Брайан Фарго: душа компании (часть 3)

logo-brian-fargo-article-part3Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Мы завершили вторую часть нашего рассказа о Брайане Фарго на том, что за полгода до релиза у Vault 13 все еще не было нормального названия. Впрочем, на самом деле все могло быть немного иначе. Тим Кейн едва ли водит публику за нос, но 20 лет — немалый срок, и некоторые подробности или хронология событий могут перепутаться в памяти. Мы отыскали старый логотип Fallout, датированный осенью 1996 года, то есть за год до релиза Vault 13 уже называлась Fallout, но еще базировалась на GURPS. Если, конечно, верить картинке из игрового журнала 18-летней давности.

Головокружение от успехов

Fallout_GURPS

Логотип Fallout образца 1996 года. Тогда авторы ещё планировали использовать систему GURPS.

Хотя такие детали волнуют, пожалуй, только самых дотошных педантов. Куда важнее – составить верное представление о проблемах Interplay в 90-х. Сейчас уже никто не станет подробно рассказывать о своих серьезных просчетах и гигантских нецелевых расходах. То, что Interplay выпускала хиты на PC, не могла пробиться на консоли и не особенно ладила с инвесторами, знают все. Другое дело, что продажи той же Fallout в любом случае приносили какие-то деньги. А вот о том, на что их тратили, кажется, мало кто задумывается. Вполне естественно, что сейчас Фарго сглаживает углы и смягчает формулировки. Но медленный спуск с самых вершин, в начале 2000-х перешедший в свободное падение, проходил под аккомпанемент громких заявлений, скандальных акций и странных решений. Выяснить факты, о которых предпочитают не упоминать непосредственные участники событий, помогает непредвзятая новостная лента тех времен.

В 1993 году Interplay уже велика: в ней работает 115 человек. Брайан может позволить себе пугать страховщиков съемками открытого пламени прямо в офисе фирмы. У него есть все возможности для производства видеоматериалов, собственная студия звукозаписи и музыканты. Сейчас он вспоминает о каких-то проблемах, но тогда о нем рассказывали как о преуспевающем бизнесмене, чья The Bard’s Tale разошлась тиражом в миллион копий. 1993-й, к слову, очень удачен для Interplay: хотя Stonekeep все еще в разработке, продажи студии за год составляют 60 миллионов долларов, что делает ее второй по величине игровой компанией в калифорнийском округе Ориндж. Первой была Virgin: тогда в ней еще работал молодой Дэвид Перри, но осенью он создаст собственную Shiny.

Дэвид Перри после того, как Interplay приобрела его студию Shiny.

Дэвид Перри после того, как Interplay приобрела его студию Shiny.

1994 год начинается с трехмиллионных инвестиций в новое оборудование: Фарго делает ставку на CD-ROM. По его оценкам, на каждую проданную дискету приходится от 8 до 10 незаконных копий, а с «компактами» пиратам придется повозиться. Новая стратегия компании: издавать старые игры на современном носителе. Расчет руководства Interplay частично базировался на том, что приводы для чтения дорогих CD-RW стоят не меньше 3000 долларов, а значит, и нелегальные версии игр будут нерентабельны. «Мы не хотим, чтобы CD-RW стал индустриальным стандартом», — говорит Брайан Фарго, человек с более чем десятилетним опытом в индустрии высоких технологий.

В этом году число сотрудников корпорации переваливает за 140. Уже в марте 1995-го их будет 240, а в ноябре — 400. Тогда же выходит долгожданная Stonekeep, которая уже не может сломать тенденцию: c 1995 года растущая как на дрожжах Interplay будет постоянно терпеть убытки. Она потратит миллионы долларов на переезд в новый офис и прокладку сотни миль проводов, но ни у кого в руководстве и мысли не возникнет об оптимизации расходов. Ни шестимиллионные продажи Descent, ни победы в судах над наглыми компаниями, клонирующими игры Фарго, ни «некопируемый» CD-ROM не принесут ощутимых дивидендов. Лишь весной 1997-го в Interplay со штатом из более чем 540 сотрудников задумаются о возможных сокращениях. И уволят 12 человек.

Брайан Фарго и Redneck Rampage.

Брайан Фарго и Redneck Rampage.

Едва ли именно быстрорастущий консольный рынок заставлял Interplay формировать новые подразделения. Далеко не все из них были уровня Shiny или BIS: названия и продукцию некоторых теперь даже сложно найти в Сети.

