Интервью: Carmageddon и его «Реинкарнация»

logo-carmageddon-interview-rus
Автор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Давным-давно, в далёком 1997 году, гоночная аркада Carmageddon показала, как надо плевать на правила дорожного движения. Наезды на пешеходов с бонусом за артистизм,  дымящиеся остовы болидов, заляпанный кровью асфальт и мрачные шутки сделали эту британскую игру культовой. Теперь студия Stainless Games не только трудится над реинкарнацией былого хита — она уже успешно перенесла оригинал на iOS и Android.

В день выхода Android-версии игры (кстати, в честь этого игру сегодня раздают даром и магазине Google, и в «яблочном» App Store) мы расспросили основателя студии Патрика Бакленда о прошлом, настоящем и будущем «Кармы».

Riot Pixels: Когда Carmageddon зародилась именно такой, какой мы её знаем и любим? Когда вы решили, что в гоночной аркаде должны появиться пешеходы, кровь, кишки и взрывающиеся машины?

Патрик Бакленд: Мы с самого начала хотели сделать аркаду про сражения на автомобилях. Дело в том, что тогда не было ни одной игры, поощрявшей уничтожение соперников по гонке (Psygnosis выпустила свою Destruction Derby несколько лет спустя). Мне нравилось запускать состязание в какой-нибудь автоаркаде типа Ridge Racer и Daytona, разворачивать машину на 180 градусов и врезаться что есть сил в оппонентов. И я подумал: «А что если сделать игру, где такое поведение и является сутью?».

Когда мы нашли издателя в лице SCi, тот захотел прицепить к игре кинолицензию (вот дурачьё!). Сначала он протянул руки к «Безумному Максу», но сделка не состоялась. Позже проект мутировал в «Смертельную гонку 2020» — в Голливуде тогда как раз хотели снять продолжение оригинальной ленты. Собственно, оттуда пешеходы и попали в игру.

Фильм, к счастью, не сняли, и SCi решила выпустить игру без лицензии. Ведь к тому моменту стало ясно: наша игра может спокойно стоять на своих двоих (пока её кто-нибудь не переедет, конечно…). Благодаря этому мы смогли наплевать на правила и устроить кровавую баню.

RP: О Carmageddon заговорили ещё до релиза, когда BBFC (британское рейтинговое агентство) отказалось выдать игре возрастной рейтинг, и вы выпустили игру с зеленой кровью и зомби. Расскажите подробнее, как всё было.

patrick-buckland

Патрик Бакленд, сооснователь Stainless Games.

ПБ: Ожидая судебного вердикта по нашей апелляции на отказ BBFC, мы выпустили в Великобритании временную версию первой Carmageddon с зелёной кровью и мертвецами вместо людей. В итоге мы выиграли дело и вернули красную кровь.

Ну а вторая часть сразу вышла с красной кровью и нормальными пешеходами, хотя мы добавили опцию «Без крови», чтобы ублажить местных цензоров. Впрочем, у их коллег из других стран было своё мнение насчёт того, что можно и что нельзя давить колёсами. Поэтому, например, в Германии Carma 2 была с зомби. Что, кстати, всё равно лучше, чем немецкая версия первой части, где нам запретили показывать «всё, хотя бы отдалённо напоминающее людей»!

RP: Но ведь вы добровольно обратились в BBFC с заявкой на возрастной рейтинг. Что вас толкнуло на этот шаг? Ведь даже с зелёными кишками жестокости в Carmageddon — выше крыши!

ПБ: Приятно это слышать! Это было очень важно по двум причинам. Первая — дело принципа и свободы слова. Вторая — если по улицам бегают зомби и льётся зелёная кровь, весь «чёрный юмор» напрочь исчезает. Да, игра сама от этого не меняется, но она уже не такая весёлая, а ведь именно этим хороша Carmageddon.

RP: Пока вы работали над Carmageddon, посещали ли вас такие идеи, что даже в этой игре они бы смотрелись ужасно?

