Рецензия на The Binding of Isaac: Rebirth

logo-the-binding-of-isaac-rebirth-reviewАвторы: ФИЛИПП ВУЯЧИЧ и ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Дизайнерам вроде Эдмунда Макмиллена как нельзя лучше подходит звучное слово «визионер». Кисть художника ни с чем не спутать, возьмём ли мы смоляно-чёрную Gish или кроваво-красную Super Meat Boy. Даже когда Макмиллен всего лишь расписывает ручку, то делает он это совершенно особым образом.

Из такой вот «пробы» писчего инструмента и вырос в своё время «рогалик» The Binding of Isaac, созданный совместно с Флорианом Химслом. «Росчерк» быстро оброс деталями, в частности, крупным дополнением Wrath of the Lamb. Теперь же с помощью целой команды из Nicalis эскиз превратился в полномасштабное полотно.

Personal Jesus

Разработчики: Nicalis, Edmund McMillen
Издатель: Nicalis
Жанры: Arcade/2D
Похожие игры: The Binding of Isaac, Spelunky, Our Darker Purpose, The Legend of Zelda (серия), Runers
Мультиплеер: (2) hot seat
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Разглядеть сюжет BoI за экспрессивной обёрткой удавалось не каждому. Тем не менее, с пониманием завязки никаких проблем не было. Ничто не угрожало спокойной жизни Исаака и его Мамы: мальчик играет, родительница смотрит христианские передачи. Идиллию нарушил сам Бог, по наущению которого Мама сначала отобрала у Исаака игрушки, а затем и вовсе решила принести его в жертву. Наш герой скрылся от фанатичной мамаши в подвале, где и происходит действие.

С финалом исааковых мытарств в оригинальной The Binding of Isaac выходила полнейшая неразбериха: одиннадцать концовок никак не складывались вместе, оставляя широкий простор для спекуляций. Ещё два туманных ролика из Wrath of the Lamb ясности также не внесли. Лишь Rebirth открывает дотошным исследователям (чтобы добраться до самого конца, надо пройти игру более десятка раз!) страшную правду. Чувства верующих Макмиллен не пощадил.

Однако тем, кто хочет достичь дна, придётся обуздать свой гнев и обрести смирение. Средний пробег занимает около получаса, но после первой победы над Мамой всё только начинается. Чем больше заходов, тем глубже подвал: постепенно нарастает сложность, появляются новые «боссы» и, конечно, уровни.

Смотреть галерею скриншотов The Binding of Isaac: Rebirth

В Rebirth они подверглись серьёзной перепланировке. Пересев с Flash на полноценный движок, сериал смог позаимствовать у своего клона — Our Darker Purpose — одну из немногих его особенностей, просторные «арены». Это пошатнуло и без того хрупкий баланс. Получив больше места для манёвров, мальчуган научился без труда справляться с целыми полчищами, что хорошо заметно в Boss Rush — выборочном испытании для любителей скоростных прохождений. На игрока обрушиваются шестнадцать волн, в каждой из которых — по два «босса». Ультимативный вызов оборачивается пшиком — внушительное пространство позволяет победить ораву монстров без особых проблем.

Игровой мир чутко реагирует на ваши достижения. Одолели всех чудовищ в Пещерах? Попрощайтесь с ними и окунитесь в Катакомбы — с другим ландшафтом и набором противников. Решили, что тяжелее Собора ничего нет? После шести успешных забегов разблокированный Сундук охладит весь пыл. Кстати, в ремейке у последнего уровня есть злой брат-близнец — Тёмная комната. Добавляет разнообразия и визитная карточка roguelike — произвольная конструкция подземелий.

МУЗЫКАЛЬНАЯ ПАУЗА

ridiculon-photo

То, что над музыкой The Binding of Isaac: Rebirth работал не Дэнни Барановски, автор саундтрека оригинала, поначалу сильно насторожило. Впрочем, после беглого ознакомления с творчеством американского дуэта Ridiculon (Маттиас Босси и Йон Эванс), которому заказали обновление дорожки, сомнения рассеялись.

Начну со звукового сопровождения уровней. Оно отличается размеренным темпом, подходящим для путешествия по подземельям, и не ограничено строгими жанровыми рамками. Скажем, в Diptera Sonata (The Basement Theme) соседствуют тихие клавишные и мощная ударная установка, в Periculum (Cellar Theme) на передовой — рок, на фоне — гудящий эмбиент, а вялую Sodden Hollow (The Caves Theme) украшает суровая партия баса. То есть композиционно треки двухслойные, как и сама игра. Вдобавок музыка четко ассоциируется с конкретными уровнями: «чавкающая» и похрустывающая Viscera вызывает ровно такое же неприятие, как оба «этажа» The Womb. А когда персонаж под воздействием чего-нибудь начинает менять цвет и ускоряться, вместе с ним, будто при перемотке кассеты, совершает рывок и трек.

