Часовой отстрел демонов в Doom

У Марти Стрэттона и Хьюго Мартина теперь руки по локоть в крови – они целый час проходили новую версию Doom.

  • anb555

    Мои любимые интерактивные панелки и спавнящиеся монстры(опять пол уровня бегать задницей вперед).

  • Ulris Ventis

    Смертная скука, а не дум, во многом за счет идиотских добиваний.

  • anb555

    Врагов очень мало. Надеюсь, их количество растет с уровнем сложности, иначе это все безблагодатно.

  • Stalin_666

    Прокачка перков, ачивочки и пассивные враги — это ведь то надо игрокам от дума, верно?

  • Ivan Iordan

    «Это.. какой-то позор..»

  • inf

    Все таки я не понимаю этих людей с геймпадом. Надеюсь это самый минимальный уровень сложности, драйва вообще ноль.

  • Oleg Kubaneishvili

    Borderlands

  • Oleg Kubaneishvili

    Как-то не хватает скорости маневрирования. Да и врагов маловато, учитывая размер и открытость уровней. Но все равно заинтересовало. Может, на ПК с высшим уровнем сложности все будет получше.

  • BigDick

    Разрабы играют в Дум на геймпаде. Ок.

  • BigDick

    Не будет. Очевидно, что игра под консоли затачивалась. Геймпад в руках разрабов как бы намекает.

  • FanatKDR

    Hellgate:London посмотри.

  • FanatKDR

    да, добивания мне лично вообще сразу не понравились. Чувствовал, что они всю игру только заруинять… так и есть.

  • FanatKDR

    Может авторам Ziggurat подкинуть идейку — сделать Z2 только с «открытым» миром… вот был бы отличный шутан (хотя Z1 тоже прекрасен).

  • Axolotl

    Рогалик с открытым миром? Это как?

  • Дядюшка Бен

    Надеюсь, будет возможность отключить свечение монстров, символизирующее их готовность отдаться для добивания. Боюсь, мешать оно будет погружению, а распознать этот момент можно и по анимации.

  • Axolotl

    Мне кажется, что для реализма стоило сделать врагам костыли и инвалидные коляски.

    This game is DOOMED(((

  • Дядюшка Бен

    Выбирать не приходится, с шутанами в этом году совсем тухло как-то, да и в дальней перспективе ничего обнадёживающего не маячит. Будем искать хорошее в том, что дают.

  • FanatKDR

    эээ вообще-то настоящие рогалики с открытм миром. А во вторых в чем проблема то? механику сохранить и уровни сделать не набором комнат, а открытыми и получим на выходе Heretic.

  • Иван Ефимов

    На этом стриме показали, что можно почти весь интерфейс отключить, в том числе подсветку противников.

  • Axolotl

    Ну я имею в виду не обычные старые рогалики типа ADOM, а аркадные «забеговые». Т.е.то, что нынче часто называют Rogue-Lite.
    Просто там же фишка в подобных играх в коротких сессиях, каждая из которых уникальна.

  • Товарищ Сухов

    в дальней перспективе ничего обнадёживающего не маячит

    MachineGames работают над неанонсированным шутером на idTech 6.

  • Дядюшка Бен

    Это ж напоказ, за игрой на геймпаде комфортнее наблюдать со стороны: повороты камеры плавные и мягкие, а мышка часто резко дёргается.

    Wolfenstein: New Order и на паде, и на мыши игрался как родной, так что Дум тоже сбалансируют, я думаю.

  • Дядюшка Бен

    Ну ясное дело, что они там не воздух пинают, но до анонса выстраивать ожидания рано. Может они там аренный шутан без сингла ваяют.

  • FanatKDR

    и? в чем проблема сделать одну большую игру?

  • Vadim Bogdanchikov

    Дум, получивший прибамбасы под сегодняшние реалии. Не в обиду закоренелым олдфагам — игра не про вашу честь. Я играл в шутеры начиная с Wolf 3D, сыграю и в этот. Тем более, что сложность настраиваемая от и до.

  • Максим Самохвалов

    В диабле одна из основ геймплея это разноцветный лут. Тут этого и близко нет. Болдерленд уже показал как будет выглфдеть диабло в виде шутера. Тут же просто тупо отстрел вражин сотнями.

  • Максим Самохвалов

    Однозначно отключать. Я по началу вообще понять не мог че это они светиться начинают как елки на НГ.

  • Micromesistius Igneus

    Ничего интересного, как Бордерлендс играется, надоедает очень быстро.

  • Axolotl

    В том, что исчезнет основная фишка игры. Что останется от собственно оригинала? Антураж?

  • Pariah

    Первый адекватный комментарий.

  • Axolotl

    Дело же не в том, как оно управляться будет. Тут проблем нет.
    Сам баланс геймплея, заточенный под пады (поведение монстров, оружие и.т.п.). Уже видно, что геймплей до жути слоупочный. Добавлять сложность путем тупо усиления монстров (хитов и повреждений) не поможет — лишь сделает геймплей еще более занудным и увеличит вероятность рэндомных смертей.

  • Oleg Kubaneishvili

    The New Order также под геймпады затачивался. И вышел неплохой шутер как для консолей, так и для ПК. И не забываем, что оригинал тоже портировался на множество различных систем.

  • Oleg Kubaneishvili

    Как раз-таки добивания у меня скепсиса не вызывают. Выглядят зрелищно, анимации короткие. Динамике не вредит. Проблема в том, что и без них динамика какая-то излишне неторопливая.

  • Oleg Kubaneishvili

    В оригинальном Doom в зависимости от сложности менялась скорость и частота атак у монстров. Мне кажется, подобное возможно и здесь.

  • Вау, у нынешней idSoftware хватило мозгов только скопировать Doom 3 (2004). Прогулки во тьме заменили прогулками на свету, добавили арен, повесили управление на геймпад. Мастерпис.

  • Дядюшка Бен

    Только в арт-дизайне некоторую схожесть вижу.

  • Дядюшка Бен

    Ну щито поделать, один лишь ПК не вытянет продажи ААА-шутера на приемлемый для издателя уровень. deal with it, как говорится.

  • Как скажете, вам виднее.

  • Oleg Kubaneishvili

    Я гораздо больше Сёмку четвертого жду. Wolfentsein местами неровным вышел. Чувствуется, что студия не слишком опытна в подобном жанре.

  • AnKor

    Не так уж и плохо. Отключить подсветку врагов и предметов, повысить сложность, играть с клавомыши.
    Спешить покупать не буду, но возьму на заметку.

  • Garret_Hawke

    Я может что-нибудь пропустил.
    А рецензия на Quantum Break будет?

  • Но оригинальный дум делали геймдизайнеры, а не маркетологи.

  • Irx

    Оригинальный дум делали программисты. 😉

  • Дядюшка Бен

    Зачем? Это ж не инди с кикстартера. И так всё понятно.

  • Oleg Kubaneishvili

    Говорят, Горячев уже рвет и мечет.

  • ParasaitoShinguru

    Ну, если говорить серьёзно, то в первый-второй Дум разрабы вообще играли на клавиатуре. Мауслук ведь только в первом квейке появился.

  • BigDick

    Здесь не рецензируют ААА тайтлы.

  • Madzai

    В новости ниже, несколько, скажем так, «бюджетный»(по сравнению с DOOM) Shadow Warrior 2 выглядит много бодрее-веселее.

  • Дядюшка Бен

    Не знаю, я первую часть до конца ниасилил — наскучило. Быстро, но как-то суматошно и бестолково. И архитектура локаций убогая.

  • Garret_Hawke

    Сериал не может осилить?)

  • Stalin_666

    Ищите)

  • Madzai

    Ну тогда в Дум новый точно играть не стоит.

  • Vortex

    Учитывая, что одной из главных претензий к третьей части была как раз заколебавшая всех темнота и идиотский фонарик — прогресс налицо )

  • Ulris Ventis

    Утомляет, что враги опять респаунятся, вместо того чтобы находится на уровне и выскакивают исключительно по триггерам.

  • Vortex

    Программисты и художники.
    Визуальный стиль первых двух Думов, где были подвешенные на крюках люди, искаженные лица на стенах, уровни с текстурами кишок, сатанинские козлы и вываливающиеся из какодемона внутренности, мне и сейчас кажется более выразительным, чем то, что в трейлере.
    Мы долго требовали от игр реалистичной картинки, а в итоге, оказалось, что реализм скучен, и все игры стали выглядеть одинаково.

  • Ulris Ventis

    Я негативно смотрю на кте добивания в шутерах, которые однообразные и давно уже ничего не вызывают, сейчас не 2000 год, когда 3д графон кого-то удивлял с этими вещами.
    Динамики в игре не видно вообще и это понятно по заточенности по пады, но второй невнятный момент, подсветка врагов синим или желтым, что рушит остатки погружения.

  • Ulris Ventis

    Ку4 слился в туман на выходе, теперь и Дум4 следом.
    P.S.
    Меня одного раздражает отсутствие нумерации у новых частей старых серий?

  • Snor

    А мне нравится. Красиво, добивания прикольные, уровни более-менее открытые, прокачку завезли. Жаль, что по сравнению с Doom 3 хоррора поубавилось, но все равно интересно выглядит.

