Блиц-интервью с продюсером Destiny 2 Джаредом Бербаком

Destiny 2 продолжает оставаться главным хитом нынешней осени, а до выхода ПК-версии осталось меньше двух недель. На выставке «Игромир 2017» нам довелось побеседовать с продюсером игры Джаредом Бербаком из студии Bungie, который работал над системой искусственного интеллекта NPC в бою, “прокачкой”, внутриигровой экономикой и открытым миром. Он также отвечал за создание бета-версий для ПК и консолей.

Riot Pixels: Начнём с вопроса про бета-тестирование всех версий игры, которым вы руководили. Что вам удалось почерпнуть в ходе этого тестирования?

Джаред Бербак: Мы узнали много полезного о поведении игроков и на ПК, и на консолях, плюс, тестирование позволило испытать нашу инфраструктуру: новые серверы, систему релиза и т. п. Это повлияло на некоторые решения, принятые нами за пару месяцев до выхода игры. Вы наверняка заметили разницу между бетами для консолей и ПК — к примеру, мы усилили урон, наносимый гранатами.

RP: Я играл в ПК-бету и релизную версию Destiny 2 для PlayStation 4. Может быть, это сугубо мое ощущение, но мне показалось, что на ПК я был оператором самой смертоносной камеры SteadyCam в мире…

ДБ: Вы не первый, кто говорит мне об этом! Я вот, напротив, гораздо лучше играю на консолях. Когда я сажусь за ПК, я постоянно умираю и понимаю, что мне пора вернуться на PlayStation.

RP: Destiny 2, подобно оригинальной игре и Diablo 3, отличается от традиционных RPG тем, что не заставляет игрока выбирать между разными путями «прокачки». Здесь не отрезают те ветви дерева навыков, которые он не выбрал. Какая из систем вам ближе по духу?

ДБ: Мне нравится наша система, потому что я не люблю ограничивать себя каким-либо одним вариантом. Я знаю, что, в какой бы ситуации я ни оказался, в моём арсенале есть инструмент, который станет идеальным решением проблемы. На мой взгляд, мы сделали верный выбор, оставив игрокам в Destiny 2 свободу выбора.

Впрочем, в игре есть моменты, когда вы не можете изменить выбранный вами комплект умений — например, в «Испытаниях Девяти».

RP: Вы активно занимались разработкой ИИ для Destiny: The Taken King и Destiny 2. Насколько важен умный интеллект противников в шутере, где их средняя продолжительность жизни — от силы пары секунд? Они мрут быстрее, чем имперские штурмовики!

ДБ: Искусственный интеллект очень важен! Создавая боевые единицы (так мы называем вражеский ИИ), мы стараемся сделать так, чтобы вам было весело убивать их в 1-й, 5-й и 100500-й раз. Именно этим критерием мы руководствуемся, придумывая облик противников и их поведение.

В одном из предыдущих интервью меня спросили о том, какие противники злят сильнее всего, и я ответил, что Падшие. Но, должен отметить, эти враги ведут себя умно. Падшие часто разбегаются врассыпную и прячутся от вас за предметами. Мне нравится воевать с Падшими, потому что они могут по-разному повести себя в одних и тех же условиях.

Сравнивая первую и вторую часть Destiny, вы также заметите, насколько лучше ИИ теперь реагирует на гранаты. Противники не просто уклоняются от них каждый раз, а могут, например, бегать кругами. Или, возвращаясь к Падшим, начинают драпать, если вы нанесли им серьёзный урон.

RP: А какое заблуждение относительно ИИ чаще всего бытует среди игроков?

ДБ: Не уверен, что это заблуждение касается только искусственного интеллекта – скорее, процесса разработки игр в целом. Люди часто задаются вопросом: «Почему они сделали вот так, а не этак? Ведь это так просто!»

На самом деле, разработка чего бы то ни было зависит от огромного количества разных факторов. Если взять противников, то сюда вложен труд специалистам по визуальным эффектам, звукорежиссёров, сценаристов, геймдизайнеров, программистов ИИ, программистов анимации, художников-аниматоров, технических художников, художников по 3D-моделям и текстурам… Список просто огромный. Специалисты множества разных профессий работают сообща, чтобы создать интерактивный продукт.

Именно поэтому ничего при создании врагов не бывает «так просто». Вам приходится последовательно идти к намеченной цели, координировать свои действия со всеми, кого я только что перечислил, обмениваться идеями. В этом и состоит заблуждение: ИИ противников лишь кажется простым. На деле же это один из самых сложных в разработке элементов.

* * *

Напоследок Джаред заверил нас в том, что 24 октября игроки на ПК получат версию, которая будет практически во всём совпадать с текущим содержанием консольных. Bungie хочет синхронизировать все три релиза на 100% как можно скорее.

-75%
295 руб.1199 руб.