Путь героя Rebirth усеян черепушками и мясцом — неудивительно, что в комнатах «боссов» во все струны разворачивается метал. Религиозный подтекст игры подтолкнул Босси и Эванса к экспериментам со звучанием — в итоге «тяжеляк» подается в синтезированном оркестровом обрамлении, с хорами или «чистым» церковным вокалом. Гитарные запилы тут — один другого краше и мрачнее. Наконец, промежуточные мелодии (Store, Secret Room) написаны в спокойном ключе — когда отдыхает герой, под зацикленный клавишный отрезок отдыхают и наши уши.

Мелодии Барановски, в корне отличаясь от саундтрека Super Meat Boy, все же немного отдавали 8-битной простотой, легко запоминались, а потому могли казаться идеальным звуковым сопровождением для истории Исаака. На мой взгляд, у Ridiculon получилась куда более интересная музыка — гнетущая и способная по-настоящему пробрать своим симфометаллическим напором.

Обратить внимание: Periculum (The Cellar), Duress (Sheol), Sketches of Pain (Chest Room), Crusade (Basic Boss Fight), Matricide (Mom Fight), Infanticide (Isaac Fight)

Купить: Bandcamp, Steam (требует наличия игры)

Isaac Superstar

И всё же главная причина, почему любое путешествие неповторимо, — поистине неисчерпаемый ассортимент предметов и их комбинаций. Исаак — не Линк (серия The Legend of Zelda) и даже не Корди (Our Darker Purpose), бросающая огненные шары. Его единственная защита — слёзы, которые он может направлять в стороны. И такой «боевой плач» куда интереснее, чем сотни холодных и огнестрельных образцов, встречающихся в других «подземельях». Многочисленные модификаторы способны изменять капли до неузнаваемости, превращая их в оружие массового поражения.

В зависимости от комбинации слёзы приобретают различные эффекты (от оглушения до заражения врагов насекомыми), увеличиваются в размерах и нарушают законы физики — проходят сквозь преграды и зависают в воздухе. Приятный бонус — чуть ли не каждый предмет влияет на внешность Исаака, так что к моменту встречи с Мамой он выглядит как выживший после ядерного холокоста.

Попытка подобрать удачное сочетание — краеугольный камень The Binding of Isaac. Именно «подобрать», поскольку описания крайне скупы и едва объясняют назначение артефактов, а набор предметов на уровнях случаен. Причём сбалансированы магические побрякушки довольно условно.

Обещания Макмиллена «урезонить» чрезмерно разрушительные сочетания (вроде этого) так и остались обещаниями, переехав в грядущее дополнение. Более того, в Rebirth появился новый персонаж, сразу ломающий игровые правила. Демон Азазель, очередное альтер эго Исаака, умеет летать и вместо слёз бьёт по врагам короткой струей крови с весомым уроном. Отсутствие восполняемого здоровья и небольшая дистанция удара — ничтожная плата за такие таланты.

Смотреть галерею скриншотов The Binding of Isaac: Rebirth

Тем не менее, госпожа Фортуна всегда стоит на страже приличной сложности. Начиная забег, никогда не знаешь, какие карты она сдаст на этот раз. Выбор стартовых условий порой лишь незначительно облегчает жизнь, а в основном — делает её невыносимой.

Не обделил Макмиллен и игроков старой закалки. Чтобы получить доступ к персонажу по имени Потерянный, придётся сперва попотеть, а после — зарыдать: герой, внешне напоминающий призрака, умирает всего с одного удара.

В целом же игра стала гораздо дружелюбнее к новичкам. Добавлены два уровня сложности («нормальный» и «тяжелый»), а несколько слотов для сохранений позволяют откатить приключения, если они зашли слишком далеко. Даже «испытания» теперь можно проходить вдвоём. Ветеранов же может отпугнуть вездесущий пиксель-арт, который, впрочем, был выбран народным голосованием, и новый саундтрек (подробнее о нём — во врезке).

* * *

В ряду прошлогодних ремейков Rebirth как никто другой заслуживает титула «Рождённый заново». Исаак, разбивший технические оковы Flash и набравший «жирок», воистину переродился. Вместе с ним мир вновь увидел механику оригинальной The Legend of Zelda, чья увлекательность неподвластна времени. После таких чудес представители любой конфессии уверуют в реинкарнацию.

