Grim Fandango: бессмертная классика

logo-grim-fandango-remastered-columnАвторы: BAMBI & BAMBI, а также ЯРОСЛАВ ГАФНЕР (MC PIXEL)

Душераздирающая история о том, как сотрудники Double Fine Productions, копаясь в архивах и обзванивая бывших коллег, по крупицам собирали исходные материалы Grim Fandango, напоминает триллер со счастливым концом. Одну из самых знаменитых адвенчур ушедшего века буквально в последний момент спасли от нырка в реку забвения, отреставрировали и вернули на прилавки — ну разве не чудо? Теперь любители головоломок могут безо всяких проблем устроить себе повторную экскурсию в страну говорящих calacas — и убедиться, что плоды трудов человеческих столь же бренны, как сам человек, и все наши великие творения под беспощадным гнётом времени неизбежно обратятся в пыль.

Grim Fandango Remastered нагоняет тяжкие думы о тлене, но виноваты не глядящие с обложки черепа, а дата на календаре. Чтобы мысли не слились в кашу под напором противоречивых эмоций, эту статью будет писать не один, а сразу два Бэмби: первый проведёт репортаж из 1998-го, делясь впечатлениями о невероятно крутой новой игре LucasArts Entertainment, а второй объяснит вам, почему та же игра в исполнении Double Fine — наглядный пример энтропии в действии.
Читать материал »

2014-й с элементами roguelike

logo-2014-with-a-chance-of-roguelikeАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Одной из самых расхожих игровых формулировок 2014 года стало обтекаемое, но угрожающее «…с элементами roguelike». За последние пару лет эти «элементы» пустили корень в «приличных» жанрах, суля бессчётные смерти, истинную «хардкорность» и изощренные наслаждения для суровых приверженцев «настоящих» игр. Почему так вышло и как долго это будет продолжаться? На второй вопрос ответить несложно — это навсегда. Ну а первому как раз посвящена эта статья.
Читать материал »

Ехал кризис через кризис

Автор: АНДРЕЙ ‘ZOMBIEK’ ШЕВЧЕНКО

Иногда возраст, отличный от подросткового и постинститутского — большой плюс. Вот как сейчас, когда на наших глазах в России разворачивается очередной финансовый кризис. Позволю себе побыть немного зиц-председателем Фунтом, который сидел при царе Горохе. Я застал СССР, перестройку, распад СССР, август 1991-го, «парад суверенитетов», ваучеризацию, гиперинфляцию, девальвацию и еще много -ций, включая памятные август 1998-го и мировой кризис 2008-го. При этом два последних я провел за созданием, а потом и управлением AG.ru — то есть могу кое-как спроецировать свой опыт на текущую ситуацию и попытаться предсказать то, что ждет такой дорогой для нас игровой рынок России.

Что, опять политота?! »

RP парится в «Сауне», неделя первая

Автор: АНДРЕЙ ‘ZOMBIEK’ ШЕВЧЕНКО

Конечно, статьи об акселераторах — прерогатива сайтов вроде «Цукерберг Позвонит» или GeekTimes. Но поскольку нам очень повезло и мы попали в финский акселератор Startup Sauna, я решил рассказать, как мы вообще здесь оказались и что сейчас в Хельсинки происходит. Да, это не статья об играх, но зато о нас. Надеюсь, вам будет интересно.
Читать статью »

Брайан Фарго: душа компании (часть 4)

logo-brian-fargo-article-part-4Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Маркетинговые кампании Interplay в 1998 году — вялая попытка сделать хорошую мину при отвратительной игре. Компания находилась на грани банкротства, и чтобы избежать его, Фарго превратил Interplay Productions в Interplay Entertainment и разместил её акции на бирже. План был прост: собрать 72 миллиона долларов, которых должно хватить… на какое-то время.
Читать материал »

Брайан Фарго: душа компании (часть 3)

logo-brian-fargo-article-part3Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Мы завершили вторую часть нашего рассказа о Брайане Фарго на том, что за полгода до релиза у Vault 13 все еще не было нормального названия. Впрочем, на самом деле все могло быть немного иначе. Тим Кейн едва ли водит публику за нос, но 20 лет — немалый срок, и некоторые подробности или хронология событий могут перепутаться в памяти. Мы отыскали старый логотип Fallout, датированный осенью 1996 года, то есть за год до релиза Vault 13 уже называлась Fallout, но еще базировалась на GURPS. Если, конечно, верить картинке из игрового журнала 18-летней давности.

Читать дальше »

Брайан Фарго: душа компании (часть 2)

logo-brian-fargo-article-part2Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Цена свободы

Первая часть нашего рассказа о Брайане Фарго завершилась тем, что он решил превратить Interplay в издательство. Следом за Wasteland, права на которую остались у Electronic Arts, в 1988 году компания выпустила адвенчуру Neuromancer и шахматный симулятор Battle Chess. Interplay больше полагалась на Neuromancer, основанную на экранизации «Нейроманта» Уильяма Гибсона, однако фильм не увидел свет, а игра не обрела популярности.

