Блог редакции: моушн-комиксы и игры

jam__28-10-17.jpgМоушн-комиксы (интерактивные комиксы с анимацией, звуковыми и спецэффектами) связаны с играми теснее, чем кажется на первый взгляд. Держите примеры: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel для PSP (цифровая версия небезызвестного комикса Эшли Вуда), сочиненный и поставленный Нилом Дракманном Uncharted: Eye of Indra (приквел первой части Uncharted), Mad Max: Motion Comic (предшествует событиям Mad Max, см. тут и тут) и т. д. Тем не менее, профессиональные команды художников/сценаристов нечасто обращаются к тематике видеоигр, еще реже подобная продукция становится массовой. Дело Брайана Ли О’Мэлли («Скотт Пилигрим»), как ни странно, поддержала отечественная арт-бригада HonkFu – только не в формате традиционной графической новеллы, а виде упомянутого моушн-комикса. Речь о проекте JAM для ныне почившей платформы NARR8.

В JAM отсылки к Shenmue соседствуют с кивками в сторону «Матрицы». О Game Boy в качестве двигателя истории, незапланированном пересечении с веб-комиксом Kid Radd и многом другом я давным-давно поговорил со Стасом Башкатовым, руководителем HonkFu. Присоединяйтесь, если арты понравились.

RP: В одном из интервью HonkFu охарактеризовали идеального читателя JAM, среди прочего, как поклонника файтингов… каких?

СБ: У нас, пожалуй, два основных фаворита – Tekken и Street Fighter. У некоторых еще с детства страсть к Mortal Kombat сохранилась.

RP В команде HonkFu – все консольщики?

СБ: Нет, даже не все геймеры. Но атмосфера-то общая. Видишь, как играют коллеги, читаешь что-то об этом или смотришь ролики на YouTube – и наполовину геймером можешь себя считать.

RP: Отдельные эпизоды JAM сделаны с рядом отсылок к совершенно конкретным играм. Многие ли отсылки прошли мимо массового читателя?

СБ: Я думаю, только одна отсылка была суперсложной. К Shenmue. Я лично эту игру не знаю и не видел никогда, и только два человека из нашей студии, которые, собственно, ее и вставили, были изначально в курсе. Поэтому меня не удивило, что ее никто не отследил. По моему мнению, насыщенность разными символами и отсылками, даже если они очень тонкие и единицы их могут разглядеть, оправдывает себя. И читатель это чувствует. В общем, мы не переживаем на этот счет.

RP: Почему у вас Game Boy в качестве могущественного артефакта?

СБ: Поскольку мы хотели сделать что-то эпичное, с путешествиями, приключениями, сражениями, то решили, что нам нужен макгаффин. А для истории в игровой вселенной Game Boy оказался идеальным выбором. Сценарист Алексей Нехорошкин, придумывая синопсис для будущего проекта, попросил нас прислать ему какие-нибудь рисунки, скетчи, которые мы для себя делали, чтобы посмотреть, какие миры нам нравятся. Общей темой для многих рисунков были как раз игры. И вот, как-то удалось удачно зацепиться за тему ретро и тему игр, все это соединилось, и вышло, что именно Game Boy – символ игр и детства, всего старого, теплого, лампового, приятного. Можно сказать, случайно он вырисовался, и всем понравилась идея.

RP: Когда заходит речь о комиксе с кучей отсылок к играм, сразу вспоминается «Скотт Пилигрим». Брали его в расчет?

СБ: Честно говоря, я прочитал половину этого комикса. Мне он быстро наскучил. Там как-то было меньше про игры, больше про отношения. В «Скотте Пилигриме» скорее история больше стилизована под игры, использованы какие-то приемы из игр. Мы же пошли другим путем и поместили всю историю внутрь игр. Примеры таких историй мы редко встречали. К слову, когда у нас уже было готово 95% материала, один из членов команды нашел на каком-то форуме обсуждение JAM, где пользователи сравнивали его с довольно старым веб-комиксом Kid Radd.

Мы посмотрели Kid Radd, и, черт, совпадений с нашей работой оказалось множество. Мы эти идеи, конечно, по-другому обыгрывали, но сам факт не отменишь.

Kid Radd в Pixel art нарисован, и там, наоборот, герой из игры попадает в реальность. Ему точно так же нужно найти работу, денег заработать, чтобы продвигаться дальше, у него девушка есть, которая ухает в реальность вместе с ним. В виртуальном мире она числилась NPC и неубиваемой, соответственно, и тут – бум! – попала к нам и тоже оказалась бессмертной, таким супергероем. То есть налицо интересные параллели между Kid Radd и JAM. И если бы мы наткнулись на эту вещь раньше, то, наверное, JAM был бы совсем другим.

jam_gallery_08.jpg

“В качестве образца по анимации нашим главным референсом был моушн-комикс по Metal Gear. В самом начале работы над JAM он нам казался верхом крутизны в плане анимации, но, мне кажется, мы его очень быстро превзошли. По анимации стали уже ориентироваться на традиционные мультики и сравнивать свою работу с ними”.

RP: Ориентировались ли художники на работы каких-либо мангак?

СБ: Обычно в аниме рисунок лучше, потому что аниматоры рисуют гораздо больше, перед ними стоит задача сделать рисунок более рациональным, экономичным, классным и звенящим. Поэтому больше мы все же ориентировались на аниматоров, а не на мангак.

RP: Как бы ты охарактеризовал JAM для “мимо проходящего” читателя?

СБ: Как приключение в мире видеоигр, в котором обыгрываются классические сюжеты игр (и не только) вроде спасения принцессы или сражения с всевозможными “боссами”. В JAM, с одной стороны, много классики и штампов, с другой же мы постарались все это вывернуть наизнанку и сдобрить хорошей порцией юмора. Наверное, я бы сравнил результат с сенэн-мангой, где герой отправляется в путешествие, по пути находит друзей, сражается с врагами, чтобы достигнуть своей цели и найти какой-то волшебный предмет, спасти любимого человека.

RP: Каким образом подбирались киноотсылки? К Квентину Тарантино и Роджеру Эвери, например.

СБ: Это получилось спонтанно. JAM – история про игры, и, по идее, надо бы держаться этой концепции… но вот очень уж захотелось. И поэтому приняли такое решение – вот здесь «От заката до рассвета», там – «Терминатор», тут – «Криминальное чтиво». У нас игры и кино, которое мы смотрели в 90-е гг., в сознании плотно связаны, как будто это одна культура. Совершенно естественным нам показалось добавить кинослой.

RP: А если вспомнить, что Роджер Эвери – тот еще геймер…

СБ:… значит, интуиция не подвела.

jam_gallery_09.jpg

В редакционном блоге, свободном от редактуры, наши авторы высказываются насчет горячих и остывших игровых инфоповодов, могут писать о книжках из разряда «Консольные войны» Блейка Дж. Харриса и даже рассуждать на темы, напрямую не связанные со специализацией RP. Если новостная лента и статьи опостылели, заходите сюда.