Capcom анонсировала ремейк Resident Evil 2

Компания Capcom анонсировала ремейк survival horror Resident Evil 2. Пока неясно, идет речь о HD-переиздании или о настоящем ремейке. Нет подробностей ни о дате релиза, ни о платформах, на которых выйдет игра. Представил проект продюсер Resident Evil 6 Ёсиаки Хираябаси.

  • piedpiper

    После люто доставившего ремастера оригинала уже полгода как ною о выпуске римейков 2 и 3 частей. И таки наныл!

  • mizzle

    Киркоров нервно курит в сторонке..

  • Samurai

    Укус всё ещё действует…

  • ss39

    А ведь когда то они умели делать Игры.

  • Повелитель

    нехай поханая молодёшь в ремэйки гоняит! ужо лушше я опять орихинал перепройду! ё!

  • Nerd_Sp

    В кинотеатрах идут Годзилла, Парк (мир) Юрского Периода, Терминатор и Безумный Макс. В стиме выходят Resident evil 1 и Zero. Анонсируют новых Казаков, 7ю Финалку, новую Шенму и 2й Резидент.
    Какой сейчас год?
    Мне, кажется, завтра с утра в школу, а я домашку не сделал.

  • Tristis Oris

    после долгих поисков челюсти от продаж ремейка первой части, капьком готова переиздать ВАЩЕВСЕ.

  • Olga Kirilenko

    А сейчас делают Шедевры.
    Поиграй в Resident Evil 6 и убедишься в этом.

  • Tenet

    О да! Наконец до них дошло!

  • Rotten_strangeR

    Как по мне, RE6 — шедевр ректальной гонореи, которой франшиза болеет начиная с предыдущей части. Capcom хотели прыгнуть выше головы, а в итоге склепали попугая наподобие Dead Space 3

  • Rotten_strangeR

    Синдзи Миками нужен. Иначе ничего путного не выйдет.

  • Shepgrade

    Извини, но по-моему тебя слишком сильно задевает отношение местного сообщества к твоей любимой игре)

  • Гена Воробьев

    Ну всё, теперь сидите и ждите два с половиной года. Если это, конечно, полноценный ремейк.

  • Micromesistius Igneus

    Еще и новый эпизод звездных войн скоро

  • khulster

    Как то настолько толсто, что почти тонко.

  • khulster

    По мне так франшиза что-то подцепила начиная с 4-ой части, когда начала стремительным домкратом скатываться в банальный шутер. Все же на Code: Veronica серию надо было окончательно закрывать.

  • Serge Maverick

    Да хоть пять лет! лишь бы прилично сделали, могут же, когда захотят. Зато им явно дали понять, что «старые» игры серии были намного лучше последних попыток срубить бабла, даже с оглядкой на их утиность.

  • Serge Maverick

    Зачем закрывать то, что стабильно приносит прибыль? К тому же для многих (в т.ч. и меня) 4я часть — лучшее, что случалось в серии.

  • Rotten_strangeR

    Четвертая хороша тем, что в ней удачно сочетается саспенс прошлых игр и новый драйвовый геймплей. Проблема в том, что молния не бьет в одно и то же место — RE5 игрался на «отвали», а шестая сыпется под весом не доведенных до конца идей. В этом вся Capcom: доить, пока пипл не начнет тошнить.

  • >>RE6
    >>шедевры

    Это такой толстый сарказм?? Не может быть правдой.

  • tyubieck

    Слишком толсто!

  • Scrawder Man

    Секретные Материалы, Твин Пикс, Чужой…Это просто альтернативная реальность.

  • Jekyll Grim Payne

    Code Veronica ясно показал, что формат чистокровного survival horror ушёл в бесконечный самоповтор и не может выдать ничего нового. РЕ4 был гениальной игрой, потому что сохранил мрачный стиль, все классические знаки франшизы (типа печатных машинок и слотового инвентаря), притом сделал игру ещё более драйвовой. В классических резидентах до него меня лично откровенно начинала утомлять дикая ограниченность возможностей героев в бою (в РЕ3 они, конечно, попытались сделать кучу всяких уворотов и т.п., но игралось это совершенно отвратительно). РЕ4 же нашёл баланс между ограниченностью (невозможно стрелять во время ходьбы и т.п.) и хорошей подвижностью. Это была игра с хорошим левелдизайном, продуманными врагами и очень сбалансированным геймплеем, и меня не раз потянуло её перепройти — именно благодаря этому балансу и отзывчивости, когда играть просто удобно и приятно, притом вовсе не легко. Там банально увлекательно биться с врагами, находить их уязвимые места и беречь свой боезапас с помощью ловкого микроменеджмента инвентаря. В РЕ4 интересно играть.

