Брайан Фарго: душа компании (часть 2)

logo-brian-fargo-article-part2Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Цена свободы

Первая часть нашего рассказа о Брайане Фарго завершилась тем, что он решил превратить Interplay в издательство. Следом за Wasteland, права на которую остались у Electronic Arts, в 1988 году компания выпустила адвенчуру Neuromancer и шахматный симулятор Battle Chess. Interplay больше полагалась на Neuromancer, основанную на экранизации «Нейроманта» Уильяма Гибсона, однако фильм не увидел свет, а игра не обрела популярности.

Юный Брайан Фарго.

Юный Брайан Фарго.

При создании Battle Chess авторы вдохновлялись голографической игрой из четвертого эпизода «Звездных войн». Суть та же: каждый раз, когда одна фигура «съедала» другую, игроку демонстрировали потешный ролик жестокой схватки между ними (естественно, с предопределенным финалом).

Некие эксперты игровой индустрии, чьи имена Брайан снисходительно не называет, предрекали Battle Chess провал: кому нужны обычные шахматы, да еще и с повторяющейся анимацией персонажей, которая очень быстро утомит игроков? Но она неожиданно выстрелила и стала первым самостоятельным успехом Interplay.

Фарго в рекламе EA представляет собственную The Bard’s Tale.

Фарго в рекламе EA представляет собственную The Bard’s Tale.

Зато дальше начались проблемы. Еще когда Interplay работала над The Bard’s Tale 3 для EA, ее сотрудники вовсю думали о четвертой части, для которой накопилось немало интересных идей. Сбросив издательское ярмо, команда Фарго взялась за The Bard’s Tale 4, свою первую собственную RPG.

Брайан до сих пор хранит наработки по своим играм. На фото изображена карта из Dragon Wars с отметками главы Interplay.

Брайан до сих пор хранит наработки по своим играм. На фото изображена карта из Dragon Wars с отметками главы Interplay.

Лишь за месяц до релиза неопытные бизнесмены вспомнили, что права на торговую марку остались у EA, и срочно переименовали игру в Dragon Wars. При этом ни одного дракона в ней не было, так что Биллу Хейнеману пришлось в срочном порядке добавить в проект крылатую ящерицу. Но приличных продаж без хорошо известного названия добиться не удалось — даже полуголая девица на обложке не помогла.

Да и полной независимости у Interplay на этом этапе все же не было. Фарго пока не мог обойтись без помощи Activision/Mediagenic (так называлась Activision на рубеже 80-90-х годов): бизнес-партнер имел доступ к крупнейшим розничным сетям, что было жизненно важно в годы, когда цифровая дистрибуция еще никому даже не снилась.

При этом сама Activision, которая сейчас превратилась в титана игровой индустрии, в начале 90-х чувствовала себя неважно. Вместе с ней кануть в Лету могли и планы по дальнейшему развитию Interplay. Понимая это, в 1991 году Фарго сделал ставку на Castles, вдохновленную передачей о средневековых замках, и создал собственный отдел продаж, собираясь окончательно разорвать связи с Activision.

Конец 80-х. Глава Interplay на рабочем месте.

Конец 80-х. Глава Interplay на рабочем месте.

Пока Mediagenic балансировала на грани банкротства (дабы вскоре оправиться и вновь стать Activision), Interplay собрала в охапку свои свежие игры и отправилась предлагать их ритейлерам вроде GameStop. Тут-то Фарго и получил, наверное, самый серьезный за все десять лет своей карьеры удар. От Interplay потребовали выкупить остатки тиражей ее старых продуктов, которые в свое время распространяла Activision/Mediagenic. Брайану пришлось платить за коробки, деньги за которые уже получила Activision. К счастью, Castles стала хитом продаж. Именно ее лидер Interplay считает спасительницей своего коллектива.

В начале 90-х Interplay приобрела лицензию на разработку игр по Star Trek. Фарго как обычно слышит со всех сторон дельные советы: «не берись» и «да кому оно нужно». Но Star Trek: 25th Anniversary ждет успех как у критиков, так и у игроков. По сей день Брайан называет ее одной из важнейших работ Interplay, наряду с той же Castles и грядущей Fallout.

