Бумажный меч: интервью с Чарльзом Сесилом

logo-charles-cecil-interviewБеседовал: МИХАИЛ ‘XIRURG’ ХРОМОВ
Вопросы подготовил: BAMBI

Чарльз Сесил — самый настоящий ветеран индустрии электронных развлечений. Его первая игра Adventure B: Inca Curse вышла в далеком 1981-м, когда многие из наших читателей (и писателей) ещё не появились на свет. Это было лишь началом долгого пути. В 1994-м на весь мир прогремела стильная киберпанк-антиутопия Beneath a Steel Sky, но большинству игроков Чарльз всё же известен как создатель серии Broken Sword.

На Winter Nights Mobile Games Conference 2014 основатель и директор Revolution Software рассказывал о преимуществах самиздата. Нам удалось лично пообщаться с ним на другие — куда более интересные — темы.

Riot Pixels: Во время выступления вы много говорили об уникальных возможностях, которые открывает издание игры на мобильных платформах. Правда ли, что если бы не релиз на iOS Broken Sword 1 и 2, пятая часть могла бы вообще не выйти?

Чарльз Сесил: Чистая правда. Заработанные деньги позволили создать прототип Broken Sword 5, с которым мы уже вышли на Kickstarter. Всего этого точно бы не произошло, если бы не успех двух первых игр на iOS.

RP: Почему вы решили оставить в покое тамплиеров и сделать главной темой игры гностические апокрифы?

ЧС: На самом деле, это довольно близкие темы. Когда я только начинал изучать тамплиеров, я ездил в Лангедок (область на юге Франции — прим. М.Х.) в деревню Рен-ле-Шато (квестоманы имели возможность побродить там в Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damnedприм. Bambi). Есть мнение, что там до сих пор спрятаны сокровища Ордена. В частности, об этом написано в книге «Святая Кровь и Святой Грааль», которую Дэн Браун использовал в качестве основы для своего бестселлера «Код да Винчи». Всерьёз относиться к таким сочинениям, конечно, нельзя, но кое-что ценное там есть — хотя бы легенда Рен-ле-Шато. Кстати, совсем неподалёку стоит замок Монсегюр, где якобы хранился сам Грааль. Известно, что глава СС Генрих Гиммлер отправлял туда археологов, рассчитывая найти реликвию.

В этих историях много вымысла, но всё же они до крайности любопытны. Уже гораздо позже я наткнулся на книгу Элейн Пейджелс «Гностические евангелия», которая тут же напомнила мне о Лангедоке (где в Средние века процветал гностицизм — прим. М.Х.), который тут же напомнил мне о чаше Грааля, которая тут же напомнила мне о поисках Гиммлера… И я решил — стоп, это слишком большой пласт интереснейшей информации, чтобы просто так бросать его.

RP: Чувствуется, что вы любите читать. Сколько книг по истории и религии нужно проштудировать, чтобы сочинить сюжет для игры вроде Broken Sword?

ЧС: Я считаю, что хороший сюжет должен базироваться на фактах, поэтому здесь важно не количество, а качество. Необходимо убедиться в том, что книги написаны компетентными людьми, учёными, а не чокнутыми фанатиками. Взять, к примеру, «Святую Кровь и Святой Грааль». Её авторы всерьёз утверждают, что «Приорат Сиона» — реальная организация, и что ей руководят потомки Иисуса Христа. Это же просто феерический бред! «Приорат Сиона» был создан в середине ХХ века французским антисемитом и мистификатором Пьером Плантаром, и вся его «многовековая история» — лишь выдумка. Страшно подумать, что эта выдумка до сих пор находит множество последователей и порождает десятки нелепых теорий.

Нужно быть крайне осторожным при выборе источников. Именно поэтому я советую читать не чьё-то мнение об апокрифических Евангелиях, а оригинальные тексты, переведенные человеком, которому вы доверяете. Поверьте, это просто бомба!

RP: Давайте вернёмся к играм. Существует ли хронологическая последовательность в серии Broken Sword?

ЧС: Shadow of the Templars совершенно точно была первая, затем… затем время остановилось. В первой части Джордж и Нико знакомятся, все остальные истории происходят словно в параллельных вселенных. Словом, можно играть в любом порядке, это не имеет значения.

 Бессменные герои серии Broken Sword — Николь Коллар и Джордж Стоббарт.

Бессменные герои серии Broken Sword — Николь Коллар и Джордж Стоббарт.

RP: То, что Джордж и Нико не стареют, в общем-то, неплохо, но и их отношения замерли в одной точке.

