Блог редакции: Глава об экспериментальных файтингах

Rival-Schools-Blog__11-02-18.jpgВ последние два-три года файтингов выходит в избытке, причем многие из них получают высокие оценки на RP (Injustice 2, BlazBlue: Central Fiction, Guilty Gear Xrd: Sign…). Самое очевидное объяснение – разработчики наконец начали экспериментировать, вживляя нестандартные режимы и отходя от консервативных аркадных постулатов. Свежий яркий пример – Dissidia: Final Fantasy NT.

В 90-е гг. в секторе файтингов сдвиги и открытия происходили регулярно, из-за чего мы и вспоминаем то время, как «золотой век» виртуальных драк. Риск ступить на неизведанную территорию зачастую оказывался прибыльным.

Эта публикация – не более чем пробный шар, запущенный в сторону читателей: а какие необычные файтинги вспомните вы?

battle-arena-toshinden-playstation-front-cover__11-02-18.jpgBattle Arena Toshinden (1995)

Battle Arena Toshinden пережила четыре инкарнации, до Soul Blade обозначила моду на дуэли с холодным оружием и популяризовала «сайдстепы», сделав 3D-файтинги по-настоящему объемными. Что в итоге? О BAT (почти) никто не помнит – серия гуляла по платформам, но на самой массовой консоли второй половины 90-х, PS1, вчистую проиграла Tekken 3 и менее броским играм.

И ведь не скажешь, что BAT за свою стремительно короткую и насыщенную карьеру (1995–1999 гг.) не менялась. Еще как! Сиквел, скажем, ликвидировал минусы оригинала – иммунитет во время кувырков (именно так «шажки в сторону» и выглядели) и нокдаунов. Триквел же сказал «нет» концепции «ring out», заменил открытые уровни коробками и разрешил швырять врага об потолок.

Ахиллесовой пятой BAT считалась графика – BAT 3, к примеру, визуально уступала не то что конкурентам, а даже неказистому оригиналу. С другой стороны, какой еще файтинг, помимо всем известных благородных старейшин, дожил до почетной цифры «4» в названии?

Смотреть галерею скриншотов Battle Arena Toshinden

bloody-roar-playstation-front-cover__11-02-18.jpgBloody Roar (1997)

Bloody Roar не была столь амбициозной, как Tekken 3 и Virtua Fighter 3tb, но заставляла удивленно приподнять бровь – герои по ходу боя перекидывались в зверье и монстров (дикая свинья? тигр? крот-ниндзя?.. никаких проблем!), расширяя при этом запас приемов, наращивая скорость и чуть-чуть восстанавливая «здоровье». В остальном проект не впечатлял ни графикой, ни геймплеем – ну, объемные разборки с «сайдстепами», ну, «джаглы», ну, разрушаемые декорации… Тем не менее, фокус с обрастанием шерстью, когтями и клыками попал в яблочко и позволил Eighting и Hudson Soft соорудить три сиквела.

BR увеличивала число приемов и режимов, сменила PS1 на PS2, однако старая формула оставалась неизменной. То, что «зоантропы» – тупиковая ветвь эволюции, стало окончательно ясно на примере Bloody Roar 4 (2003), вчистую уступавшей четвертым же частям упомянутых Tekken и Virtua Fighter.

Смотреть галерею скриншотов Bloody Roar

rival-schools-playstation-front-cover__11-02-18.jpgRival Schools (1998)

Во второй половине 90-х гг. Capcom чересчур увлеклась экспериментами, в пику своим серьезным сериалам создав лихие и беспечные Power Stone, Pocket Fighter и Rival Schools. Если сравнивать последнюю с нынешними проектами японской компании, то на ум придет переиздание Ultimate Marvel vs. Capcom 3.

Rival Schools сократила привычную 6-кнопочную раскладку Capcom до 4-кнопочной, перевела схватки в 3D (с «сайдстепами», ну а как иначе) и сделала героев безбашенными школьниками. Хотите – отмутузьте врага бейсбольной битой или свалите с ног волейбольным мячом, но куда веселее – организовать совместную с напарником Team Up-атаку с разрушительными последствиями (героев также разрешено менять в перерыве между раундами). Это если речь о парне, а девочка способна, к примеру, провести убойный поцелуй – получайте прибавку к «здоровью»! К черту «комбо», да здравствует импровизация!

Сиквел RS, известный как Project Justice, сохранил настрой оригинала и развил геймплейные механики. Но продолжения, как и Power Stone 2, увы, не получил.

Смотреть галерею скриншотов Rival Schools

ehrgeiz-playstation-front-cover__11-02-18.jpgEhrgeiz (1998)

Наконец, Ehrgeiz – попытка DreamFactory и Square угодить поклонникам единоборств и RPG. Куда более убедительная по сравнению с Tobal, если учесть присутствие в рядах героев Клауда Страйфа и еще пятерых персонажей, отправленных Square в командировку прямиком из Final Fantasy.

В «квестовом» режиме предлагалось спускаться в случайно генерируемые подземелья, сражаться с монстрами, обзаводиться оружием, отдыхать в городке на поверхности… Короче, занятный довесок к, собственно, 3D-файтингу, поощряющему вольное перемещение по уровням с мудреной архитектурой – прыжковая кнопка припасена не просто так. Как и меч за спиной главного героя FF 7 – громоздкое свидетельство того, что DreamFactory учла опыт Bushido Blade и Soul Blade.

Смотреть галерею скриншотов Ehrgeiz

В редакционном блоге, свободном от редактуры, наши авторы высказываются насчет горячих и остывших игровых инфоповодов, могут писать о книжках из разряда «Консольные войны» Блейка Дж. Харриса и даже рассуждать на темы, напрямую не связанные со специализацией RP. Если новостная лента и статьи опостылели, заходите сюда.