Xbox 360 или PlayStation 3? Зачем консоли, когда есть PC? “Казуалки” убили “хардкор”? Тем для словесных баталий у любителей видеоигр бесчисленное множество, но для меня самый острый вопрос – настольные игры против компьютерных.
В последнее время я всё чаще предпочитаю картон спрайтам, а пластиковые миниатюрки – полигонам. У “настолок” масса преимуществ: живое общение, открытость механики, симпатичные компоненты, которые можно пощупать… Но нас, конечно, интересует игровой процесс. Когда картонный «порт» Sid Meier’s Civilization: The Board Game напрочь отбил желание садиться за вышедшую тогда же “настоящую” Civilization 5, я понял: с компьютерными играми что-то не так.
Нотчлэнд
Как явный “клон” смог превзойти оригинал? Чистая случайность или закономерность? Чтобы разобраться, сравним настольную и компьютерную индустрии.
Во-первых, создание “настолок” обходится гораздо дешевле видеоигр: около $1 млн. против $20-30 млн. При разработке высокобюджетных настольных игр редко задействуется больше двух десятков человек, тогда как даже у средних консольных проектов размер команды в два раза больше, что уж говорить об “ААА”-классе. Из-за огромных затрат издатели видеоигр идут ва-банк и, разумеется, не хотят рисковать вложениями в опасные проекты. Поэтому мы из года в год видим идентичные Call of Duty-образные военные шутеры и бестолковые продолжения неупокоенной Need for Speed.
Второе важное отличие – это то, в чём именно соперничают разработчики. В компьютерных играх правит бал технологический прогресс, и обновлённая картинка полностью оправдывает появление сиквела. Вспомним ещё регулярные приступы “платформенной амнезии”: после выпуска нового поколения приставок игроки с нетерпением ждут не интересную JRPG или хороший шутер, а всего-навсего “первую next-gen JRPG” или “единственный шутер, использующий весь спектр возможностей”. Непрекращающаяся гонка вооружений загнала индустрию в угол.
На столе такие фокусы не пройдут: картон везде одинаковый, а потому игры обязаны отличаться геймплеем. “Клоны” и “вариации на тему”, конечно, тут тоже встречаются, но хитами им не стать. Напротив, крупные настольные блокбастеры – игры свежие и оригинальные.
И последняя, очень интересная особенность. После того, как видеоигры переехали с игровых автоматов в гостиные, главным товаром, который приобретают потребители, стал контент: понятно, что для “сингла” больше уровней, квестов, трасс, машин, миссий, “пушек”, юнитов – это больше часов, проведённых за игрой. Тот же подход был перенесён и на игры многопользовательские.
В большинстве “настолок” испытания создаёт живой противник, а это значит, что, если автор хочет выпустить дополнение или продолжение, добавлять в игру необходимо не контент, а способы взаимодействия с другим игроком – то есть, игровые механики.
По этой причине в настольных играх нельзя штамповать сиквел за сиквелом, меняя лишь декорации и CG-вставки между миссиями – создатели вынуждены совершенствовать саму суть.
Получается удивительная ситуация: высокобюджетный сектор настольных игр должен придерживаться той самой философии, которой так гордятся компьютерные “инди”-разработчики. Геймплейные инновации прежде всего – по-другому просто не выжить.
Последовательность интересных решений
Серия Civilization хотя и зародилась на столе, однако большинству игроков известна именно по компьютерным играм – и как раз здесь впервые появилось “дерево технологий”. Находка, бесспорно, замечательная, нынче без неё не обходится ни одна стратегия. Но если вспомнить исследования из недавней Civilization 5 – как долго вы раздумывали, что конкретно следует изучить? Более того: были ли вообще моменты, когда дерево технологий позволяло что-то по-настоящему выбирать, или оно превратилось в полоску, размеренно растущую слева направо?
Единственная задача, которую ставит вся обширная технологическая система в Civilization 5: какое из первой полудюжины открытий совершить первым, а какое – вторым. Вне зависимости от уровня сложности со временем у всех наций непременно будет изучено всё, причем примерно в одном и том же порядке. Выходит, вся технологическая система фальшива и бессмысленна.
В Sid Meier’s Civilization: The Board Game (формально – настольной адаптации Civilization 4) сакральное дерево технологий не побоялись срубить под корень. А заменили его очень простой и наглядной пирамидой из ячеек, предлагающей огромное количество путей развития, и при этом делающей каждую цивилизацию непохожей на другие.