ПБ: Идею сделать беременных пешеходов зарубила жена одного из художников. Я хотел, чтобы при наезде на жертву из неё вылетал бы плод, врезался в ветровое стекло вашей машины, а затем улетал обратно к трупу матери, с которым его связывала пуповина…

RP: В истории Stainless Games зияет огромная дыра между 1998 и 2006 годами, когда вы не выпускали игры. Что тогда происходило в студии? Как вы смогли прожить 8 лет без релизов? Над чем трудились?

ПБ: Нам пришлось свернуть разработку трёх крупных проектов. В игровой индустрии это обычное дело, но нас несчастье постигло три раза подряд. Первым была большая игра для SCi в 1999-м. Потом мы делали крутой раллийный симулятор для EA Sports; его прикрыли в 2001 году, когда проект был готов на 90% — Colin McRae и WRC от Sony не оставили игре места на рынке.

В 2003-м мы остановили разработку аркады в духе Carmageddon, которую заказала Midway. Тогда у них сменилось начальство, и новый директор заметил, что компания издаёт нас и игру Roadkill. Поскольку Roadkill успел продвинуться в разработке чуть дальше, наш проект отменили.

После этого мы выполняли всякие заказы по мелочам — некоторые втихаря в роли «литературных рабов», а есть и такие, что мне стыдно о них говорить! Но надо же как-то на хлеб зарабатывать…  Мы даже взялись за Carmageddon для Gizmondo по заказу SCi, но и эта игра не увидела свет, поскольку консоль умерла, едва родившись.

RP: Думаю, не ошибусь, если скажу, что на протяжении 15 лет, прежде чем вы взялись за Reincarnation, вы пытались вернуть себе бренд Carmageddon. Насколько близко была ваша студия к осуществлению этой мечты?

ПБ: Идея выкупить права была изначально обречена на провал — SCi ни за что бы их не продала, да и с чего бы? То же самое — с Eidos. Но когда компанию приобрела Square Enix, мы решили поймать момент.

Впрочем, мы общались со SCi на предмет новых игр — я уже упомянул Carmageddon для Gizmondo. Однако, когда они превратились в Eidos, то внезапно получили целую охапку внутренних студий, и наши шансы снова увяли. До них так и не дошло, что только Stainless может сделать правильную Carmageddon.

RP: После того, как провалилось убожество под названием Carmageddon TDR 2000 от австралийской Torus Games, никто особо и не пытался скопировать вашу формулу. FlatOut приблизилась к ней, когда сделала футбол с живыми людьми, но это всё-таки не то. Как вы думаете, почему так?

ПБ: Потому что другие фирмы не поняли главную суть Carmageddon — это была в первую очередь СМЕШНАЯ игра, но вместе с тем очень сюрреалистическая. Она ставила геймплей превыше всего. Работая над ней, мы не ограничивали себя условностями. Если задумка была забавной и/или весёлой, то она попадала в игру. Вот так просто. И точно так же мы подходим к созданию Reincarnation.

RP: Кстати, а у вас были проблемы с сертификацией цифровой версии Carmageddon для iOS и Android?

ПБ: Вообще никаких. И дело не только в том, что многое изменилось по сравнению с 1997 годом. Эти платформы (даже iOS от Apple) ничем вас не ограничивают, лишь бы стоял правильный возрастной рейтинг.

RP: Как публика отнеслась к порту? Давние поклонники вроде меня, понятное дело, получили удовольствие, но удалось ли вам привлечь современное поколение игроков, не видевших Carmageddon в 1997-м?

ПБ: Оценить, сколько новых игроков мы охватили, очень трудно, разве что по рассказам людей (например, в конце прошлого года парень моей дочери купил себе iPhone вместо телефона на Android, только чтобы поиграть в Carmageddon!).

Встретили игру, впрочем, очень радушно. У нас почти во всех территориях средняя оценка — пять звёзд. Грех на такое жаловаться.