  • Vortex

    Да не так уж плохо выглядит. Я, правда, весь ролик смотреть не стал — так, проскипал по геймплейным моментам.
    Интересно сделан переключатель-череп (если это он там стоит в лаве), неплохо выглядят стволы (у одного даже стволы раскаляются при стрельбе — мелочь, а приятно).

    Уровни на вид тоска зеленая — скучнее очередной космической станции сейчас трудно что-то придумать, разве что, уровень типа «склад», с контейнерами. Хотя в том же Систем Шок 2 проблему скучных коридоров решали, например, иллюминаторы, сквозь которые было видно холодный черный космос, что создавало нужную атмосферу одиночества. Ну, может там дальше визуально интересные уровни будут.

    Экшен выглядит плавнее, но как тут уже писали, это может быть сделано в демонстрационных целях. Если бы игрок мельтешил мышкой и бешено носился по уровню, изо всех сил вдавливая левую кнопку и молотя по пробелу, мы бы и половины происходящего не разглядели. Получилось бы как в фильме «Трансформеры» — на экране мельтешит что-то железное и взрывы, а что к чему — непонятно.

    Монстры выглядят так себе, но это из-за реализма. Подсветка перед добиванием меня не раздражает, потому что сейчас эти подсветки в любой игре есть, так что я уже привык. Зато нет дебильных затяжных катсцен с болтовней, где кружок детской самодеятельности изображает из себя бравых космодесантников и произносит пафосные речи, или пытается сделать «сюжетный замут».

    В целом, выглядит как обычный такой шутерок. Ничего особенного, но и ничего ужасного. Выглядит баллов на 70-75 )

  • MadBear

    Ну вот в ролике сказали, что эту подсветку для «Glory Kill» можно убрать и играть так, как было раньше. По интерфейсу настройки вполне вменяемые, тем более для консоли. Я, правда, не все пункты разглядел, но их там прилично. Меня ролик больше порадовал, чем расстроил. Буду дальше следить за игрой.

  • Vortex

    Ты забыл написать главное: С АВТОПРИЦЕЛИВАНИЕМ.
    Потому что, как без него можно было попасть без мышки в какодемона парящего на трехметровой высоте?

  • Да, всего-то следовало подождать 12 лет.

  • >Прокачку завезли
    Как раз то, что не хватало шутеру!

  • Дядюшка Бен

    В оригинальном движке DOOM 1-2 не было никаких высот. Геймплей по сути в двух измерениях происходил.

  • Иван Ефимов

    Но ведь там же так же мало противников было и главный герой двигался со скоростью черепахи. По сравнению с шутингом в New Order новый Дум выглядит намного динамичнее и драйвовее.

  • Иван Ефимов

    Так было в первом Вульфе. В Думе была разная высота на уровнях, правда не было возможности делать многоэтажные уровни.

  • Дядюшка Бен

    Я так не думаю и надеюсь на куда более продуманный геймплей, чем в SW.

  • Иван Ефимов

    Ну там же не совсем прокачка, просто разные модули выбираешь подстаривая игру под себя (в отличие от большинства современных игр, где у тебя линейная пркоачка, которая тупо делает сильнее). Не вижу ничего плохого, добавлят комплексности, ну а если не нравится, не используй.

  • Vortex

    Это технически. Игроку-то казалось, что есть.

  • Дядюшка Бен

    Ну так игроку казалось до тех пор, пока стоящий пятью метрами «ниже» имп не начинал драть ему спину когтями. )

  • Pariah

    Как всегда, не играл, но критикую.
    Наверное стоит сказать спасибо, что тут воздержались от сравнений игры с калофдутией и хало в отличии от отзывов в стиме.
    Мне крайне сложно оценить сингл по этой видюшке. Во-первых консоль. Во-вторых показательное видео. В-третьих неизвестно как оно будет с мышью и на пк. (Хотя поиграв в бету уверен, что с управлением как минимум косяков не будет)
    А еще как бы вам не хотелось, вам придется принять тот факт, что в 2016 эта игра будет сингл/мультиплеер ровно 50/50. И орать, что в далеком 93 было не так не аргумент.
    Лично меня мультиплеерная часть, при всей своей бета топорности не разочаровала и я готов купить уже только ради мультика. Сингл же буду судить после релиза т.к. в этот раз на своей шкуре убедился, что все эти хейтерские обзоры и мнения в стиме/комментариях оказались на деле чушью.

  • Pariah

    В целом согласен. Хотя по поводу уровней все относительно. Это дум, если не космическая станция и коридоры то что? Ад? Ад будет, но не всю игру. А если отталкиваться от далеких 90-ых то там вообще было нелепое нагромождение текстур натянутых на кубы. Но тогда мы это просто принимали как должное)))

  • Pariah

    Парадоксально не правда ли? Но прокачка сейчас есть везде это 2016 год дружок.

  • Vortex

    В тех Думах самыми смешными были городские уровни на Земле. Вот уж где без описания было ни за что не понять, что эти серые коробки олицетворяют собой городские улицы)

  • Pariah

    Вот о чем я и говорю. Вспомним например какой-нибудь o of destruction. Что там было? Круговая площадка и стены сделанные из шершавой зеленой текстуры?? Это что вообще было? Ад или земля или бред? Но ведь играли же и не задавались. Сейчас если бы вам впихнули такой уровень у вас бы случился приход от фантазии разраба.

  • Дядюшка Бен

    Эта «разная высота» была чисто косметической. По факту перепад высот был просто препятствием, не позволяющим пройти, а лифты технически ничем не отличались от дверей-решёток. Я ж говорю, монстры пробивали через высоты ближними ударами.

  • zorg

    только по горизонтали наводка была

  • Jekyll Grim Payne

    Враги в Думе всегда выскакивали исключительно по триггерам. А как вы хотите? Свободное перемещение и адаптивное поведение у врагов? Это как раз будет уход вдаль от классического шутера.

  • Jekyll Grim Payne

    Маркетинг, чтоб его. Но я это прощу, если будет режим «классический режим» с высокой сложностью и обилием врагов. И без апгрейдов-шмагрейдов.

  • Jekyll Grim Payne

    Если она ПРАВДА настраивается от и до. Потому что в последнее время в играх с уровнем сложности просто растет урон от попаданий противников без изменения количества, и между первым и последним уровнем сложности нет настоящей разницы (такой, которая при запуске последнего заставила бы охнуть и воскликнуть «Это типа реально пройти?»).

  • Minamikaze

    Я просто оставлю это здесь:

  • Jekyll Grim Payne

    Печально не это. Печально, что никаких толковых уровней, скорее всего, и не будет. «Редактор», который они с гордостью показывали — детское копание в песочнице на уровне редактора для Фар Края 3, из которой будут выходить только наборы комнат для десматча. О гибкости ZDoom пока что говорить даже не приходится.

  • Konstantin Kim

    Плюс много. С жанром знаком еще с 1995 г., начав со второго Дума, и ноющих геронтофилов, к тому же не вполне понимающих, чего они хотят сами, мне не уразуметь. Не факт, что новый Дум будет шедевром, но игра идет в ногу со временем где надо, и это хорошо.

    Нытикам бы посоветовать терзать свой Brutal DooM до морковкина заговенья и забыть о них, да только шторм безумных негативных отзывов от Стима до Метакритика от них может навредить игре вполне реально.

  • Ulris Ventis

    В общем-то именно с Дума, началось развитие LAN сетей для разборок, мультиплеер популярен до сих пор. Квейк двинул это направление еще больше, а Ку2 создал законченный образ динамичного МП с нормальным freelook, когда появились возможности для реализации.
    Говорить, что в Думе нет МП, или он там никому никогда не был нужен — абсурдно.

  • Ulris Ventis

    Я бы вообще выпилил на фиг добивания как явление. Ладно еще, аля пинок из Дюка, или любой аналог рукопашного удара (те же кулаки из Дума), но все эти веселые анимашки 100 раз по кругу не могу смотреть.
    И я пока не знаю, что это дает, но статистика по монстрам ведется аля — убийства и glory kills.

  • Ulris Ventis

    Ты не вник в мое предложение. В Думе враги на карте находились, но, да, они были например скрыты стенкой, дверью или еще чем-то, которая открывалась по действию триггера. Это вообще =/= появлению моба из воздуха, вылезающего из очередной вентиляции по мановению палочки.

  • Ulris Ventis

    Самое смешное, что ХГ Лондон несмотря на кучу разных огрехов и проблем, был офигительно забавен и крут. Лучше графон, лучше анимации, лучше ощущение от стрельбы и в целом большая работа напильником, и могло быть отличным аналогом Диаблы в Фпс.

  • FanatKDR

    >Меня одного раздражает отсутствие нумерации у новых частей старых серий?
    нет.

  • Дядюшка Бен

    В Брутал Думе людям нравится. Видать, потому и сюда ввели.

  • Pariah

    Расскажите это 64% негативных отзывов в стиме, а не мне.

  • Pariah

    Что именно по-твоему толковый уровень? Ты сейчас говоришь ведь про сингловые карты?

  • ParasaitoShinguru

    В брутал думе и стелс теперь есть, и инстакиллы оружием ближнего боя в спину. Надо было и это тоже добавить.

