Впечатления: CityBattle: Virtual Earth

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

В сегменте сетевых шутеров тесновато – несмотря на громадную потенциальную аудиторию, предложение опережает спрос. Поэтому для многих разработчиков вопрос стоит так – продавать игру с фиксированным ценником или спустить забаву на f2p-рельсы. Второе ограждает от разборок с Overwatch и LawBreakers, однако значительно легче не становится – та же Paladins маячит на линии фронта с миллионами установок. Российскому онлайновому FPS CityBattle: Virtual Earth, тем не менее, есть что противопоставить серьезным конкурентам.

Virtua Fighters

Разработка: Rikor Games
Издание: Rikor Games
Жанры: Action (Shooter)/1st Person/Online-only/Multiplayer-only/3D
Похожие игры: Overwatch, Paladins, Team Fortress 2, Quake Champions
Мультиплеер: (10) Internet
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Начну с азов. В конце июня я поучаствовал во внеплановом плейтесте CityBattle: Virtual Earth – двух часов, конечно, оказалось маловато, чтобы детально изучить карту или «пристрелять» выгодные позиции, тем более обучение происходило прямо во время схваток 5×5. Так что позже разработчики из московской студии Rikor Games проясняли аспекты игры в отдельной беседе.

CityBattle: Virtual Earth – многопользовательский шутер, вдохновленный Team Fortress 2, только «классов» тут всего четыре (по крайней мере, пока). И это не homo sapiens, а роботы: скрытный снайпер «фантом», тяжелый «страж», мозговитый «техник» и «штурмовик»-универсал. Каждому выделены одна пассивная и три активные способности (сосредоточены на Q, E и Shift – управление удобное, быстро запоминается) – к примеру, мобильный «штурмовик» располагает стремительным «дэшем», ударом после прыжка, разносящим соперника на цветмет, «колдует» мини-торнадо, засасывающее врагов, плюс летает на реактивной тяге, что крайне полезно – арены-то многоуровневые.

Уже сейчас нетрудно понять, что Rikor Games уделяет много внимания балансировке солдат – скажем, молниеносно сократить расстояние способен любой из бойцов. К экспериментам подталкивает следующийй нюанс – поменять оружие или даже «класс» можно прямо в разгар битвы, на базе после «возрождения». Как уточнил Антон Громов, руководитель разработки CityBattle, ограничение на «классы» вводить не будут – мол, захватывать «точку» с пятью снайперами изначально бессмысленно, а значит, игроки примутся за комбинации: «Пять «фантомов» – прикольно в теории. На практике не сработает».

Кстати, о режимах. На плейтесте пришлось изучать один – гибрид «захвата точки» и «защиты базы». Выглядит так – у каждой команды в личных хоромах стоит генератор с силовым полем и турелями. Не воспрещается сразу побежать в штаб соперника, но, скорее всего, только зря раскалите оружие – лучше мчаться к “контрольным точкам”. Успешное удержание дает бонус в виде пары мощных “ботов”, которые топают на базу противника и беззастенчиво разносят генератор. «Точек» четыре, если к концу матча у обоих генераторов одинаковый запас энергии – объявляется ничья (да, такой исход возможен). Максимальная продолжительность потасовки – 15 минут.

Одна забава и одна же карта (архитектурой и видами напоминает новый выпуск Unreal Tournament, не зря же в основе CityBattle – UE 4) – скудновато даже по меркам ЗБТ. Впрочем, в скором времени Rikor Games позаботится о Capture the Flag, модификаторах для режимов (вроде ограниченного числа «возрождений») и, возможно, Team Deathmatch, если того возжелает сообщество.

«Прокачка» и монетизация

Модель распространения CityBattle – f2p, старающийся быть «честным». О «донатах» ради победы и утомительном повышении «уровней» у каждого героя, к счастью, речи не идет – Rikor Games намерена продавать два-три вида «премиума», ускоряющих добычу «опыта» и внутриигровой валюты. Остальное (варианты покраски, «моды» для бойцов) будут предлагать за виртуальные монетки. Нелепые сундуки, заполонившие сетевые проекты, Антон Громов охарактеризовал как «вред и развод».

Применение «модов» позволяет расширить способности роботов или полностью перепрофилировать их. Например, «фантому» может покориться двойной рывок и скачок назад во времени, восстанавливающий боезапас и «здоровье». В CityBattle есть и другие, скажем так, развлекательные механики: удаленный контроль снаряда, самонаведение и т. п. А что, веселая задумка!

Пока мэр не помер

Параллельная прокачка «классов» – не единственное отличие CityBattle от прочих «шутеров с разноцветными героями». Здесь вы вольны защищать флаг родного города. Я серьезно!

Виртуальная карта CityBattle – копия настоящей. Основная идея – сражения полисов-республик. Наша столица сейчас поделена на три части – Москва-Север, Москва-Центр и Москва-Юг. Игра определяет ваше местоположение и предлагает присоединиться к конкретному сообществу (правда, пока система работает не совсем корректно). Соседние республики устраивают дуэли между собой. Лучшие по рейтингу взводы выступают на уровне таймзон, дальше – черед разборок наиболее организованных команд за честь Союзов (альянс нескольких республик). Сейчас виртуальное гражданство выдают только в Евроазиатском Союзе, на подходе – Европейский Союз.

Смотреть галерею скриншотов

Слово разработчикам: отвечает Антон Громов.