    Ах да, и, я надеюсь, что никто всерьёз не будет говорить, что, дескать, РЕ4 перестал быть хоррором. Резидент никогда не был хоррором, на то были другие игры. Это всегда был боевик про зомби с лёгкими элементами триллера для детей.

    РЕ5 слился, потому что от резидента в нём ничего не осталось, кроме пары персонажей. Переезд в залитую солнцем Африку, упрощение инвентарной системы, устранение всякой мрачности плюс подпорченный баланс боёв, которые стали в разы скучнее — всё это убило в нём оригинальный дух. Плюс, если в РЕ4 были хорошо сделанные катсцены, которые притом очень хорошо передавали оригинальный дух (смесь преувеличенного драматизма и этакой несерьёзности фильмов класса «Б»), то в РЕ5 всё это было потеряно.

    РЕ6 вообще внимания не стоит… Достаточно сказать, что дебильная система регенерации на чекпоинтах вкупе с неадекватным обилием врагов убили всю изящную боевую тактику из РЕ4 превратив его в убогую свалку. Идиотизм сюжета даже трогать не хочется. Всё мало-мальски приличное в нём заканчивается в кампании Леона.

  • Nerd_Sp

    Пару лет назад, когда я вслух мечтал о ремейках классических резидентов, куча дегенератов кричала что, дескать, оригинальная трилогия+вероника — морально графически и геймплейно устарели, сейчас никому survival horror’ы не нужны и вообще 5й резидент — венец творения.

    Пфф, теперь я официально заявляю что зккшенорезы с 4й по 6ю морально устарели, а вид из за правого плеча и выпадающие из врагов патроны — жуткий анахронизм, который ещё мой дед считал бородатой древностью.

    Хорошо что Кэпком на гребне волны и продвигает такие свежие и современные идеи как статичную кинематографичную камеру, неторопливый геймплей и атмосферный саундтрек.

    https://www.youtube.com/watch?v=aGQd4P6oTnE&index=8&list=PL244F7EDC5EC321D6

  • zmiyko

    Это наша, самая обычная, унылая реальность. Не могут сделать чего-то достойного, поэтому тянут деньги из старых франшиз. Играют на ностальгии.

  • Nerd_Sp

    Как в это древнее говно мамонта вообще можно играть?
    Там же камера из-за плеча! И патроны из монстров выпадают.
    Так лет двадцать уже никто не делает. Если вам такой геймплей устраивает — переигрывайте себе в старую трилогию с 4й по 6ю.

    А вообще, нужно быть открытыми для новых прогрессивных идей.

  • khulster

    >Резидент никогда не был хоррором, на то были другие игры. Это всегда был боевик про >зомби с лёгкими элементами триллера для детей.

    Вообще то резидент всегда был пазл-квестом с элементами экшена и стилистикой хоррора.

  • khulster

    Патроны из монстров? Мы точно о резиденте 2 говорим?
    PS> А, сорри, не сразу разглядел сарказм.

  • Nerd_Sp

    >>Резидент никогда не был хоррором, на то были другие игры
    Конееечно!
    Вы такой храбрый, можно в вашу фотографию с автографом?

    Я так боялся играть в 3ю часть, что пару раз порывался стереть сейвы с карты памяти и отдать диск другу, сказав что не осилил игру.
    А после прохождения, Немезис мне ещё месяц в кошмарах снился.
    СТАААААААААРССС!

  • Serge Maverick

    ну сам вид из-за плеча не делает всей игры. вин RE4 был в том, что это в кои то веки была реально ВЫСОКОБЮДЖЕТНАЯ ИГРА, с хорошей графикой, подачей сюжета, разнообразием игровых ситуаций и весьма неплохой продолжительностью. Сейчас скорее вопрос в том, как будут делать римейк RE2, со старыми-новыми схемами управления, а-ля RE RemakeZero или таки с модным видом из-за плеча (не ну теоретически могут же).