Выправить ситуацию издательство пыталось за счет агрессивного “пиара”. Детская игра ChessMates с намеренно завышенным рейтингом —  просто шалость. В будущем фирму Фарго будут называть не иначе как «скандально известной». Этому способствовали и противоречивая реклама, и проекты вроде Kingpin и Carmageddon. Для продвижения жестокого автомобильного экшена в штаб-квартире компании организовали сбор крови (что по-английски звучит как «blood drive») для американского красного креста. Доноров зазывали бесплатными копиями игры и лекцией приглашенного психолога, специализирующегося на всплесках ярости за рулем, который популярно объяснял всю выгоду от вымещения злобы на виртуальных, а не реальных водителях.

Типичный участник дорожного движения по версии Carmageddon.

Типичный участник дорожного движения по версии Carmageddon.

Отдельная история — печально известное спортивное подразделение Interplay. Спустя год после первоначально запланированной даты выхода VR Baseball компания выпустила веселый пресс-релиз, в котором были приведены десять причин, по которым игра все еще не вышла (к тому времени, напомним, Interplay уже было не до шуток). Среди них были такие серьезные оплошности, как непонятно зачем нанятый ведущим программистом Джо «Codeless» Джексон и отсутствие в игре кровищи и вываливающихся внутренностей. Когда заветный день все-таки наступил, Interplay попыталась подстегнуть интерес к злополучному бейсбольному симулятору, пообещав в случае продажи 10 миллионов его копий приобрести команду Los Angeles Dodgers. Стоит ли говорить, что ничего подобного не произошло? Лучше всего VR Baseball 1997 года характеризует жестокое и немногословное резюме Gamespot: жалкий провал.

В специальное издание MDK был вложен буклет, посвящённый её созданию. На этой странице изображена часть команды MDK. Все, кроме Перри, покинут Shiny сразу после релиза.

В специальное издание MDK был вложен буклет, посвящённый её созданию. На этой странице изображена часть команды, разработавшей MDK. Все, кроме Перри, покинут Shiny сразу после релиза.

Более важной для Interplay является MDK, но после ее выхода ключевые разработчики покинут Shiny и создадут Planet Moon Studios. Еще будучи подчиненными Перри Ник Брути, Боб Стивенсон и Тим Уильямс устроили мозговой штурм для нового проекта, который закончился натуральным бредом с участием гигантов, космонавтов и пиратов. Но в этой идиотской — как тогда казалось — фантазии Брути увидел потенциал: будущую Giants: Citizen Kabuto.

giants-citizen-kabuto-art

Концепция, придуманная Брути, в одной картинке.

Эти драгоценные наработки не использовались в MDK, и Ник вернулся к ним уже после основания новой компании, поменяв для порядка пиратов на морских жнецов. К счастью, молодая студия сохранила хорошие отношения с Interplay и та согласилась поддержать ее проект: Брути было бы сложно объяснить кому-то другому суть своей невероятной задумки. Но в то время до ее реализации было очень далеко. Забавная разработка отколовшейся команды — одна из многих, что финансировались Interplay. И ее время (время разочарований) еще впереди.

Благородное дело

Одновременно корпорация Фарго готовила какое-то невероятное число игр: вполне под стать огромному штату. Правда, многие из них так никогда и не вышли в свет, были переданы другим компаниям либо просто не оправдали возложенных надежд.

Старый логотип Dead Space, промелькнувший в одном из журналов в конце 1997 года.

Старый логотип Dead Space, промелькнувший в одном из журналов в конце 1997 года.

В свое время Interplay подобрала маленькую RTS, которая с каждым годом обрастала все большим количеством особенностей, из-за чего ее разработка постоянно затягивалась. В те времена, когда проект еще назывался Dead Space, его сюжет сводился к тому, что персонал брошенной на произвол судьбы космической станции должен был распространить свое влияние на весь доступный сектор космического пространства. Поблизости обитало шесть инопланетных рас: кто-то отличался миролюбием, другие напоминали зергов из StarCraft. В общем, это была попытка смастерить достойную альтернативу Master of Orion в реальном времени.

