои наблюдения оказались неутешительными: оптимальные пути развития заметны издалека, возможность сделать хоть один нетривиальный ход предоставляется не в каждой партии, большая часть времени занята рутиной микроменеджмента. Да ещё чудовищное число ходов, даже на самой высокой скорости, приходится попросту проматывать — ничего не происходит.

Настольная же родственница раскладывается за пару-тройку часов, и каждый из всего-то дюжины ходов наполнен непростыми задачами. Заученные приёмы компьютерных версий здесь не работают: к примеру, для основания нового поселения годится почти любая клетка карты (вопрос лишь в том, сможет ли игрок правильно воспользоваться всеми преимуществами местоположения), а в городах, включая саму столицу, при определённых условиях может быть выгодно вообще не возводить постройки. Естественно, что после такого к Civilization 5, в которую можно играть практически «на автомате», я больше не вернусь.

Одно из условий интересного выбора — прозрачность: чтобы принимать решения было интересно, надо хорошо представлять себе их последствия. У «настолок» есть естественное ограничение на сложность правил, слишком запутанные инструкции человеку выполнить не по силам. А вот создателям компьютерных игр вычислительные мощности развязали руки, в итоге мы часто получаем непрозрачные, непредсказуемые системы. Казалось бы, парадокс: простота и изящность правил способны сделать игру интересней. Не потому ли любимые старые игры вроде Theme Hospital отличаются предельной наглядностью, а новые, например, FTL и XCOM, пытаются к подобной наглядности вернуться, прибегая к типично «настольным» методам в духе максимального упрощения математики?

Если встретишь Будду — убей его

От иллюзии выбора и неработающих механик страдают не только стратегии. Например, в Diablo 3 и Torchlight 2 смерть персонажа не имеет никакого значения — с тем же успехом здоровье могло бы быть бесконечным, ведь герой в любом случае бессмертен. Разработчики hack’n’slash пасуют перед вечными проблемами жанра, а настольные авторы продолжают двигаться вперёд. Вторая редакция “dungeon crawl” Descent решила вопрос оригинально, сделав время главным ресурсом игроков. «Приключенцы» могут оживать сколько им угодно, но каждый потерянный ход приближает Зло к победе. Заодно отпадает и необходимость в надоевшем «аггро», ведь цели негодяя вовсе не сводятся к «перебить всех добряков».

desc01

Ещё интересней наблюдать за тем, как на столе меняются игры исконно компьютерных жанров.

The Ares Project по ощущениям точь-в-точь как RTS, но в ней нет ничего лишнего — даже поля боя как такового! Зато менеджмент ресурсов и времени, выбор моментов для разведки и атаки, попытки создать адекватное противодействие вражеской стратегии развития — всё это присутствует в полном объёме (разве что высокий АРМ не требуется). И правда, невольно задумываешься — зачем в StarCraft карта?

yomiДа и цифровые файтинги мне теперь не понадобятся: как и в Street Fighter, в настольной Yomi необходимо блефовать и просчитывать движения оппонента, только заучивать комбинации клавиш не надо. Иначе говоря, мы пропускаем рутину и начинаем играть «хардкорно» с первой же партии.

* * *

Готовность рисковать, экспериментировать, отвергать, казалось бы, хорошо зарекомендовавшие себя решения в пользу нововведений — вот что сегодня отличает настольные игры от компьютерных. Может быть, именно поэтому на столе нет идолов вроде Doom 2: просто год за годом игры делают лучше.

Ужасно хочется надеяться, что когда-нибудь мы будем считать «Космических рейнджеров», Shadow of the Colossus и Planescape: Torment примитивными и посредственными — потому что кто-то их превзойдёт. Deus Ex: Human Revolution и XCOM показали, что потеснить классику вполне возможно. Уверен, компьютерным играм нужны не «духовные наследники», им нужны убийцы. А до тех пор — добро пожаловать за стол, где хорошие игры гибнут постоянно.

  • Elemental

    Очень интересная статья. Спасибо автору. Буду рад видеть новые статьи на тему настольных игр на Riot Pixels.

  • HD

    Настольные… файтинги???

  • Ulris Ventis

    Задумался что собрать толпу для игры в настольную циву было бы круто. Жаль я понимаю, что реальность не столь милосердна к таким идеям. 🙂

  • 7guest

    Сравнивать настолки и видеоигры — автор, ты серьезно?

  • ololo

    Автор, спасибо! В кой то веки, в одной статье пнули богомерзкую 5 цивилизацию и похвалили трушную настолку.

  • poehavshy

    Можно было бы вспомнить ещё настольный карточный Space Hulk от Fantasy Flight — там даже сингл-плеер получается весьма энергичный :3
    А вообще, хорошая тенденция, настолки, достойные внимания, выходят не так часто и про них стоит рассказывать.

  • kkk

    про деус екс наброс, конечно, жирноват

    да и про икском тоже, чего уж

  • Tjorni

    Ну четверых человек (максимум для настолки) найти не так сложно. Зато последнюю партию мы обсуждали полчаса после ее окончания.

  • Sheltem

    Всё что мне надо про настолки я прочитаю на RPS, как и последние лет 5.

  • Dmitry Klimov

    Если говорить про цивилизацию, то там не все так радужно
    например, пирамида технологий, для изобретения технологии 2ого уровня достаточно любых 2ух первого уровня
    это в механике круто, а по здравому смыслу глупо
    хотя все-же это позволяет «затачивать» свою цивилизацию определенным образом, но не благодаря расположению технологий, а просто за счет их эффектов. Т.о. я считаю что просто 1 аспект выпилен — а именно, как раз тот самый путь, до какой-то технологии который приходилось рассчитывать — это изучим, то возьмем у соседей, это может попасться в деревне и вуаля, у нас демократия!

    Вообще когда эйфория от знакомства с настолками проходит — понимаешь их ограничения: небольшое кол-во компонентов, длительность партии, невозможность переложить вычисления на плечи машины, ну и то что соло в большинство игр не поиграешь (даже ладно соло, в кооперативные даже, потому что в кооперативных самый опытный играет соло). Все соло механики сводятся к тому что либо ты играешь борясь с рандомом, либо ты играешь за 2 стороны и тебе все известно. Нет частично предсказуемых сценариев, с вариативной моделью вероятности. Ну или я таких не знаю.

    Десцент в моем личном топе безоговорочно проигрывает Mansions of Madness — самой атмосферной настольной игре на сегодняшний день. И проигрывает благодаря направленности игры, как ни странно. Казалось бы, сценарии объединенные в одно большое приключение — это же песня и сказка? Но оказывается что для этого баланс должен быть где-то на стороне героев, которые идут от победы к победе, а темный властелин должен только развлекать алчущую толпу ) В МОМ ситуация слегка иная, несвязные сценарии дают сторонам равные права на победу и зачастую победа зла даже более атмосферна и эпична.

  • Dmitry Klimov

    такие есть

  • Dmitry Klimov

    DE еще ничего, там наброс про новый XCOM был