И снова Фарго на рабочем месте.

И снова Фарго на рабочем месте.

Спокойно расширяться корпорация, впрочем, не может. Ей зачем-то понадобилось спортивное подразделение, которое, конечно же, не принесло особой прибыли. Бюджеты пухли, сроки срывались. Команду покинул проработавший в ней одиннадцать лет Хейнеман: ему не понравилось, что уютная студия превратилась в неповоротливый механизм, который никак не может на чем-то сфокусироваться.

Пожалуй, главная собственная разработка Interplay первой половины 90-х — Stonekeep (название, кстати, придумал сам Фарго). Из недорогого проекта с бюджетом 50 тысяч долларов, который предполагалось завершить за девять месяцев, она превратилась в монстра, пожирающего деньги и время. Когда в 1995 году игра все-таки вышла, на нее уже было потрачено пять лет, пять миллионов и несчетное число трудодней команды в двести человек.

Interplay анонсирует покупку Shiny. Брайан Фарго и Дэвид Перри на фоне червяка Джима.

Interplay анонсирует покупку Shiny. Брайан Фарго и Дэвид Перри на фоне червяка Джима.

Подобное мотовство не могло не сказаться на финансах компании. Но Брайану вновь улыбается удача: в 1994-м сделка с Universal/MCA приносит Фарго десять миллионов долларов, и в следующем году Interplay покупает Shiny Entertainment. Команда Дэвида Перри к тому времени уже очень хорошо известна: ее игры про червяка Джима были хитами на приставках, а Interplay как раз собиралась серьезно взяться за консольный рынок. По иронии судьбы, Перри так больше и не работал над Earthworm Jim, а сама Shiny под руководством Interplay выпустила несколько культовых, но провальных в коммерческом плане игр, ориентированных преимущественно на PC. По оценкам экспертов, Interplay потратила на покупку Shiny $7 млн. Перри предпочел фирму Фарго другим крупным корпорациям вроде Sega of America, которые требовали перенести студию в другой город или ограничивали ее творческую свободу.  Два игрока нашли друг друга: финальные детали сделки Брайан и Дэвид обсуждали за партией в пул.

Выход дракона

Но до первого релиза Shiny оставалось еще два года, мы же отвлечемся от внутренних разработок студии и вернемся к началу издательской деятельности Interplay.

Колин Маккомб (Fallout 2, Planescape: Torment) и Патрик Ротфусс. Сейчас работают над Torment: Tides of Numenera.

Колин Маккомб (Fallout 2, Planescape: Torment) и Патрик Ротфусс. Сейчас работают над Torment: Tides of Numenera.

Фарго мог принимать неверные стратегические решения, но был настоящим магнитом для талантов. Спустя десятилетия многие люди, с которыми он когда-то работал, продолжают сотрудничать с ним. Так, например, в 1989 году в Interplay пришел Мэтью Финдли — нынешний президент inXile. Колин Маккомб, дизайнер легендарных Fallout 2 и Planescape: Torment, сейчас работает с Фарго над Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera. Тем же занимается и знаменитый композитор Марк Морган. Список можно продолжать: утверждение, что за Wasteland 2 и Torment взялись совершенно посторонние люди, мягко говоря, не соответствует истине.

Многие ключевые фигуры современной игровой индустрии когда-то начинали свою карьеру в отделе тестирования Interplay. Среди них — вице-президент Blizzard Роб Пардо; глава BIS и Obsidian Фергус Уркхарт; автор Fallout и Arcanum, сооснователь Obsidian Крис Джонс; нынешний глава разработки Wasteland 2 Крис Кинан. Конечно же, случались и другие истории.

Брайан Фарго, Мэтью Финдли (оба ныне - в inXile), Фергус Уркхарт (ныне в Obsidian).

Брайан Фарго, Мэтью Финдли (ныне оба в inXile), Фергус Уркхарт (ныне в Obsidian).

В 9 лет Крис Авеллон увлекся настольной RPG Dungeons & Dragons. Правда, ему было непросто собрать нужное для нее количество участников. Проблема решилась сама собой, когда Крис застал своего друга за игрой в The Bard’s Tale 2 на Commodore 64 и окончательно влюбился в RPG.