  • casuaL

    >прокачка сейчас есть везде
    И это маразм.

  • Nebuchadnezzar

    Честно говоря… Даже смотреть было захватывающе — «shut up and take my money» — хотел бы я сказать, но цена кусается.

  • Pariah

    Значит не играйте во ВСЕ. Что еще сказать.

  • Wanderdog

    «это 2016 год дружок»
    А при чем здесь год?

  • Ulris Ventis

    Да не, почти все что я читал на эту тему — «забавно пару минут, полезно для регена хп, раздражает в остальном». Часть людей отрубает добивания сразу же.

  • Vortex

    А что в ней ужасного? Все эти скиллы можно было бы заменить коробками с апгрейдами, которые игрок находит по ходу игры, так же как оружие или снаряжение: вот коробка, которая ускоряет перезарядку, вот другая, которая увеличивает повреждения от ракет, вот гипер-сапоги, которые ускоряют бег, ну и так далее. Примерно так это и выглядело в старых шутерах — неужели это намного лучше? В итоге-то получается та же прокачка, только без возможности выбирать апгрейд, которая лично тебе больше нравится.

  • Wanderdog

    Не путайте powerup’s и внежанровые элементы.

  • Иван Ефимов

    Я прекрасно это знаю, так как пробовал делать уровни в DoomBuilder’е. Но говорить что именно геймплей проходил в двух измерениях — неверно, потому как навигация по уровню и преодоление препятствий тоже является частью геймплея.

  • Дядюшка Бен

    Так если лифт по сути не отличается от двери, а плато от комнаты за стеной, то геймплей остаётся в двух измерениях.

  • Гена Воробьев

    Тебе кажется. Ничего художественно выразительного в первых двух думах нет. Внешне оно больше похоже на влажные мечты младшеклассника: «А ШОБ ТАКОЙ МОРПЕХ КРУТОЙ, НА МАРСЕ И ВСЯКИЕ СТРАШИЛИЩА АЦЦКИЕ НАБИГАЮТ».

  • Uncanny Jackal

    После Е3 была версия, что все эти тормозные и безвредные враги в числе пары штук за раз, нудные анимации добивания, долгие катсценки с подбиранием оружия и открыванием дверей, слоу-мо во время выбора оружия и т.д. сделаны специально для выставки, чтобы достопочтенная публика могла разглядеть игру во всех подробностях и не терялась в бодром шутерном рубилове.

    И вот нам показывают геймплей перед самым релизом, и там все то же самое, только поменяли дизайн монстров и ослабили желтый светофильтр. Вот оно, бодрое шутерное рубилово образца Doom’16. Ну хоть обладателям геймпадов будет во что поиграть.

  • Uncanny Jackal

    Только на Nightmare менялась, и плюс там шел непрерывный респавн монстроты. В него никто и не играл особо, это уровень сложности для мазохистов

  • Vortex

    Это и создавало определенную забавную и страшную атмосферу. Это такая интерактивная обложка альбома Хэви Металл-группы. Сели молодые пацаны (а в id все и были молодые), которые любят днд, тяжелую музыку, мертвяков и оккультизм, и нарисовали то, что им самим бы понравилось.

    А вот, БруталДум, на мой взгляд, довел «влажные мечты младшеклассника» до абсолютного абсурда, вымазав все кетчупом и забросав отрубленными конечностями. Там уже конкретно борщнули с фаталитями, жестокостями и кровищей. Поэтому, БД лично мне не сильно нравится.

  • Oleg Kubaneishvili

    Анимации эти включать необязательно, вас же никто кнопку нажимать на заставляет ? А вместо кулаков есть пистолет с бесконечными патронами.

  • Oleg Kubaneishvili

    О чем разработчики сами и предупреждали. Кстати, было бы забавно увидеть подобный режим и в новом Doom

  • Uncanny Jackal

    Да нафиг это ААА говнецо, индота скоро и до мясных шутанов доберется, тогда и заживем)

  • Samurai

    Он интересен был первые пол-часа. А дальше уж слишком бросалась в глаза копипаста. Всё таки в top-down это ещё не так режет глаза, а вот в играх от 3-го лица с таким подходом беда случается.
    Куча интересных идей, разбившихся об общий потолок бюджета и пинки от издателя.

  • Samurai

    Разрабы гордятся системой добивания. Говорили, что долго думали «Что же можно запилить такое новое в Doom?». Сказали, что она превносит новизну, жестокость и кровавость в любимый Doom.
    Bethesda в общем…

  • Vortex

    Подожди, потом еще выйдет DLC, в котором можно будет построить и обставить собственный бункер, приручить импа, скрафтить оружие, сшить броню из кожи манкубуса и даже жениться!

  • SerZh

    110 комментов о чем? О том, какой крутой был Дум в ’95, когда нам было 10 лет? Вы вообще видео от и до смотрели? Комментарии разрабов слушали? Имхо все в этой игре будет нормально. Весь интерфейс и НГ елки на монстрах можно отключить. Скорость в игре можно повысить «РПГ-элементами», там будет катекория Ловкость. Мне не очень нравиться скорость бега, но это не буллет-хелл-серьезный-сэм. Мы ходим не очень быстро, но и мобы соответствующие. Кстати, есть пик-ап на скорость, он был показан. Играли на сложности 2, будет 3 — Ультравайоленс, потом 4 — Найтмэр, и еще 5 — найтмэр + айрон-мэн. На картах куча секретов, что-то показывает твоя карта, что-то ищи сам. Под конец, в Аду, там норм замес был в комнате-арене, если прикинуть что на сложности выше будет больше мобов или они будут злее… Графоний завезли, антуражи уровней норм, разнообразие думаю тоже будет. Как в Дум 3 — пром зона, лабы, реактор, ад, раскрашенные кровью лабы-промзона-реакторы. Обещают компанию часов на 10 нормального прохождения. Будет режим музея, где можно будет мобов поразглядывать. Аутентично перенесли ключи из оригинального Дума — разноцветные карточки и черепа. И кстати, в редакторе разрешать ОЧЕНЬ многое поменять, вплоть до того, что моддер сделал баскетбол-рокет-лиг карту. Хотите все карты и геймплей Дум 1 в новом Думе? Я думаю такое обязано появиться.

  • no account

    Ну первые два пункта — безусловно. Покупать очередного Серьёзного Сэма нет никакого желания.
    Насчёт «пассивных врагов» — начало игры, посмотрим что дальше будет.

  • no account

    Ну да, для теплоламповости надо было на клавиатуре.

  • MadBear

    Точно, даже безупречно сделанные анимации со временем приедаются. Конечно, простой удар кулаком, прикладом, фонариком или чем-то ещё был бы предпочтительней уже через 15-20 минут игры. И уж тем более странно выглядит возня с выламыванием какой-нибудь челюсти противника, когда вокруг ещё с десяток импов бегает.

  • Uncanny Jackal

    Все сказал как есть) Первый Дум был нарочито кровавым и экстремальным, но не перегибал палку, и потому там мочилово сочеталось с атмосферой заброшенной базы или Ада. Чего стоил саундтрек из трэша и грува) А Брутал сделан качественно, но без чувства меры, и потому его никак нельзя считать «таким, каким должен был быть Дум», как это делают некоторые

  • Santiago

    Это сейчас у школьников так модно говорить.
    Привязывать текущий год к какой то ситуации или явлению.
    «Какие четырёх дюймовые экраны, 2016-й на дворе?!»
    «Как можно ненавидеть геев в 2016-ом?!»
    «Какой VR, 2017-й на дворе?!»
    И т.д. и т.п.

  • FanatKDR

    геймплей останется. Он самое главное в играх.

  • Santiago

    Везде эта прокачка! Хотя, выглядит вполне сносно. Надо смотреть самому.

  • FanatKDR

    Лучше графон, лучше анимации

    я специально бегал с мечом-«лампочкой», вокруг которого светлячки летали, шикарно выглядело 🙂

  • FanatKDR

    Разрабы гордятся системой добивания. Говорили, что долго думали «Что же
    можно запилить такое новое в Doom?». Сказали, что она превносит новизну,
    жестокость и кровавость в любимый Doom.

    самое смешное, что они сами то в него не играли, как они знают за что дум любим? Хотя лично мне дум не очень нравится 🙂 Еретик/хексен вот это тема 🙂

  • ParasaitoShinguru

    Просто авторы БД честно попытались воспроизвести Дум таким, каким он многим запомнился по детским впечатлениям.
    Это часто встречающийся эффект: люди вспоминают Дум как непрерывную череду убийств монстров, АД, СОТОНА, КРОВИЩА, ТРУПАКИ НА КОЛЬЯХ, КИШКИ ПО СТЕНАМ РАСФИГАЧИЛО, хотя на самом деле, по уровню визуального насилия это, по нынешним временам, довольно умеренная игра. Вот и приходится авторам БД намеренно выкручивать всё на 11 из 10, чтобы удовлетворить ностальгирующих фанатов.

  • Uncanny Jackal

    Ага, то есть все эти тысячи отзывов могут все как один быть неверными, и вообще написанными людьми, которые не знают, чего хотят, а игра оказаться плохой по определению не может. Очень логично и правдоподобно, снимаю шляпу!