RP: Появится ли игра в «раннем доступе» Steam?

АГ: Нет. Причина проста. С некоторых пор Steam прекратил так называемый «двойной PR». Теперь проекты получают PR от Steam либо когда выходят в «раннем доступе», либо во время релиза – в нашем случае это ОБТ. Понятно, что в Early Access игры выглядят значительно хуже, чем в ОБТ, за редким исключением вроде Paladins – у нее приставка «бета» стоит, хотя все давно понимают, что это не «бета», в нее девять миллионов человек играют. С точки зрения позиционирования «ранний доступ» хуже, чем релиз.

RP: Сколько человек на данный момент поучаствовали в тестировании игры?

АГ: У нас отдельно статистика «стимовская», и отдельно «достимовская». Мы проводили ряд тестов на наших серверах еще до интеграции со Steam. Наверное, тысяч пять-десять человек.

RP: Внедрите ли вы поддержку геймпадов в PC-версии?

АГ: Скорее всего, в ОБТ поддержки контроллеров не будет. Либо она будет какая-то очень… скажем так, не протестированная.

RP: Выйдет ли CityBattle на Mac?

АГ: Сразу могу сказать, что мы планируем два порта – на консоли и на Mac. В первую очередь на консоли, во вторую – на Mac. По одной простой причине – на Mac очень мало играют. Ну, за исключением Америки, да и там Mac не позиционируется как игровой компьютер. Да, всегда можно докупить внешнюю видеокарту, но, опять же, это довольно скромная аудитория. Хотя, безусловно, платежеспособная.

RP: Планируется ли кроссплатформенный мультиплеер, когда появятся консольные версии? Вы не конкретизировали, какие именно – PS4 или Xbox One?

АГ: Мы будем ориентироваться на самую популярную консоль на момент запуска. Какая к тому моменту станет самой популярной, мне сложно сказать. Может, какая-нибудь Atari сделает суперприставку, о которой все скажут – о, это самая крутая вещь на свете. И тогда придется на Atari портировать. Кроссплатформенного мультиплеера, скорее всего, не будет.

RP: LawBreakers – ваш прямой конкурент?

АГ: Если бы LawBreakers была бесплатной, тогда конкурировали бы, учитывая, что движок один (и не только это). Кстати, LawBreakers я как «хардкорный» игрок считаю очень неудачной по ряду причин. Парень, который трудился над Unreal и Gears of War, мог бы делать что-нибудь покруче. Мне в LawBreakers было достаточно сложно разобраться: а) что вообще от меня требуется, б) после того, как я это примерно понял, у меня появилось стойкое ощущение, что разработчик сделал все, чтобы помешать мне получать удовольствие от процесса. В LawBreakers мне не нравится динамика, концепция с гравитацией (которая то есть, то нет) – я стреляю из ракетницы, меня отбрасывает назад… Это, вероятно, прикольно для «синглового» шутера – засел вечерком и развлекаешься. Однако для многопользовательского “arena shooter” – перебор.

RP: …а Quake Champions?

АГ: Создатели Quake Champions пошли по пути LoL – такие-то «чемпионы» доступны, на этого нужно «фармить»… Похоже на какой-то мазохизм. Для того, чтобы играть одним персонажем, я его должен «фармить» другим. У нас другая схема – «качается» аккаунт, вместе с ним «качаются» все роботы – играй каким хочешь. Я бы сказал, что главный конкурент CityBattlePaladins. Мы делаем относительно «казуальную» игру, и Paladins – очень «казуальная». Мы рассчитываем и на другую часть аудитории – тех, кто еще не нашел «свой» шутер (как было когда-то с WoT).

Внимательный читатель, разумеется, спросит – какого черта враждовать всем этим республикам и союзам? Не только же за репутацию родного «двора»? Правильно, не только. Еще за ресурсы – их вырабатывают технопарки, этакие заводы на службе города. Поскольку полис – как ни крути, сообщество неравнодушных к краю игроков, то приветствуется строительство 3D-столицы, выборы мэра (дабы ресурсы распределял) и командира батальона – он станет вносить коррективы в текущие баталии взводов, сбрасывая ремонтные станции и турели. Занятный тактический нюанс, не правда ли?

Что до 3D-столицы, то на карандаше у Rikor Games – создание дополнительных модулей CityManage и CityLife (стратегический и социальный элементы). Придумал аватара – и гуляй по городу, участвую в побочных «квестах». Оба модуля по функционалу Антон Громов сравнивает с Cities: Skylines и «Пара Па» от Mail.Ru – без присущей им глубины и прочих обусловленных конкретным жанром сложностей. Надоело стрелять – прошелся по мини-играм.

CityBattle-Virtual-Earth__01-08-17-2.png

В материале почти ни слова о визуальной составляющей, но о ней пока говорить рано. Интерфейс и внешность роботов в процессе доработки (особенно сильно изменится пузатый «страж»). Первый целиком завершенный «класс» – «фантом, полюбуйтесь.

Хотя, безусловно, лицо Virtual Earth – FPS-модуль. От приема его публикой зависит, насколько проработанными окажутся CityManage и CityLife. Раньше, чем через полгода после ОБТ, стратегический уровень и мини-игры вживлять не станут. Открытое бета-тестирование CityBattle намечено на осень – там и узнаем, насколько жизнеспособен этот нетривиальный многопользовательский шутер.