ЧС: Все хотят, чтобы они наконец переспали. [смеется] Да, это так! Но пока что у них чисто платонические отношения. Я думаю, Джордж, если бы ему вдруг представился шанс, с удовольствием занялся бы сексом с Нико, но та не готова. Больше я ничего не могу сказать.

RP: Трудно избежать аналогий с Малдером и Скалли.

ЧС: Все знают финал их истории. И посмотрите, к чему это привело — «магия» попросту улетучилась.

9Sd523e4RP: С героями ясно, теперь я хочу спросить про злодея. Как получилось, что Медовский ужасно похож на Путина?

ЧС: Уверяю, это чистая случайность.

RP: Может, происки вашего художника?

ЧС: [смеется] Если так, то это полностью его инициатива. Я здесь ни при чём.

RP: Кстати, а почему вы решили отказаться от рисованных персонажей и заменить их 3D-моделями?

ЧС: Всё дело в анимации. В 1080p сделать действительно качественную 2D-анимацию очень сложно. Почти нереально. Игра — не мультфильм, персонажи свободно перемещаются по экрану, что создает массу технических трудностей. Например, переход между разными фазами анимации должен быть абсолютно плавным и естественным. Я вполне доволен тем, что есть в Broken Sword 5, и не хочу возвращаться к 2D.

RP: В Broken Sword 5 совсем несложные задачки. Вы нарочно сделали так, чтобы не шокировать новое поколение игроков?

ЧС: Конечно же, нет. Для меня важнее, что всё логично, а если в игре существует четкая логика, то она кажется проще. К тому же, это лишь начало. Вторая часть (подчинившись последним веяниям моды, авторы разрезали Broken Sword 5 на две половинки — прим. М.Х.) будет более требовательна.

RP: Чего ещё нам ждать от продолжения?

ЧС: Оно будет быстрее, драматичнее. Вы наконец-то получите ответы на многие вопросы и поймёте, о чём эта игра. Я искренне надеюсь, что люди, которые прошли первую часть, найдут время для второй.

RP: Что вы думаете о тех приключенческих играх, в которых фактически нет головоломок — таких как The Walking Dead и Heavy Rain? Можно ли их вообще относить к одному жанру?

Диаграмма Венна применительно к жанру приключенческих игр.

Диаграмма Венна применительно к жанру приключенческих игр.

ЧС: Скажу честно, мне очень понравилась The Walking Dead. Что касается жанра… Вы знаете, что такое диаграмма Венна? Есть одна группа игр, другая группа игр и небольшой участок в центре, где две группы пересекаются. «Point-and-click» — это сердце, далее на одной стороне у нас Heavy Rain и Beyond: Two Souls, на другой — The Walking Dead. Всё это приключенческие игры, но, в то же время, они совсем разные. The Walking Dead ближе к интерактивной истории. Heavy Rain — напряжённая игра, требующая отменной реакции, что, согласитесь, весьма необычно.

RP: Какие у вас любимые игры?

ЧС: Как на профессионала, сильнее всего на меня повлияли игры британской студии Level 9 — она одной из первых начала делать анимированные графические приключения. Но моей самой любимой игрой до сих пор остаётся Day of the Tentacle.

RP: А из современных?

ЧС: Мне многое нравится. Например, Edna & Harvey очень милая и забавная.

RP: Часто ли вам удаётся найти время на игры?

ЧС: Приходится находить, ведь это моя обязанность как одного из судей BAFTA. Я часто играю на мобильных устройствах. Мне это нравится, потому что не отнимает много времени. В течение года бывает трудно найти 6-8 часов на «большую» игру, поэтому многие хиты я прохожу за один присест — под Рождество.

RP: И, наконец, последний вопрос. Как обстоят дела с Beneath a Steel Sky 2?

ЧС: Beneath a Steel Sky 2 очень дорога моему сердцу. Мне нравятся классические приключения, но я также хочу создать игру, геймплей которой отличается от point-and-click канона. Будет ли это в Beneath a Steel Sky 2 или нечто иное? Кто знает.

Пять лет назад у меня была большая команда, её нужно было как-то использовать, поэтому мы постоянно запускали что-то новое. Сейчас в Revolution работает несколько человек — «фрилансеров», которые вскоре разбредутся по другим проектам, а через полгода, возможно, опять сойдутся, чтобы вместе делать новую игру. Осталось только решить, какую именно.

RP: Звучит интригующе. Спасибо за интересную беседу.

ЧС: Вам спасибо.