  • Uncanny Jackal

    Вот ты и ответил на свой вопрос, почему игра говно)

  • Гена Воробьев

    >Это и создавало определенную забавную и страшную атмосферу.
    Да какая ещё атмосфера, совсем глаза ностальгией залепило? Doom — образцовый концентрат бездумного мясного шутера, в котором только бежишь и стреляешь, никакой страшной или забавной атмосферы там нет. Страшно или смешно было разве что в детстве, но тогда и не такие вещи напугать/рассмешить могли.
    Монстров уже тогда можно было считать просто нелепыми, до безумия обложек рок-альбомов они не дотягивали по многим причинам. Особенно в современном DOOM это хорошо видно: долили полигонов всем этим цветастым злобным шарикам, и они в антураже космической базы сразу начали выглядеть дико и глупо.

  • FanatKDR

    Динамике не вредит. Проблема в том, что и без них динамика какая-то излишне неторопливая.

    вот именно. Нельзя навредить тому чего нет… была бы игра пободрей все эти «фаталити» стали бы совсем ущербными. Сейчас пока они могут задолбать (и думаю очень быстро) разве что однообразием.

  • Santiago

    Не хватает только строительства. Вот тогда заживём!

  • FanatKDR

    что это дает,

    ачивки же. Может еще перки как в вульфе последнем.

  • FanatKDR

    то-то в NO пули сами в башню заворачивали. ОООЧЕНЬ интересено было.

  • Pariah

    Это сейчас у старперов модно так диагнозы выносить, называть всех кто с вами несогласен школьниками.
    Вот только факт остается фактом. Это именно вопрос времени.
    Впрочем можно впасть в мракобесие и не использовать апгрейды, обзор мышкой и прыжки. А потом еще поорать про свою олдфажность и каноничность. Кстати большинство негативных обзоров в стиме аргументировались тем, что можно подвести под одну черту в виде одного простого комментария — «уже не тот»

  • Uncanny Jackal

    Толковый уровень это тот, что в должной мере отражает фантазию автора и привносит в игру что-то новое. К последовательностям шаблонных комнат, из которых состоят уровни в редакторе нового дума, определение «толкового уровня» никак не относится.

  • Slice0fLife

    Dead Doom.

  • Pariah

    Контратакуешь ты говенно. А будет ли игра говном мы узнаем 13 мая.

  • Uncanny Jackal

    Уже узнали. 35% в Стиме. И не надо говорить о том, что это была бета, за месяц игры не переделываются.

  • Oleg Kubaneishvili

    «Зря такую стену текста написал, игра от этого говном быть не перестанет. »
    Нострадамус, вы же в 1566 умерли

  • Pariah

    Рад что ты прислушиваешься к мнению большинства. Ты наверное один из тех кто сам не покупал, но у друга играл да?)))

  • Uncanny Jackal

    А почему бы не прислушиваться? Может быть, их всех купили жидорептилоиды?

  • Oleg Kubaneishvili

    Чего ? Никакого автоприцела я в NO не видел. В отличие от оригинального Doom, где он, кстати, был. И довольно хорошо влиял на динамику.

  • Uncanny Jackal

    I live… Again! https://lh3.googleusercontent.com/-FwVyvYpJvvU/Vn2WRV7N4RI/AAAAAAAABk0/5pKqiGchrJQ/s426/tumblr_static_caleb.png

  • Oleg Kubaneishvili

    95% негативных отзывов в Steam состоит из: меньше часа геймплея+»это не Doom». Всё.

  • Uncanny Jackal

    Как вам второй Еретик?

  • Ulris Ventis

    Я поставил повторно Брутал Дум вчера, погонял несколько часов с кастом вадом. Мне понравилась последняя версия, и главное, что там очень многое настраивается, включая количество кровищи на экране и фаталити отключаемые. Сам БД играется сложнее, чем оригинал местами, и местами наоборот, зависит от карты, но самое главное что это по прежнему увлекательно и свежо за счет горы фич, и новых старых механик.
    После него часовой отстрел в новом Думе выглядит скучно и нудно.

  • Uncanny Jackal

    Если бы это был Doom, то их было бы не так много)

  • Oleg Kubaneishvili

    Окей. Тогда что такое Doom ? Я задал этот вопрос, но мне никто не ответил.

  • Ulris Ventis

    Это примерно как отсылка к олдовому комиксу про Doom Guy с «rip and tear». Это весело в общем-то минут 10, но пинок ноги практичнее.)

  • Ulris Ventis

    Игра неплохо раскрывалась онлайн, но сингл был тосклив, не поспоришь. Из грустного — аналогов так никто больше и не делал (нет, борда совсем не подходит).

  • Uncanny Jackal

    Шутер про вторжение демонов. Бывает мясным, как первые две части, и хоррором, как третья. Новая часть пиарилась именно как мясной шутер, возвращение к истокам, но оказалась консолеориентированным симулятором просмотра комбо, а в мультиплеере — странной смесью из ку3, ут3, хало и кадутия со все теми же комбо и раскладками. Поэтому народ не оценил и влепил 35%. Ну а что? Если бы игра называлась не Doom, то претензий было бы намного меньше.
    Мультиплеерная часть Дума, кстати, делалась авторами мультиплеера Хало. Но нет, никакого сходства нет, это все хейтеры напридумывали)

  • Pariah

    Хочешь продолжить дебаты в этом абзаце? Ааааакей. Давай приводи пример шедеврального уровня из старого дума, который внес что-то новое.

  • Ulris Ventis

    Я считаю что они правы и эта игра к Думу имеет далекое отношение, поскольку динамика там явно просрата как и концепция арена шутеров.

  • Pariah

    Я думаю, что не стоит цеплятся за старое. Если не нравится никто не заставляет принимать. Да и не факт что классический арена шутер увенчается успехом. Вон посмотри на токсик в стиме. Какой там был девиз? Нагибай как в 90-ых. Игра dead as doornail как говорится.

  • Oleg Kubaneishvili

    Я только про мультиплеер спрашивал. Ответа вы мне еще не дали.
    А комбо-добивания эти можно даже не использовать. Опциональная черта. Как Fatality в MK. Не так уж и осмысленно, зато красиво. Думаю, создатель Brytal Doom со мной согласится.

  • Oleg Kubaneishvili

    Евангелист Эпиков. Ребята, расходимся.

  • Pariah

    Почему не прислушиваться?
    Кхм… Посмотрим на самые распространенные замечания…

    1) Нет рокетджампа.
    Действительно нет. Жаль, что в старом думе его тоже не было.

    2) Медленна!
    Возможно, но в старом думе другой формат уровней.

    3) графон мыльный как в 2008!
    Даже комментировать не нужно. В бетке все настройки скручены на лоу и заблокированы.

    4) Это хало!
    Потому что костюмы похожи?

    5) Это колофдутие?
    Потому что кастомизация?

    6) Это хало оф дутие?
    Серьезно это уже не смешно.

    Продолжать надо?

  • Vortex

    Токсик не продвигают, про него все забыли. Он висит в Раннем доступе, и редкие чуваки, которые случайно на него натыкаются и покупают, удивляются потом, что игра-то вроде годная, но в нее совершенно не с кем играть, кроме ботов.
    Разрабам надо устроить в стиме даже не бесплатные выходные, а бесплатный месяц игры, чтобы нагнать народ.

  • Uncanny Jackal

    Ммм… Серьезно? Ну хорошо, я попробую.
    — deusvult.wad с шикарными детализированными и большими уровнями, забитыми монстрами
    — ksutra.wad, все 32 уровня выполнены в стебной манере, где абстрактная геометрия сочетается с высокодетализованными элементами ландшафта. В числе уровней затопленная водой пещера с маяком, спорткомплекс, остров, парящий в космосе, последний уровень, который вообще лучше увидеть самому)
    — epic2.wad, уровни, посвященные древнеегипетской тематике — пустыня, храмы, пирамиды, подземные локации и прочее подобное, чего в оригинале не было
    — серия Hellfire, в которой действие происходит в различных районах города, с детальной проработкой квартир и улиц
    — всякие многочисленные вады, переносящие действие в нацистскую Германию
    — zbloodpak.wad, со всякими кладбищами, поместьями и т.д., в версии для ZDoom есть куча новых монстров и оружия
    — alf.wad, с действием в салоне самолета,на месте крушения этого самолета, на внутренней поверхности тороидальной полости и прочих интересных местах.

    Это навскидку, не считая модов под порты, где можно встретить совсем уже дикие идеи. Возможность модификации геометрии и загрузки своего контента позволяет сделать все, что душе угодно — хоть базу, хоть город, хоть храм, хоть природу. Сильно не разгуляешься, потому что движок примитивный, но зато можно реально создавать что-то новое.

    А из набора комнат нового не склеишь, будет все тот же техногенный лабиринт, только с перемешанными комнатами.

  • Pariah

    Да ладно тебе. Он висел на главной. И народ там был, но ушел. Значит не зацепило.