* Ну а прямо сейчас вы можете присоединиться к ЗБТ CityBattle: Virtual Earth.

  • Александр Ванюков

    Это сиквел Battle Carnival? Или, точнее сказать, приемник традиций?

  • Anonymous Incognito

    Интересно, зачем делать анимацию Торнадо длиной в 4 секунды, если сама способность длится 2?

  • povis

    Шутер со способностями не нужен.

  • Viktor Kryshtalev

    Последний скрин прям копипаст дистани

  • mizzle

    Главное, обосрать конкурентов:)

  • mizzle

    Как показывает статистика играющих в оверку, паладинов и тф2 — нужен.

  • RP спрашивает АГ 🙂

  • Maxim Max

    Ну конкретно ему не нужен.

  • Maxim Max

    А если хорошая анимация, то чего ж не полюбоваться на неё лишние 2 секунды.

  • Peckar

    Ссылка с главной картинки не ведет на статью, поправьте.

  • Приветствую! Я комьюнити-менеджер CityBattle, и я с удовольствием отвечу на Ваши вопросы. Разработчики CityBattle: Virtual Earth, как и ряда других командных шутеров, вдохновлялись игрой Team Fortress 2. Наши «фишки» состоят прежде всего в том, что игроки воюют за свои родные территории. В полной мере это будет реализовано на этапе ОБТ этой осенью. Но уже сейчас можно прийти на ЗБТ и оценить графику и, конечно, боевку. Например, при смене оружия игроку придется кардинально поменять стиль игры, а если что-то не понравилось — менять классы и пресеты можно прямо в бою, зайдя на респ. В общем, ждем! 🙂

  • Это кому как.

  • Да, сам эффект стана длится 2 секунды, но при этом в течение 4 секунд врага может затянуть в вихрь. Так что длительность способности все же 4 секунды :).

  • Скрин, опубликованный в статье, является прототипом. В настоящее время интерфейс выглядит вот так. https://uploads.disquscdn.com/images/7de9ee8d34fb6fd9ba6cb561f9d16b93644d1508eb7784971cbde2a2305ae52b.jpg

  • zmiyko

    Rikor Games, Rikor Games… Что-то я никогда не слышал о Rikor Games.

  • zmiyko

    Ну теперь это стопудов не копипаст.

  • Да, это наш первый игровой проект.
    А вот холдинг Rikor — довольно известный производитель электроники, энергоэффективных серверов и многого другого.

  • Nekto

    Из статьи понял, что разработчики будут лавировать лавировать и надеюсь вылавируют к своей тихой гавани-кормушке. Впрочем как и все. В интервью увидел по меньшей мере желание и волю сделать что-то стоящее, а также понимание: «это будет очень непросто в условиях нынешней конкуренции». Что ж- удачи!
    P.S. Не верится, чтоб социалка и мини игры таки реализовались. Обычные наполеоновские планы на которые не хватит ресурсов. Имхо ессессно.

  • Ulris Ventis

    Лол, без стыда п*зданули весь дизайн из Дестини.

  • Вы всё правильно поняли, что не может не радовать :). Приглашаю подписаться на нашу группу в ВК https://vk.com/virtualearth и, конечно, записаться на бета-тест http://virtualearthonline.net/register/ .

  • Warhammerist

    Командный шутер с уникальными героями с разнообразными способностями? Ох, как же повеяло креативом и свежестью альпийских гор, вот именно за такое я и люблю эту индустрию, за то что постоянно появляется что-то новое и уникальное.

  • ennead

    повар спрашивает повара

  • FanatKDR

    …Каждому выделены одна пассивная и три активные способности

    дальше не читал.

  • FanatKDR

    в тф2 нет способностей, если не считать постройки инженера, да и то они на «способности» мало тянут.

  • mizzle

    Неужели? А как насчет кучи банок скаута, ускорения демомена, бутерброд, знамя солдата, щит, моча снайпера, куча видов гаджетов шпиона и т.д.
    То есть ты просто не играл в игру, но мнение имеешь. Как это прекрасно, правда?

  • mizzle

    За этим — добро пожаловать в инди-раздел стима. А хороших быстрых экшна на сегодняшний день ровно 2 — титанфолл 2 и овервотч.

  • mizzle

    Ты такой классный.

  • FanatKDR

    это все появилось уже потом. Да сейчас там вакханалия с триплпрыжком от скаута, всякими сосульками шпиона и прочая лабуда. Но если брать оригинал то классы там конечно различались, но не так сильно как это кажется. А способностей и того меньше было.

  • FanatKDR

    не вижу смысла в очередной ущербной копии OW.

  • mizzle

    Да посмотрим, сейчас ничего не понятно. Для сетевого шутера много денег не надо — хороший гемплей, интересные идеи, да и все.

  • FanatKDR

    вот только чет не много их хороших сетевых шутеров то. Видать надо все таки приложить усилия (и не малые) чтобы сделать геймплей, а то бы нас завалили хорошими инди шутерами уже давным давно.

  • Kudjosan

    Как раз нужно побольше таких, со своими взгядами на геймплей, правильной монетизацией и логичной адаптацией под оппонента прямо по ходу игры, а не с тупорылой сменой чемпионов во время матча как у кое-кого.

  • Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

    дальше не читал.