Он стал писать в самые разные издательства, но везде получал отказы, пока как-то раз его не привлекли к созданию «настолок». За свои труды фрилансер Авеллон получал мизерную оплату, но однажды попросил своего нанимателя о настоящей работе. Тот посоветовал ему обратиться к Марку О’Грину, главе внутреннего подразделения Interplay под названием Dragonplay. Так в 1995 году Крис попал в Interplay на должность дизайнера.

Крис Авеллон (Fallout 2) и Тим Кейн (Fallout) на съемках второго сезона Fallout: Nuka Break.

Крис Авеллон (Fallout 2) и Тим Кейн (Fallout) на съемках второго сезона Fallout: Nuka Break.

Хотя Фарго отрицает сходство своей фирмы начала 90-х с крупными современными издательствами, его компания очень активно работала со сторонними студиями. С 1992 по 1996 годы вышли несколько игр Silicon & Synapse (The Lost Vikings и Rock N’ Roll Racing; Blackthorne уже под вывеской Blizzard), Cyberia производства Xatrix Entertainment, успешная дилогия Descent за авторством Parallax Software. Последняя после релиза второй части была разделена основателями на две команды: до сих пор существующую Volition и десять лет как закрытую Outrage.

Рей Музыка и Грег Зищук на E3 2011. Через год они объявят о завершении карьеры игровых разработчиков.

Рей Музыка и Грег Зищук на E3 2011. Через год они объявят о завершении карьеры игровых разработчиков.

Особняком в этом ряду стояла молодая BioWare, которая разослала свою первую игру — Shattered Steel — десятку издателей, и получила предложения от семи из них. Итог разработки трудно назвать успехом, но Фарго всегда старался лично встречаться с представителями новых студий, и в BioWare он увидел потенциал. Возможно, тот огонек, который всегда горел и в нем — это были увлеченные люди.

Им предложили перевести следующий проект на рельсы D&D: некоторое время назад Interplay как раз приобрела лицензию у TSR. Другие бизнесмены от видеоигр смеялись над Фарго: «мелко мыслишь, плевать аудитории на твою D&D». Но Брайан чувствовал, что лицензия сама по себе неплохая, главное — правильно ее использовать. Рею Музыке и Грегу Зищуку поступали похожие сигналы: RPG мертвы, RPG не нужны. Слава богу, что Interplay и BioWare хватило сил и терпения продолжать гнуть свою линию.

Новая надежда

Однако в начале 90-х ролевые блокбастеры BioWare — дело отдаленного будущего, да и прибыль с них пойдет не только Interplay. Фарго в тот момент мечтал о разработке хитов силами внутренних студий. Сейчас он говорит, что Interplay очень помогло бы что-то вроде GTA, реслинга или какой-нибудь игры про Тони Хоука. Но тогда у его компании была лицензия от TSR. И специальная группа, призванная заниматься играми по D&D, тоже нескоро явит миру свою мощь.

Прототип 1994 года.

Прототип 1994 года.

В 1994 году Тимоти Кейн, приписанный к Stonekeep, в свободное от работы время начал создавать движок для новой игры. Изначально он работал один, а через несколько месяцев к нему присоединились еще двое коллег, один из которых стал рисовать траву и деревья. Никакого понимания, над чем они работают, у команды не было: сперва это была фэнтезийная RPG, потом речь пошла о путешествиях во времени. Отделу маркетинга эта ерунда не нравилась, и ее решили закрыть. Кейн умолял Фарго не убивать его детище, и тот, к удивлению Тима, согласился.

Сценарий эволюционировал до тех пор, пока Кейн не придумал сделать что-то похожее на X-COM, но в постапокалипсисе. Всю растительность, которую нарисовал художник, пришлось выбросить в мусорное ведро. Проект временно назвали Vault 13, хотя по сути это была, конечно, Wasteland 2. EA вновь отказалась передать Interplay права, которыми сама так никогда и не воспользовалась.

