Брайан Фарго: душа компании (часть 4)

logo-brian-fargo-article-part-4Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Маркетинговые кампании Interplay в 1998 году — вялая попытка сделать хорошую мину при отвратительной игре. Компания находилась на грани банкротства, и чтобы избежать его, Фарго превратил Interplay Productions в Interplay Entertainment и разместил её акции на бирже. План был прост: собрать 72 миллиона долларов, которых должно хватить… на какое-то время.

Рука помощи

Судьба жестока: самые тяжелые времена для компании Фарго приходятся на период выхода ее лучших игр.

Судьба жестока: самые тяжелые времена для компании Фарго приходятся на период выхода ее лучших игр.

В марте 1998 года Interplay объявила о готовящемся IPO: фирме надо было расплатиться с долгами в $33,6 млн, иначе она бы не выжила на стремительно растущем рынке. Аналитики высказывались скептически: все ещё помнили и сомнительные рекламные слоганы («слишком много пешеходов, слишком мало времени»), и постоянные задержки релизов. Успехами последних лет тоже хвастаться не получалось: в 1997 фискальном году при выручке в $83,3 млн убытки издательства составили $27,2 млн. За первые три квартала 1998-го фирма потеряла еще $10,7 млн, хотя в третьем даже была прибыль в $7,4 млн.

Бурную кампанию незаметной Wild 9 отчасти можно объяснить тем, что Shiny считалась флагманом медиагиганта. Ролевое подразделение еще толком не зарекомендовало себя, будущий хит продаж — Baldur’s Gate — еще не вышел, а спортивный отдел только и знал, что тянул всех за собой на дно. Картина вырисовывалась не особенно радужная и, учитывая трудности, которые испытывали на бирже другие игровые фирмы, Interplay в июне решает разместить акций всего на 27 миллионов. Такая сумма не покрыла бы даже долговые обязательства (а уж о заложенном в план бонусе в миллион долларов Фарго мог и не мечтать), но осторожность понятна: акции Broderbund, выпустившей два из четырех главных бестселлеров для PC того времени, за год потеряли 32% своей стоимости. И это казалось дурным знаком.

13

Слева направо: Майк Морхейм (основатель Blizzard), Нолан Бушнелл (основатель Atari), Брайан Фарго, Крис Авеллон и Алан Павлиш.

Несмотря на неплохой старт, в скором времени Interplay вернулась к нормальному для последних лет состоянию — долговой яме. Уже в октябре были озвучены планы по сокращению штата компании на 10% и урезанию зарплат руководства (в 1997-м Фарго заработал 237,5 тысяч долларов). Причина таких решений понятна: за последний квартал издатель потерял почти в три раза больше денег, чем за тот же период прошлого года. Все, оказывается, рассчитывали на хорошие продажи Fallout 2, Earthworm Jim 3D и Messiah, но лишь первая выйдет в 1998-м: провальный червяк Джим в 3D задержится до конца 1999-го и сперва заглянет только на N64, а релиз куда более качественной Messiah и вовсе состоится в 2000-м и тоже окажется финансовым разочарованием. Как и ценные бумаги самой Interplay: после небольшого роста в июле (7,38 доллара за акцию) издательство к октябрю сорвалось в пике (2,38 доллара). Interplay обратилась за помощью к банкам: чтобы получить очередной кредит, Фарго предложил в качестве поручительства собственные 5 миллионов долларов.

В декабре выходит Baldur’s Gate — пожалуй, главная разработка сторонних студий для Interplay. Новинка от BioWare за первые две недели после выхода разошлась тиражом в 175 тысяч копий и стала хитом продаж в США, Британии, Франции и Германии. На этом фоне акции фирмы подросли на 31 цент. Общий тираж BG составил аж полтора миллиона, но даже этого калифорнийской студии оказалось недостаточно. Разработка ролевого блокбастера длилась больше, чем было запланировано, а другие релизы вообще не состоялись. Будто этого мало, продавцы стали возвращать игры обратно издателю: никто не покупает. Объемы возвратов вдвое превысили норму.

Крис Тейлор какое-то время работал в 14 Degrees East. Он оказался одним из немногих ветеранов, чьим именем прикрывалась Interplay, когда объявляла о возрождении Black Isle Studios. Чем он сейчас занимается на самом деле — загадка.