  • povis

    Здравствуйте. Неплохо пиаритесь. Почему бы вам не сделать традиционный шутер без всяких «модных» героев со способностями? Если вы следите за индустрией, то знаете, что у ОВ, несмотря на успешный старт, весьма печальные прогнозы на будущее. Шутеры это всегда прежде всего механика стрельбы, оружия и передвижение по хорошо спроектированной карте. Всякие «магические » способности тут лишние, ОВ ими например перегружен из за чего непосредственно стрельба перестает быть самым важным элементом игры.

    Я вот люблю шутеры, когда ОВ вышел, купил его с предзаказа, с удовольствием играл. Но спустя несколько месяцев разочаровался. Через год поиграл в первый Quake, Doom 2016 и Unreal tournament и получил море удовольствия именно от стрельбы. Вот новый doom — это то, как надо делать шутеры (еслиб там еще добиваний с аренами не было, было бы отлично)

  • Timks

    А мне Dirty Bomb — норм. Бесплатный, играбельный, красивый, без пей-2-вина. Отличная игра.

  • Василий Гончаревич

    -> Если вы следите за индустрией, то знаете, что у ОВ, несмотря на успешный старт, весьма печальные прогнозы на будущее.

    Чьи прогнозы-то? Таких же как ты экспертов? Количество игроков в нем только растет.

    -> Я вот люблю шутеры, когда ОВ вышел, купил его с предзаказа, с удовольствием играл. Но спустя несколько месяцев разочаровался. Через год поиграл в первый Quake, Doom 2016 и Unreal tournament 2004 и получил море удовольствия. Вот новый doom — это то, как надо делать шутеры (еслиб там еще добиваний с аренами не было, было бы отлично)

    То-то мульт нового Дума полумертвый. Видимо не хватает людям «магических» способностей.

  • ennead

    Тут люди почему-то часто теряют одно личное местоимение 1-го лица в дательном падеже

    Шутер со способностями мне не нужен.

    Намного лучше же стало 🙂

  • no account

    > Quake, Doom 2016 и Unreal tournament 2004

    И насколько долго вы в это играли? Повспоминать подобное с друзьями пару вечеров и мне приятно будет, но мне (имхо) куда больше нравится ориентированный на командную игру OW, чем рассчитанные на одиночку игры, перечисленные вами.

    > Если вы следите за индустрией, то знаете, что у ОВ, несмотря на успешный старт, весьма печальные прогнозы на будущее.

    Ссылку?

    > ОВ ими например перегружен из за чего непосредственно стрельба перестает быть самым важным элементом игры.

    А с чего она должна быть (в командном шутере)? BTW, квейковские рокетджампы (и т.п. умения) — это стрельба или «магические способности»?

  • no account

    > Впрочем, в скором времени Rikor Games позаботится о Capture the Flag

    Но зачем? Это самый скучный режим в TF2, да и в OW его не смогли привести в норму.

  • KrazZt

    >Бесплатный, играбельный, красивый, без пей-2-вина
    и… мертвый 🙁

  • Felix

    А что лучше: CityBattle или BattleCity?

  • ennead

    Начни с себя — со своих комментов! )

  • Timks

    Не придумывай.

  • Samurai

    Ну так мы говорим о том, что сегодня, а не 7-8 лет назад.

  • FanatKDR

    сегодня тф2 уже нет считай.

  • ennead

    Забавно. В стиме куча отзывов о том, что мультиплеер в Doom ни о чем по большому счету. Зато с работы хватает людей, которые оч любят овервоч

  • ennead

    Если честно, не понимаю, что стыдного в том, чтобы п*здануть любой дизайн.

    В Doom 3 изобрели интерактивные интерфейсы, и игры с тех пор вот оттуда их п*здят, и отлично же. Или стрельба из укрытий в Kill.Switch — ну Клиффи наверняка теперь спать по ночам от стыда не может, заработал на чужой идее

    Мы же еще можем найти при желании, откуда девелоперы Дестини дизайн п*зданули, вообще комбо получится

  • ennead

    Видать надо все таки приложить усилия (и не малые) чтобы сделать «геймплей»

    Долго над этим думал?

  • ennead

    в тф2 года 3-4 назад не было способностей, если не считать постройки инженера, да и то они на «способности» мало тянули.

    ну ты понел

  • Прекрасный повод для того, чтобы все-таки сделать этот режим динамичным и фановым. Следите за нашими анонсами, чтобы вовремя узнать подробности о новом режиме 😉

  • Олег

    «CityBattle: Virtual Earth, тем не менее, есть что противопоставить серьезным конкурентам»

    Что, нелепое и безликое название?

  • Ulris Ventis

    Не знаю насчет какой-либо статистики по комментам.
    Я вижу дизайн UI и персонажей похожий на Дестини, что выражается в четко взятых оттуда деталях, не основанных на, не переделанных, а тупо взятых.
    Взять некую механику новую, типа поворота башкой отдельно от тела, ironsight механику это одно дело, взять свежее отображение игрового UI на персонаже или вокруг него, но сделать иначе — все это в порядке. Тупо копирнуть — нет.

  • ennead

    Мы говорим о каком-то геометрическом дальтонизме? Потому что я явно вижу отличия, иконки иначе выглядят, в других местах стоят, цвета другие. Да, похоже сильно, но почему ты не говоришь, что они, не знаю, взяли интерфейс из Форзы, потому что жанры разные?)

  • Ulris Ventis

    Наверное мы говорим о том, с какого момента считать интерфейс/дизайн по мотивам, а с какого калькой. Здесь не дизайн по мотивам, а калька. Ну или ты просто так тонко шутишь.