Читать дальше »

Брайан Фарго: душа компании (часть 1)

logo-brian-fargo-article-part-1Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Основатель Interplay Брайан Фарго — один из известнейших ветеранов игровой индустрии. Публика, впрочем, относится к нему неоднозначно: кто-то ценит его старые заслуги и желание делиться опытом, другие — справедливо замечают, что былая слава уже отгремела, а сейчас он «торгует именем» на Kickstarter. По словам Фарго, бизнесмены думают, что он — творческий человек, а «креативщики» считают его дельцом.

Как он воспользовался доверием людей, пожертвовавших на Wasteland 2 миллионы долларов, мы узнаем уже совсем скоро. А пока — давайте поподробнее изучим его биографию, неразрывно связанную с едва ли не самой «душевной» из игровых компаний. При подготовке этой статьи мы побеседовали с самим Фарго, а также использовали его многочисленные интервью другим изданиям и отзывы коллег о совместной работе.

Читать дальше »

Кинект не нужен

logo-kinect-ne-nuzhenАвтор: АЛЕКСАНДР СУСЛОВ

На прошедшей Е3 Microsoft провела пресс-конференцию, где не было анонсировано ни одной ААА-игры для Kinect. Вообще про него ничего не сказали. Девайс — «неотделимый от самой консоли» — недавно отделили, чтобы скинуть цену на приставку и высвободить процессорные мощности. Похоже, Kinect можно окончательно предать забвению и поставить точку во всей этой печальной истории.

Вывод напрашивается очень простой — игровой общественности не надо всех этих ваших штучек-дрючек. Ей бы тех же щей да погуще: новых хашишинов, огромных человекоподобных роботов, GTA, Halo и возможность покупать диски, а затем перепродавать их.

Волшебного устройства с голосовым управлением эта аудитория не желает и причины тому просты. Во-первых, Xbox 360, пусть и условно, как с любым брендом, считается «пацанской» приставкой, а PS3 — «эстетской». Абстрактному «сонибою» было бы приятно полетать во Flower с передовой технологией, но в Titanfall размахивая руками не сыграешь. Не надо винить аудиторию Xbox в том, что она не полюбила чуждый ей гаджет.
Так кто же виноват? »

Маленькие игры и большие деньги

logo-winter-nights-mobile-games-2014-reportТЕКСТ И ФОТО: МИХАИЛ ‘XIRURG’ ХРОМОВ
ВРЕЗКИ: RANDOM_PHOBOSIS

7-8 февраля в Санкт-Петербурге прошла конференция Winter Nights Mobile Games Conference, на которой побывали и наши корреспонденты. Её тематика понятна — игры для планшетов и телефонов стали значительной частью индустрии электронных развлечений. В техническом плане портативные устройства уже догнали консоли предыдущего поколения (Xbox 360 и PlayStation 3), тиражи хитов исчисляются миллионами, так почему мы до сих пор не видим настоящих тяжеловесов и эксклюзивов уровня Gears of War, Uncharted и God of War?

Читать статью »

Доигрались до кощунства

logo-koshunstvoАвтор: АЛЕКСАНДР СУСЛОВ

«Политота» на развлекательных сайтах раздражает — ведь мы приходим сюда именно для того, чтобы спрятаться от Путина и Навального. Увы, стены эскапистских хижин не сберегут нас от злого властного волка. За последние пару лет он сожрал в окрестных лесах половину дичи, а теперь пришёл и наш черёд.

Читать дальше »

Итоги-2013: Мелодии ушедшего года

logo-music-of-2013-editorialАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Мой новогодний ритуал — подведение итогов в номинации «Лучший игровой саундтрек». Любую игру можно пройти раз, другой, десяток, но рано или поздно она нам надоест или обзаведётся сиквелом, и мы к ней больше не вернёмся. Музыка — другое дело, ведь запомнившиеся мелодии останутся в наших коллекциях навсегда.

Читать статью, слушать музыку »

Отчёт со Steam Dev Days, часть вторая — 5 шагов Valve к виртуальной реальности

team-fortress-2-meets-oculus-vrНа днях мы опубликовали репортаж Александра Суслова из Snowbird Game Studios, побывавшего на Steam Developer Days, в котором он рассказал о ключевых моментах первого дня конференции. Вернувшись из Сиэтла, он прислал нам продолжение той статьи.

Что за мистер Абраш?

Самую важную лекцию на Steam Dev Days прочитал не Гейб Ньюэлл, а Майкл Абраш. Потому что после неё все поняли, что эфемерная Half-Life 3 выйдет в районе 2015-го.

Архитекторы будущего. Слева направо: Майкл Абраш, основатель Oculus VR Палмер Лаки и Гейб Ньюэлл.