Крис Тейлор какое-то время работал в 14 Degrees East. Он оказался одним из немногих ветеранов, чьим именем прикрылась Interplay, когда объявила о возрождении Black Isle Studios. Чем он сейчас занимается на самом деле — загадка.

Чтобы укрепить веру рынка в свою компанию, Брайан выкупил 50 тысяч акций по 2,5 доллара за штуку (до этого он владел 40% Interplay). На фоне недавнего отчета о потерянных $17 млн вышло не очень убедительно. Примерно в это же время фирма открыла стратегическое подразделение — 14 Degrees East — и объявила о новых проектах, но безрезультатно: биржевые активы её акционеров (и самого Фарго) в апреле рухнули на 20%.

Среди прочих неприятностей Interplay самой безобидной, как ни странно, можно назвать самую кровавую. В 1997 году 14-летний Майкл Корнил пришел в школу с одеялом, в которое были завернуты ружье и пистолет (а в рюкзаке лежал еще один «ствол»). Объявив арсенал «школьным проектом», он зашел в класс с молящимися девочками и, сделав восемь выстрелов, ранил пятерых и убил трёх школьниц. В 1999 году семьи погибших подали иск против известных компаний того времени. Помогал им небезызвестный ныне адвокат Джек Томпсон, обвинивший в смерти детей фильм «Дневники баскетболиста» с Леонардо Ди Каприо, порносайты и жестокие игры вроде Redneck Rampage.

Спаситель Interplay…

Спаситель Interplay…

Самое страшное для Interplay случилось позже: Фарго продал долю в компании французской фирме Titus, которая уже имела 12% в бизнесе Брайана. Американцы сразу же получили 25 миллионов, а Эрве Каен стал новым президентом издательства. В то время инвестиции из Европы казались подарком с небес, но именно французская рука помощи в конечном счете и придушит Interplay.

Сексуальный труп

Крис Авеллон.

Крис Авеллон.

Однако вернемся немного назад, в 1997 год. У Interplay были не только финансовые проблемы: в это время из нее начали уходить важнейшие сотрудники. Это нормальный процесс для мира видеоигр, но потеря ключевых фигур не могла не сказаться на разработке второй части Fallout. Покинув издательство, Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски создали Troika Games, разработчика культовых RPG Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Позднее Кейн скажет, что он чувствовал себя «перегоревшим» и «недооцененным». Другой отец Fallout — Крис Тейлор — назвал свое изгнание из Black Isle Studios заслуженным, но ушел не очень далеко — в 14 Degrees East, где трудился над Fallout Tactics. Самым заметным в Black Isle Studios стал Крис Авеллон.

Немного поясним последнюю мысль. Конечно, Крис не участвовал в разработке Fallout: когда Кейн пришел к нему с подобным предложением, Авеллон отказался — он занимался Descent to Undermountain, которую сам позже признал большим разочарованием. В коллективе, работавшем над Fallout 2, Авеллон тоже не был на первых ролях. Игру сделали в рекордные сроки — меньше чем за год после релиза оригинала. Если верить воспоминаниям очевидцев, команда страдала от недостатка кадров и времени, но итог многие считают лучшей RPG всех времен. Как бы то ни было, Fallout 2 часто ассоциируется именно с Крисом хотя бы по той причине, что он оказался самым словоохотливым представителем легендарной студии. Именно Авеллон создал финальную версию так называемой «библии Fallout» — собрания интересных фактов, домыслов и ответов на вопросы игроков, связанных со вселенной Fallout. Однако Fallout 2 — лишь продолжение чужой игры, причем сами Кейн и Тейлор считают, что первая часть у них получилась лучше. Но это и не важно: главным детищем Авеллона в Black Isle Studios (если не вообще за всю его жизнь) стала совершенно другая игра.

Одна из многочисленных иллюстраций документа, которым Авеллон собирался убеждать руководство в необходимости сделать Last Rites. На изображении — набросок Анны.

Одна из многочисленных иллюстраций документа, которым Авеллон собирался убеждать руководство в необходимости сделать Last Rites. На изображении — набросок Анны.

