Байки из локализаторской: Муки перевода

logo-localization-tales-translation-ordealsАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

И снова в эфире наша рубрика «Байки из локализаторской».

Во-первых, хочу сказать, что не ожидала такого количества откликов. Сказать, что мне приятно – значит не сказать ничего. А особенно радует то, что, несмотря на обилие критики (в том числе и заслуженной), очень мало было переходов на личности и повышенные тона, не говоря уже о троллинге.

Во-вторых, байки байками, а сегодня мы поговорим о технологическом процессе. Как это делается, кто это делает и какими качествами нужно обладать участникам разных этапов локализации.
Читать материал »

Ролевые игры, встряхнувшие жанр (часть 1)

logo-rpgs-that-shook-the-genreАвтор: ФИЛИПП ПЕПЕ Перевод: КОНСТАНТИН ФОМИН

Видеомонтажер Филипп Пепе из Сан-Паулу очень любит классические RPG. Настолько, что сделал трейлеры для The Age of Decadence и Underrail. Однако его главное детище — The CRPG Book Project, книга об истории жанра с 1970-х по сегодняшний день, к которой приложили руку десятки волонтеров, включая знаменитых Криса Авеллона и Тима Кейна.

Работа над проектом идёт уже больше полутора лет. Автор планирует издать 480-страничный труд на бумаге и выложить бесплатную электронную версию (сейчас уже доступны почти 200 страниц).

Перевод, который мы предлагаем вашему вниманию, — очень краткая выжимка из книги, в которую Пепе постарался включить максимум игр, продвинувших жанр вперед. Популярные RPG вроде Fallout, Baldur’s Gate 2, Planescape: Torment и System Shock 2 он сознательно оставил за скобками статьи, чтобы рассказать о менее известных проектах.
Читать дальше »

Байки из локализаторской: Буревестник, Довакин и другие

logo-localization-tales-stormcloak-dovahkiin-et-alАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Когда б вы знали, из какого сора… иногда вырастают названия

Как мы намучились с переводом Драконорожденного из Skyrim! В английском все просто и незамысловато: Dragonborn. А в русском надо подобрать имя так, чтобы подходило и мужчине, и женщине – герой может быть любого пола. Такое вот Драконорожденное в стиле унисекс.
Читать материал »

«Граникон»: маленькая настольная революция

logo-granikon-articleАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Обидный стереотип «а у нас в России хорошие игры делать не умеют!», некогда укоренившийся в сфере компьютерных развлечений, по инерции распространился и на «настолки». Но по мере того, как они из узкой ниши переходят в категорию всенародной забавы, из потребителей постепенно вырастают и будущие создатели…

Колыбелью революции опять стал Санкт-Петербург: здесь пару лет назад настольные разработчики решили сколотить единое сообщество, чем-то напоминающее профсоюз, и гордо нарекли его Гильдией. А на прошлых выходных в Питере состоялся «Граникон» — первый российский конвент разработчиков настольных игр. Мероприятие без размаха, скромное, но, уверен, очень важное: не каждый день прямо на наших глазах зарождается новая профессия. Тем приятней, что мне посчастливилось поучаствовать в его организации и увидеть процесс изнутри.
Читать материал »

Байки из локализаторской: Ода шрифтам

logo-localization-tales-an-ode-to-fontsАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Шрифты, шрифты и еще раз шрифты. Ими при локализации часто пренебрегают, а ведь игрок будет видеть их перед собой каждую минуту. Чаще, чем любую другую деталь интерфейса, особенно если игра не переозвучена и ориентироваться приходится по субтитрам. Поэтому любая, даже малейшая погрешность в шрифте со временем будет раздражать игрока все больше и больше.
Читать материал »