  • SerZh

    Ок. Сколько времени ты потратил на прохождение? Назови мне трех быстрых мобов из Дум 1-2. Я тебе помогу — Пинки (+невидимый), Арк-вайл и … ? а уж про скорость полета снарядов мобов я промолчу.
    Оружие вполне каноничное. Что ты хочешь получить в ощущениях от стрельбы БФГ или плазмагана я не знаю. При учете, что они пошли на встречу ностальгии и убрали перезарядку и «прильнуть к прицелу», я ващпе удивляюсь претензиям к арсеналу. У каждого ствола будет по 3 модификации.
    В тех трех замесах, что показали, мобы достаточно быстры. Уж точно быстрее чем все что было в первых Думах.
    Сказали, что выбор оружия можно сделать по кнопкам для ПК, без сло-мо.
    Оценка МП мне ващпе не важна.
    В том что показали, кроме QTE промтов на взлом дверей и нажатие кнопок не было ни одной скриптовой сценки. Глори киллз можно НЕ делать, прикинь? Можно отключить подсветку и даже не знать что они есть.
    Видимо редактор ты тоже освоил от и до. Я видел из демки на е3, что может быть и нельзя полностью свою геометрию делать, но то что можно настроить, чем будет наполнена комната — это факт.

    Динамичный мясной шутер — это Серьезный Сэм, а не Дум. Новая Триада тоже катит.
    В любом шутере, занточеном на ПвЕ, не может быть много быстрых мобов. В том же ПК их был десяток от силы. Сложность и «бодрота» набиралась количеством.
    Видимо здесь можно забыть про огромные открытые пространства с 1000 мостров, но в том что есть, плотность мобов нормальная.

    Я вижу вполне себе приличную игру, сделаную от души и с кивком в сторону корней и олд-скульщиков. Все что ее по-настоящему связывает с Думами — это лор который они в нее вложили. Если б это был 100% новый IP, он бы не получил такой рекламной компании и скорее всего стал бы хидден гемом стима и «нишевой» игрой типа тех же ПК, Шадоу и Сэма.

    И да, ты выставил оценку игре за 1,5 уровня, показаных на ПС4. Я правда, тоже…

  • Uncanny Jackal

    Создатель брутал дума уже обосрал новый дум, это во-первых. Во-вторых, за добивания дают больше выпадающих их монстров ништяков, они прямо влияют на геймплей. Хочешь не хочешь, а оскомину они набьют. В-третьих, поднимите глаза чуть выше, и увидите мой ответ.

  • Ulris Ventis

    Так игра либо несет что-то новое, либо делает то что есть — хорошо. Все остальное mediocre и никому не интересно.
    Суть не в том, чтобы «дайте снова Ку3.2, или УТ2016», а в том, чтобы используя имеющиеся в гейм деве «новые» находки, фичи, сделать динамичный шутер.
    С токсик проблемы есть, 1. есть Ку лайв, 2. Есть разные виде Анрил, 3. низкая известность, 4. не выдающийся дизайн.
    А так, хорошая игра, да.
    В моем понимании им нужно было делать аля мутаторы встроенные под пады и клавомыши, по желанию, оперируя балансом вокруг управления. Сложность не является сложной, если достигается тупо респауном на 360 градусов в 3х метровой комнате и хитскан врагами с 99% меткостью, или постоянным респауном врагов за спиной.

  • JC Denton

    Мда… С такой скоростью перезаряжать дробовик двуствольный… Это пять просто.

  • Uncanny Jackal

    Аргумент соломенного чучела? Я надеялся, что вы до этого не опуститесь. Но так и быть, отвечу на ваши «претензии»:

    1) Новый дум позиционируется как ареновый сетевой шутер, а там рокетджампы с распрыжкой считаются хорошим тоном. Без этого игра ощущается медленной и тормозной, но что поделаешь, если ее делали для консольщиков?

    2) В новом думе формат уровней как в ку3, но ку3 быстрый, в отличие от нового дума. Просто игра затачивалась под консольщиков, которые не способны поспевать за пекашниками в их темпе. А консольных денежек-то хочется.

    3) Критика графона занимала ничтожную долю обзоров, придирались к убогому геймплею, а не к графону. Но да, в новом думе никуда не делись прогружающиеся текстуры из Раге, и это печально.

    4, 5, 6) Мультиплеер, как бы, делали разрабы сетевой части Хало. Вот ведь нежданчик, а? И да, невнятные солдатики очень напоминают мастер чифов из хало, совсем как раскладки — кадутие. Бонусом идет убогая прокачка, которая убивает в игре всю соревновательность — теперь перк может зарешать там, где раньше решал скилл.

    Ну правда, зачем вы защищаете это говно? Оно же говно.

  • JC Denton

    Новый Shadow Warrior есть. Новый Duke Nukem есть… А нового Blood нет. Обидно. ((

  • Oleg Kubaneishvili

    Поднимите глаза чуть выше и увидите мой вопрос. Каким должен быть мультиплеер Doom ?

  • JC Denton

    Кстати, да. Костюм еще в первом Думе был по типу, как потом был в Хало…

  • Pariah

    Ок значит я буду играть в говно и получать от этого удовольствие, вы будете негодовать и не получите вообще ничего. Меня такой расклад устраивает.

  • Uncanny Jackal

    …И ревенант, который давал просраться неопытному игроку наводящейся атакой издали, быстрой скоростью перемещения и сильными ударами вблизи. А невидимый пинки, если что, бегает не быстрее обычного. Но речь не об этом, а о том, что в новом думе монстры не просто не быстрые, а коматозные, почти не движущиеся, ждущие, пока гг подойдет и обломает им рога. Какое удовольствие в стрельбе по ним? Причем они не просто медленные, их еще и мало, до пяти за раз. Иначе консольщикам трудно придется.
    Оружие каноничное, да, но ватное какое-то, с вялыми звуками, такое ощущение, что оно все сделано из пластмассы и стреляет китайскими бомбочками. Не вдохновляет.
    Оценка МП важна, так как это не современная РТС, где сингл и мультик — две разных игры. Механика что там, что здесь примерно одинакова, и по мультику уже можно сделать выводы об убогости сингла. Кстати, мультик — значительная часть игры, раз её так пиарили, и все тесты посвятили исключительно ей.
    Скриптовых сцен в роликах полно, смотрите внимательно — долгое и нудное извлечение оружия из трупов, доставание карточек, туповатый скример в одном месте. Кому это вообще нужно в мясном-то шутере?
    За глори киллз дают больше аптечек и патронов, выпадающих из монстров, они сказываются на геймплее. И какая разница, делать их, или нет, если входящий в это состояние монстр в любом случае застывает и ждет игрока, переставая сопротивляться?
    В редакторе вообще нельзя делать свою геометрию, а не только «не полностью», как вы обтекаемо выразились. Там можно только стыковать нарисованные комнаты, настраивать наличие или отсутствие шкафчиков на стенах, расставлять монстров, писать свои скрипты. Всё. За скрипты спасибо, за остальное — не очень.
    А вот с последним вашим высказыванием солидарен, новый Дум действительно выезжает только за счет того, что его решили назвать Думом, иначе он никому не был бы нужен. Душой здесь и не пахло, за душу 35% не дают.
    Шедоу Ворриор я тоже пока отрецензировал по видосикам, кстати, но там годноты явно прослеживается больше, чем здесь. Тут… все очень плохо.

  • JC Denton

    В первой части были более менее логичные уровни. В двойке — да. Набор головоломок…

  • Uncanny Jackal

    «Окей. Тогда что такое Doom ? Я задал этот вопрос, но мне никто не ответил.»
    А теперь найдите здесь слово «мультиплеер». Задача непростая, потратьте столько времени, сколько вам потребуется.

  • Uncanny Jackal

    Какой милый ad hominem, мне вас уже даже жалко. Но нет, на эпиков мне пофиг, где-то с 2007-го года они лепят лажу, примерно как вы в своих комментах

  • Uncanny Jackal

    Договорились!

  • Uncanny Jackal

    Ну вот, зашел в комменты поупражняться в остроумии, а вместо этого бомбанул и начал сраться) Вот, что делает со мной фанбойство)

  • Угу, после 60 часов на сюжетку и все длц делать в игре совершенно нечего.
    Не на НГ+ же идти, в самом деле.

  • SerZh

    Приятный бокс =)
    Начну с конца — в новом Шадоу будут «типа RNG-уровни», какие-то наборы комнат-арен с вариациями их склейки и наполнения. Это из того что я читал от разрабов. Гейплей из нового видоса про Шэдоу мне понравился меньше, чем этот. Видимо это связано со слоу-мо маханием катаной и глори-киллз магией Ло Вэнга.

    Все плюшки за глори киллз можно ощутить только в конце игры или на высоких уровнях сложности, об этом так и сказали. Так же как и с бензопилой. Если потратишь все заряды пилы — ван-шот любого босс-моба + куча дропа, но можешь их сохранить на что-нибудь менее или более значимое, или на крит. ситуацию.

    Как я уже сказал, во всех замесах что показали, были и медленные мобы — типа зомби-профессоров, которые мееедленно слонялись туда-сюда. Были быстрые как я понял Импы, которые довольно быстро нагоняли героя. Были типа Мега-Импы, которые прыгали к герою через половину арены. Медленные манкубус, разве что. 5 мобов за раз? Где? Когда в конце спаунилось два подряд Барона Ада? Души Зла очень мало показали, и убивали их издалека.

