Рецензия на Blackguards 2

logo-blackguards-2-reviewАвтор: КОНСТАНТИН ‘BOBIK’ ФОМИН

Спустя ровно год после релиза Blackguards, ставшей для Daedalic Entertainment первой тактической RPG, вышло ее продолжение. В то, что за столь короткий срок можно создать полноценную игру, даже на готовом движке и в тех же декорациях, верилось с трудом. Тем неожиданнее, что Blackguards 2 оказалась не работой над ошибками, а самостоятельным проектом, сильно отличающимся от оригинала.

На Мангбиллу!

Разработчик: Daedalic Entertainment
Издатель: Daedalic Entertainment
Жанры: Strategy/Tactical/Turn-based/3D
Похожие игры: Blackguards
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Как и в первой части, события разворачиваются на юге континента Авентурия из фэнтезийной вселенной The Dark Eye, которую по праву считают немецким аналогом Dungeons & Dragons. Знакомые герои вернулись в строй, однако жанр игры изменился.

Несмотря на то, что в Blackguards разрешали путешествовать по карте только между узловыми точками, авторы все-таки стремились сделать из нее классическую RPG, в которой отряд искателей приключений выполняет многочисленные побочные задания.

Сиквел куда прямолинейнее. Дворянку Кассию ни с того ни с сего посадили в темницу, где за несколько лет она слегка тронулась умом. Не удивительно, что после побега ей движет желание свергнуть мужа-узурпатора. Вся Blackguards 2 посвящена ее походу на столицу эмирата.

Большинство диалогов звучат у шатров лагеря, а взятые приступом города интересны лишь ассортиментом магазинов. Акцент сместился в сторону тактики: поболтали с товарищами, распределили полученный опыт, указали район очередного удара — и снова в бой.

Смотреть галерею скриншотов Blackguards 2

Захватывать всю страну необязательно, но каждая деревенька или форт, где развевается флаг Кассии, дают какие-нибудь бонусы. Помимо горстки приближенных, в вашем распоряжении есть наемники, «прокачивать» которых напрямую нельзя — их мощь полностью зависит от того, сколько территорий вы успели занять.

Роль у «пушечного мяса» простая — делать схватки более масштабными. В битвах с «боссами» безымянные пехотинцы участвуют редко, зато именно они отражают ответные рейды противника. На мой взгляд, эти сражения — одни из самых любопытных. В них вы под другим углом видите уже «зачищенные» локации, а способности рядовых скромнее, чем у героев основного состава, что бросает вызов вашим полководческим талантам.

Паук на Акульем троне

Хотя скучных миссий в Blackguards 2 вообще мало. Игру не растягивали проходными фрагментами, поэтому она значительно короче первой части. Причем почти у всякого столкновения есть изюминка: поле боя необычной формы, всевозможные интерактивные объекты или особые условия победы.

Чтобы склонить чашу весов в свою пользу, перед атакой зачастую можно раздобыть полезные сведения, позволяющие устроить диверсию. Иногда для этого достаточно заплатить информатору. В других случаях следует умело провести допрос, запугивая, обманывая или убеждая собеседника.

С неприятелем вы наверняка справитесь и без форы — баланс сложности в Blackguards 2 куда ровнее прежнего. Лишние сражения здесь ценны сами по себе, ведь увлекательных стычек много не бывает. Плюс вам придется выбрать, каким образом разделить отряд — быть сразу в двух местах персонажи не могут. Принимать подобные решения всегда интересно.

Смотреть галерею скриншотов Blackguards 2

Жаль, что занимательная история к тактическим упражнениям не прилагается. Кассия вольна миловать пленников и отдавать на разграбление целые города, однако кроме Steam-достижений это ни на что толком не влияет. Встречаются даже совсем нелепые эпизоды, бессмысленные с сюжетной точки зрения.

Как и в первой Blackguards, сценарий напоминает творчество неопытного «владыки подземелья». Апофеоз любительского подхода — финал, где вас попросят распорядиться казной королевства. Схожий момент в Fable 3, тоже скомканный, и то выглядел более внятно. Зачем тратить десятки тысяч золотых на сады и больницы, если через две минуты по экрану поползут титры?

Улучшения в «боевке» и ролевой системе не принципиальны. Авторы вроде бы шагали в верном направлении, а добиться ничего серьезного не смогли. К примеру, расстановка бойцов и ловушек нужна очень редко. Мало что меняет и привязка спецприемов к шкале выносливости.

Даже разумное упрощение «прокачки» обернулось пшиком. Ряд характеристик вырезали, но оставшихся умений и заклинаний все равно слишком много. Вдобавок большинство из них бесполезны, а важные легко развить уже к середине игры. Правда, от этого страдают вообще все проекты на основе The Dark Eye.