Байки из локализаторской: Doom 3, или Первые шаги начинающего менеджера

logo-localization-tales-01-doom-3Автор: АННА КИСЕЛЁВА

О локализации видеоигр пишут мало и в основном тогда, когда хотят высказать к ней претензии. Поэтому, когда портал RiotPixels.com предложил мне сделать серию статей о «кухне» локализации – что мы делаем, как это выглядит, какие задачи приходится решать, что мы можем и что нет, – я ухватилась за возможность побольше рассказать о деле, которое очень люблю и, будем надеяться, неплохо знаю. Думаю, это будет интересно и коллегам, и игрокам.
Читать материал »

Наследие «Безумного Макса» — 30 лет постапокалипсиса

logo-mad-max-inspired-games-articleАвтор: КОНСТАНТИН ‘BOBIK’ ФОМИН

На этой неделе состоялась премьера фильма «Безумный Макс: Дорога ярости». Сейчас он не слишком выделяется на фоне других постапокалиптических произведений, но его предшественники, «Безумный Макс 2: Воин дороги» и «Безумный Макс 3: Под куполом грома», оказали колоссальное влияние на жанр.

Именно они сформировали тот образ выживания после конца света, который сегодня является для нас привычным. Воспользовавшись хорошим поводом, мы решили вспомнить как можно больше игр, выдержанных в этой стилистике: с полуразбитыми автомобилями, выжженными пустынями, войнами банд, клепанной кожей и невероятными панк-прическами.

Этот список не претендует на полноту, ведь «Безумный Макс» вдохновил многих разработчиков. Если мы забыли что-то интересное, напишите нам в комментариях!
Читать дальше »

Grim Fandango: бессмертная классика

logo-grim-fandango-remastered-columnАвторы: BAMBI & BAMBI, а также ЯРОСЛАВ ГАФНЕР (MC PIXEL)

Душераздирающая история о том, как сотрудники Double Fine Productions, копаясь в архивах и обзванивая бывших коллег, по крупицам собирали исходные материалы Grim Fandango, напоминает триллер со счастливым концом. Одну из самых знаменитых адвенчур ушедшего века буквально в последний момент спасли от нырка в реку забвения, отреставрировали и вернули на прилавки — ну разве не чудо? Теперь любители головоломок могут безо всяких проблем устроить себе повторную экскурсию в страну говорящих calacas — и убедиться, что плоды трудов человеческих столь же бренны, как сам человек, и все наши великие творения под беспощадным гнётом времени неизбежно обратятся в пыль.

Grim Fandango Remastered нагоняет тяжкие думы о тлене, но виноваты не глядящие с обложки черепа, а дата на календаре. Чтобы мысли не слились в кашу под напором противоречивых эмоций, эту статью будет писать не один, а сразу два Бэмби: первый проведёт репортаж из 1998-го, делясь впечатлениями о невероятно крутой новой игре LucasArts Entertainment, а второй объяснит вам, почему та же игра в исполнении Double Fine — наглядный пример энтропии в действии.
Читать материал »

2014-й с элементами roguelike

logo-2014-with-a-chance-of-roguelikeАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Одной из самых расхожих игровых формулировок 2014 года стало обтекаемое, но угрожающее «…с элементами roguelike». За последние пару лет эти «элементы» пустили корень в «приличных» жанрах, суля бессчётные смерти, истинную «хардкорность» и изощренные наслаждения для суровых приверженцев «настоящих» игр. Почему так вышло и как долго это будет продолжаться? На второй вопрос ответить несложно — это навсегда. Ну а первому как раз посвящена эта статья.
Читать материал »

Ехал кризис через кризис

Автор: АНДРЕЙ ‘ZOMBIEK’ ШЕВЧЕНКО

Иногда возраст, отличный от подросткового и постинститутского — большой плюс. Вот как сейчас, когда на наших глазах в России разворачивается очередной финансовый кризис. Позволю себе побыть немного зиц-председателем Фунтом, который сидел при царе Горохе. Я застал СССР, перестройку, распад СССР, август 1991-го, «парад суверенитетов», ваучеризацию, гиперинфляцию, девальвацию и еще много -ций, включая памятные август 1998-го и мировой кризис 2008-го. При этом два последних я провел за созданием, а потом и управлением AG.ru — то есть могу кое-как спроецировать свой опыт на текущую ситуацию и попытаться предсказать то, что ждет такой дорогой для нас игровой рынок России.