В середине 90-х Interplay наняла сотрудника TSR Колина Маккомба для работы над ролевыми играми. К тому времени в команде уже был Дэвид Кук, трудившийся над игрой по вселенной Planescape. Присутствие Дэвида и Колина должно было убедить TSR, что лицензия на ее миры находится в надежных руках. Сперва Кук занимался RPG по Planescape с видом от первого лица, но в какой-то момент ее по неизвестной причине отменили, а наработки переименовали в Stonekeep 2. Свет она тоже не увидела, хотя на проект ушло целых пять лет.

Самому Колину поручили изучать RPG King’s Field, создатели которой в будущем выпустят Demon’s Souls и дилогию Dark Souls. Маккомб должен был сделать аналогичную игру для PlayStation, но по Planescape. Ее герою, попавшему в «город дверей» Сигил, где обитают выходцы из самых разных миров, предстояло распутать клубок политических интриг. Звучало все это очень любопытно, но дальше дизайн-документа разработка, видимо, не продвинулась. Игру отменили, а Маккомба отправили помогать Авеллону, параллельно корпевшему над Fallout 2 и Last Rites, последней из трех Planescape-игр, которые изначально планировались в Interplay.

Колин Маккомб.

Колин Маккомб.

Хотя над Last Rites работало много людей, Колин указывает на то, что минимум 50% всего проекта — дело рук лично Криса. Авеллон занимался сразу всем, но в первую очередь —  персонажами и сценарием. Команду не особенно беспокоили вопросами сверху, хотя Авеллон вспоминает пару не очень приятных разговоров с Фарго и Уркхартом. Есть все основания полагать, что успешное завершение разработки игры — «заслуга» привычного разгильдяйства менеджмента компании. В то время как боссы вливали деньги в потенциально хитовые игры, вроде так и не вышедшей в свет Stonekeep 2, разработка Planescape: Last Rites проходила будто бы незаметно. Правда, название пришлось в итоге сменить — оно было занято. Выбрали Planescape: Torment.

Гвидо Хенкель в образе Безымянного.

Гвидо Хенкель в образе Безымянного.

Planescape: Torment считается финансово провальным проектом: то ли снова виноват рекламный слоган («труп непреодолимой сексуальной привлекательности»), то ли загримированное лицо Гвидо Хенкеля, продюсера игры, отпугивало покупателей от коробки, то ли бог знает что еще. Однако те, кто считают Planescape: Torment неудачей, неправы: игра принесла прибыль (об этом прямо говорит Крис Авеллон), просто не такую большую, как на то надеялись в Interplay. И даже близко не такую, какую принесла Baldur’s Gate. Пересказывать историю Безымянного бессмысленно: каждый PC-ролевик должен пережить ее самостоятельно. Недаром Фарго со своей inXile после Wasteland 2 занялся духовной наследницей Torment: игра по Planescape, вышедшая в конце 1999 года, стала последней культовой разработкой ролевого подразделения Interplay. Колин Маккомб и Крис Авеллон, приложившие руку к дизайну некоторых локаций в Wasteland 2, участвуют и в создании Torment: Tides of Numenera.

Колосс на глиняных ногах

Впрочем, спустимся с небес на землю. Какими бы замечательными ни были игры, которые выпускала Interplay на рубеже веков, денег издательству они почти не приносили. Messiah, Giants: Citizen Kabuto, продолжения Descent — первоклассные игры одна за другой проваливались в продажах, и никто в компании, кажется, не мог объяснить почему. К примеру, Дэвид Перри называет Sacrifice одним из своих самых любимых проектов, а Брайан Фарго признается, что провел за ней больше, чем за любой другой игрой.

К тому времени Фарго и его команда уже потеряли независимость: летом 1999 года Titus заполучила 50,6% Interplay. Ощутимых результатов сделка не принесла: что в 1998-м, что в 2000-м новостные заголовки пестрили словами «падение» и «потери». Кажется, что любые новости тянут акции Interplay на дно. Отложили релиз? Падение. Продали миллион копий Baldur’s Gate? Все равно падение. В мае 2000-го издатель даже получил предупреждение от Nasdaq в духе «что-то вам совсем поплохело». На этом фоне то, что за второй квартал фискального года фирма понесла 1,9 миллиона убытков против 6,9 в прошлом году, уже можно назвать удачей.