    Я называю скриптовыми сценками те, что прерывают геймплей и отнимают управление, в то же время показывая что-то нам и перемещают персонажа без нас. Например в Думе 3 так показывали боссов и общение с персонажами. В новом Quantum Break тоже такого полно, что ломает вовлеченность игрока.
    А тут мы имеем 2х секундный отрыв карточки от тела -> продолжение игры. Взяли в руки новую игрушку -> 3 секунды разглядели -> продолжаем играть. Это имхо даже наоборот добавляет вовлеченности.
    Конечно, можно сделать чтоб перс НИКОГДА не выпускал из рук оружие и жал на кнопки телепатически, но тогда будут претензии к этому.

    Геймплей на «аренах», когда шли волны мобов ничем, кроме глори киллз, не прерывался.
    А про то, что глори киллз станит мобов, сказали типа это «вариант тактики». Когда вокруг много всего или есть кто-то опасный, можно его послать в стан, и получить секунду на раздумье.

    Я видел ниже (или выше) ваши посты про кастом вады для Дума. Они все для МП?

    То что у игры не будет официальной поддержки модов, еще не значит что ее не смогут замодить.

  • Vortex

    Соло или кооп?
    Мне соло наскучило уже через пару часов. Говорят в коопе весело и интересно.

  • Uncanny Jackal

    Про рэндомные уровни в шедоу не знал, это очень херовая новость( Странно, что разработчики приняли такое решение, наверное думают, что геймплей все окупит. Очень рискуют.

    Глори киллз меня отпугивают тем, что вместо какого-нибудь короткого удара там проработанная анимация — нечто подобное было в Duke Nukem Forever, и там эти добивания успевали быстро набить оскомину. Вроде бежишь, стреляешь в монстров, удерживаешь их в поле зрения камеры, и тут камера куда-то улетает, и на секунду тебя выдергивают из игрового процесса. Не уверен, что это лучшее решение для игры, в которой геймплей строится именно на быстром расчленении монстров. Но если расчленение это не очень быстрое, как на консолях, то ввод подобного элемента выглядит более обоснованным, особенно если в процессе выпадают ништяки, позволяющие быстро подлечиться. Наверное, поэтому и сделали.
    То же самое касается скриптовых анимаций с подбиранием оружия и прочих вещей, хотя если вне арен монстров не будет, то это пожалуй не так страшно. Но все равно бесит меня лично)

    Монстров мне показалось мало, что в уровне с адом, что в уровне с базой. Импы действительно были шустрыми, но ревенанты, кнайты, зомбота жутко тормозились, игрок мог обежать их со стороны и спокойно разделать без риска быть убитым. Конечно, возможно все дело в низком уровне сложности, такой вариант тоже вероятен.
    Фишка со станом была бы весьма прикольной, если бы была привязана к какому-то конкретному типу повреждений, например, ко взрыву гранаты или к плазме. Сейчас же по идее можно поливать монстров по очереди, доводя до стана, и тем самым сбрасывать преследование с хвоста. Ну и как-то жалковато становится застопорившегося монстрика)

    Те моды, которые я перечислил, созданы под оригинальный думовский движок, для синглового прохождения. Под порты написали также много модов, в том числе мультиплеерных — всякие детматчи с новым оружием, захваты флага, кооп с прохождением уровня и отражением волн монстров, и т.д. Был даже свой вариант DayZ, кроме шуток)

    Ну а что касается модов и карт, то справедливости ради стоит заметить, что iD обещали продвинутый редактор в будущем — есть шанс, что там можно будет делать и моды, и нормальные карты. Если они сдержат обещание, то у игры появится шанс на длинную жизнь в умах геймеров, если нет, то c’est la vie)

  • SerZh

    Напишу здесь, может избавлю кого-то от спойлеров. Так как вы уже списали игру в говно, вам все равно. В каждой миссии нового Дума будет секрет с кусочком уровня из старых Думов. Открытие секрета дает возмжность из меню выбрать и сыграть полную версию того уровня.

  • Uncanny Jackal

    Уже глянул в видосе, забавно смотрится, хоть и сюрреалистично. Но вы же понимаете, что это еще одна попытка вызвать ностальгию?

  • SerZh

    Как я понял, некоторые эффекты привязаны-таки к оружию, например плазма станит по-другому, нежели глори килл. Это видимо связано с анлоками модов на оружие.
    Все анимации добиваний и вообще вся эта система, по словам разрабов, сделаны чтоб не сильно отвлекать игрока. За исключением добивания манкубуса и пинки его собственным клыком, остальные убийства вполне быстрые и не отвлекают. Я думаю если убрать свечение, то реально не будет заметно кого и когда ты вводишь в стан. А значит иногда можно будет и добить пру-другую мобов, а остальные будут умирать от сплэша =)

  • SerZh

    Это я к тому, что игра сделана от души =)
    Почему любую попытку искренней заботы о старом нужно воспринимать как высасывание бабла?

  • Uncanny Jackal

    Посмотрим. У меня, признаться, бомбануло от роликов, возможно все не так плохо, как мне показалось. Релиз совсем уже скоро, там и узнаем всю правду)

  • Wanderdog

    «Это именно вопрос времени»
    Это не вопрос времени. Это дань моде. FPS с перками или прокачкой начали появляться еще в 90-х.

    «Впрочем можно впасть в мракобесие и не использовать апгрейды, обзор
    мышкой и прыжки. А потом еще поорать про свою олдфажность и каноничность.»
    А давайте вы к нам с аргументами, а не с домыслами?

    WASD+mouselook, кстати, был реальным развитием жанра. В то же время, появление перков, апгрейдов, инвентаря — это расширяет границы жанра. Но с развитием жанра не имеет ничего общего.

  • Uncanny Jackal

    Ой, да будет вам, ААА-игры делаются чтобы отбить бабло, душа в таких проектах только вредит продажам)
    Вот всякая индота периодически бывает с душой, и это круто)

  • SerZh

    Я, если честно, сначала был очень впечатлен демкой на Е3.
    Потом был очень расстроен остальным контентом и переживал за игру из-за критики МП.
    Но это видео сново вернуло меня в состояние «ХАЙП».
    Все смотрится очень вкусно, а на МП мне плевать.
    Если компания будет вмеру длинная, с возможность переиграть на сложности покруче, куча секреток для открытия — то я точно уйду довольным.

  • Uncanny Jackal

    Вроде обещали 13 часов сингловой кампании, и наверняка будут сюжетные длц)

  • SerZh

    13-15 часов сингла для казуала на нормальной сложности — так сказали в видосе.
    Я бы наверное посоветовал вам еще раз посмотреть весь ролик от и до, например на твиче с чатиком, обращая внимание на все те пункты, по которым у вас претензии. Возможно пересмотрите свою оценку.
    Я посмотрел два раза, сначала внимал только геймплей, потом только слушал разрабов.
    Потому когда вы писали претензии, они не стыковались у меня с тем что я видел.
    Но у каждого свои критерии оценки, своя ностальгия и опыт, так что тут на вкус и цвет.

  • FanatKDR

    да никак. Это же игра совсем другого жанра… еще и проходится с посохом и зажатой ПКМ даже на самом сложном уровне.

  • FanatKDR

    для справки: первый дум вышел во времена, когда мышь была далеко не у всех и вообще такого понятия как «шутер» не было они назывались 3D-action. По этому обвинять первые «шутаны» в автоприцеливании — идиотизм.
    А насчт NO это лишь говорит, что у тебя малый опыт в шутанах. Я много играл во всякие шутаны не только в мясные но и UT/Q и т.п. И я чувствую когда есть хедшот, а когда нет и в NO как раз ситуация, что хедшота быть не должно, а он все равно залетает.

  • Oleg Kubaneishvili

    Боюсь, под ad hominem вы приняли мое крайне несерьезное отношение к дискусу с вами.

  • Oleg Kubaneishvili

    Это вы тем больным людям скажите, которые по мультиплееру судили обо всей игре.

  • Slauka_omsk

    Зачем час смотреть, если есть утечка сюжетного трейлера дума длительностью в минуту (1:07), смотрится уже неплохо. Дум оверхайпнутый шутан для тех, кто играл на калькуляторах в начале 90-ых и застал унылость 2004-го. Дюк 3д и то лучше, не говоря уже о трилогии Quake. Поиграть и забыть. После дума надеюсь и о Quake не забудут.

  • Samurai

    DS?

  • Ulris Ventis

    Серьезно сравнивать шутеры 92 и 93 года с последователем дюком 96 и развитием идей — квейк 96? Чего сразу не с Ку3?

  • Ulris Ventis

    Не могу сходу расшифровать аббревиатуру.

  • Андрей Ершов

    жениться на импе надеюсь?