Единственное фото в достаточно высоком разрешении на старой страничке Fallout. На нем изображены головы Тима Кейна (самого его нет: на оригинале он стоит в центре). Есть, правда, еще одна качественная фотография, но на ней запечатлен Фергус Уркхарт с «отрезанной» головой. Ее мы публиковать не будем.

Единственное фото в достаточно высоком разрешении на старой страничке Fallout. На нем изображены головы Тима Кейна (самого его нет: на оригинале он стоит в центре). Есть, правда, еще одна качественная фотография, но на ней запечатлен Фергус Уркхарт с «отрезанной» головой. Ее мы публиковать не будем.

Не сложилось и партнерство со Steve Jackson Games. Изначально в Vault 13 должна была использоваться мощная ролевая система GURPS, но Джексон посчитал, что проект получается слишком жестоким, и разорвал контракт (особенно его возмутила сцена из вступительного ролика, аллюзия на знаменитое фото «Казнь в Сайгоне»). Тиму Кейну и Крису Тейлору дали две недели на создание собственной ролевой системы. К счастью, они уложились в срок. Правда, Фарго, лично изучившему наработки подчиненных, показалось, что в ней чего-то не хватает. Тогда Тейлор придумал «перки».

Страничка Dragonplay 1997 года. В левом верхнем углу можно разглядеть логотип несостоявшегося подразделения.

Страничка Dragonplay 1997 года. В левом верхнем углу можно разглядеть логотип несостоявшегося подразделения.

В какой-то момент команда разрослась настолько, что Брайан решил перевести проект под крыло пока еще безымянного ролевого подразделения Фергуса Уркхарта. Тут надо отметить, что в отношении этого отдела, воспоминания бывших сотрудников Interplay и BIS расходятся. Скорее всего, тогда он еще именовался Dragonplay, но это название нигде толком не использовалось (разве что в архивах сохранилась одноименная Интернет-страница с небольшим логотипом). Black Isle Studios как торговая марка появилась где-то в 1997-1998 гг. Ее планировали использовать как своеобразный знак качества, чтобы покупатель с первого взгляда на коробку мог понять: перед ним — продукт высочайшего уровня.

Но вернемся к Vault 13. Шел 1996 год. Blizzard выпустила Diablo. Вполне естественно, что маркетологи стали требовать переделать проект в RPG в реальном времени и с сетевым режимом. Это немного задержало процесс разработки, но Кейну удалось отбиться от нападок. Последний безуспешный штурм Vault 13 «аналитики» предпримут, когда услышат мрачный эмбиент Моргана. На что Тим резонно заметит, что было бы странно, если бы в мире, где почти все умерли, играла веселая музыка. Эти и многие другие подробности Кейн рассказал на GDC в 2012 году. Видеозапись его часового выступления — настоящий подарок для всех ценителей ролевых игр.

У Fallout было несколько рабочих названий: Vault 13; Aftermath; Survivor; Postnuclear Adventure.

У Fallout было несколько рабочих названий: Vault 13; Aftermath; Survivor; Postnuclear Adventure.

Игра была готова и во многом действительно напоминала Wasteland. Даже завязка похожа: США и Китай уничтожают мир в ходе ядерной войны. В первую очередь это связано с отсутствием лицензии на первую постапокалиптическую RPG Interplay. Плюс, в середине 90-х Россия не выглядела опасной. Хотя никакой идеологической подоплеки не было и в конце 80-х. Часто делая акцент на своей признательности русскоязычному сообществу, Фарго отдельно подчеркивает: в Wasteland 2 он приготовил для него особую «пасхалку».

До релиза было полгода, но у Vault 13 все еще не было нормального названия: предлагаемые альтернативы были немногим лучше рабочего варианта. На помощь вновь пришел лично глава Interplay. Поиграв на выходных в проект Кейна, Брайан пришел к Тиму и сказал: «Назови его Fallout».

  • Kazak-S

    Хорошо. Но мало )

  • Alexarus

    Спасибо! Очень интересный цикл статей! Читать про Фарго не менее интересно, чем смотреть фильм/сериал братьев Коэнов.

  • Wanderdog

    «маркетологи стали требовать переделать проект в RPG в реальном времени и с сетевым режимом»
    Читаешь это и где-то внутри живота холодеет — какая-то «истеричка» могла убить великолепную игру.