Вырезка из газеты того времени. Заголовок слишком оптимистичен: Фарго осталось проработать в Interplay чуть больше года.

Вырезка из газеты того времени. Заголовок слишком оптимистичен: Фарго осталось проработать в Interplay чуть больше года.

Велик соблазн написать, что Interplay тогда летела по «американским горкам», но за чудовищными падениями следовали лишь относительные подъемы. Выход новинок, вроде Icewind Dale или продолжений «линейки» Baldur’s Gate, уже не мог отсрочить неизбежное. Впрочем, Фарго пытался выправить положение: в 2001 году он продал Microsoft, запускавшей свою консоль Xbox, частичную эксклюзивность на новую игру по «Матрице». 5 миллионов долларов — не очень большой куш, если судить по провалам Interplay в прошлые годы, но за право первой ночи сумма неплохая. Помимо прочего, Interplay обязалась снабдить версию для Xbox эксклюзивным мультиплеером. Параллельно Брайан вел переговоры с китайской PCCW. Сделка могла принести огромные деньги, но французская сторона выдвинула нереальные требования и лишила издательство последнего шанса на спасение. Это был настоящий удар для Фарго.

Компания неслась в пропасть все быстрее. Весной 2002 года Interplay продала Shiny, так и не принесшую компании особых дивидендов. Через год Shiny под руководством Atari выпустила Enter the Matrix. По злой иронии судьбы, эта посредственная игра оказалась мощным консольным хитом, о котором всегда мечтал Фарго. Дэвид Перри вскоре вновь вжился в свой любимый образ успешного бизнесмена и на вопросы о качестве игры стал отвечать небрежным «зато мы продали ее на 250 миллионов долларов». Спасли бы эти деньги Interplay? Трудно сказать, но под конец своей работы в издательстве Фарго наконец-то начал видеть действительно денежные варианты, реализовать которые уже не успел. Перри, который с тех пор успел создать «облачный» сервис Gaikai и сбагрить его Sony за 380 миллионов долларов, назвал сделку Shiny с Interplay «самой ужасной ошибкой в своей жизни».

Нынешний глава Interplay Эрве Каен.

Нынешний глава Interplay Эрве Каен.

Последнее мощное подразделение InterplayBlack Isle Studios — занималось движком для новой фэнтези-RPG — Baldur’s Gate 3 (одним из вариантов ее названия было Forgotten Realms Six). Над игрой работали очень долго, но новое руководство не пожалело многочисленные готовые материалы и не учло популярность сериала. Тот же движок использовали в Fallout 3, который тогда именовали Van Buren. Однако Эрве Каен, взявший в свои руки всю власть в Interplay, посчитал, что в первую очередь надо делать игры для консолей. Вместо того, чтобы завершить Baldur’s Gate 3 и Fallout 3, компания сделала ставку на конъюнктурные Baldur’s Gate: Dark Alliance и Fallout: Brotherhood of Steel. У RPG Torn («фэнтезийной Fallout»), кажется, вообще не было шансов — ее отменили почти сразу после анонса. В итоге расчет не оправдался — скороспелые консольные поделки фирму не спасли.

Долго подобное продолжаться не могло, и в 2003-м Фергус Уркхарт и Крис Авеллон покинули Interplay. Нелепая гибель Black Isle Studios — безусловно, одна из самых ощутимых потерь в истории игровой индустрии. Если оценивать успешность фирмы по продажам ее проектов, то ролевая «дочка» Interplay — откровенный аутсайдер. Но BIS всегда будут помнить как команду, сделавшую огромный вклад в развитие жанра.

Встреча известнейших деятелей игровой индустрии на GDC.

Встреча известнейших деятелей игровой индустрии на GDC.

Возможно, Фарго был не самым успешным бизнесменом, но он хотя бы понимал игры. Эрве Каен же вошел в историю лишь как человек, который добил Interplay и распродал большую часть ее торговых марок. Вот уже десять лет знаменитая фирма под его чутким руководством движется в сияющее никуда: анонсирует громкие возвращения (естественно, в результате все они оказываются пшиком) и выпускает в Steam хиты двадцатилетней давности, на которые не позарились более успешные издательства. Невозможно без слез смотреть на то, как на пустом форуме технической поддержки безымянный сотрудник Interplay дает бестолковые советы по запуску её игр на новых системах. Но все самые жуткие издевательства Брайан не застал: он покинул свое детище еще в январе 2002 года.

