Брайан Фарго: душа компании (часть 4)

logo-brian-fargo-article-part-4Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Маркетинговые кампании Interplay в 1998 году — вялая попытка сделать хорошую мину при отвратительной игре. Компания находилась на грани банкротства, и чтобы избежать его, Фарго превратил Interplay Productions в Interplay Entertainment и разместил её акции на бирже. План был прост: собрать 72 миллиона долларов, которых должно хватить… на какое-то время.

Рука помощи

Судьба жестока: самые тяжелые времена для компании Фарго приходятся на период выхода ее лучших игр.

Судьба жестока: самые тяжелые времена для компании Фарго приходятся на период выхода ее лучших игр.

В марте 1998 года Interplay объявила о готовящемся IPO: фирме надо было расплатиться с долгами в $33,6 млн, иначе она бы не выжила на стремительно растущем рынке. Аналитики высказывались скептически: все ещё помнили и сомнительные рекламные слоганы («слишком много пешеходов, слишком мало времени»), и постоянные задержки релизов. Успехами последних лет тоже хвастаться не получалось: в 1997 фискальном году при выручке в $83,3 млн убытки издательства составили $27,2 млн. За первые три квартала 1998-го фирма потеряла еще $10,7 млн, хотя в третьем даже была прибыль в $7,4 млн.

Бурную кампанию незаметной Wild 9 отчасти можно объяснить тем, что Shiny считалась флагманом медиагиганта. Ролевое подразделение еще толком не зарекомендовало себя, будущий хит продаж — Baldur’s Gate — еще не вышел, а спортивный отдел только и знал, что тянул всех за собой на дно. Картина вырисовывалась не особенно радужная и, учитывая трудности, которые испытывали на бирже другие игровые фирмы, Interplay в июне решает разместить акций всего на 27 миллионов. Такая сумма не покрыла бы даже долговые обязательства (а уж о заложенном в план бонусе в миллион долларов Фарго мог и не мечтать), но осторожность понятна: акции Broderbund, выпустившей два из четырех главных бестселлеров для PC того времени, за год потеряли 32% своей стоимости. И это казалось дурным знаком.

13

Слева направо: Майк Морхейм (основатель Blizzard), Нолан Бушнелл (основатель Atari), Брайан Фарго, Крис Авеллон и Алан Павлиш.

Несмотря на неплохой старт, в скором времени Interplay вернулась к нормальному для последних лет состоянию — долговой яме. Уже в октябре были озвучены планы по сокращению штата компании на 10% и урезанию зарплат руководства (в 1997-м Фарго заработал 237,5 тысяч долларов). Причина таких решений понятна: за последний квартал издатель потерял почти в три раза больше денег, чем за тот же период прошлого года. Все, оказывается, рассчитывали на хорошие продажи Fallout 2, Earthworm Jim 3D и Messiah, но лишь первая выйдет в 1998-м: провальный червяк Джим в 3D задержится до конца 1999-го и сперва заглянет только на N64, а релиз куда более качественной Messiah и вовсе состоится в 2000-м и тоже окажется финансовым разочарованием. Как и ценные бумаги самой Interplay: после небольшого роста в июле (7,38 доллара за акцию) издательство к октябрю сорвалось в пике (2,38 доллара). Interplay обратилась за помощью к банкам: чтобы получить очередной кредит, Фарго предложил в качестве поручительства собственные 5 миллионов долларов.

В декабре выходит Baldur’s Gate — пожалуй, главная разработка сторонних студий для Interplay. Новинка от BioWare за первые две недели после выхода разошлась тиражом в 175 тысяч копий и стала хитом продаж в США, Британии, Франции и Германии. На этом фоне акции фирмы подросли на 31 цент. Общий тираж BG составил аж полтора миллиона, но даже этого калифорнийской студии оказалось недостаточно. Разработка ролевого блокбастера длилась больше, чем было запланировано, а другие релизы вообще не состоялись. Будто этого мало, продавцы стали возвращать игры обратно издателю: никто не покупает. Объемы возвратов вдвое превысили норму.

Крис Тейлор какое-то время работал в 14 Degrees East. Он оказался одним из немногих ветеранов, чьим именем прикрывалась Interplay, когда объявляла о возрождении Black Isle Studios. Чем он сейчас занимается на самом деле — загадка.

Крис Тейлор какое-то время работал в 14 Degrees East. Он оказался одним из немногих ветеранов, чьим именем прикрылась Interplay, когда объявила о возрождении Black Isle Studios. Чем он сейчас занимается на самом деле — загадка.