  • anb555

    Я это вижу совсем по другому. Во-первых в диабло нет разноцветного лута. Там ты собираешь только одинаковые легендарки в надежде что статы «зароллятся» чуть удачнее чем есть сейчас. Болда для меня вообще не шутер а песочница(все время уходит на побегушки и открывание сундуков). Тут есть две основные фишки 3 диаблы: выпадение жизни и маны из убитых мобов и свободная настройка умений и рун под них(тут вместо умений пушки). Но я игру не видел, только предполагаю, что есть сходство 🙂

  • Samurai

    Сравнение немного не то. Hexen и сюжет есть, даже классы есть, но он развитие концепции Doom с наворотами. Сабж же чистейший шутер в его самом классическом понимании. По сути родоначальник FPS (если не считать Wolfenstein 3D) в котором обкатали механики, которые вот уже скоро 30 лет не меняются.

  • Someone132

    powerups вообще в первую очередь элемент жанра платформеров. Чай, не в Марио тут играем.

  • Axolotl

    И открытый мир такой же элемент, из которого в итоге строится геймплей, как и всё остальное. Нельзя просто взять и добавить в тетрис пушку, не поменяв геймплей.
    Игра, геймплей которой построен на коротких уникальных сессиях забегах. Максимальной реиграбельности. Все оружие, артефакты, строение комнат-арен и этажей-уровней и прочее сбалансированно под именно это и работает комплексно. Открытый мир же (в обычном понимании) подразумевает одну долгую кампанию, что в принципе противоречит идее вот этих коротких забегов.

  • FanatKDR

    ну вообще-то в тех самых старых шутанах как раз эти паверапс были… 😉

  • FanatKDR

    Хексен понятно — это уже развитие идей, но Еретик то? Тот же самый шутан разве что инвентарь добавили…

  • Someone132

    Знаю, знаю. Просто по-моему это все равно такой же внежанровый элемент, что и сейчас прокачка. Сейчас просто бОльшая мода на элементы (лжетермина) РПГ, а тогда была бОльшая мода на платформеры, и поэтому powerups пришли первыми. Полно народу прекрасно проходили Дум, Сэм и т.д без них, и если этому повезет (вряд ли), то и его будут проходить не глядя на прокачку.

  • FanatKDR

    все равно такой же внежанровый элемент

    кхм… тогда и жанра то как такового не было.. НО в целом да — это из платформеров.

    не глядя на прокачку.

    ну эт я сомневаюсь. Скорей эта хрень будет обязательна….

  • Samurai

    Всё равно это дело позже вышло. Wolfenstein 3D был первым крупным проектом, а Doom задал всё — моду, стилистику, интерфейс.
    SpaceWar тоже не особо мегаинтересная игра сейчас, но это вообще родоначальник игор на компьютерах (если не считать крестики/нолики 50-х), как таковых, да и в своё время очень захватывала. Мне дед рассказывал, как они на осцилографах в конце 60-х рубились так, что получали втык целым отделом за тунеядство на рабочем месте (в то время серьёзная статья) х)

  • FanatKDR

    Всё равно это дело позже вышло.

    в один год с Д2

  • Samurai

    Но не в один с Doom. А именно первая часть разошлась, как вирус какой-то. Буквально за 3 месяца вся ПКшная америка уже рубилась в него.

  • casuaL

    Не было этого в старых шутерах. Были бонусы, действие которых прекращалось через какое-то время. Прокачка в шутерах ломает ритм игры. Пусть она остаётся в РПГ.

  • Pariah

    А давайте без давайте? Обосрать школьником это ведь так аргументировано.
    Плевать. Тут все равно никому ничего не доказать. Мне нравится эта игра. Мне нравятся добивания и нравится кастомизация. И от прокачки меня не воротит.

  • Captain Epilepsy

    Отсутствие вертикальной оси и автоприцел — это немножко разные вещи.

  • Иван Ефимов

    Из комнаты за стеной противник не может тебя атаковать, а с возвышающегося плато — может. То есть ты не можешь попасть на это плато из-за перепада высот, но при этом можешь вести бой с противником. Плюс в думе был элемент платформинга, за счет бега можно было по инерции перепрыгивать некоторые места.

  • Wanderdog

    «Обосрать школьником это ведь так аргументировано»
    «обосрать школьником» — я пытаюсь представить себе этот процесс: зрелище, полагаю, не для слабонервных. O_o

  • Wanderdog

    «игра сделана от души»
    Т.е. когда разработчик играет в фансервис чуть ли не для всех, кого можно завлечь именем Doom — называется «сделать от души»? O_o

    Если что, у Беседки это не в первой. Она потырила много знаковых вещей из F1/F2 и напихала их в F3 в надежде убедить аудиторию, что они делают «от души». Не знаю как у вас, а меня, при взгляде в эту душу, воротит.

  • Krik_iddqd

    Мауслук был, но только по горизонтали. Ромеро, тащемто, с мауслуком и играл, за счёт чего всех и побеждал.
    Собственно говоря, Doom — это как раз и есть та самая игра, которая родила такую стандартную привычную раскладку, как WASD.

  • Uncanny Jackal

    Слив в любом случае засчитан)

  • Krik_iddqd

    «Каким должен быть мультиплеер Doom?»
    Коитусом между средневековым рыцарским турниром и «танцами смерти» из Q3. Только заместо копья и рокета — двухстволка. И да, этот получившийся ребёнок должен быть изнасилован «вальсом в темпе prestissimo».

    По крайней мере, именно таков был мультиплеер во втором Doom’е.

  • Krik_iddqd

    Ну если не вдаваться в подробности механики (которые совершенно разные — Doom2 даже более уникальный, нежели Quake и Unreal между собой), то мультиплеер Doom2 есть вполне себе чистокровный арена-шутер, каким был Q3. Постулаты в Q3 абсолютно не изменились с 1994го, поменялась только механика передвижения и подход к гейм-дизайну оружия.

  • Oleg Kubaneishvili

    Он не только вверх-вниз работал. Прицел мог отойти достаточно далеко от центра.

  • FanatKDR

    ну на следующий 93-94… ппц разница.

  • Ulris Ventis

    Я не к тому вел. Сам факт сравнивать то что вышло сильно позже с первопроходцами выглядит как абсурд. Тот же Ку2 и Ку3 выглядят выигрышнее во многом только за счет нормального фрилук мода и как следствие выросшей динамики.

  • Так это и не прокачка тогда. А то уж напугал…)

  • KrazZt

    >MachineGames работают над неанонсированным шутером на idTech 6.
    Спасибо, не надо. Уже ясно что шутеры они делать не умеют. Дать возможность брать два оружия в руки для увеличения динамики и бодрости, и одновременно заставить собирать чуть ли не каждый патрон нажатием кнопки это надо додуматься

  • Captain Epilepsy

    Я дум запускал неделю назад, проверял, как работает компьютер под «Калибри». Специально, памятуя рассказы юного поколения про автоэйм в думе, смотрел, когда попадание проходит, а когда — нет. Там нет автоэйма. целиться по горизонтальной оси надо строго в проекцию спрайта.

  • Oleg Kubaneishvili

    Экое совпадение. В этом месяце я тоже попроходил первый Doom и хорошо помню, как одним выстрелом из дробовика валил пару, а то и тройку солдат, стоявших далеко не плечом к плечу.

  • Captain Epilepsy

    >одним выстрелом из дробовика
    >дробовика
    И из BFG благодаря Святому Автоэйму никого пачками не убивали?
    Дробовик — это АОЕ. А конкретно в Думе из него вообще можно не целиться.

  • John McClane

    скукотища, абсолютно нет той нагнетающей атмосферы какая была в Дум3 в общем не то пальто, да все вылизано идеально но не то…

    зы в соседних новостях есть гораздо интереснее проекты — Shadow Warrior 2, Space Hulk: Deathwing

  • Oleg Kubaneishvili

    С пистолетом подобное тоже неплохо работало. Я даже измерил расстояние. https://uploads.disquscdn.com/images/fce59b59f7a2e3ec28cdfc20a371ef1fe081b2e254b964ce236c05c1ad24afba.jpg https://uploads.disquscdn.com/images/c92955e79290308a6774e5cb2c2d75aa72ff8c6d0b70b029721d03d16553ae33.jpg https://uploads.disquscdn.com/images/3af12a73f7afe2212daebb5768638695a6f1c4586a478c9e4fe1ceac99978995.jpg https://uploads.disquscdn.com/images/ffa28c08229e2cf7d57c2d4f03844599896593512abade830f5374d269304a58.jpg https://uploads.disquscdn.com/images/01235c017f575542ecad1bdad69aecccd7bf9ed267e66a55782e7c009ef16900.jpg

  • Jekyll Grim Payne

    Вообще-то Дум как раз таки породил концепцию «ВНЕЗАПНО ВРАГИ ИЗ ВОЗДУХА ТЫСЯЧИ ИХ». Берешь плюшку — появляются враги. Да, _технически_ эти враги действительно были на карте, в какой-нибудь далеко заныканной комнате, куда игроку нельзя было попасть, и в которой активировался телепорт, когда игрок пересечет нужное место и/или нашумит в нужном секторе. Но этот метод использовался сугубо из-за технических ограничений, не позволявших создавать врагов (позже в Hexen эта проблема была решена, кстати). ПО СУТИ же мы имели именно врагов из воздуха.