Что-то кончается, что-то начинается

Не так давно Фарго по приглашению Wizards of the Coast создал персональную карту для Magic: The Gathering 2015 года выпуска — бродячий бард Йисан отсылает к, разумеется, The Bard’s Tale.

Не так давно Фарго создал персональную карту для Magic: The Gathering 2015 года выпуска — бродячий бард Йисан отсылает к, разумеется, The Bard’s Tale.

Жизнь новой компании Фарго, inXile Entertainment, тоже не назовешь безмятежной. После забавного, пусть и технически слабого ремейка The Bard’s Tale она скатилась до корявого экшена Hunted: The Demon’s Forge и загружаемой мелочевки Choplifter HD. Зато теперь — в первых рядах покорителей Kickstarter.

Новой команде Брайана, конечно, пока далеко до лучших времен Interplay, но хочется верить, что у нее все еще впереди. Как и у выходцев из Black Isle Studios, сформировавших костяк Obsidian. Даже некоторые из тех, кто вроде бы уже завязал с играми, возвращаются, чтобы помочь возродить хиты давно минувших лет. Бывшие подчиненные Брайана вроде Авеллона, Маккомба, Митсоды, Кинана или работают в inXile, или участвуют в некоторых ее проектах. Но все это, как принято говорить, уже совершенно другие истории.

  • Halcy0n

    «Эрве Каен …посчитал, что в первую очередь надо делать игры для консолей. Вместо того, чтобы завершить Baldur’s Gate 3 и Fallout 3…» — П.И.*.*.*.*.С.
    Теперь я знаю это существо, которое лишило нас третьего фола.

  • Хавронья Петрова

    >>Продолжения … Messiah, Giants: Citizen Kabuto
    Шта?

  • Переставил.

  • Konstantin Fomin

    Мда.
    Разобью по сущностям, раз так тяжело.
    «Продолжения Descent», «Messiah». «Giants: Citizen Kabuto»

    Пустопорожний выпендрёж не красит, реально.

  • Guest

    Именно так тяжело. Ну так не пустопорож.

  • Хавронья Петрова

    Батя грит малаца!

  • Хавронья Петрова

    В те времена люди ещё не знали, что умные и признанные критиками игры не продаются. Ни одной отличной игры сотни денег не заработало.

  • Mad-Ded

    И даже не упомянутый W2 вышел не яркой жемчужиной, выращенной с высоты опыта стольких лет, а лишь произведением для фанов серии или ценителей ядерной войны. Средненький проект, больше разочарование, на мой взгляд.

  • old katarn

    Поиск по тексту находит в нем два упоминания неупомянутой Wasteland 2 (с учетом того, что временной период, к которому относится Wasteland 2, вообще в статье и не рассматривался)

  • Александр Бенкендорф

    Извечное противостояние дельцов и художников…

  • Wanderdog

    «updated my journal»

  • Nines

    Компания неслась в пропасть все быстрее.

    Честно говоря я так и не понял, в чем было дело. Вроде и игры выпускали, и деньги хорошие зарабатывали, но компания «все равно неслась в пропасть», будто ей свыше приказали: «да вы просто обязаны обанкротиться до выхода Fallout 3!»

  • Ichy87

    Нет. Это называется пиарщиками с маркетолагами опять обосрались.

  • PowerPointRanger

    Добро пожаловать в клуб. Теперь ты знаешь, как он выглядит.

  • Marabou

    Так вроде как раз в том и дело, что хороших денег они не зарабатывали и игры продавались недостаточно хорошо…

  • Сексуаш

  • Stella_Astrum

    Ну когда криса клонируют на целую студию — тогда и шедевры повалят.

  • SirGrey

    >>причем сами Кейн и Тейлор считают, что первая часть у них получилась лучше

    И я с ними согласен!

  • Alex Yegorenkov

    Скорей не противостояние, а разлука. Художники вечно жрут гуано, но производят прекрасное, дельцы вечно мечтают продавать что-то прекрасное, но получается сплошь гуано.

  • Alex Yegorenkov

    Я бы занефиг кошелек такому доверил подержать.

  • Alex Yegorenkov

    Эмм… GTA3? Bioshock: Infinite?