Чтобы укрепить веру рынка в свою компанию, Брайан выкупил 50 тысяч акций по 2,5 доллара за штуку (до этого он владел 40% Interplay). На фоне недавнего отчета о потерянных $17 млн вышло не очень убедительно. Примерно в это же время фирма открыла стратегическое подразделение — 14 Degrees East — и объявила о новых проектах, но безрезультатно: биржевые активы её акционеров (и самого Фарго) в апреле рухнули на 20%.

Среди прочих неприятностей Interplay самой безобидной, как ни странно, можно назвать самую кровавую. В 1997 году 14-летний Майкл Корнил пришел в школу с одеялом, в которое были завернуты ружье и пистолет (а в рюкзаке лежал еще один «ствол»). Объявив арсенал «школьным проектом», он зашел в класс с молящимися девочками и, сделав восемь выстрелов, ранил пятерых и убил трёх школьниц. В 1999 году семьи погибших подали иск против известных компаний того времени. Помогал им небезызвестный ныне адвокат Джек Томпсон, обвинивший в смерти детей фильм «Дневники баскетболиста» с Леонардо Ди Каприо, порносайты и жестокие игры вроде Redneck Rampage.

Спаситель Interplay…

Спаситель Interplay…

Самое страшное для Interplay случилось позже: Фарго продал долю в компании французской фирме Titus, которая уже имела 12% в бизнесе Брайана. Американцы сразу же получили 25 миллионов, а Эрве Каен стал новым президентом издательства. В то время инвестиции из Европы казались подарком с небес, но именно французская рука помощи в конечном счете и придушит Interplay.

Сексуальный труп

Крис Авеллон.

Крис Авеллон.

Однако вернемся немного назад, в 1997 год. У Interplay были не только финансовые проблемы: в это время из нее начали уходить важнейшие сотрудники. Это нормальный процесс для мира видеоигр, но потеря ключевых фигур не могла не сказаться на разработке второй части Fallout. Покинув издательство, Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски создали Troika Games, разработчика культовых RPG Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Позднее Кейн скажет, что он чувствовал себя «перегоревшим» и «недооцененным». Другой отец Fallout — Крис Тейлор — назвал свое изгнание из Black Isle Studios заслуженным, но ушел не очень далеко — в 14 Degrees East, где трудился над Fallout Tactics. Самым заметным в Black Isle Studios стал Крис Авеллон.

Немного поясним последнюю мысль. Конечно, Крис не участвовал в разработке Fallout: когда Кейн пришел к нему с подобным предложением, Авеллон отказался — он занимался Descent to Undermountain, которую сам позже признал большим разочарованием. В коллективе, работавшем над Fallout 2, Авеллон тоже не был на первых ролях. Игру сделали в рекордные сроки – меньше чем за год после релиза оригинала. Если верить воспоминаниям очевидцев, команда страдала от недостатка кадров и времени, но итог многие считают лучшей RPG всех времен. Как бы то ни было, Fallout 2 часто ассоциируется именно с Крисом хотя бы по той причине, что он оказался самым словоохотливым представителем легендарной студии. Именно Авеллон создал финальную версию так называемой «библии Fallout» — собрания интересных фактов, домыслов и ответов на вопросы игроков, связанных со вселенной Fallout. Однако Fallout 2 — лишь продолжение чужой игры, причем сами Кейн и Тейлор считают, что первая часть у них получилась лучше. Но это и не важно: главным детищем Авеллона в Black Isle Studios (если не вообще за всю его жизнь) стала совершенно другая игра.

Одна из многочисленных иллюстраций документа, которым Авеллон собирался убеждать руководство в необходимости сделать Last Rites. На изображении — набросок Анны.

Одна из многочисленных иллюстраций документа, которым Авеллон собирался убеждать руководство в необходимости сделать Last Rites. На изображении — набросок Анны.

В середине 90-х Interplay наняла сотрудника TSR Колина Маккомба для работы над ролевыми играми. К тому времени в команде уже был Дэвид Кук, трудившийся над игрой по вселенной Planescape. Присутствие Дэвида и Колина должно было убедить TSR, что лицензия на ее миры находится в надежных руках. Сперва Кук занимался RPG по Planescape с видом от первого лица, но в какой-то момент ее по неизвестной причине отменили, а наработки переименовали в Stonekeep 2. Свет она тоже не увидела, хотя на проект ушло целых пять лет.