* * *

Впрочем, несмотря на беспомощное повествование и огрехи игровой механики, обновленная жанровая формула Blackguards 2 понравилась мне больше оригинала. Тактика получается у Daedalic лучше, чем RPG.

Оценка Riot Pixels74%

Добавьте свой отзыв на игру


Минимальные требования Рекомендуемая система

Pentium 4/Athlon 64 X2 2 ГГц
4 Гб памяти
GeForce 8600 GT/Radeon HD 2600 XT
12 Гб на винчестере

Core 2 Duo/Phenom II 2,4 ГГц
4 Гб памяти
GeForce GTX 275/Radeon 4770
12 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Blackguards 2
Author Rating
41star1star1star1stargray
  • Chazm

    *проверяет календарь*
    Хм, и правда не март.
    Чтож, судя по рецензии самый главный огрех — затянутость — убрали, значит можно и прикупить будет.

  • Inhabitant

    Первая часть поначалу нравилась, но потом быстро забросил. Нудно и слишком многое зависело от случая.

  • Vajaina Proudless

    Рецензия вовремя, а игра опоздала на 20 лет.

  • PU

    В игру не играл, вероятно поэтому глаз зацепился за:

    «Зачем тратить десятки тысяч золотых на сады и больницы, если через две минуты по экрану поползут титры?»
    По-моему, как раз самый подходящий момент для такого выбора: мы воевали всю игру и у нас есть возможность решить ради чего же, при этом не надо переживать об упущенных выгодах

  • ukdouble1

    Игра пока однозначно слабее первой. Бои легче. Убрали статы персонажей. Вроде как, убогую «Дарк ай» убрали, но вместо неё — просто ничего, пустота и набор умений. У лучника 2 спецаблики, как и раньше. У мага 100500 спеллов, из которых нужны 5-7. Будто игру не упрощали, а просто отпилили кусок наобум.

  • Anton Vasilyev

    при работе над логотипом игры разработчики явно черпали вдохновение у Disciples 3)

  • Konstantin Fomin

    Просто это ни на что не влияет, бессмысленный какой-то кусок. Лучше бы вместо этого показали, что случилось с персонажами, благо их тут казнить-миловать можно много, плюс сопартийцы.

  • zorg

    спасибо. значит ничего особо не изменилось.
    мне в первой части понравилась только элф-гербалистка] тоскливая игра на мой взгляд

  • Konstantin Kim

    Оригинал нравился и запомнился очень уютной атмосферой, но до конца осилить его не вышло — и из-за затянутости, и из-за резкого скачка сложности ближе к концу. Отрадно, что эти недочеты исправлены.

  • just_dont_do_it

    Вот да.
    Сложность выровняли, окей. Но выровняли в банальное «теперь и любой чайник пройдет».
    А вот ничего нового не доложили. Механику лечили отрубанием частей, вместо перебалансировок и хорошего тестирования. Итого уменьшили количество разных приёмов, но среди оставшихся всё равно баланс аховый. Сюжет вообще прибит гвоздями и ничего в нём поменять ни на миллиметр нельзя (как и в первой части).

    Итого вышел какой-то шаг вбок и назад (из-за всемерного упрощения без привнесения чего-то нового взамен убранного).

    Соотношение между проходными/интересными боями на самом деле только слегка получше первой части. Тут далеко не «скучных боев совсем мало», как живописует нам рецензент. А как минимум один из трех, да и то наверное несколько побольше этого.

  • Timks

    Фишка которую популяризировал Telltale (а, например, Dreamfall Chapters поддержал) — это решение ради решения, которое как-бы создает именно вашу историю, тут важны не последствия, а именно ваш поступок. Ну, то есть, важно понимать, что это не недоделка, а тренд. 🙂

  • Владимир Кузнецов

    Это недоделка которую возвели в тренд. Задумайтесь — бывает ли решение без последствий?Увы, нет, не бывает. Если нет последствий — нет и решения. Это как умножать на ноль — какое бы число не взял — результат всегда один. А хороший нарратив строится именно на причинно-следственных связях, а не на брошенных в пустоту пафосных фразах.

  • Ichy87

    С другой стороны если быстро написали, то рецензия на 2-3 минуты неторопливого чтения. Неизвестно, что лучше.