  • Nerd_Sp

    Ремейк с Зеро вышел раньше 4и, но графика там была с 10и раз лучше как раз из за статичной камеры и потрясающе отрисованных задников, если вопрос о графоне.
    И мы имеем такие явления как ре 4-6 лишь по тому, что геймкуб был не достаточно популярной консолью, ремейк не окупился, и Миками взялся за что-то более экшн ориентированное. Выпустили бы игру изначально на 2й плойке — всё было бы ок и мы бы имели каноничные ре 4,5,6 в духе оригинала от Миками.

  • Scrawder Man

    Ну новых достойных сериалов много, а вот с фильмами да, беда. В кинотеатрах кроме марвелов и российских «комедий» ничего нет.

  • Дядя Слава

    Вторая меньше всего понравилась из трилогии. Так как увидел сначала третью часть, вторая казалась устаревшей. Да и загадок сложных не было. Анимации хуже. Локации стандартные. Два диска, круто чтоли? Переигрывать то почти одно и тоже. Вроде начинать с другой стороны и меняются встречаемые персонажи.

  • Olga Kirilenko

    Как раз таки все наоборот — мое отношение к RE6 сильно задевает местное сообщество. Смотри сколько ответов понаписали, даже Вольнов отметился. В прошлый раз в рядах нелюбителей RE6 и любителей написать «толсто» Вальдемар отметился, теперь для комбо мне только Бобика не хватает. Жаль, конечно, что эти достопочтенные господа никак не обозначили свой опыт игры в RE6. Но что-то мне подсказывает что и их раздражала «регенерация здоровья» (kek ), а режим «Наемники» так и остался пунктом в меню. А так то RE6 — идеальная по механике и геймплею игра и спорить с этим могут только «хардкорные» фанаты серии с промытым мозгом (кря-кря).

  • Axolotl

    Нет, ну то, что начиная с четвертой части серия из хоррора в шутер» скатилась это факт, вот только этому можно огорчаться или радоваться, в зависимости от того, какой вам жанр более предпочтителен.
    Т.к все-таки в RE4 и 5 серия «скатилась» не в банальный, а в весьма добротный, проработанный шутер, с довольно уникальным ритмом и геймплеем.
    Про шестерку ничего не скажу, не играл.

  • Zhoric

    Новый Твин Пикс не просто выжимание бабла, я так думаю.

  • Zhoric

    В этом вся игровая индустрия, за редким исключением

  • Nerd_Sp

    Если под достопочтимыми господами подразумевающие все ответившие, то позвольте, как нелюбителю, уточнить что меня конкретно раздражало как в RE6.

    — Предельно линейные уровни.
    В оригинальной трилогии мы попадали в различные локации (особняк, лаборатория, полицейский участок) которые постепенно (по мере нахождения ключей и открывания дверей) открывались и они (локации) помогали донести до игроков крупицы истории. (вот мы попали в полицейский участок в котором Леон совсем недавно поступил на службу, вот в одной комнате даже остались следы былого праздника, вот стол за которым сидел Крис — предметы неряшливо разбросаны, намекая на характер владельца и.т.д.)

    http://meownauts.com/wp-content/uploads/2013/06/re2.jpg

    Ни в 4-5-6й такого нет, уровни пролетают как картонные декорации в атракционе, не рассказывая ничего. Они пролетают настолько быстро, что порой невозможно уследить куда же ты попал на этот раз — да это и не важно, главное успевать долбить на Х чтобы выйграть в очередной катсцене.
    Из этого вытекает следующий недостаток :

    — Низкая детализация уровней

    http://i.ytimg.com/vi/HgZvFiAtZFY/0.jpg

    http://game2day.org/uploads/Images/143747710891.jpg

    В своё время Кэпком не хило так потратились на эти пререндеренные задники, заполненные тысячей мелких деталей и уникальных моделек. Причём, практически к каждому элементу задника можно подойти и узнать какую-то информацию о нём.
    Как то: «В шкафу стоят различные медикаменты, срок годности большинства которых давно истёк. Вы нашли Лечебный Спрей», «На столе разбросаны документы, последние из которых датированы **** в которых говорится о вспышке заболеваний в последние месяцы бла-бла-бла» и.т.д. Всё это добавляет баллов в копилку истории и атмосферы.