    Но вообще есть тенденция: что сделано с любовью, то часто не годится в продажу.

  • one

    но культовым стал почему-то второй)
    а первый пробегается за день-два

  • Holy Devil

    Господь всемогущий, в Интерплее даже Зеб Кук засветился (а это главный дизайнер сеттинга Planescape, между прочим, и вообще, один из тех, кто стоял у истоков ДнД и настольных ролевых игр, как явления). Что дальше? Завтра выяснится, что там на полставки подрабатывал сам Иисус Гигакс?

  • Holy Devil

    Что-то Авеллона распиарили по самое не могу, хотя тот же Маккомб или Монте Кук, в контексте дизайна ролевых игр, персоны поинтереснее. Авеллон, конечно, талантливый. Но талант этот какой-то специфичный. В планскейпе, где идеи и образы превалируют над бренной материей, его дизайн смотрелся хорошо, а во втором фоллауте эти мафиозные кланы в фетровых шляпах и с томмиганами сильно выбивались из общего контекста.
    А еще он, паразит такой, забросил летсплеи арканума, хоть и обещал на кикстартере пройти его!

  • Ichy87

    GTA3 умная? Критикам и игрокам понравилось, но умной назвать её нельзя. Тут больше подойдут, Portal 1-2, Half-Life 1-2, Silent Hill 2, Limbo, Braid, Bioshock 1 и многие другие.

  • Oleg Kebaneishvili

    Deus Ex имел большие продажи. Metal Gear тоже.

  • Хавронья Петрова

    Первый недостаточно большие, так можно сказать что и BG имел большие продажи. А у второго американская версия отдельная. И ещё не известно.

  • Хавронья Петрова

    Ха-ха!

  • Хавронья Петрова

    Вроде KOTOR2, Alpha protocol, NWN2 или new vegas?

  • Хавронья Петрова

    Потому что первый в рашке было сложнее достать.

  • Alex Yegorenkov

    GTA3 для своего времени была просто-таки революционной — недаром они ее концепцию до сих пор доят, даже и не особо что-то меняя.

    Ну и, по ней видно, что делалось не ради денег. а по любви прежде всего. Саундтрек взять. например.

    А еще она спасла продажи PS2.

  • SXX

    Авеллон сам по себе просто очень интересный и открытый для общения, за то его и любим.

    И да не могу понять чем именно это мафиозные кланы в Fallout могли выбится из контекста.

  • zorg

    интересно помогли бы им деньги, потраченные нами на пиратки?))

    еще купленный дважды IWD от 7цолф (с ошибкой из-за которой в кулдахар не попадешь)и болванки c BG и IWD фаргусными по почте XD

  • Mad-Ded

    в статье, в самом низу, всё же есть временной период, который затрагивает w2.

  • Ichy87

    И даже с учетом всего что вы сказали это не делает её умной. Это был тот же ГТА 2, только в 3д, а саундтрек просто был — немного репчика, немного классики и токшоу. ГТА допилили до нормального состояния лишь в Вайс Сити.

  • one

    а в связи с чем сложнее?

  • Mad-Ded

    Помимо него, талантов больше нет на бренном свете?

  • Nines

    http://webdiscover.ru/uploads/comments/2012-10/6925-1349945830.gif

  • Хавронья Петрова

    Потому что продавали в два раза меньше. Зачем покупать первую, когда уже есть вторая?

  • juginst

    Посмотрел на диски и прослезился)) у меня тоже «отечественный» Тормент на полке стоит и фаргусовские Фоллы.. было время) Кстати надо все-таки отметить, что перевод Фол2 от Фаргуса был презабавен.

  • juginst

    Кхем.. «средненький». Интересно что же в ней должно было быть, чтобы вы ее так не называли? Обалденная игра.

  • wasiaFuse

    Олег, а в процессе подготовки материала, ты использовал архивы и общедоступную информацию или удалось получить какие-то комментарии от Брайана с компанией?

  • Destynar

    Не хочу вас расстраивать, но концепция ГТА3 была взята… сюрприз! из ГТА1, которая, кстати, на мой взгляд поинтереснее была…

  • Stella_Astrum

    Дык вселенная фолла гротескна, а ф2 это вообще классическое роад муви. Если бы его делали много лет, то он был бы хуже — а так, играя, нельзя было сказать что тебя ждёт за поворотом дороги. Мило. Да и ниже правильно сказал Эсиксикс, харизма есть у криса, приятно жить с таким человеком на одной планете.