Самому Колину поручили изучать RPG King’s Field, создатели которой в будущем выпустят Demon’s Souls и дилогию Dark Souls. Маккомб должен был сделать аналогичную игру для PlayStation, но по Planescape. Ее герою, попавшему в “город дверей” Сигил, где обитают выходцы из самых разных миров, предстояло распутать клубок политических интриг. Звучало все это очень любопытно, но дальше дизайн-документа разработка, видимо, не продвинулась. Игру отменили, а Маккомба отправили помогать Авеллону, параллельно корпевшему над Fallout 2 и Last Rites, последней из трех Planescape-игр, которые изначально планировались в Interplay.

Колин Маккомб.

Колин Маккомб.

Хотя над Last Rites работало много людей, Колин указывает на то, что минимум 50% всего проекта — дело рук лично Криса. Авеллон занимался сразу всем, но в первую очередь —  персонажами и сценарием. Команду не особенно беспокоили вопросами сверху, хотя Авеллон вспоминает пару не очень приятных разговоров с Фарго и Уркхартом. Есть все основания полагать, что успешное завершение разработки игры — «заслуга» привычного разгильдяйства менеджмента компании. В то время как боссы вливали деньги в потенциально хитовые игры, вроде так и не вышедшей в свет Stonekeep 2, разработка Planescape: Last Rites проходила будто бы незаметно. Правда, название пришлось в итоге сменить — оно было занято. Выбрали Planescape: Torment.

Гвидо Хенкель в образе Безымянного.

Гвидо Хенкель в образе Безымянного.

Planescape: Torment считается финансово провальным проектом: то ли снова виноват рекламный слоган («труп непреодолимой сексуальной привлекательности»), то ли загримированное лицо Гвидо Хенкеля, продюсера игры, отпугивало покупателей от коробки, то ли бог знает что еще. Однако те, кто считают Planescape: Torment неудачей, неправы: игра принесла прибыль (об этом прямо говорит Крис Авеллон), просто не такую большую, как на то надеялись в Interplay. И даже близко не такую, какую принесла Baldur’s Gate. Пересказывать историю Безымянного бессмысленно: каждый PC-ролевик должен пережить ее самостоятельно. Недаром Фарго со своей inXile после Wasteland 2 занялся духовной наследницей Torment: игра по Planescape, вышедшая в конце 1999 года, стала последней культовой разработкой ролевого подразделения Interplay. Колин Маккомб и Крис Авеллон, приложившие руку к дизайну некоторых локаций в Wasteland 2, участвуют и в создании Torment: Tides of Numenera.

Колосс на глиняных ногах

Впрочем, спустимся с небес на землю. Какими бы замечательными ни были игры, которые выпускала Interplay на рубеже веков, денег издательству они почти не приносили. Messiah, Giants: Citizen Kabuto, продолжения Descent – первоклассные игры одна за другой проваливались в продажах, и никто в компании, кажется, не мог объяснить почему. К примеру, Дэвид Перри называет Sacrifice одним из своих самых любимых проектов, а Брайан Фарго признается, что провел за ней больше, чем за любой другой игрой.

К тому времени Фарго и его команда уже потеряли независимость: летом 1999 года Titus заполучила 50,6% Interplay. Ощутимых результатов сделка не принесла: что в 1998-м, что в 2000-м новостные заголовки пестрили словами «падение» и «потери». Кажется, что любые новости тянут акции Interplay на дно. Отложили релиз? Падение. Продали миллион копий Baldur’s Gate? Все равно падение. В мае 2000-го издатель даже получил предупреждение от Nasdaq в духе «что-то вам совсем поплохело». На этом фоне то, что за второй квартал фискального года фирма понесла 1,9 миллиона убытков против 6,9 в прошлом году, уже можно назвать удачей.

Вырезка из газеты того времени. Заголовок слишком оптимистичен: Фарго осталось проработать в Interplay чуть больше года.

Вырезка из газеты того времени. Заголовок слишком оптимистичен: Фарго осталось проработать в Interplay чуть больше года.

Велик соблазн написать, что Interplay тогда летела по «американским горкам», но за чудовищными падениями следовали лишь относительные подъемы. Выход новинок, вроде Icewind Dale или продолжений «линейки» Baldur’s Gate, уже не мог отсрочить неизбежное. Впрочем, Фарго пытался выправить положение: в 2001 году он продал Microsoft, запускавшей свою консоль Xbox, частичную эксклюзивность на новую игру по «Матрице». 5 миллионов долларов — не очень большой куш, если судить по провалам Interplay в прошлые годы, но за право первой ночи сумма неплохая. Помимо прочего, Interplay обязалась снабдить версию для Xbox эксклюзивным мультиплеером. Параллельно Брайан вел переговоры с китайской PCCW. Сделка могла принести огромные деньги, но французская сторона выдвинула нереальные требования и лишила издательство последнего шанса на спасение. Это был настоящий удар для Фарго.