    — Выпадение предметов из врагов
    Это вообще без комментариев. В оригинальных играх зомби были угрозой и препятствием на твоём пути, но никак не источником вкусняшек. И каждый раз при встрече с противником у тебя возникала дилемма: потратить на него последние патроны или попытаться пробежать мимо.

    — Деление на главы.
    Ведь это так весело, когда тебя вырывают из мира игры и говорят, что ты закончил очередную главу и, молодец, вот тебе очки за 20 подкатов и 7 хэдшотов. Золотой Медальон Герою!

    — Отвратительный саундтрек

    Конечно, вкусовщина, но вы только послушайте осты из классических частей!
    Мурашки обеспечены, я гарантирую это!
    http://www.youtube.com/watch?v=Y4VaYvcjxHY

    — Практически полное отсутствие атмосферы напряжённости (саспенса!), когда ты всю игру нервно ёрзаешь на краешке стула, постоянно ожидая чего-то нового и волнующего за поворотом, а после финальных титров со вздохом облегчения и восторга откладываешь геймпад в сторону.
    И если в 4ке с этим ещё более менее, то дальше в 56 всё совсем плохо.

    А наёмники в 6ке были неплохи, да
    http://i058.radikal.ru/1508/a2/ad79eb9aac7b.jpg

  • Spawn

    Ремастер-то был не оригинала, а ремейка с ГеймКуба.
    Оригинал первой и второй частей смотрятся по сегодняшним меркам убого. Чтобы соответствовать «ремастеру ремейка» первой, нужно делать именно ремейк, а это довольно-таки недешево.

  • Наконец то я посмотрел в глаза этому человеку, который родил этот «мегашедевр» (как некоторые тут говорят) RE6.

  • Насчёт хорошей графики в RE4 я бы поспорил.

  • Damnash

    На момент выхода в 2004-ом графон был на уровне, лучше только в HL 2 и Doom 3 было.

  • Ну, может быть. Я купил её позже, где то в 2006-м. И очень ужаснулся от размазанной и мутной травы.

  • MK

    не осилил в мегашедевре первую же кампанию, за Леона вроде. Причем играл в коопе (т.е. теоретически должно было быть хоть немного весело)

  • Olga Kirilenko

    >Предельно линейные уровни.
    Уровни в первых резиках были тоже линейными – вы находили ключ и могли им отрыть только одну дверь, путь всегда бы только один, но большой недостаток такого псевдо-открытого дизайна, который все ненавидели – это бэктрекинг (необходимость постоянно возвращаться обратно чтобы подобрать какой-то предмет, проходя через уже пройденный пустой уровень и десятки дверей-загрузок) – НИКОМУ это не нравилось. Третья часть вообще абсолютно линейна без какой-либо одной «локации» и все ее любили, опять возвращаясь к тому, что я говорила про негативную реакцию прессы на новые резики дабы получить больше кликов и поддакивание тупых хомяков, переросшее в массовую моду ненавидеть новые части. И вообще, какие, нафиг, локации? Если пробегать быстро участок или особняк, то он ничем не отличается от уровня в RE4/RE5/RE6, столько же деталей пролетит мимо вас.