Технологическое древо из 150 изобретений, конструктор космических кораблей с миллионами возможных комбинаций, обширные галактики с сотнями солнечных систем, вокруг каждой из которых вращалось минимум по две подходящие для колонизации планеты. Приземлившись на любой из них, игрок будто бы переключался с Master of Orion на Command & Conquer с ее строительством базы и танковыми “кулаками”. Пока вы в реальном времени бились с пришельцами на богом забытой планете, где-то в другой части огромной галактики конкуренты могли сговориться и поделить ваши владения между собой.

В 1999 году эта RTS уже была известна как Alien Intelligence и считалась одной из самых масштабных вариаций на тему MoO. Когда ее отменили, она была «готова на 98%». Бывшие разработчики утверждают в комментариях к видео несостоявшейся Alien Intelligence, что работа была им по плечу. Но доступные кадры и заявленные особенности заставляют усомниться в том, что ее можно было довести до ума. Докопаться до истины уже невозможно – три года инвестиций в никуда в любом случае легли на Interplay тяжким бременем.

Похожая история случилась с другим амбициозным проектом, на который явно делали ставку. В 1997 году из Core Design ушли Тоби Гард и Пол Дуглас — создатели нашумевшей Tomb Raider. Они основали собственную студию Confounding Factor, финансировать которую взялась Interplay. Позже Гард скажет, что после релиза TR он уже не обладал той творческой свободой, которую имел ранее. Под эгидой корпорации Фарго Тоби и Пол почувствовали себя настолько расслабленно, что единственная игра их фирмы разрабатывалась семь лет.

В конце 1998 года Galleon выглядела… как-то так.

В конце 1998 года Galleon выглядела… как-то так.

Возможно, проектов было несколько: во всяком случае, самое первое упоминание о Confounding Factor соседствует с таинственной Leviathan. Но это и не важно: за шесть лет будущая Galleon несколько раз сменила платформу. С PC на Dreamcast, с Dreamcast на GameCube. Когда игра все-таки вышла на Xbox, она уже была продана другому издателю, а Interplay практически погрузилась на самое дно под чутким руководством Эрве Каена: ее-то точно уже было не спасти. По иронии судьбы, Тоби Гард, бежавший в 1997-м из Core, в 2004 завязал с профессией вольного художника и вернулся в Eidos возрождать былое величие Лары Крофт в Tomb Raider: Legend.

Один из участников «дикого» марафона сделал подробный фотоотчет о мероприятии на своей страничке в Сети. На этом фото запечатлены восемь участников (и одна участница) в окружении моделей.

Один из участников «дикого» марафона сделал подробный фотоотчет о мероприятии на своей страничке в Сети. На этом фото запечатлены восемь участников (и одна участница) в окружении моделей.

Но в 1997-м до будущих бед Interplay еще далеко, да и судьбоносная сделка, похоронившая детище Фарго, случится только через два года. А пока у Брайана на руках – новый эксклюзив для PlayStation под названием Wild 9, который вроде бы должен стать хитом. Для игры развернули широкую рекламную кампанию. В 1998 году в особняке Playboy прошел 99-часовой марафон: девять участников почти без перерыва играли в новинку от Shiny. Каждый час давались 9 минут на отдых, каждые 9 часов — два часа на прием пищи и прочие потребности организма. Дополняла пыточные условия конкурса пикантная особенность: вокруг игроков постоянно вились дамы с обложки соответствующего журнала. Условия просты: кто продержится дольше всех — тот и получит 10 тысяч долларов. Естественно, без одного цента.

Качественных фото с Перри у конкурсанта не оказалось, зато на этом снимке хорошо видно, что на огромном чеке второго призёра стоит логотип Interplay.

Качественных фото с Перри у конкурсанта не оказалось, зато на этом снимке хорошо видно, что на огромном чеке второго призёра стоит логотип Interplay.

Некоторые детали история умалчивает, но есть все основания полагать, что на честь разгуливающих по дому моделей никто не посягал: они вообще не впечатлили девятку конкурсантов, которым больше понравились призы и особняк Хефнера. Домовладелец лично являлся посмотреть на торжество жадности над усталостью, а огромные чеки с логотипом Interplay призерам вручал сам Дэвид Перри. Тут важно помнить слова Фарго о бюджете Fallout: он составлял 3 миллиона долларов, и это был максимум, чем в те времена могла рискнуть Interplay. Все бы хорошо, но только на раскрутку ныне забытой всеми Wild 9 компания потратила 4 миллиона. В год, когда вышли Fallout 2 и Baldur’s Gate.