Архитекторы будущего. Слева направо: Майкл Абраш, основатель Oculus VR Палмер Лаки и Гейб Ньюэлл.

Почему к словам Абраша стоит прислушаться? Во время выступления он несколько раз повторил, что не считает себя визионером, то есть прорывных идей не генерирует. Его конёк — претворять такие замыслы в жизнь. Например, движок Quake опирается на математику Абраша. Не будь его — не было бы у Кармака и id Tech.

Темой доклада была виртуальная реальность (сокращённо — VR), причем выступал Абраш именно с позиции инженера-практика, а не строителя Нью-Васюков. Итогом его лекции стало впечатление, что именно ее стоит считать настоящим анонсом «следующего поколения».

Читать дальше »

Итоги Riot Top 2013: мнение редакции

riot-top-2013-results-editorialРЕДАКЦИЯ RIOT PIXELS

Многие из вас уже ознакомились с результатами голосования за лучшие игры Riot Top 2013 и даже успели его обсудить. Поделиться мнением об итогах года хотим и мы.

Читать дальше »

Отчёт с конференции Steam Dev Days

steam-dev-days-2014-300x150Игровые конференции очень редко бывают полезны. Как правило, это просто тусовки, где народ весело и бестолково проводит время. Там, конечно, всегда заявлены разнообразные доклады, но они, скорее, приличия ради. Слушая чужой доклад, делу не научишься. Сотрудники Valve примерно так и заявили на открытии своего мероприятия, хотя тут же пояснили, что попробуют добиться большей пользы, чем это обычно бывает.

seattle-view

Обычный день в Сиэтле.

Valve стоит слушать, потому что для всякой студии средней руки Steam — это всё. Есть GOG как альтернатива и, может быть, еще Desura или даже Origin. Но если проект для PC не выходит на Steam, то его релиза, считай, не было вовсе. Если речь, конечно, не об ММО. Поэтому для любого разработчика понимание работы Steam как системы — насущная необходимость, без которой игру не выпустить в люди.

Сегодня прошел первый день конференции. Вот самое важное из того, что прозвучало в Сиэтле.
Читать дальше »

Украина — почему у них получилось?

logo-ukraine-gamedev-articleАвтор: АЛЕКСАНДР СУСЛОВ

Окинем взглядом всю историю русских игр и попробуем найти среди них великие. Сделать это просто, потому что такая у нас одна — «Тетрис». Зато гениальная без дураков — на её фоне Mass Effect и Halo выглядят подростковой графоманией против Льва Толстого. Вот стало школьнику 30 лет, ему смешно и стыдно перечитывать свои басни о бронированных звездолетчиках и сексе в купальниках. «Тетрис» и «Смерть Ивана Ильича» своей актуальности не утратят и в 2050 году.

Читать статью »

Riot Pixels: Как это было

logo-knock-knock-knock-reviewАвтор: АНДРЕЙ ШЕВЧЕНКО AKA ZOMBIEK

Исход

Ноябрь 2012 года. Переход из осени в зиму в прошлом году получился для сотрудников Absolute Games не по-осеннему жарким.

Читать статью о том, как зарождался Riot Pixels »

Игры и русская культура

logo-games-and-russian-cultureАвторы: АЛЕКСАНДР СУСЛОВ и КОНСТАНТИН ‘BOBIK’ ФОМИН

Предисловие от Константина Фомина. Помимо работы на Riot Pixels я занимаюсь общественными проектами в родном городе. Этим летом я помогал организаторам еженедельных «Лекций на траве», которые приглашали в один из рязанских парков интересных людей, готовых выступить перед несколькими десятками слушателей.

На одну из таких встреч я позвал Александра Суслова, продюсера из студии Snowbird. Тема, на которую он хотел высказаться — связь русских игр с отечественной культурой. Мы подумали, что тут есть что обсудить, и на основе конспекта лекции написали развёрнутую статью.

Читать статью »

Wargaming — 15 лет, вся жизнь впереди

logo-wargaming-15th-anniversary-v2
Автор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

В феврале сайт Kotaku опубликовал статью о парадоксальной любви японцев к Monster Hunter. Популярная на родине, эта ролевая серия почему-то не снискала большого успеха в западных странах. Как выяснил автор статьи, залогом популярности стал «кооператив», помноженный на характерный для японского общества коллективизм. В рейды на сказочных тварей порой ходят целыми офисами, причём для многих MH стала первой видеоигрой.

Читать материал

«Патриотическая» кампания

logo-oshibki
Автор: РЕДАКЦИЯ RP

Редакция Riot Pixels не ищет повода погреть руки на скандалах. Но ситуация, сложившаяся вокруг Company of Heroes 2, требует высказать нашу позицию. Вопрос достаточно серьезен, чтобы мы не смогли промолчать и сделать вид, будто ничего не произошло.

Читать материал