    >Низкая детализация уровней
    С добрым утром! Уровни первых трех частей тоже будут пролетать как декорации если на них не обращать внимания! Описания вещей остались даже в шестой части, черт возьми, а в четвертой и пятой – подавно. Описаний меньше? Нет, уровни стали больше, а описаний осталось столько же и все они – по делу. С мелкими деталями таже ситуация. Например: компания Леона в шестой части, момент, где мы с кладбища попадаем в катакомбы – невероятно детализированные, красивые уровни, которые своим окружением и врагами рассказывают историю обнаружения, добычи, сложнейшей транспортировки и синтеза оригинального вируса древним культом, при этом ничего нигде не написано – надо именно смотреть на детали уровня и соединять точки в своей голове самому(!), видно, что все это было сделано специально, со старанием и любовью. Точно также было и в пятой части, и в четвертой – такие же интересные уровни, своим окружением рассказывающие историю. Знаете что самое смешное? От первых частей резика с таким подходом к игре можно камня на камне не оставить, настолько плохи с геймдизайнерской точки зрения эти игры, даже сами дизайнеры это понимали и это четко прослеживается в эволюции серии от игры к игре. Вот например интересный факт – увороты и контр-атаки появились еще в ТРЕТЬЕЙ части игры, просто они были легче, чем в шестой, потому что кнопку вовремя нажимать не надо было и они выполнялись автоматически (ИГРА ВСЕ ЗА ТЕБЯ ДЕЛАЕТ УУУУ КАЗУАЛЫ! ЭТО ДАЖЕ ХУЖЕ ЧЕМ QTE!!!). Введены в игру они были, чтобы предотвратить станлок (ситуацию, когда атакуя один за другим монстры могут заспамить Джилл ударами до смерти и она при этом ничего поделать не может) – это честный и продуманный геймдизайн серии, вершиной которого на данный момент стал Resident Evil 6. Но можно еще вспомнить целый жанр японских экшен игр сфокусированных на ближнем бое, который начался с Devil May Cry – это тоже дети дизайнерской философии Resident Evil, неспроста Данте похож на Леона – ведь первый DMC когда-то тоже назывался Resident Evil. А вот с поиском недостатков в новых частях Resident Evil все намного труднее – нужно либо иметь синдром утки и все свои выкрики формулировать исходя из бредовой идей о том, что первые части RE – вершина геймдизайна. Либо нужно прикинуться казуальным игроком и ныть про управление, регенерацию и бесконечные патроны. Ну и еще есть третий, альтернативный путь — придираться просто к рандомным вещам — аммо дропам, наличия глав, etc. Что приводит нас к следующей теме:

    >Выпадение предметов из врагов
    Вы серьезно? Вы что, не знаете, что если, например, убить Немезиса из третьей части в одной из встреч с ним – из него выпадет предмет, ВЫ СЕРЬЕЗНО?

    >И каждый раз при встрече с противником у тебя возникала дилемма: потратить на него последние патроны или попытаться пробежать мимо.
    Теперь эта дилемма лишь дополнилась возможностью попытать удачу убив врага и получив какой-то предмет! Будет ли он стоить потраченных ресурсов и пота или нет и стоит ли пробежать мимо врага? Вам решать.

    >Деление на главы.
    В конце первых частей вам точно также показывали статистику и ваш рейтинг, разница лишь в том, что первые части были настолько короткими, что разработчики похоже не сочли нужным делить их на главы. А все эти рейтинги и медальоны добавляют реиграбельности и фана. Даже первые части серии игроки пробегали много раз чтобы получить крутой рейтинг, а теперь ведь можно не пробегать всю игру, что муторно, а играть в свой любимый эпизод и получать удовольствие, доводя свою технику до совершенства. Неужели вы против того, чтобы игра доставляла удовольствие, фан? То, что вы против хорошего гейм-дизайна, так это не новость. Просто закройте глаза и спамьте в течении пяти секунд кнопку А (или Х на плейстешон) в следующий раз, когда пройдете главу.

    >Практически полное отсутствие атмосферы напряжённости (саспенса!)
    Понятное дело, вы были намного более впечатлительным когда играли в первые части, хуже играли в игры из-за отсутствия опыта – отсюда и вся напряженность, нормал был для вас хардом. Но Resident Evil 5/6 подарили бы вам еще больше НАПРЯЖЕННОСТИ, если бы вы всего лишь выбрали адекватную для себя сложность. Мало игр страшнее и напряженней, чем Resident Evil 5/6 на No Hope/Professional. Но зачем вам это? Пробегайте на нормале в полусонном состоянии, главное ведь ненавидеть игру, пресса сказала же, она знает, неподкупна, и клики от абсурдных статей ей ни в коем случае не нужны, вон и «фанаты» поддакивают, зачем тогда выделятся и действительно играть в игру?

    Топ-скором на UC похвастались бы, кому эти часы нужны?

  • Vasiliy Mayorov

    >Синдзи Миками

  • Vasiliy Mayorov

    >Синдзи Миками
    Ну дела, вот значит насколько хорошо знакомы с серией настоящие хардкорные, ненавидящие шестую часть фанаты. Браво! А ведь разработкой второй части руководил не Миками, а Хидеки Камия.
    Но даже у самого МАЭСТРО Синдзи Миками обе его последние похожие на Резидент игры (Evil Within и Shadows of the Damned) — сплошные кальки с Resident Evil 6 и 5. Ректальная гонрея!