  • Stella_Astrum

    Альфа Протокол вот был шедевром в своих рамках, после него, играя в какие-нить биоварства или баннер саги, сразу подмечаешь, когда в ключевых моментах сценарист решает дилеммы за игрока. Но мало кто ошенил, да.

  • Stella_Astrum

    Ну давай молиньё наклонируем, чо уж там. Жопа слипнется, боюсь.

  • Stella_Astrum

    А ещё были КОСОГОРЫ от ЛК.

  • Alex Yegorenkov

    Это всё было не то. Я резался и в ГТА1, и в ГТА2, и в ГТА Лондон 1969 — если вы играли, вы знаете, что эти две концепции очень разные. Проще говоря, в ГТА1 была аркада и «задави 6 кришнаитов подряд» и «подойди к телефону возьми задание сбить 5 вертолетов», а в ГТА3 впервые появилась настоящая атмосфера и реалистичный сеттинг — да и вообще, в нее можно было топить время днями, когда ГТА1 и 2 надоедала за 1 час.

  • Alex Yegorenkov

    Не понимаю популярности VC, если честно. С другой стороны, я не фан 80х вообще — мне этот сеттинг скорее мешал, чем помогал.

  • old katarn

    специально для материала я связывался с Брайаном, планировал и с другими поговорить, но это все по времени растягивается иногда буквально на несколько месяцев. Но многие интересные факты из этих текстов можно найти в сети — в англоязычных интервью Авеллона, Кейна, самого Фарго, форумных записях Уркхарта, в архивах новостей калифорнийских газет и сайтов.

  • wasiaFuse

    Оноре одобряет образ злодея

  • Хавронья Петрова

    Лул.

  • Diman

    Высылаем за ним ассасинов…

  • Halcy0n

    Я думаю, в его в карме уже столько проклятий, что на несколько поколений хватит.

  • Ulris Ventis

    Katarn , а ты правда для ign.ru пишешь еще?

  • Ulris Ventis

    Пачка дисков с играми, которые вкуснее релизов 2014 года до сих пор. 😀

  • Хавронья Петрова

    Вот это смак, писать сначала что всё другое, а потом повторить то, что сказал я. Салют игрожуру.

  • old katarn

    Проходят дни, меняются сайты, а поросенок так и не может научиться и читать, и думать. Хотя бы по очереди, а не одновременно.

  • Хавронья Петрова

    А рашкавата так и пытается самоутвердится через ad hominem, указывая на намеренно выбранный ник. У одного из нас членство в Mensa.

  • old katarn

    Очередное доказательство того, что вместо мозгов у тебя бекон. Адьё.

  • Хавронья Петрова

    Моё пятилетний брат умнее троллет.

  • old katarn

    Для сайта по этой ссылке я не пишу.

  • Дурак ты, хрюша.

  • zorg

    «перевод Фол2 от Фаргуса»
    ++
    жаль не сохранился диск на память)

  • Nines

    http://www.youtube.com/watch?v=_Kw0ruzLrYw

  • Wanderdog

    Из-за Вайс Сити и Сан Андреас я, кстати, GTA и забросил. Вот так они её «допилили». 🙂

  • S-medved Mod

    Красиво. Жаль, что бои не пошаговые.
    По духу чем-то напомнило «Код доступа: Рай» (как бы я хотел, что издали её продолжение!..)

  • Ichy87

    Всем не угодишь. Один мой друг вообще считает, что 3хмерные гта все испортили и признает только первые 2 части (+ Лондон).

  • Mad-Ded

    В ней должно быть всё конфеткой, а не что-то там, свойственно только этому жанру..а тут — бои угрюмы..графика — тьфу, локации ..ни к черту. Если игра не цепляет с самого начала, кто себя будет мучить и ждать, когда там что-то проснется? фанаты..!

  • Mad-Ded

    клоны долго не живут, цикл разработки не осилят!

  • Wanderdog

    Насколько обожаю второй Фолл, но вынужден признать, что в Рено они перестарались.

