Интервью с разработчиками Modern Warfare: «Россия — не Кастовия»

Автор: ФИЛИПП ВОЛЬНОВ

1 октября в столице Великобритании Activision собрала журналистов со всего света, чтобы дать пообщаться с создателями новой Call of Duty: Modern Warfare: с актерами, разработчиком РС-версии из Beenox, нарративным директором Infinity Ward и отставными «морскими котиками», которые консультировали геймдизайнеров. Мне представилась возможность узнать, станет ли Россия Кастовией навсегда и как разработчики балансировали кроссплатформенный мультиплеер.

Актеры, исполнившие главных героев Call of Duty: Modern Warfare (слева направо): Эллиот Найт (Elliot Knight), Клаудиа Думит (Claudia Doumit), Бэрри Слоун (Barry Sloane)

Лично я решил взять интервью у двух человек: Тэйлора Куросаки (Taylor Kurosaki), нарративного директора Infinity Ward, и Марка-Александра Мило (Marc-Alexandre Milot) из Beenox. Тэйлору я задавал вопросы про предыдущий опыт работы и особенности сюжета нового шутера. Марка расспросил про сложности разработки РС-версии с учетом кроссплатформенности и о том, как на процесс влияет подрядчик (Infinity Ward).

Taylor KurosakiРасскажите читателям Riot Pixels, чем вы занимаетесь на своей должности?

Тэйлор Куросаки: Моя роль очень необычна. Иногда я сижу в студии и работаю над игрой в качестве геймдизайнера, но часто отправляюсь в студию, где записываются “синематики”: помогаю с постановкой, диалогами, сценарием. Процесс напоминает съемку фильмов.

Над какими проектами работали до Modern Warfare?

ТК: Моей первой игрой была оригинальная Crash Bandicoot в качестве геймдизайнера. После этого я ушел из разработки: тогда мне казалось, что с помощью игры нельзя рассказать глубокую историю из-за ограничений в технологиях. Я начал профессионально изучать кинематограф и телевидение.

Спустя некоторое время друг из Naughty Dog сказал, что теперь в играх стало больше сюжета, и пригласил вернуться, чтобы поработать над Jak and Daxter в течение шести недель. В итоге я остался и проработал в студии десять лет. Я трудился над Uncharted, Uncharted 2, Uncharted 3 и еще пару лет — над Uncharted 4.

В какой-то момент ко мне обратились из Infinity Ward и предложили подключиться к новой Call of Duty. Я согласился и стал нарративным директором Infinite Warfare.

Если бы представилась возможность сделать Infinite Warfare с нуля, чтобы вы в ней улучшили?

ТК: На мой взгляд, в ней слишком много перестрелок на короткой и средней дистанции. В других Call of Duty условия постоянно меняются: «стелс»-миссия со снайперской винтовкой, АС-130, погони на джипах и так далее… в Infinite Warfare этого, мне кажется, не хватало.

Какими фильмами, играми и книгами вдохновлялись при разработке Modern Warfare?

ТК: Главным источником вдохновения считаю «Убийцу» Дени Вильнёва. Это непростое кино с неоднозначными героями. Даже в конце ленты конфликты остаются, по сути, неразрешенными. Наши персонажи тоже не смогут мгновенно «починить» окружающий мир. Улучшить — да. Но всё не так просто.

Второй фильм — это «Спасти рядового Райана» Стивена Спилберга. Даже несмотря на то, что наша игра не про Вторую мировую, язык этой картины универсален для военного конфликта любой эпохи.

В рекламных материалах Modern Warfare постоянно утверждается, что в игре нет «черного» и «белого», только «серая зона», но, судя по трейлерам, все действия главных героев легко оправдать. Назовете пример хотя бы одного действительно «серого» решения?

ТК: Например ситуация, когда террорист будет брать в заложники гражданского. Вы можете устранить террориста, не задев гражданского, но можете выстрелить и сквозь него. Если гражданский погибнет, то игра не остановится. Бойню устроить, впрочем, не разрешим — это выбивается из характеров персонажей.

Судя по бета-версии, Modern Warfare — аутентичный шутер. Однако некоторые вещи выглядят… странно. Например, Россия стала Кастовией. Зачем?

ТК: Это не так. На самом деле Россия — это Россия. Мы переименовали Россию в Кастовию во время бета-тестирования по ошибке, без всякого злого умысла. К тому же это было бы бессмысленно, ведь одна из локаций в Modern Warfare — город Санкт-Петербург. Я очень хочу, чтобы как можно больше людей узнали, что мы ни в коем случае не переименовываем Россию. Хотя Кастовия в игре действительно будет — это совсем другое место.

Окей, это радует! А почему бойцы ФСБ носят нашивки выдуманной СФБ вместо реальной?

ТК: Мы так сделали только из-за юридических ограничений. Мы стараемся сделать игру максимально аутентичной, но иногда из-за правовых ограничений не можем использовать некоторые типы реально существующих автомобилей, оружия или нашивок.

Смотреть галерею скриншотов

Расскажите больше о русских! Снова плохие парни или теперь всё не так однозначно?