  • ParasaitoShinguru

    Тут нужно отметить, что в оригинальной версии для геймкуба графика (и текстуры, и детализация моделей) была намного лучше, чем в последующем порте на PS2. А на ПК портировали именно версию с PS2.

  • Jekyll Grim Payne

    Нет, ну, каждому своё, конечно. Когда я впервые увидел Alone in the Dark (1992), в который играл ещё папа, мне он показался абсолютно жуткой игрой. Но с Резидентом я познакомился лет в 11-12, и он мне сразу показался крепким мрачным боевичком, не более того. Собственно, до сих пор зомби и мрачные заброшенные города в играх у меня вызывают сугубо радостное чувство ностальгии по детству, но никак не нервозность 🙂

    И вообще как-то уж так сложилось, что среди многочисленных хорроров, в которые я играл, страшными мне показались очень немногие. Например, достаточно пробирающим был Condemned: Criminal Origins, а маленькая SCP-084 заставляла серьёзно нервничать.

  • ild70

    Я свои претензии к игре перечислил в отзыве. Но больше всего меня достали бесконечные QTE, которые можно отключить, но не полностью, постоянные скриптовые убегалки со взбесившейся неуправляемой камерой (особенно от финального босса), и заскриптованные боссы. Да и графически игра выглядит хуже даже пятёрки.

    > увороты и контр-атаки… они выполнялись автоматически…

    Если только на изи, а так нужно было вовремя нажать прицел+действие, причём очень вовремя, у меня вот это плохо получалось, постоянно грызли 🙁

    >нужно прикинуться казуальным игроком и ныть про управление, регенерацию и бесконечные патроны.

    Вот где логика то? Это какой же казуал будет недоволен регенерацией и бесконечными патронами? Скорее наоборот. А управление и впрямь неудобное на клаво-мыши, но это болезнь всех японок.

    > если, например, убить Немезиса из третьей части…

    К слову, из Немезиса всегда что то выпадало, во второй части лут, в третей апгрейды. Но только из него.

    >А все эти рейтинги и медальоны добавляют реиграбельности и фана.

    Как по мне, так ни того ни другого.

    >Даже первые части серии игроки пробегали много раз чтобы получить крутой рейтинг

    Исключительно ради того что бы получить крутой ствол с бесконечными боеприпасами, и, cо смаком, разнести всех к чёртовой бабушке. Этакое прохождение на бис.

    >играть в свой любимый эпизод… доводя свою технику до совершенства…

    На мой взгляд, задротство в чистом виде.

    >вы были намного более впечатлительным когда играли в первые части, хуже играли в игры из-за отсутствия опыта…

    Крайне субъективное, ничем не подтверждённое предположение.

  • Jekyll Grim Payne

    И это тоже верно. Определяйте как хотите, главное, что он не был настоящим ужастиком 🙂

  • ild70

    Ну с видом из за плеча уже, пожалуй, поздно делать. 😉 Какие то фанаты итальянцы уже такой ремейк сделали. Судя по видосу, такой геймплей идёт этой игре как корове седло.

  • Damnash

    Если ты про компьютерную версию, тогда да. Там графон знатно так упороли, на Dreamcast все выглядело в разы лучше и да на PS 2 графон тоже урезан был по сравнению с версией для консоли Сеги.

  • Nerd_Sp

    >Уровни в первых резиках были тоже линейными… ets

    Ну естественно, тут точно такая-же ситуация как и с шутанами старой и новой закалки.
    https://refugeinaudacity.files.wordpress.com/2011/06/leveldesignclassic.jpg

    В Думе ведь тоже «вы находили ключ и могли им отрыть только одну дверь», вот только разницу в левел дизайне мне объяснять вам не нужно, правда?

    Всё тоже самое верно и для любых других игорей с метроидоподобной структурой левелдизайна.

    Возмём к примеру 1й Рез.