  • zorg

    упоролсии

  • ParasaitoShinguru

    Странно, балдурс гейты были в реальном времени и с сетевым режимом, и это их почему-то не убило.

  • Guest

    Я, кстати, читал про создание Fallout, написанное от лица одного из главных разработчиков. Довольно интересное чтиво.

  • FanatKDR

    «Вот так всегда: на самом интересном месте!»©

  • Игорь Шакиров

    дак ещё 2 части впереди…

  • M1khail

    Олег, отлично пишите, очень интересно читать!
    И фотки накопали хорошие.

  • Mihail Kuznetsov

    Клиффхенгер, мать его!

  • LoneWolf_E

    Меня в статье здорово напрягает постоянное перемещение по временной шкале вперед-назад. Сначала рассказывают что было в 96 году, потом возвращаются в 94, потом в 97 и оттуда в 92. Такой стиль изложения вносит сумбур, нельзя ли расположить все события в статье так, чтобы они шли в четком хронологическом порядке?

  • Андрей Аристов

    Ни к чему это. Статья связана логически, а не хронологически. Не все настолько хорошо разбираются в индустрии, чтобы написать «В 1991 году в компанию пришел Василий Пупкин» — и все сразу бы поняли, кто это такой, и почему его приход упомянут в статье. Вполне логично, если после его упоминания в статье говорится, что Василий принимал участие в разработке «Игра-Хит» (1997), «Игра-хит 2» (1998) и «Игра-провал-но-культовая» (1995).

  • izwarsky

    Статье явно не хватает связности. Тяжело читать.

  • Vortex

    У них стояла задача определить вкусы потребителя и выпустить продукт, который принесет прибыль, потому что разработка игр такого масштаба — это бизнес, а не тусовка веселых ребят, которые делают хиты просто так, из любви к искусству (привет инди!). Поэтому, ничего удивительного, что кто-то был против, видя, что выпускаемая игра не в тренде и может провалиться в продажах.
    Она и провалилась, превратившись при этом, в хит на все времена и культовую игру, с которой теперь сравнивают любую новую РПГ с похожей механикой.
    При этом, занудный Фаллаут три с его идиотскими забегами по метро и городом-на-бомбе продавался очень хорошо.

  • Jorg Fischer

    Особенно по слогам.

  • KenTWOu

    Эти и многие другие подробности Кейн рассказал на GDC в 2012 году. Видеозапись его часового выступления – настоящий подарок для всех ценителей ролевых игр.

    Тем, у кого трудности с восприятием английского на слух, по ссылке можно прочитать транскрипцию выступления Тима Кейна на русском. Переводил очень давно, конечно же, встречаются недочеты.
    http://fforum.kochegarov.com/index.php?showtopic=27520&view=findpost&p=308920

  • Boa Kaa

    Олег всегда отлично писал и эта статья — не исключение. Даже зная практически всё написанное, от прочтения не мог оторваться. Оборвал на самом интересном, блин. Я только-только разогнался. 🙂

  • Wanderdog

    «Кинцо» в 3D с консольными болячками: игровая индустрия уже давно не делает игры, зато хорошо их продает. Ну, что же, ура — бабло победило зло.

  • Vortex

    Игровая индустрия, как и практически любая другая, производит то, что хорошо продается.
    Если классический трек скачало сто тысяч человек, а новую песню Джастина Бибера 5 миллионов, значит будут массово ковать новых Джастинов Биберов.
    Так и с играми: сейчас огромные массы игроков рубятся в сетевые шутаны, да МОБА. А раз востребовано — будут штамповать их до полной потери интереса аудитории или прихода нового мессии.
    Расцвет тридэ «кинца» пришелся на рубеж нулевых и десятых, сейчас это уже история.

  • Vortex

    А тот самый легендарный период с девяностых по середину нулевых, когда вышла куча знаковых хитов — это скорее следствие повышенного интереса инвесторов, которые увидели, что игры могут приносить деньги и пошли вкладываться во все подряд.
    После ряда эпичных провалов и банкротств, инвестиции стали более осторожными. Потому имеем, что имеем. Вот гоночки, футбол и слэшер можно неплохо продать. И разработка не очень дорого выйдет.
    А запутанную партийную РПГ… эээ…нет, что-то рискованно.
    С другой стороны, авторы Divinity не побоялись рискнуть. И не зря.