  • ennead

    Не, я правда считаю, что ощутимо похоже, но разнообразных отличий при этом много. Тут еще другой вопрос: сферы с хп и маной в дьяблоподобных играх — калька? И если да, насколько это плохо?

    Я вот например ощутил, что для меня серьезный минус Grim Dawn в том, что там хп и мана выглядят иначе

    Воровство — это искажение, калька ближе. Но я например не против, когда берут уже что-то удачно сделанное и делают на тот же манер, но лучше. А вот тут мне интерфейсы по скринам больше нравятся, чем в Дестини

    И поэтому я задаюсь вопросами, когда кто-то кричит о воровстве, просто увидев сильную схожесть — не рассматривая даже, хуже получилось или лучше

    Я бы не утверждал, что лучше — инновация или полишинг

  • Александр Ванюков

    Мультиплеер DOOM — проходняк, по-моему, так что я отлично понимаю все эти ревью.

  • Ulris Ventis

    Тут я с тобой местами согласен, но уже факт Ф2П не вдохновляет точно.
    Диаблоподобные игры в девичестве называли клонами, как были еще Ред Алерт клоны и так далее. Этого не стеснялись, Титан Квест был отличным от толпы клонов а ГД продолжает идеи Титан Квест. Другая половина современных и не очень диаблоклонов рождена бывшими разрабами Диабло 1-2 или даже 3.

  • joik-best

    Однозначно BattleCity!

  • ennead

    Насчет ф2п вообще другая тема для разговора, но тоже суеверие, как по мне

  • Ulris Ventis

    Ф2П всегда имеет особенные фичи, которые никто пока что никуда не убирал на моей памяти. Не будут же они делать Ф2П без гринда персонажей, шмота и уровней, это же «абсурд».

    ТК интересен был с точки зрения антуража и другого подхода к билдам и скиллам. Я именно за антураж и проходил ее всегда мифологический. С точки зрения мрачности в духе Д1 местами вполне подходит PoE, антураж угасшей Империи, глубоких катакомб и подземелий там в порядке и эмбиент подходящий.

  • ennead

    С другой стороны, у ф2п игр апдейтов больше, они более серьезные, и разработчики постоянно работают над игрой, в том числе и багофиксинг. В Asphalt 8, который я люблю приводить в качестве примера, на данный момент 17 крайне детализированных и проработанных локаций, каждая из которых дополнительно делится на от 2 до 6ти треков, + 193 машины в гараже

    Есть ф2п игры, в которых либо реклама, либо подписка, но проходится нормально и без этого, например, игры Nitrome

    ПоЕ вообще не вариант, ты чего. Уж ближе Д3.

    Я пока из самого похожего на Д1 заприметил Инквизитора, но пока руки не добрались

  • Ulris Ventis

    Ну есть Payday2 который платный с ДЛС и к которому много лет клепают апдейты и ДЛС. Но это частные случаи все, качество не связано с выбранной моделью продаж само по себе, но нередко модель продаж определяет качество и подход. У меня есть Асскорса, которую пилят в фоне и к ней выходят отличные ДЛС до сих пор уже давно.

    Д3 — китайский мультик для 8 летних, он в принципе слабо связан с Диабло.
    Инквизитор жутчайше кривой, но мог быть хорош. Проект рожден в муках, поэтому без вариантов.

  • ennead

    В общем-то я и говорю о том, что качество не связано с моделью продаж напрямую, более того, у ф2п в некотором смысле преимущество. Да, у всего есть шаблоны и типажи, но в том же и суть, чтобы сначала проверять, а не выдвигать авторитетное мнение, ничем по сути не подкреплённое, кроме домыслов

    Кстати, ты играл в Д3 или в Инквизитора?

  • Ulris Ventis

    Проверять что-то можно раз ну 10, ну 20, но не 100. Ф2П проектов тонна, я насмотрелся на них на заре Ф2П и ничего нового никто не рожает сейчас, все тоже самое по кругу. Есть определенные фишки Ф2П в том или ином виде, которые бесят, поэтому и связываться лишний раз не интересно.

    Я и в Д3 играл и в Инквизитора (который я еще и ждал в плане релиза).

  • ennead

    Забавно. Я по обязанности знаю тенденции ф2п, и тут постоянно что-то новое. Ну, не знаю, что еще добавить 🙂

    Много играл?

  • Ulris Ventis

    Новое, штука относительная. Основы Ф2П не меняются от того, какая конкретно механика или набор, применяется в конкретном случае, таймеры, энергия, анлоки по времени, апгрейды по времени, лимиты добычи, рекламные видео, прогрессия затрат времени на прогресс в игре и т.д. Ф2П строится на том чтобы тащить из человека время, попутно делать на нем деньги через рекламу или вливания им денег в проект.

    Достаточно, но это было давно, поэтому особо деталей уже не вспомню.

  • Василий Гончаревич

    Я пока из самого похожего на Д1 заприметил Инквизитора, но пока руки не добрались

    Grim Dawn же. И мрачная атмосфера, и глубокие подземелья, все на месте. Осенью вон еще и крупное DLC туда завезут.