RP: К вопросу о поколениях — сегодня игры чаще, чем прежде, становятся козлами отпущения, когда надо объяснить чьи-то жуткие преступления. В то же время, многие современные блокбастеры гораздо ярче, чем хиты 15-летней давности, показывают насилие — спасибо техническому прогрессу (стоит сравнить Tomb Raider 1996-го и 2013 годов!). Изменился ли за эти годы ваш взгляд на насилие в играх?

ПБ: Нисколько. Есть игры, где насилие существует лишь потому, что их авторы просто так захотели. И, поскольку свобода слова — одно из основных прав человека, пусть делают, никто им не должен мешать. Но у нас-то — иная задача. Выше я сказал про наш подход к разработке: «Если задумка забавная и/или весёлая, она попадёт в игру». В отношении насилия верно обратное: «Если что-то получается несмешным, в игре этого не будет».

Как по мне, глупо считать, будто какой-либо носитель информации — игра, фильм, книга или инопланетный телепатический сигнал — влияет на поступки человека. Если у вас нет скрытой тяги к тому, чтобы обвешаться кучей оружия и устроить перестрелку на школьном дворе, игра или фильм внезапно не сделают из вас маньяка-убийцу. Думать иначе — значит относиться низко к человечеству в целом. Большинство из нас сильны духом, но есть и те, чей моральный компас сбоит, позволяя жестокость (в разной степени) по отношению к другим. Однако, это поведение вызывает отнюдь не такая банальная вещь, как кучка пикселей на экране или страница текста.

RP: Ещё одна веха современного поколения — игроки уже привыкли, что их держат за ручку от заставки до титров. Кто-то наверняка увидел Carmageddon и счёл её слишком «хардкорной». Как вы решаете эту проблему?

ПБ: Просто вносим поправки по мере надобности. Carmageddon не наказывает за попытки сделать то, что «нельзя», посему сильно менять игру не приходится. Впрочем, мы заметно перебалансировали Carmageddon для iOS и Android. В примерно таком духе будем работать и дальше.

RP: Когда вы решили выйти на Kickstarter с проектом Carmageddon: Reincarnation? Как вы сами считали в тот момент — выгорит затея или нет?

ПБ: Боюсь, мы поступили точно так же, как и куча других студий: позавидовали успеху Double Fine и решили урвать свой кусок пирога! Но вместе с тем понимали, насколько идеален такой расклад для проекта.

Акция на Kickstarter прошла успешно, однако набранная сумма — лишь часть средств, необходимых для игры нового поколения. Было бы, конечно, здорово профинансировать её целиком за счёт Kickstarter, устроив ударную кампанию, как у Double Fine, но так не сложилось. В итоге мы добавили в фонд свою прибыль и инвестиции одного из наших акционеров — Леса Эдгара, основателя Bullfrog. В общем, мы сейчас ни от кого не зависим. Кстати, мне кажется, что нам следовало выйти на Kickstarter чуть раньше — к тому моменту народ уже начал уставать от частых кампаний.

Kickstarter дал нам куда больше, чем просто деньги на разработку. Он позволил пообщаться с поклонниками Carmageddon напрямую. Это никакими цифрами не измерить. Плюс, было весело вылить на Нобби (Нил Барнден, сооснователь студии — Прим.ред.) литры бутафорской крови и затолкать его под мой Range Rover.

RP: Расскажите нашим читателям, как идут сейчас дела у Reincarnation. Далеко ли продвинулись, что уже сделали, к чему только приступаете?

ПБ: Разработка идёт очень хорошо. Если сильно не вдаваться в детали, то мы сейчас переписываем графическое ядро, чтобы игра смотрелась великолепно. Поэтому художникам приходится создавать уровни из «серых коробок». Когда ядро будет готово, Reincarnation оживёт и заиграет новыми красками.

RP: Планируете ли вы вносить изменения в основу игры? Какие режимы будут, кто из знакомых гонщиков выйдет на старт и появятся ли новые бонусы за расправу над пешеходами и соперниками?