ТК: Да, теперь всё сложнее. На мой взгляд, Modern Warfare не выставляет какие-то определенные группы лиц как однозначно положительных или отрицательных персонажей. У нас есть герои и злодеи из США, Англии и с Ближнего Востока. То же самое и с русскими. Большая часть сюжета Modern Warfare — это разговор о предубеждениях и о том, как эти предубеждения разрушаются.

Предрассудки появляются в случае, когда один человек не до конца понимает опыт другого человека, который отличается от него в чем-то. Персонажи нашей игры тоже имеют определенные предубеждения относительно других социальных групп, и постепенно эти предубеждения исчезают. Своей игрой мы хотим сказать, что есть люди хорошие и плохие. И даже в этом случае всё зависит от точки зрения.

Marc-Alexandre MilotBeenox готовила PC-версию Call of Duty: Black Ops 4. Расскажите, с какими сложностями в разработке предыдущей части вы столкнулись, как они помогли в работе над Modern Warfare?

Марк-Александр Мило: Когда мы только приступили к Black Ops 4, РС-версия получалась какой-то… слишком консольной. Не хватало некоторых очевидных вещей даже в игровом процессе. Например, инвентарь в режиме “королевской битвы” Blackout: выбирать предметы из рюкзака надо было нажатием пробела. Нас бы разгромили!

Тогда мы присоединились к разработке интерфейса и начали предлагать решения, которые делают игру на РС приятнее. Впрочем, не всегда наши предложения хорошо согласовывались с тем, что планировала добавить Treyarch. Поэтому в какой-то момент я подключился к геймдизайну.

Расскажите о ваших геймдизайн-решениях в Modern Warfare!

ММ: Поскольку мультиплеер в Modern Warfare стал кроссплатформенным (между РС, Xbox One и PlayStation 4), мы всегда держали в уме то, что обладатели мыши и клавиатуры будут играть против геймпада, но должны находиться в примерно одинаковых условиях.

Например, играя на геймпаде, чтобы поднять оружие с земли, вам надо на полсекунды зажать кнопку. На клавиатуре оружие поднимается мгновенно. Разница в скорости получалась очень большой, и отнять эту функцию у РС-игроков мы не могли. Вместо этого мы решили улучшить управление на геймпаде, сделав его контекстным. Если вы нажимаете кнопку и рядом оружие, то поднимаете его, а если нет — то совершаете другое действие.

Еще пример: когда ваш персонаж стоит, вы можете перейти в позицию лежа нажатием одной клавиши на РС. На геймпаде нужно зажимать кнопку. Разница в скорости влияла на шанс победы в перестрелке. Чтобы сбалансировать это, мы совсем немного замедлили скорость перехода в положение лежа на РС. Теперь игроки переходят в положение лежа на всех платформах с одинаковой скоростью.

Расскажите побольше о том, как вы балансировали игру под кроссплей. На РС можно регулировать радиус обзора, а на консолях — нет. Почему?

ММ: Мы составили список различий между консольными версиями и РС, чтобы учесть преимущества и недостатки каждой платформы. Как, скажем, нажатие на кнопку при подъеме оружия. Обсудили и возможность регулировать радиус обзора на РС. Функция действительно дает преимущество в бою, но отнять ее у игроков на компьютерах значило навредить пользовательскому опыту.

Мы не хотели балансировать проект, навредив какой-то из платформ. Вместе с тем мы оптимизировали графику таким образом, чтобы отключение эффектов вроде теней не давало большого преимущества в видимости.

Смотреть галерею скриншотов

К слову о графике. Как технология RTX применяется в игре?

ММ: RTX мы используем только для реалистичного освещения с эффектом объема. Одной из наших задач было сделать так, чтобы освещение не “съедало” всю производительность. В этом процессе нам помогали инженеры из NVIDIA.

Улучшится ли производительность РС-версии относительно ОБТ?

ММ: Да, безусловно! На основе собранных во время бета-тестирования данных мы сможем оптимизировать некоторые моменты и снизить минимальные требования к релизу.

Спасибо вам за ответы!

Премьера Call of Duty: Modern Warfare запланирована на 25 октября (РС, Xbox One и PS4).

  • colin beltrami

    Да, теперь всё сложнее. На мой взгляд, Modern Warfare не выставляет какие-то определенные группы лиц как однозначно положительных или отрицательных персонажей. У нас есть герои и злодеи из США, Англии и с Ближнего Востока. То же самое и с русскими.

    Ну это в принципе было и в предыдущих MW. Достаточно вспомнить сержанта Комарова и генерала Шепарда.

  • xpil0t

    Иллюстрация из превьюшки: https://yandex.ru/maps/-/CGsfeHmb + https://yandex.ru/maps/-/CGsfe2Kk 🙂

  • Someone132

    Кому-то это наверное полезно, но по мне как-то невыносимо уныло.

    РП и так подобные интервью считай никогда не дают, а уж с ААА-шнягой тем более: так какой смысл тратить подобный шанс (который по-любому потом не предоставится если опять будет оценка в 45-65) на еще один глянцевый и выхолощенный набор одноразовых вопросов?