  • ennead

    ты не с того угла смотришь) Основная цель ф2п — это получать определенное количество денег в месяц, тут даже не настолько важно, каждый ли платит. И сделать это можно самыми разными способами

    Summoners War например вообще не ставит платных стен, там в основном ауционы за деньги, и то многое обходится ожиданием/рекламой

    Некоторые игры монетизируются исключительно за счёт баннеров, которые даже на игровой процесс не влияют, просто висят себе, а отключить их можно, купив полную версию, и т.д.

    То есть, конечно, в плане общего шаблона ты прав, но шаблоны нужны человеку, чтобы не заморачиваться, а если ты хочешь составить своё мнение относительно конкретной ситуации, то не заморачиваться нелья, это так не работает

  • ennead

    Вот думаю о ней периодически, но там вроде как не совсем дьявольщина, и, опять же, вместо сфер с хп/маной просто ползунки… Я привередливый к дьяблаклонам))

  • Василий Гончаревич

    но там вроде как не совсем дьявольщина

    Дьявольщина самая что ни на есть (местные кхтониты), но точнее будет сказать, что не только она. Касаемо ползунков в интерфейсе заместо сфер, сам я не пробовал, но вроде как в мастерской Стим есть варианты модификации интерфейса.

  • Ulris Ventis

    Тут ты уже пошел в конкретные детали конкретной конторы, но в своей основе суть от этого не меняется. Я точно также написал в обобщенном списке про рекламные ролики разного рода, которые впихивают в те же моб проекты. Поскольку, все верно, если человек не дает физические деньги, то их все равно можно худо-бедно поднять на adv сетях, но нужен оборот игроков высокий. Не знаю какие срм идут на мобильных играх в частности, хочется верить что не меньше 70 р.
    Просто опять же, если кто-то делает Ф2П шутан с героями, или фпс мобу, то там будут шмотки из ящиков или за раунд/за валюту из ящиков, левел ап какой-нибудь хрени и скины с подобной фигней из других ящиков. А там может и покупные/арендные герои и тому подобное. Мне персонально проект неинтересен, как и в принципе игры типа Овервотча не интересны, тут даже вопрос ф2п в этом смысле вторичен.

  • ennead

    Просто, ты точно уверен, что настолько хорошо знаешь рынок, чтобы вот так свободно о нем рассуждать?

    То, что тебе не интересно — это понятно. Просто ты же выносишь все за рамки личных предпочтений, говоришь, что игры плохие, потому что они принадлежат к определенной модели и т.д.

  • Alexey Andrianov

    дети не могут без этого

  • Alexey Andrianov

    BattleBattle

  • ennead

    понял, посмотрю, спасибо

  • Ivan Flamberg

    С одной стороны у нас Overwatch. За деньги тут вам хорошая графика и background персонажей, зубодробительный геймплей с персонажами, которым надо посвятить часов по 400, чтобы по настоящему научиться ими играть. Из минусов тут «фирменный» отстойный баланс от близардов и медленная разработка новых карт, персонажей и косметики, связанный опять же с проработкой деталей и backstory.

    С другой стороны, Paladins. «Забесплатно» у нас тут игрушка, которая запускается практически на чайнике. Тут большее разнообразие персонажей , чем в OW (хотя в первое время все смеялись с того, что половина персонажей в OW и паладинах почти одинаковая). Игра не такая требовательная к механическим навыкам игрока (хэдшоты умеют ставить лишь несколько персонажей, кажется) т.е. более казуальная с одной стороны; но со своими «фишечками» в виде карт персонажей и «прокачки» во время боя, т.е. глубина у игры более чем приличная.

    Где-то тут у нас затесались Lawbrakers с отличным потенциалом из-за интересных игровых механик с вертикальным геймплеем и гравитацией (и очень сочными анимациями персонажки и стрельбы) и красавица Gigantic, с классной «мультяшной» рисовкой и более dota-образным геймплеем.

    Теперь вопрос. А нафик эта поделка, ниша заполнена более чем.

  • Moshkunov Konstantin

    У овоча дорогой ценник, это для многих барьер, там отвратительная графика. И слишком много визуального мусора на экране, особенно в замесах. Потом, просто другой подход к механике стрельбы и ритму игры уже может найти свою аудиторию.

  • Ivan Flamberg

    На годовщину OW была распродажа, когда он стоил копейки, собственно, тогда я его и купил. Вообще, заявления про большую цену мне непонятны. Это новый CoD на 8 часов дороговат. OW — многопользовательская игра, значит в нее планируют играть от 40 до 2000 часов. Т.е., около бакса в час, в самом худшем случае. Покажите мне другие такие дешевые развлечения. Если говорить о бесплатности, скажем, Паладинов, то я ,например, не школьник, чтобы гриндить всех персонажей, поэтому как-минимум купил бы founder’s pack за те же 20уе.

  • Moshkunov Konstantin

    Я согласен, но многие люди рассуждают по-другому. И я не про бедных русских школьников, не отлипающих от трекеров. Например, если ты не знаешь зайдет ли игра, не готовность к разовой трате, и донат внутри игры, типа я бабки уже заплатил, а еше и боксы заставят покупать.

  • Someone132

    > титанфолл 2

    Кстати, как у него сейчас с онлайном (в плане кол-во играющих)? Не повторил судьбу предшественника?

  • mizzle

    Господи Иисусе, сколько можно этого старперства. Индустрия развивалась и развивается все время. Кроме быстрых шутеров упомянутых выше, было дофига и больше игр в которых было полно идей, гаджетов, способностей, механик и т.п. В том же Овервотче лично я никаких революций в плане способностей не увидел, это все было где-то раньше.