Компания неслась в пропасть все быстрее. Весной 2002 года Interplay продала Shiny, так и не принесшую компании особых дивидендов. Через год Shiny под руководством Atari выпустила Enter the Matrix. По злой иронии судьбы, эта посредственная игра оказалась мощным консольным хитом, о котором всегда мечтал Фарго. Дэвид Перри вскоре вновь вжился в свой любимый образ успешного бизнесмена и на вопросы о качестве игры стал отвечать небрежным «зато мы продали ее на 250 миллионов долларов». Спасли бы эти деньги Interplay? Трудно сказать, но под конец своей работы в издательстве Фарго наконец-то начал видеть действительно денежные варианты, реализовать которые уже не успел. Перри, который с тех пор успел создать “облачный” сервис Gaikai и сбагрить его Sony за 380 миллионов долларов, назвал сделку Shiny с Interplay «самой ужасной ошибкой в своей жизни».

Нынешний глава Interplay Эрве Каен.

Нынешний глава Interplay Эрве Каен.

Последнее мощное подразделение InterplayBlack Isle Studios — занималось движком для новой фэнтези-RPG — Baldur’s Gate 3 (одним из вариантов ее названия было Forgotten Realms Six). Над игрой работали очень долго, но новое руководство не пожалело многочисленные готовые материалы и не учло популярность сериала. Тот же движок использовали в Fallout 3, который тогда именовали Van Buren. Однако Эрве Каен, взявший в свои руки всю власть в Interplay, посчитал, что в первую очередь надо делать игры для консолей. Вместо того, чтобы завершить Baldur’s Gate 3 и Fallout 3, компания сделала ставку на конъюнктурные Baldur’s Gate: Dark Alliance и Fallout: Brotherhood of Steel. У RPG Torn (“фэнтезийной Fallout»), кажется, вообще не было шансов — ее отменили почти сразу после анонса. В итоге расчет не оправдался — скороспелые консольные поделки фирму не спасли.

Долго подобное продолжаться не могло, и в 2003-м Фергус Уркхарт и Крис Авеллон покинули Interplay. Нелепая гибель Black Isle Studios — безусловно, одна из самых ощутимых потерь в истории игровой индустрии. Если оценивать успешность фирмы по продажам ее проектов, то ролевая «дочка» Interplay — откровенный аутсайдер. Но BIS всегда будут помнить как команду, сделавшую огромный вклад в развитие жанра.

Встреча известнейших деятелей игровой индустрии на GDC.

Встреча известнейших деятелей игровой индустрии на GDC.

Возможно, Фарго был не самым успешным бизнесменом, но он хотя бы понимал игры. Эрве Каен же вошел в историю лишь как человек, который добил Interplay и распродал большую часть ее торговых марок. Вот уже десять лет знаменитая фирма под его чутким руководством движется в сияющее никуда: анонсирует громкие возвращения (естественно, в результате все они оказываются пшиком) и выпускает в Steam хиты двадцатилетней давности, на которые не позарились более успешные издательства. Невозможно без слез смотреть на то, как на пустом форуме технической поддержки безымянный сотрудник Interplay дает бестолковые советы по запуску её игр на новых системах. Но все самые жуткие издевательства Брайан не застал: он покинул свое детище еще в январе 2002 года.

Что-то кончается, что-то начинается

Не так давно Фарго по приглашению Wizards of the Coast создал персональную карту для Magic: The Gathering 2015 года выпуска — бродячий бард Йисан отсылает к, разумеется, The Bard’s Tale.

Не так давно Фарго создал персональную карту для Magic: The Gathering 2015 года выпуска — бродячий бард Йисан отсылает к, разумеется, The Bard’s Tale.

Жизнь новой компании Фарго, inXile Entertainment, тоже не назовешь безмятежной. После забавного, пусть и технически слабого ремейка The Bard’s Tale она скатилась до корявого экшена Hunted: The Demon’s Forge и загружаемой мелочевки Choplifter HD. Зато теперь — в первых рядах покорителей Kickstarter.

Новой команде Брайана, конечно, пока далеко до лучших времен Interplay, но хочется верить, что у нее все еще впереди. Как и у выходцев из Black Isle Studios, сформировавших костяк Obsidian. Даже некоторые из тех, кто вроде бы уже завязал с играми, возвращаются, чтобы помочь возродить хиты давно минувших лет. Бывшие подчиненные Брайана вроде Авеллона, Маккомба, Митсоды, Кинана или работают в inXile, или участвуют в некоторых ее проектах. Но все это, как принято говорить, уже совершенно другие истории.