Что, опять политота?! »

RP парится в «Сауне», неделя первая

Автор: АНДРЕЙ ‘ZOMBIEK’ ШЕВЧЕНКО

Конечно, статьи об акселераторах — прерогатива сайтов вроде «Цукерберг Позвонит» или GeekTimes. Но поскольку нам очень повезло и мы попали в финский акселератор Startup Sauna, я решил рассказать, как мы вообще здесь оказались и что сейчас в Хельсинки происходит. Да, это не статья об играх, но зато о нас. Надеюсь, вам будет интересно.
Читать статью »

Брайан Фарго: душа компании (часть 4)

logo-brian-fargo-article-part-4Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Маркетинговые кампании Interplay в 1998 году — вялая попытка сделать хорошую мину при отвратительной игре. Компания находилась на грани банкротства, и чтобы избежать его, Фарго превратил Interplay Productions в Interplay Entertainment и разместил её акции на бирже. План был прост: собрать 72 миллиона долларов, которых должно хватить… на какое-то время.
Читать материал »

Брайан Фарго: душа компании (часть 3)

logo-brian-fargo-article-part3Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Мы завершили вторую часть нашего рассказа о Брайане Фарго на том, что за полгода до релиза у Vault 13 все еще не было нормального названия. Впрочем, на самом деле все могло быть немного иначе. Тим Кейн едва ли водит публику за нос, но 20 лет — немалый срок, и некоторые подробности или хронология событий могут перепутаться в памяти. Мы отыскали старый логотип Fallout, датированный осенью 1996 года, то есть за год до релиза Vault 13 уже называлась Fallout, но еще базировалась на GURPS. Если, конечно, верить картинке из игрового журнала 18-летней давности.

Читать дальше »

Брайан Фарго: душа компании (часть 2)

logo-brian-fargo-article-part2Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Цена свободы

Первая часть нашего рассказа о Брайане Фарго завершилась тем, что он решил превратить Interplay в издательство. Следом за Wasteland, права на которую остались у Electronic Arts, в 1988 году компания выпустила адвенчуру Neuromancer и шахматный симулятор Battle Chess. Interplay больше полагалась на Neuromancer, основанную на экранизации «Нейроманта» Уильяма Гибсона, однако фильм не увидел свет, а игра не обрела популярности.

Читать дальше »

Брайан Фарго: душа компании (часть 1)

logo-brian-fargo-article-part-1Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Основатель Interplay Брайан Фарго — один из известнейших ветеранов игровой индустрии. Публика, впрочем, относится к нему неоднозначно: кто-то ценит его старые заслуги и желание делиться опытом, другие — справедливо замечают, что былая слава уже отгремела, а сейчас он «торгует именем» на Kickstarter. По словам Фарго, бизнесмены думают, что он — творческий человек, а «креативщики» считают его дельцом.

Как он воспользовался доверием людей, пожертвовавших на Wasteland 2 миллионы долларов, мы узнаем уже совсем скоро. А пока — давайте поподробнее изучим его биографию, неразрывно связанную с едва ли не самой «душевной» из игровых компаний. При подготовке этой статьи мы побеседовали с самим Фарго, а также использовали его многочисленные интервью другим изданиям и отзывы коллег о совместной работе.

Читать дальше »

Кинект не нужен

logo-kinect-ne-nuzhenАвтор: АЛЕКСАНДР СУСЛОВ

На прошедшей Е3 Microsoft провела пресс-конференцию, где не было анонсировано ни одной ААА-игры для Kinect. Вообще про него ничего не сказали. Девайс — «неотделимый от самой консоли» — недавно отделили, чтобы скинуть цену на приставку и высвободить процессорные мощности. Похоже, Kinect можно окончательно предать забвению и поставить точку во всей этой печальной истории.