    И что значит «это то, как надо делать шутеры»?

  • mizzle

    Специально зашел в игру — показывает:4585

  • mizzle

    А все РПГ — это клоны Ведьмака, если кто не знал.

  • mizzle

    Что значит, отвратительная графика?
    Вот это отвратительная? http://i.imgur.com/76ELIVM.jpg

  • mizzle

    Мультиплеер в Думе — это не проходняк, а говно на палке, без баланса, с тупыми лоадаутами, мясом, без настроек карты.
    Если такие криворукие, скопировали бы мультиплеер от 1-ой кваки, да и все.

  • Василий Гончаревич

    У многих «эстетов» рефлекс на мультяшную графику, сразу записывающий ее в графу «говно». С возрастом это проходит обычно, когда внимание переключается на другие, более важные вещи. А тут типичный случай.

  • Moshkunov Konstantin

    Это — скриншот с выгодной позиции, да и то все плохо выглядит, а вбизи блевота.

  • Someone132

    Вопрос: раз вы сами признаете что CityManage и CityLife скорее всего не появятся, то может все-таки стоит сменить нынешнее название? Оно хоть как-то оправданно лишь в их контексте, а иначе совершенно безлико, как вам тут уже многие сказали.

    Давайте еще раз пройдемся по названием прямых и непрямых конкурентов. Overwatch — простое, броское название, использующее устоявший игровой термин, и тем самым намекая на свой тактический слой. LawBreakers – броское, задорное словосочетание, которое для англоговорящего сразу же передает идею безшабашенности, нарушения устоявших правил и т.д. Paladins по мне не так удачно, но хотя бы опять есть ассоциация с устоявшимся классом и смежными идеями добра, светлости и т.д. Gigantic — хотя бы можно предположить что-то неземное и мистическое.

    Теперь, на фоне этого, какие по-вашему возникнут ассоциации у стандартного, англоязычного игрока, впервые видящего слова «многопользовательский шутер со способностями CityBattle: Virtual Earth»? Может просто спутать с аддоном к или там невышедшему , и потерять интерес. Даже если нет —
    CityBattle все равно безлико, и не говорит ни о чем, кроме боев (естественно, раз это шутер!) в неком абстрагированном городе. Virtual Earth тоже само по себе не несет сильного посыла, и если на что-то намекает, то только на (которого у вас нет), хакеров (если и есть, то весьма абстрагированно) или какие-нибудь нарочито симулированные локации, вроде того что в или сингловых играх , и (вместо этого на скриншотах стандартный серый индустриал недалекое будущее).

    Поэтому еще раз говорю, лучше смените имя, пока о вас еще мало кто знает. Раз уж у вас фишка в том что персонажи-роботы, так капитализируйтесь на этом. и прочее вроде как уже застолблено, но синонимов немало. Можно поставить в начале год, чтобы сразу же было понятна идея будущего. например. Ну и много чего еще можно попробовать.

  • mizzle

    Это ничем не обоснованное утверждение. В Овервотч четкие текстуры, качественные модели, хорошие тени, освещение и частицы. Графика, конечно, хуже BF1, тем не менее, там до «блевоты» очень далеко. Достаточно не быть слепым и добраться хотя бы до галереи на RP.
    Я даже помогу http://ru.riotpixels.com/games/overwatch/screenshots/page-1/

  • Ulris Ventis

    Ты сейчас отрицаешь таким образом, что в разгар РА/C&C и Д1-2 не было клонов, или что хочешь этим сказать? Так остро, что я не уловил связь.

  • mizzle

    Легкая шутка.
    Очевидно, что диабло-клон — это используемое для удобства идентификации жанра, название для игр, схожих геймплейно, но абсолютно не похожих на диабло в других аспектах.

  • Umbaretz

    Ахаха.

  • mizzle

    Что еще я забыл?

  • Umbaretz

    Ты забыл оригинальность индей.

  • Alexey Andrianov

    а ты наивно объективности от субъекта ждёшь? очевидно же, что это лишь оценочное суждение автора и в персонификации не нуждается.
    каждый кто пишет мнение, подписывается именем.

  • Alexey Andrianov

    обе оценки имеют право на жизнь, у константина просто завышенные ожидания

  • Так, давайте разберемся. Где это мы заявляли, что что-то не появится?

    Официально заявляем: CityManage и CityLife, не просто появятся, а начнут появляться в самой ближайшей перспективе!
    Уже на этапе ОБТ мы планируем представить игрокам начальные функции CityManage, а именно — интерфейс Президента республики и его заместителей. Правительство сможет обеспечивать прирост населения, организовывать армию, а в дальнейшем — строить и благоустраивать территории. Следите за нашими новостями, чтобы узнавать подробности по мере их публикации!

  • ennead

    Так наоборот же. Я жду, что люди начнут обращаться аккуратней с претензиями на объективность) Потому что мнение может варьироваться от «мне не понравилось», до «я считаю, не понравится никому», грубо говоря.

    Ещё там где-то есть «а все, кому это понравилось — говноеды (хомячки/дети/домохозяйки)».

    Так что тут не в персонификации дело само собой, а в том, как именно человек преподал свою мысль, и что конкретно это за мысль

  • Moshkunov Konstantin

    Это утверждение обоснованное моими ощущениями, а все остальное — не важно.
    Но если уж пошло — деталей нет, текстуры примитивные, а освещено там все абсолютно одинаково, тени чисто для галочки. А вот в сумме с эстетикой — блевота.