    Вы начинаете играть в главном хабе (Холл) и, поначалу, доступно лишь несколько комнат для исследования. По мере продвижения по игре, вы находите всё больше ключей, решаете больше головоломок, открываете двери в уже посещённых локациях, проходя всё дальше и дальше. (Ближайший пример Dark Souls 1)

    При этом игрок перемещается по карте нелинейно, постепенно открывая более короткие пути (срезы) и в конечном счёте перед геймером становится задача как можно эффективней распланировать свой путь от печатной машинки (точки сохранения), где он сейчас, до новой комнаты или головоломки, которую нужно решить и не попасть, допустим, в ту комнату, в которой куча зомбаков (ведь патронов чертовски мало).

    Для этого у нас есть подробная карта, вызываемая отдельной кнопкой, где отмечены все открытыезакрытые двери.

    Причём у нас почти всё время есть несколько загадок, которые нужно решить, и несколько комнат, которые нужно посетить. Так что порядок прохождения всего этого задаётся игроком, отсюда и нелинейность.

    Не забываем, кстати, про ограниченность инвентаря, ведь нам приходится таскать с собой оружие, патроны к нему, аптечки и квестовые предметы.

    И перед игроком стоит нехилый такой вопрос инвентарного менеджмента, когда нужно решать как не остаться без патронов с лечилками, но в то-же время иметь свободное место для предметов, которые он найдёт в тех комнатах, куда направляется, а патронов в игре заведомо меньше чем зомби, которых мы можем убить.

    Всё это и создаёт тот самый элемент Survival, который напрочь отсутствует в новых Пиу-пиу_резах.

    Бэктрекинг «НИКОМУ это не нравился»? Ох лол. А ещё никому не нравится брюссельская капуста, ога

    Вот пример одного из эффективных методов прохождения 1го реза с минимализацией бэктрекинга.

    http://www.youtube.com/watch?t=45&v=0ItnGW59vQg

    В случае с 6м резом там бы была прямая линия.

    >Если пробегать быстро участок или особняк…
    А если бы у бабушки был…она была бы дедушкой (с) президентские шутки за 300
    Кстати, спидраны начали делать впервые именно по метроиду с его «non-linear level design», лол.

    >Вот например интересный факт – увороты и контр-атаки появились еще в ТРЕТЬЕЙ части игры…Введены в игру они были, чтобы предотвратить станлок (ситуацию, когда атакуя один за другим монстры могут заспамить Джилл ударами до смерти…

    Тут кто-то ругает геймплейную механику уворотов?

    Дебильные QTE ругают, да.

    Жми X чтобы ползти по верёвочке, жми X что-бы взломать систему безопасности, жми X что-бы выйграть, HAMMER THE BUTTONS AND WIGGLE THE STICKS!

    Эти евенты так выбешивали, что кэпком в первых же обновлениях добавила возможность отключить их к чёртовой матери.

    Ах да и Джилл нельзя зампамить, понимаете, спам это ветчина, а Джилл — сэндвич уже с начинкой…эээ…мда…неважно…

    >ВЫ СЕРЬЕЗНО?

    Я — предельно. А вы воспользовались самым очевидным ходом, вспомнив единственного персонажа из которого что-то выпадало, не считая Бреда Викерса с ключом от шкафчика. Можете себе поаплодировать.

    >Теперь эта дилемма лишь дополнилась возможностью попытать удачу убив врага и получив какой-то предмет!

    Вот только теперь у нас обычно задача «убей их всех» и когда у вас заканчиваются патроны, вы не пытаетесь уклониться от столкновения, а идёте напролом с голыми руками и приёмами кунг-фу, дабы выбить из зомбаков всё дерьмо и патроны заодно.

    Отличная механика для культовой серии horror survival’ов, которая в своё время вдохновила на создание такие игр как Silent Hill, Fatal Frame, Rule of Rose и Forbidden Siren!

    >В конце первых частей вам точно также показывали статистику и ваш рейтинг…

    Абсолютно верно. Вот только рейтинг в резе всегда зависел от количества использованных аптечек, числа сохранений и времени, затраченного на прохождение. То есть игра оценивала насколько хорошо вы выживали и насколько оптимальные пути выбирали по карте.

    В то время, как в 4-6 оценивается насколько эффективно вы размачивали зомби и какими приёмами.

    >Мало игр страшнее и напряженней, чем Resident Evil 5/6 на No Hope/Professional.