  • Wanderdog

    И я даже могу сказать почему — replayability выше.

  • Ichy87

    Помимо сетинга там нормальныйсюжет и гг, а не немой марионетка-отморозок согласный на все. Вот там был шикарный саундтрек, тысячи отсылок к фильмам, отличные пейзажи, сотни секретов и вообще игра стала развитием серии. Разница между тройкой и вайс сити больше, чем разница между последующими частями (имхо).

  • ac

    какое надругательство над классикой.
    http://i.imgur.com/8nhkEHL.jpg

  • psychoz

    Одна из лучших игр с атмосферой киберпанк. Особенно душу грело, то что разработчики отечественные.

  • psychoz

    Он францужен, ему думать вредно.

  • Holy Devil

    Тем, что итальянской коза ностра там просто неоткуда взяться. Какие к псам сицилийские кланы? Какие фетровые шляпы? Какие томмиганы? Здесь идея и эстетический образ с особым цинизмом насилуют внутреннюю логику сеттинга. Что-то на уровне города детей. Более того, это даже в общую фоллаутовскую эстетику ретрофутуризмапостапокалипсиса не вписывается.

  • Ulris Ventis

    Я туда и не хожу, окей, а для этого — http://ru.ign.com/

  • old katarn

    А для этого пишу.

  • SXX

    Только вот ещё в Fallout 2 были:
    — Дикие племена аборигенов вооруженных копьями при наличии вокруг кучи бандитов и работорговцев.
    — Культ китайцев поклоняющихся компьютеру из подводной лодки.
    — Те же китайцы-фанаты двух тренеров единоборств.
    — Братство стали которое как-то умудрилось образоваться и понастроить кучу бункеров в мире где анклав всегда был и никуда не девался.
    — Город с работающим ядерным реактором.
    — Совместный город мутантов, гулей и людей.
    — Город людей живущих исключительно под земней.
    Но сеттинг насилует именно мафия.

  • Wanderdog

    «Но сеттинг насилует именно мафия»
    Не столько мафия, столько то, как она подана.

  • ParasaitoShinguru

    Было же продолжение (точнее, приквел) — «Власть закона».

    http://ru.wikipedia.org/wiki/Власть_закона_(игра)

  • Алексей Курчиков

    а можно ссылочку на летсплеи арканума)

  • Holy Devil

    Дикие племена существуют и сейчас. В то, что атомная подводная лодка и ее экипаж пережили ядерную войну можно поверить. Китайцы-кунгфуисты — это тоже маразм. Братство ничего не строило. Что не так с работающим реактором? У людей живущих под землей есть объяснение в которое можно поверить.

    А поверить в мафиозные кланы, попавшие в постъядер прямиком из эпохи сухого закона, вместе со всей внешней атрибутикой, даже при всем желании не получается. Это я еще не упоминал, что эти мафиози воюют с якудза.

  • Alex Yegorenkov

    А мне как раз немой протагонист чем-то даже нравился))) Насчет последующих частей согласен, свежих идей там теперь маловато как-то.

  • one

    комиксовый сеттинг с немым героем
    реалистичный — в четверке

  • one

    а какие там разветвления особые чтобы реплеить?
    за плохиша разок пробежаться если только?

  • Alex Yegorenkov

    Ну, скажем, не такой реалистичный, как в четверке, но и декорации стали изображать город, а пешеходы из ходячих «сбил — 10 очков» (!) превратились в типа-персонажей. То же самое и с заданиями.

  • zorg

    но все равно спасибо пиратам.без них я подумал бы, что это книги)

  • S-medved Mod

    Она была хуже, чем КД:Р, там не было свободного передвижения по миру, а лишь набор миссий. Власть Закона давно снёс, а КДР до сих пор иногда включаю и ностальгирую, музыку Шукаева слушаю до сих пор.

  • S-medved Mod

    Именно так. А какая там была музыка!.. А OST под звуки дождя в Главном меню!..

  • KenTWOu

    Легко же находится в Гугле:

    http://www.youtube.com/watch?v=aO9Qa8KbeMc

  • bdiang

    Без дистрибьюции не одна супер-пупер игра не продаться в нашем мире.

  • ebedos

    а можно сделать короткую версию про этого человека и чем он знаменит
    из нескльких предложений