  • Timks

    Не исключено. 🙂 Но теперь это уже умышленно, и в этом есть определенный шарм. И уже дело вкуса — любить это или не любить. Как, например, я не одинок в том, что в опенворлды играю на easy, но по своим правилам, а не по выигрышным, или оптимальным, это что-то типа тру ролеплея, который в голове играющего, а не на экране 😉

  • ennead

    Однако, в играх Telltale персонажи таки могут припомнить вам ваши поступки, даже через время. Хотя, конечно, с каждой новой серией такого меньше

  • Timks

    Да, да ))

  • Владимир Кузнецов

    Вы хорошо и правильно говорите, не могу не отметить. Для человека, который с ролевыми играми знаком не только в компьютере, это естественный ход мысли, как мне кажется. Да, можно насладиться решением ради решения, в голове додумав последствия. Вопрос в том, какую позицию тут занимает игра — помогает, мешает или, как в данном случае — ничего не делает. Понятно, что помогать всегда сложнее, мешать (загонять в узкие однозначные рамки) — тоже не так легко — ибо такое ограничение должно быть оправдано чем-то (драмой, балансом и т.п.). А вот не сделать ничего — это вообще элементарно. И такого везде сейчас много, не только в «веселых картинка» от ТеллТейл.
    Биовари давно пришли к тому, что легче наклепать в диалогах обтекаемых фраз, которые подойдут в качестве ответа и на гневный протест и на подобострасное согласие, а видимость выбора игрока поддержать выдачей бессмысленных поинтов, которые (как в МассЭффекте) нужны только для того, чтобы заработать еще поинтов. В итоге, игрок чувствует себя ненужной тряпкой, потому что, на все его усилия он получит один и тот же результат: бессмысленную дилему в эпилоге, смертельный удар от босса, с которым по сценарию придется биться снова, или непробиваемого непися, которого как не убеждай/разубеждай, все равно не сдвинешь с места.

    Это не плохо. наверное. Не каждая игра должна иметь мощную сетку «причин и следствий». но от каких-то в определенных случаях ты имеешь право таковой ждать. Особенно, когда тебе об этом кричат с первых же секунд игры.

  • ennead

    Запомнил же))

  • Guest

    где развевается — ошибка

  • Очень интересно, а какая?

  • reader

    Ещё наверняка увлекательно отыгрывать злопамятный кубик в тетрисе или сапёра-паладина.

  • Starkillerus

    Скорее всего, слишком большая уверенность в своих грамматических силах)

  • Bishop

    Clan Elkenval will remember this

  • ennead

    Ну в Тронах всё плохо, я уже понял))

  • Bishop

    Это King of Dragon Pass) В которой все решения реально имеют последствия

  • ennead

    Мотаю на ус))

  • Владимир Кузнецов

    Все зависит от. Кому-то интересно и камень отыгрывать. Помню в Висперед Ворлд от автора рецензируемой игры были два очень клевых камня-персонажа.

  • ukdouble1

    Не понимаю, как игру, состоящую из набора боевых карт, улучшает уменьшение их количества. А «скачок сложности»==»неправильное развитие», имхо. Играл на макс. сложности, магичку спас. Наоборот, удивила легкость последнего боя.

  • Konstantin Kim

    >»скачок сложности»==»неправильное развитие», имхо

    Может быть, конечно: в середине бои становятся легкими, вот и расслабился. Но система Dark Eye не самая очевидная и, что хуже, редкая в играх, заранее подготовиться к ней проблематично, поэтому это все же недостаток.

  • Ulris Ventis

    Первая Blackguards у меня вызывала больше ощущений с головоломкой, чем с рпг или тактикой. Из-за этого собственно и бросил ее где-то насередине. Сделай как задумано гейм дизайнером, или умри.

  • zorg

    это от слова `разветие`

  • zorg

    он имел ввиду, что мягкого знака нет)

  • zorg

    `Задумайтесь — бывает ли решение без последствий?Увы, нет, не бывает.`
    что за ерунда. многие решения принимаются с целью избежать последствий.

  • Вячеслав

    Ну загнули.)
    Избежали наступления одних последствий (благодаря решению) — добились наступления других. Только так. Тут хоть расшибись.
    Если совсем нет последствий, значит не принималось решений. Как и сказал тов. Кузнецов.)

  • zorg

    ага, давай пофилософствуем. если не принимать никаких решений, то последствия могут быть катастрофическими. хотя как же, принято же решение не принимать решений? значит решение все таки было..а что называть последствиями? ну нафиг

  • Вячеслав

    Ну и..? Принято решение не принимать решений, забить, по простому.
    Будут последствия невмешательства.
    Если не забивать — будут последствия вмешательства.
    Любое решение влечёт последствия. А уж какие они будут, это по обстоятельствам.
    Бывают последствия без решений (форс мажор), но решений без последствий не бывает.
    Оффтоп закончил.

  • zorg

    я просто напомню , что это относилось к игре. а по этой логике в WD все нормально и правильно) вот именно так сложилось, что последствия не особо меняются от решений ГГ )

  • Вячеслав

    Ок.)

  • firsofzerg

    Неплохая тактическая игра, особенно первый десяток боев. Что-то среднее между http://www.mezzaninestairs.net/worlds-end и Icarus http://www.old-games.ru/game/1742.html

  • JC Denton

    Сразу Deus Ex вспоминается. Прямо уникальный случай. Вроде бы и не чистокровная РПГ, а больше шутер. Но можно переигрывать пять раз и узнавать что-то новое. А то и сюжет будет меняться отчасти…