    То есть страх и напряжённость обусловлены лишь уровнем сложности? Тогда, вероятно, 90% игр на NES доведут вас до полуобморочного состояния мгновенно)

    > пресса сказала же, она знает

    Вы абсолютно правы. Прессе нельзя доверять, тем более западной)
    http://www.metacritic.com/game/pc/resident-evil-5
    http://www.metacritic.com/game/pc/resident-evil-6

  • Serge Maverick

    То был первый порт. Со второго раза получилось получше.

  • Тимур

    Ольга в каждом обсуждении RE пишет про это. Соглашающихся с каждым разом все меньше.

  • Тимур

    Воу-воу, полегче. Хоррора стало меньше, но игра от этого точно не проиграла. Четвертая и пятая части отлично играются в одиночку, за что им огромное спасибо. После них в шестую как раз играть не хочется. Понятно, что у истоков все было иначе, но ничего не мешает нам получить две ветви, с одной стороны 4 и 5, с другой — Rev1-2 и переиздания классики.

  • Тимур

    Ну не знаю. Первый резидент ремастеред из стима в первой половине самый что ни на есть кошмар, когда забываешь что там раньше-то было и как надо держать баланс. Патронов с гулькин куй, враги могут съесть заживо (еще в РС-версии ужасно реализовали отбрасывание), каждая комната натурально как в Пиле, ждешь что тебя щас разорвут на части. А уж когда я взял второй ключ и пошел открывать одну из дверей, имея половину жизней и три патрона для пистолета (один зомби съедает не меньше пяти), а на меня вдруг из окон полезли толпы мертвяков, с улицы набегали собаки — я просто закрыл игру и понял, что дальше у меня нервов никаких не хватит. Хотя бы потому, что игра, сожравшая кучу нервных клеток к этому моменту была натурально запорота и надо было начинать с начала…

    Мне сложно назвать это прям супер-пупер плюсом, потому что играть в такое тяжеловато во всех смыслах. В четверке как раз баланс тяжести бытия и драйв повествования гораздо лучше сплелись.

  • ss39

    Эпоха Шедевров от Сарсом закончилась еще на PS2 — DMC, RE 4, Breath of Fire: Dragon Quarter, Onimusha 3, Okami — потом компанию кто то проклял.

  • Эдик

    Совершенно верно подмечено про геймкуб. А то многие путают!

  • Эдик

    Эх дружище не пытайтесь вы вразумить неразумных. Увы и ах, но если человек не видит различий между классическими 1-3 частями и остальным хламом, то тут уже ничего не поможет. Хотя расписали вы хорошо. Респект как говорят современные тинейджеры)))

  • Эдик

    Где была хорошая графика то? Вы шутите. вспомните какое мыло было и потом текстуры все из других версий тянули заменяли. Да и вообще 4 часть шедевром не когда не была. Хорошей игрой но не более!

  • Эдик

    Да так и есть. Текстуры были плохие!

  • Эдик

    толсто

  • Fishfriend

    К тому моменту когда они выпустят ремейк 6 части, можно будет заново приступать к ремеку 1 части. Круговорот)

  • Rotten_strangeR

    Миками сваял годный ремейк первой части, плюс Zero. Если Capcom не будет изобретать велосипед, а возьмет за основу проверенную формулу 2002го года — получится конфетка. Главное, чтоб прямые руки у разрабов были.

  • Diversant

    Хотелось бы надеяться, но бабла не хватило на Линча, к сожалению. С другой стороны что он там задумал. Но на многое надеяться теперь не приходится. Посмотрим что будет. Ибо знакомым детям показал то, что увидел в 2-3 классе (и напугало), и до сих пор не стыдно это посмотреть. Пусть в будущем они тоже кому-то что-то такое непостыдное показывают. Чай не марвел какой-то.

  • Zhoric

    СПЕШУ ОБРАДОВАТЬ! Линч после некоторых виляний все-таки согласился на кресло режиссера! Впрочем может он так просто выдуривал у Showtime большИй бюджет. Именно поэтому я написал что это не выжимание бабла, Линч халтуры не делает, уж в него-то точно можно верить. Эх, прям пишу и душа радуется, жду Шедевр.

  • Serge Maverick

    Пятая (да и шестая тоже) уж очень заточена под кооп, что бьёт по духу игры (в 4й помощи ждать неоткуда, я надолго запомню подвал с регенераторами)

  • ennead

    это такой настолько тонкий троллинг, что не понятно вообще, троллинг это или нет?