  • Marabou

    То есть все великолепие фоллаута исключительно в пошаговом режиме и отсутствии сетевого режима? Да ну, не.

  • Wanderdog

    S.P.E.C.I.A.L. в реал-тайм когда-то играл. Спасибо, больше не надо …

  • Wanderdog

    «Игровая индустрия, как и практически любая другая, производит то, что хорошо продается.»
    Держи печеньку.

  • Marabou

    А СПЕЦИАЛ тут причем? Или вы считаете, что главный плюс Фоллаутов в зависимости количества ОД от ловкости?

  • LoneWolf_E

    Должны соблюдаться причинно-следственные связи, т.е. сначала он пришел в Interplay, а через сколько-то лет выпустит то-то и то-то, в статье должна быть четкая хронология событий, потому что именно хронология и позволяет задать логику повествования.

  • Elidar

    Вы, сударь, педант.
    Отнюдь не всегда и не везде должна соблюдаться хронология событий. Зачастую это даже портит повествование.

  • Ulris Ventis

    Думаю что проблема в сроках и бюджете. Если подумать, то Балда радикально больше Фола. Они бы просто не потянули такую работу в том случае. Тем более, что D’n’d лицензию получили только в процессе разработки Фола.

  • Holy Devil

    Вот спасибо.

  • reader

    Спасибо за ссылку на выступление Кейна.

  • Иван Ермаков

    Очень сжато, пацаны, первая часть статьи какой-то список дел напоминает. Поподробнее, пжлст, или хоть ссылки на сторонние источники дайте, чтобы побольше почитать.

  • Иван Ермаков

    Так ссылочку кидай!

  • BlackIV

    Очень интересная статья. Концовку стоит отдельно отметить, как говорится, на самом интересном месте, отличный ход.

  • Sergey Nabrusko

    Отличная статья! Так держать!

  • Reitzteil

    Да гонит он.

  • Reitzteil

    Интересно, спин-офф про Уркхарта или Авеллона будет?

  • Reitzteil

    >Отнюдь не всегда и не везде должна соблюдаться хронология событий. Зачастую это даже портит повествование.

    Какие ваши доказательства?

  • Reitzteil

    И фоток из «Инстаграма» нет.

  • Reitzteil

    Fargo. Fargo never changes…

  • Reitzteil

    >СПЕЦИАЛ

  • Reitzteil

    И вообще, женщина, ваше место возле пар… плиты

  • Reitzteil

    >Брайан пришел к Тиму и сказал: «Назови его Fallout»

    А ведь мог бы и Даздрапермой назвать!11

  • Mihail Kuznetsov

    а потом перезапуск снова про Фарго от другого автора

  • wasiaFuse

    Я помню, как на одном из пиратских(?) дисков с Fallout 1, была выложенга пре-альфа движка в реальном времени с деревьями и рыцарями, но с гексами.

  • Andrey Averyanov

    Спасибо за статью, очень интересно почитать про «Золотой Век» индустрии.

    Кстати, интересующимся темой очень рекомендую ознакомиться с мемуарами создателя Prince of Persia Джорданом Мейхнером (на английском).

    http://jordanmechner.com/ebook/#pop
    Книга однозначно стоит своих восьми долларов. А первые 40 страниц он раздает бесплатно.

  • AleksKarter

    Немного запоздало, но всё же, обйазательно к ознакомлению: — http://www.rpgnuke.ru/articles/fallout/other/fallout_origins.html Тут Фарго, кстати, упоминается немного с другой стороны, пусть даже 20-ти летней давности… но некоторые люди… никогда не меняются %)

  • old katarn

    А про то, что «не все так однозначно» еще будет, хотя и про другое.

  • Elidar

    Почитайте самые знаменитые и заслужившие всеобщее мировое признание книги. Там достаточно часто встречаются хронологические «прыжки».