    Этот стиль «задал вопрос, дал собеседнику сказать абсолютно что угодно в ответ, сразу же перешел к следующему, ни разу не заставив отвечать за свои слова» годится только для ручных СМИ. Тот же ответ про серую зону был смехотворен; про Кастовию (как и не упомянутый Урзыкстан) тоже можно было неплохо надавить при желании.

    P.S. Кстати, еще вон что:

    У нас есть герои и злодеи из США, Англии и с Ближнего Востока.

    Это он так сказал, или тут так перевели? Приличная же разница между Англией и всей Британией, + вроде же во всех частях один из ключевых персонажей был шотландец.

  • Я с интересом прочитал интервью

  • Gray

    Особенно учитывая, что сержант Комаров выставлен в оригинальном MW как форменный гаденыш, который только после риска упасть со скалы рассказывает, где спрятан информатор, а до этого бессовестно использует капитана «Я открою все двери» Прайса.
    Не то чтобы меня это возмущало, просто, на секундочку.
    P.S. И откуда я это помню, если серией я перестал интересоваться после второго Black Ops…

  • colin beltrami

    А я даже забыл про этот момент. Мне он запомнился обвешанный взрывчаткой со словами «Простите меня капитан Прайс» в MW3. Реально было жаль его. Он был в игре положительным персонажем, несмотря на его некоторые поступки.

  • eastern cattle

    Надеюсь Филиппу понравилось в Лондоне, интервью можно не читать, все стандартно.

  • Operator Sandwich

    Солидарность?)

  • Someone132

    Ну, я наверное выразился тут слишком жестко; сейчас опять все перечитал и например ответы про интерфейс были действительно ценные.

    Но в целом, я думаю сам факт что на такое казалось бы редкое интервью, с создателями одной из самых ожидаемых игр года вне этого сайта, комментариев не больше чем на шведский симулятор ходьбы говорит об его успешности лучше любых моих слов.

    На всякий случай, попробую написать что-нибудь по каждому вопросу. На мой взгляд, успешный вопрос — это тот, на который реалистично возможны как минимум два кардинально разных ответа, и «ответ который получили» раскрыл что-то принципиальное новое. Итак:

    1) Стандартный вводный вопрос, в чем нет ничего плохого. Ответ также стандартный. Лично я бы попробовал сразу же спросить про сами «синематики» (сколько их часов в игре, сколько раз в среднем они переснимали каждую сцену и т.д.) , но возможность упущена.

    2) Тоже стандартный вопрос, но его ответ дает множество зацепок, которые правда наверное бы значительно охладили градус разговора. Скажем так «я работал над мультяшной игрой в 1996 году и после решил что глубокий сюжет в играх невозможен пока мне друг из Naughty Dog не рассказал про их мыльное кинцо» — это ответ, который сразу же демонстрирует его ограниченность кругозора. Можно было сразу же спросить почему, если для него так важен сюжет, он не попробовал передать его текстом, и процитировать Фолаут с Торментом, которые вышли лишь на пару лет позже его Крэша. (Не говоря уже об адвенчурах той эпохи.)

    Если быть подобрее, то можно было хотя бы попросить его же сравнить предыдущие работы с последней; чему он научился за четыре части Дрейка, что с его точки зрения IF сделала лучше и хуже тех частей и т.д.

    4) Неплохой вопрос (можно было сначала упомянуть неудачу игры как таковой, но это стилистический выбор) , а вот его ответ интересен в очень узком смысле. Я конечно не играл и т.д., но что-то не помню чтобы кто-либо жаловался что там было слишком много «простой стрельбы» и не хватало «сценок.» Можно было сравнить с Призраками, где всяких сценок было весьма много но которые считаются одними из самых провальных. Можно было спросить почему перестрелки в Думе интересны сами по себе, и намекнуть, что можно было и поднянуть ИИ и сделать больше противников с различным поведением раз уж будущее.

    5) Вопрос хороший, его ответ — нет. Так и хочется сказать что например Рядового Райана не ссылается только ленивый, правда сказать бы это хоть в относительно вежливой форме в интервью было бы трудно. Можно было хотя бы спросить что Райана делает более универсальным чем Апокалипсис Сегодня, например (еще один фильм на который часто ссылаются когда нечего сказать).

    6) Как я говорил, почему бы не спросить ЧТО это за место? Где оно (и Урзыкстан) возникло, в каком году, при каких обстоятельствах, что именно в истории поменялось чтобы сделать такое возможным?

    7) Предсказуемый вопрос, ответ предсказуемее некуда.

    8) Опять предельно предсказуемый вопрос. Ну никто не будет в лицо говорить «да, вы опять плохие парни», это и так понятно. Тут уже другие и так сравнили с предыдущими частями и т.д.

    Остальные вопросы, как уже и сказал, технические и сделаны на уровне.

  • MrSany623 .

    Занесли чемоданы. Поддерживаю. Но нет.