    Также, по-моему, это ты не вник в моей ответ. Помимо вышеупомянутых телепортов из воздуха большинство врагов в Думе, кроме просто стоявших в ожидании игрока, были спрятаны за стенками, которые открывались при пересечении триггера. Это абсолютно то же самое, что враг, вылезающий из вентиляции.

  • Ulris Ventis

    Я же написал тебе все тоже самое слово в слово, только с одной разницей. Если враги поблизости есть, ты их всегда слышишь за стенками и т.д. Скорость убийства врагов в Думе и подобных шутерах строится на скорости самого игрока в их убийстве. Ситуаций аля — 20 секунд будет идти респаун мобов — невозможен из-за особенностей концепции.
    Дешевые современные триггеры, которые запирают игрока на аренах, не позволяют выманивать врагов или убивать их заранее я никогда не оценивал.

    Врагов мы не имели из воздуха, мы как я уже говорил всегда знали, что враг стоит за стеной/дверью и т.д. Все что ты знаешь о современных шутерах, что пока ты не подойдешь к решетке вплотную, ничего не произойдет и ты вынужден туда подойти, чтобы с трех сторон на тебя напали. Эта убогая система «сложности» мне никогда не нравилась.

    В дедспейсе я например из-за этого активировал триггеры и отходил назад, чтобы не крутиться вокруг своей оси, кроме закрытых арен. Это скучно. И масса шутеров, где тебе врагов за углами и за спиной подкидывают.

  • JC Denton

    Полностью согласен. Как в первый раз увидел, у меня чуть глаз не выпал… Просто для быстрого прохождения сложность, не более. Никакой тактики — только беги быстрее и стреляй пореже.

  • JC Denton

    Реализм не был бы скучен, если бы в конторах по разработке игр не работали бы творческие импотенты. Да, окровавленный труп импа и сейчас впечатляюще смотрится… Такую детализацию и эффекты позволяют современные технологии изобразить в очень красивом виде.

  • JC Denton

    Может там просто хитбоксы кривые?

  • JC Denton

    Вообще от разрабов на волне негодования от медленности третьей части ждали возврата к истокам. Динамичный мясной шутер в антураже космической базы, на которую прут монстры из ада. А в итоге вышел очередной шутерок с прокачкой. Хотя надо посмотреть что получится в итоге, а потом уже выносить окончательный вердикт. Мне и третий дум зашел хорошо.

  • JC Denton

    Уровни-хабы из Хексен 2 я не забуду никогда. Воистину оригинальные игры. И ведь Raven software…

  • Wanderdog

    Эта особенность пистолета и chaingun’а перекочевала, кстати, из Вульфенштейна. На самом деле, не autoaim в консольной интерпретации. Просто пулям там дается небольшой разброс и ты иногда попадаешь в хитбокс, хотя какжется, что не должен. Иногда бывают промахи, хотя целился в тушку.

  • Wanderdog

    «из BFG благодаря Святому Автоэйму никого пачками не убивали»
    Странные претензии к оружию массового поражения. 🙂

    «А конкретно в Думе из него вообще можно не целиться»
    Я хочу это видеть. Особенно на long range.

  • Pariah

    В «нужное» русло вывел диалог. Так держать.

  • Wanderdog

    В какое русло? Диалог же закончился, не? >> «Плевать. Тут все равно никому ничего не доказать.»

  • Oleg Kubaneishvili

    Интересно. Спасибо за инфу.

  • FanatKDR

    да похоже на то, но блин не настолько же они огромны…

  • FanatKDR

    в первом тоже хабы были.

  • Damnash

    Вроде же там год назад, кто-то из создателей оригинального Blood грозился что он Remaster будет делать, но после этого тишина.

  • no account

    Не знаю, вот чем-чем, а с динамикой у меня ни первый, ни второй дум не ассоциируются. Геймплей был довольно летаргичным. Впрочем, я не фанат ни одного из думов.

    «А в итоге вышел очередной шутерок с прокачкой» ну вышел бы очередной шутерок без прокачки, аля doom 1&2, все были бы в восторге? Без того или иного развития (к примеру получения более мощного оружия в оригинальном думе) либо крепкого сюжета (Max Payne, к примеру) шутер превращается в занудный конвеер по отстрелу монстров.
    «Антураж дума»… не знаю, антураж космической базы с монстрами (правда не из ада) был у System Shock 2. У дума в качестве антуража был (и видимо остался) какой-то трэш с пентаграммами на «космобазе».

  • no account

    Касательно отзывов: «Now please stop pretending that you are the voice of the people. You just happen to be loud, and wearing a microphone»

  • bdiang

    У меня такое ощущение, что америкосы могут одинаково слащаво развешивать лапшу как и о нормальных играх так и о полном трешаке. Сколько одинаковых промо-трейлеров посмотрено — везде так.

  • mizzle

    Да причем здесь геймпад, изначально в дум играли вообще без мышки — на стрелочках.

  • mizzle

    Что-то раскладки, перки и прокачка не помешали полюбить огромному количеству людей тот же бф3-4. Дело не в этом. Проблема дума в том, что он ничего нового предложить не может, игра выглядит отполированной, но невероятно шаблонной. Нет ни динамики (см. q3), ни каких-то супер декораций (painkiller, ss, ut), ни масштабности (bf), ничего.

  • mizzle

    А что не так было с фрилуком в q1?

  • Krik_iddqd

    Нельзя было его выставлять на автомате: нужно было зажимать кнопку.
    Я обычно эту проблему решал так: назначал кнопку фрилука на правую кнопку мыши и когда играл — держал её зажатой, лол.

  • mizzle

    Видимо, я играл с каким-то модом, т.к. отчетливо помню, что в мультиплеере ничего не зажимал.

  • JC Denton

    Ремастер — это не то. Уже есть One unit whole Blood, который работает на современных системах. И выглядит он и без всяких 3Д моделей отлично. Я и Дюки и Самурая без 3Д моделей проходил — просто двигло нормальное для высокого разрешения и все. Хочется именно продолжения. Хоть какого-то. Только не как вторая часть Blood, конечно.

  • JC Denton

    Первый не проходил пока. Но обязательно наверстаю.

  • Jekyll Grim Payne

    Враги в Думе не издают звуков, пока игрок их не агрит (прямым визуальным контактом или шумом в том же секторе). Ничего там услышать нельзя.

    Никаких «мы знали» там тоже не было. Когда надо было создать внезапную телепортацию толпы врагов, они размещались в технически недоступной части уровня, и их никак нельзя было увидеть или узнать об их существовании заранее. После чего они постепенно появлялись в отведенных местах. Либо выходили из-за замаскированных стен, за которыми их тоже не было видно.

    Арены тоже придумали в Думе. Там даже есть отдельная функция «потолок опускается, ждет 30 секунд и поднимается» для такой арены, которая впервые используется на E1M6 в первом Думе. А на M7 в Д2 ступеньки поднимаются только после убийства всех манкубусов (правда, не спавнящихся, но после них появляется толпа арахнотронов).

    Все твои придирки справедливы, но они не имеют абсолютно никакого отношения к технической стороне дела. Триггеры изменились за 20 с лишним лет очень незначительно. Вопрос сугубо в том, КАК эти триггеры используют. Это геймдизайн, и есть много игр, где он плох или очень плох. Есть также тупые тенденции собирать игры из бесконечно повторяющихся элементов без какого-либо разнообразия. Но это, повторю, плохой дизайн. К тому, что, видите ли, враги появляются из воздуха по воле триггера эта проблема не имеет никакого отношения.

  • Ulris Ventis

    Кратко еще раз — в Думе ограниченное количество врагов на уровне, они посчитаны и расставлены вручную. Этого нет в Колде, этого нет в Батле и этого нет в новом Думе.
    Все остальные нюансы, остаются нюансами.
    Если я пройду карту в Дум, я точно знаю сколько там монстров будет в комнате или за углом, это делало игру прогнозируемой и делало возможной тактику.
    Так же и в Ку1 Ку2.

  • Jekyll Grim Payne

    Кратко повторяю: в новом Думе нет никаких принципиально новых триггеров.

    Нет никаких показателей того, что в новом Думе будут эпизоды с бесконечным респауном врагов. Ты активируешь триггер — спавнится фиксированная по размеру орда. Это в точности то же, что было в оригинале.

  • Jekyll Grim Payne

    Ты ломишься в одну и ту же дверь. Покажи мне данные, доказывающие, что в новом Думе хоть где-то есть бесконечный респаун. Я абсолютно нигде таких данных не вижу.

  • Ulris Ventis

    Эффект зеркала — Докажи обратное?

  • Дум 3 фонаты первых квадратных думов за это и ругали, что не похожий. Правда, с середины игры набирал обороты и от хоррора мало что оставалось, но истерички забрасывали в первые 15 минут и скорее бежали ставить минуса и горланить, что не торт.
    К слову, во 2 части тоже была темень и внезапно выскакивающие скримеры, изредка. Хейтили дум3, потому что не тянуло железо.
    Дум беседки на уровне, а ведь могли и «пресс х ту вина» напихать или еще какой-нить ереси, вроде вида от 3го лица, перекатов и укрытий. В фоллыче не постеснялись, к сожалению, и утопили игру. Так что для бифесды Дум — достижение. Но денег своих не стоит.