Вывод напрашивается очень простой — игровой общественности не надо всех этих ваших штучек-дрючек. Ей бы тех же щей да погуще: новых хашишинов, огромных человекоподобных роботов, GTA, Halo и возможность покупать диски, а затем перепродавать их.

Волшебного устройства с голосовым управлением эта аудитория не желает и причины тому просты. Во-первых, Xbox 360, пусть и условно, как с любым брендом, считается «пацанской» приставкой, а PS3 — «эстетской». Абстрактному «сонибою» было бы приятно полетать во Flower с передовой технологией, но в Titanfall размахивая руками не сыграешь. Не надо винить аудиторию Xbox в том, что она не полюбила чуждый ей гаджет.
Так кто же виноват? »

Маленькие игры и большие деньги

logo-winter-nights-mobile-games-2014-reportТЕКСТ И ФОТО: МИХАИЛ ‘XIRURG’ ХРОМОВ
ВРЕЗКИ: RANDOM_PHOBOSIS

7-8 февраля в Санкт-Петербурге прошла конференция Winter Nights Mobile Games Conference, на которой побывали и наши корреспонденты. Её тематика понятна — игры для планшетов и телефонов стали значительной частью индустрии электронных развлечений. В техническом плане портативные устройства уже догнали консоли предыдущего поколения (Xbox 360 и PlayStation 3), тиражи хитов исчисляются миллионами, так почему мы до сих пор не видим настоящих тяжеловесов и эксклюзивов уровня Gears of War, Uncharted и God of War?

Читать статью »

Доигрались до кощунства

logo-koshunstvoАвтор: АЛЕКСАНДР СУСЛОВ

«Политота» на развлекательных сайтах раздражает — ведь мы приходим сюда именно для того, чтобы спрятаться от Путина и Навального. Увы, стены эскапистских хижин не сберегут нас от злого властного волка. За последние пару лет он сожрал в окрестных лесах половину дичи, а теперь пришёл и наш черёд.

Читать дальше »

Итоги-2013: Мелодии ушедшего года

logo-music-of-2013-editorialАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Мой новогодний ритуал — подведение итогов в номинации «Лучший игровой саундтрек». Любую игру можно пройти раз, другой, десяток, но рано или поздно она нам надоест или обзаведётся сиквелом, и мы к ней больше не вернёмся. Музыка — другое дело, ведь запомнившиеся мелодии останутся в наших коллекциях навсегда.

Читать статью, слушать музыку »

Отчёт со Steam Dev Days, часть вторая — 5 шагов Valve к виртуальной реальности

team-fortress-2-meets-oculus-vrНа днях мы опубликовали репортаж Александра Суслова из Snowbird Game Studios, побывавшего на Steam Developer Days, в котором он рассказал о ключевых моментах первого дня конференции. Вернувшись из Сиэтла, он прислал нам продолжение той статьи.

Что за мистер Абраш?

Самую важную лекцию на Steam Dev Days прочитал не Гейб Ньюэлл, а Майкл Абраш. Потому что после неё все поняли, что эфемерная Half-Life 3 выйдет в районе 2015-го.

Архитекторы будущего. Слева направо: Майкл Абраш, основатель Oculus VR Палмер Лаки и Гейб Ньюэлл.

Архитекторы будущего. Слева направо: Майкл Абраш, основатель Oculus VR Палмер Лаки и Гейб Ньюэлл.

Почему к словам Абраша стоит прислушаться? Во время выступления он несколько раз повторил, что не считает себя визионером, то есть прорывных идей не генерирует. Его конёк — претворять такие замыслы в жизнь. Например, движок Quake опирается на математику Абраша. Не будь его — не было бы у Кармака и id Tech.

Темой доклада была виртуальная реальность (сокращённо — VR), причем выступал Абраш именно с позиции инженера-практика, а не строителя Нью-Васюков. Итогом его лекции стало впечатление, что именно ее стоит считать настоящим анонсом «следующего поколения».

Читать дальше »