Чтобы совершить открытие второго уровня, надо вначале построить “фундамент” из двух технологий первого, а для третьего уровня понадобятся уже два изобретения второго и три – первого. Получается, к концу игры каждый заполучит большую часть примитивных изобретений (но не все), а вот над тем, что брать в эндшпиле – “компьютеры”, “атомную энергию” или “авиацию” – придётся поломать голову.
Цитируя самого Сида Мейера, “игра – это последовательность интересных решений”, следовательно, если у игроков появился осмысленный, увлекательный, непростой выбор – игра стала лучше.
Отличный повод задуматься, а сколько ещё в той же Civilization 5 реальных возможностей повлиять на игру, и как много механик в действительности представляют собой вариации на тему бессмертной Progress Quest? На максимальной скорости партия длится от пяти до восьми часов, но сколько из полусотни ходов делаются машинально, а в скольких игрок принимает по-настоящему значимые решения? Мои наблюдения оказались неутешительными: оптимальные пути развития заметны издалека, возможность сделать хоть один нетривиальный ход предоставляется не в каждой партии, большая часть времени занята рутиной микроменеджмента. Да ещё чудовищное число ходов, даже на самой высокой скорости, приходится попросту проматывать – ничего не происходит.
Настольная же родственница раскладывается за пару-тройку часов, и каждый из всего-то дюжины ходов наполнен непростыми задачами. Заученные приёмы компьютерных версий здесь не работают: к примеру, для основания нового поселения годится почти любая клетка карты (вопрос лишь в том, сможет ли игрок правильно воспользоваться всеми преимуществами местоположения), а в городах, включая саму столицу, при определённых условиях может быть выгодно вообще не возводить постройки. Естественно, что после такого к Civilization 5, в которую можно играть практически “на автомате”, я больше не вернусь.
Одно из условий интересного выбора – прозрачность: чтобы принимать решения было интересно, надо хорошо представлять себе их последствия. У “настолок” есть естественное ограничение на сложность правил, слишком запутанные инструкции человеку выполнить не по силам. А вот создателям компьютерных игр вычислительные мощности развязали руки, в итоге мы часто получаем непрозрачные, непредсказуемые системы. Казалось бы, парадокс: простота и изящность правил способны сделать игру интересней. Не потому ли любимые старые игры вроде Theme Hospital отличаются предельной наглядностью, а новые, например, FTL и XCOM, пытаются к подобной наглядности вернуться, прибегая к типично “настольным” методам в духе максимального упрощения математики?
Если встретишь Будду – убей его
От иллюзии выбора и неработающих механик страдают не только стратегии. Например, в Diablo 3 и Torchlight 2 смерть персонажа не имеет никакого значения – с тем же успехом здоровье могло бы быть бесконечным, ведь герой в любом случае бессмертен. Разработчики hack’n’slash пасуют перед вечными проблемами жанра, а настольные авторы продолжают двигаться вперёд. Вторая редакция “dungeon crawl” Descent решила вопрос оригинально, сделав время главным ресурсом игроков. “Приключенцы” могут оживать сколько им угодно, но каждый потерянный ход приближает Зло к победе. Заодно отпадает и необходимость в надоевшем «аггро», ведь цели негодяя вовсе не сводятся к “перебить всех добряков”.
Ещё интересней наблюдать за тем, как на столе меняются игры исконно компьютерных жанров.
The Ares Project по ощущениям точь-в-точь как RTS, но в ней нет ничего лишнего – даже поля боя как такового! Зато менеджмент ресурсов и времени, выбор моментов для разведки и атаки, попытки создать адекватное противодействие вражеской стратегии развития – всё это присутствует в полном объёме (разве что высокий АРМ не требуется). И правда, невольно задумываешься – зачем в StarCraft карта?
Да и цифровые файтинги мне теперь не понадобятся: как и в Street Fighter, в настольной Yomi необходимо блефовать и просчитывать движения оппонента, только заучивать комбинации клавиш не надо. Иначе говоря, мы пропускаем рутину и начинаем играть “хардкорно” с первой же партии.
* * *
Готовность рисковать, экспериментировать, отвергать, казалось бы, хорошо зарекомендовавшие себя решения в пользу нововведений – вот что сегодня отличает настольные игры от компьютерных. Может быть, именно поэтому на столе нет идолов вроде Doom 2: просто год за годом игры делают лучше.
Ужасно хочется надеяться, что когда-нибудь мы будем считать «Космических рейнджеров», Shadow of the Colossus и Planescape: Torment примитивными и посредственными – потому что кто-то их превзойдёт. Deus Ex: Human Revolution и XCOM показали, что потеснить классику вполне возможно. Уверен, компьютерным играм нужны не “духовные наследники”, им нужны убийцы. А до тех пор – добро пожаловать за стол, где хорошие игры гибнут постоянно.