  • Moshkunov Konstantin

    Не знаю о ком ты говоришь, тем более что я НЕ ОЗВУЧИЛ причины по которым она — говно. Потом, она — НЕ мультяшная, мультяшная — это бордерлэндс, теллтейловкое барахло там и т.д. Но я тебе расскажу, что будет дальше с возрастом. Стадии: отвержение — принятие — понимание — отторжение. Уже в печенках такая графика. Все течет, все меняется.

  • mizzle

    Чушь. Тени мягкие, современные, это тупо видно.
    Техтуры проработанные https://80.lv/wp-content/uploads/2016/05/TechStudy-OW-05-Corners-01.jpg
    https://80.lv/wp-content/uploads/2016/05/TechStudy-OW-04-Bevels-01.jpg
    Освещение одинаковое?
    https://i.imgur.com/3yvr6xI.jpg
    https://blzgdapipro-a.akamaihd.net/media/screenshot/oasis-3-screenshot.jpg
    https://blzgdapipro-a.akamaihd.net/media/screenshot/eichenwalde-screenshot-004.png
    https://blzgdapipro-a.akamaihd.net/media/screenshot/hollywood-screenshot-001.jpg
    https://blzgdapipro-a.akamaihd.net/media/screenshot/volskaya-screenshot-003.jpg
    https://blzgdapipro-a.akamaihd.net/media/screenshot/kings-row-screenshot-009.jpg

    Кому-то просто нужно купить очки.

  • Alexey Andrianov

    ну мысль понятна, но миллиард раз до этого людям хватало подписи
    к чему судить комментатора? пусть остаётся, кем он хочет быть

    «невозможно законодательно запретить скудоумие и слабоволие»

  • ennead

    Я другого мнения) Как по мне, скудоумие и слабоволие нужно порицать, нам же в этом жить потом

  • Moshkunov Konstantin

    Спасибо за скрины. Абсолютно одинаковое освещение. Ты не можешь спрятаться в тени, стрельба из темного в светлое и наоборот не является проблемой. Здание, отбрасыващюее тень, не темнее здания открытого небесному освещению. Вся картинка — рябая бестолковщина.
    Какая разница в том, что тень отбрасывается краешком кирпича, если если тень не формирует пространства и планов восприятия — дальний/ближний. Тот же кирпичик — не делает мир детальным, детали — жто объекты в комнатах, корридорах, растительность, и т.д. Объемы в Овервотче пусты.
    Текстуры все равно оставляют ощущение подмультяшненого мыла.

    Ты пойми — единственное, что важно — это ОЩУЩЕНИЯ,а не формальное сравнение циферок или скриншотов. В БФ1 может где и меньше качества, но это наполненный живой мир, а овоч выглядит как резиновая кукла для секса.

  • mizzle

    Это называется — мультяшная графика.
    Если в мультяшную графику присобачить «формирование пространства тенями», добавить деталей типа травинок, обшарпанностей, на гладкие лица добавить морщин, деталей и всего остального — получится реалистичная графика. А это из другой оперы.
    Посмотри какой-нибудь современный 3-д мультфильм — там есть ровно те же условности. Хотя в том же овервотче из-за освещения и частиц, картинка получается более насыщенной, более «густой».
    Для сравнения мультяшной графики далеко ходить не нужно, можно посмотреть на WoW.

  • Moshkunov Konstantin

    Для меня мультяшная — это больше бордерлэндс, а вов — просто древняя и поганая графика. Играл — знаю. Но да ладно, пусть в овер — мультяшная, и мне она не нравится, о чем я и написал в начальном посте, споря с тем, что овервотч несколько других игр — безальтернативны. Кстати в скринах сабжа графон просто технически слабее, но да и фиг с ним, разговор не о нем конкретно.

    Возвращаясь, к теме, мне бы зашел шутан с реалистичной стрельбой, кучей тактических гаджетов и ТОЛСТЫМИ игроками, где за 2-3-4 пульки игрока нельзя убить, раз ве что очередью в голову.

  • mizzle

    Можешь пригубить Девижена.

  • Moshkunov Konstantin

    Не, там кастомизейшн г-но и стрельба деревянная и левел дизайн — убогий ну и т.д. Самый толковый для меня шутан был — Dust 514, представь себе)). Но ее разрабы похоронили.

  • mizzle

    Странные предпочтения, однако. Самое близкое к Dust 514, думаю, Halo и Destiny. В Масс эффекте последнем тоже похожие бои. Но это, конечно, из другой оперы.
    Попробуй Титанфолл 2, по мне так — один из лучший мультиплеерных шутеров на сегодняшний день. Но он не для слоупоков, да.

  • Moshkunov Konstantin

    Спасибо за совет! Главная фишка Даста была в кастомизации, она как в EVE online. Куча слотов и пихай что хочешь. Потом у оружия была дальность, о патронах надо было думать, менять сборки по ходу боя (что кстати была главная фишка овервотча, но в пабликах это редко кто делает, это фейл). И самое главное — следить за происходящим на карте, сканировать территорию, подсвечивать цели и тд. Частично это есть в БФ1, но там пострелушки КоДовские и кастомизация слишком простая. Дальность оружия тоже была, это было критично, а не как люди из пестиков за 200 метров врагов убивают.