ПБ: Формула останется прежней, но мы хотим сделать так, чтобы одиночная игра была такой же захватывающей, как и сетевые сражения. Что до списка водителей, то в нем есть и старые любимчики, и новые психи. Ну и, конечно, КУЧА свежих бонусов. Их очень-очень МНОГО! И они ещё безумнее прежних…

RP: Кстати, о гонщиках. Одним из тех, кто пожертвовал 10 тысяч долларов на разработку, оказался россиянин по имени Роман. Он посетил вашу студию, помог придумать дизайн машины и попал в игру. Что у него за персонаж такой?

ПБ: Мы рассказали о визите Романа (равно как и о встречах с другими поклонниками, кто пожертвовал $10K) в наших недавних заметках на сайте Carmageddon.com. Мы намеренно скрываем подробности об их персонажах и облике автомобилей — парни хотят, чтобы их первое появление в Reincarnation стало сюрпризом. Впрочем, по ходу разработки мы раскроем немало разных тайн, так что следите за анонсами!

RP: Carmageddon 2 была очень продвинутой для своего времени, но сегодня технологии достигли новых высот. Куча разрушаемых объектов, повреждения автомобилей в духе Burnout, люди, врезающиеся в объекты, огромные уровни — что из этого стоит ожидать в Reincarnation?

ПБ: О, всё, что вы сказали, и даже больше. Правильная физика для тел пешеходов — само собой, равно как и интерактивное окружение. Благодаря этому мы придумали кучу нелепых бонусов, связанных с физикой. Надеюсь, вы будете хохотать до колик — нам даже самим смешно!

RP: Помимо честной физики, что вы всегда хотели увидеть в Carmageddon, но не могли реализовать по техническим причинам?

ПБ: Ну, во-первых, всё то, о чем я уже сказал. Другой важный момент — красивая графика. Впрочем, самое главное — многопользовательские сражения. У Carmageddon был потрясающий мультиплеер, но игра поддерживала только локальную сеть, а такой роскошью обладал далеко не каждый. Нынче же Интернет — повсюду, и наши поклонники наконец-то увидят то, чего им не хватало все эти годы!

RP: В Carmageddon звучала отличная лицензированная музыка — самое то для автомобильных разборок! Как вы подошли к вопросу на сей раз?

ПБ: У нас есть несколько вариантов насчёт музыки. Не сомневайтесь — будет здорово.

RP: Кто из создателей оригинальной Carmageddon трудится над Reincarnation?

ПБ: Из команды первой Carma: я, Нобби, доктор Кев, Мэтт Эдмундс и Шон Смит (пятеро из восьми!). Из команды второй Carma: Дейв «Trifle» Хаузер и Стив «Onhai» Рашбрук, хотя Стив пришёл к нам лишь в конце разработки.

Ведущий программист ReincarnationСи Лейси, работавший у нас во времена Carma 2, но над другим проектом. Главный художник — Уилл Маккорт, он в Stainless уже 12 лет. Кроме того, руководит разработкой Бен Ганстоун, когда-то отвечавший за тестирование Carmageddon в SCi.

RP: Вы работаете над Reincarnation параллельно с Magic 2014 и неким третьим проектом. Сколько у вас там народа, если вы ведёте сразу три игры?

ПБ: [Интересно, что же это за третий проект такой!] Нас сейчас — 85 человек, и мы расширяемся. Кто-нибудь хочет к нам на работу? Загляните на наш сайт!

Рождественская вечеринка в офисе Stainless Games, 2010 год. Вот уж оторвались так оторвались!
RP: Мы, кстати, видели, как у вас там народ Рождество отмечает — чистой воды безумие! Насколько надо быть сумасшедшим, чтобы получить работу в Stainless Games?

ПБ: Мы считаем вечеринку в честь Рождества неудачной, если на шум не приехали как минимум четыре полицейские машины. Кстати, мы стараемся отсеивать вменяемых граждан ещё на собеседовании, чтобы в коллектив попадали только люди с шизинкой. Когда Бен заводит разговор с очередным соискателем, он почти сразу спрашивает: «Ты м***к или нет?». (Я серьёзно — он правда так делает!).

RP: Спасибо, что уделили время! Удачи вам в работе над Reincarnation!

Look for the comments on the forum.