Оценка Riot Pixels85%

Добавьте свой отзыв на игру


pixels-recommend


Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo E4500/Athlon 64 X2 2 ГГц
2 Гб памяти
видеокарта со 128 Мб памяти
450 Мб на винчестере

Core Quad Q9550/Phenom II X4 955 3,2 ГГц
8 Гб памяти
видеокарта со 128 Мб памяти
450 Мб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
The Binding of Isaac: Rebirth
Author Rating
51star1star1star1star1star
  • Лориэт

    Оригинальный Исаак меня не слишком затянул, но это… Провёл в игре 180 часов, заработав 90% достижений. А единственное полное прохождение за Потерянного неплохо подкосило мою психику, теперь руки начинают дрожать при мысли о следующей попытке…
    Рецензия и оценка справедливы, жаль, что ждать пришлось долго.
    P.S. Новый саундтрек намного хуже. Ни одной композиции уровня Sacrificial, заглавная тема не запоминается вовсе. Некоторые треки своей жёсткостью только портят атмосферу. Понравились только Infanticide и Hericide, подходящие к темпу боёв с соответствующими боссами.

  • ParasaitoShinguru

    Жанры: Arcade/2D

    Спасибо, что правильно указали жанры.

  • ennead

    Этоже 3D изометрия

  • ParasaitoShinguru

    Это не изометрия и вообще не ортография. Это одноточечная перспектива.

  • Филипп Вуячич

    Нет.

  • Лориэт

    Как минимум, снаряды перемещаются в трёх измерениях, что иногда затрудняет уклонение.

  • ennead

    Да нет в игре 3D, это шутка такая)

  • gl.

    Неплохая рецензияю =)

    И игра очень неплохая, хотя и не без недостатков. Про ультрамощные комбы в статье сказали, но кроме того, имо оч. неудачная идея была привязать к потеряшке некоторые предметы. Я оч. долго страдал, а потом плюнул и стал читерить, а то никаких нервов не хватало, а новых шмоток хотелось. После того, как анлокнул их, играть за него стало на порядок приятнее.

    И еще заметил за айзеком странную штуку — играя в другие игры легко расслабиться и отдохнуть, а после сеанса в полчаса-час айзека часто возникает ощущение легкой моральной усталости.

  • Sosiska

    Так lost для самых истинных задротов без компромиссов и 500+ часами игры (аки пасхалка).

    Он ведь должен был быть супер-секретным персонажем, которого можно открыть только по мелким подсказкам с определёнными предметами.
    То, что его откопали в файлах игры в день релиза — большая трагедия)

  • Alco One

    BoI:R, безусловно, отличная игра. Но немного бесит именно нарастающая сложность. Когда оригинал сразу кидал игрока в пекло (и вертись как хочешь), Rebirth подсовываяет тебе всё это постепенно, в результате на какое-нибудь 15 прохождение ты осознаёшь, что игра, чёрт возьми, перестала тебя даже подбадривать убийство It Lives. Пока не убьёшь хоть Сатану или Айзека — ты — никто и даже небольшой толики победы тебе не видать. И это при в полтора раза (два?) возросшем количестве предметов. Среди которых встречаются абсурдно бесполезные (Ludovique Technique, например). И имба-превращение в кота, с которым боссы погибают стремительно. Мне кажется, что тут геймдизайнерский гений МакМиллена дал сбой. Я не из тех, кто при нахождении дерьма в первой трежерке жмёт R, но это просто не слишком честно, ИМХО. Чем и славится сложность макмилленовских игр — честность при хардкорной сложности.

    Ещё для справки: Азазель (как и убер-бримстоун) бьёт не лучом (как технология), а потоком крови изо рта.

    Музыка действительно оказалась удачнее, чем в оригинале. Но для такой репетативной игры стоило бы осилить динамический саундтрек. Мелодии быстро приедаются и начинают утомлять.

    И ещё для справки: Один из ребят Ridiculon — читал нарратив в оригинале (и тут), а с Барановским МакМиллен посрался на почве творческих разногласий.

  • gl.

    Именно. Но мне не кажется, что часть шмоток должна быть доступна только «истинным задротам без компромиссов».
    То, что его откопали в файлах — было более, чем предсказуемо — он же упомянут в стимовских ачивках. И хранить супер-секрет в незашифрованных файлах довольно наивно =) И, кроме того, даже если б его не майнили, все равно нашли бы быстро — была где-то большая ветка, куда люди скидывали куски пазла, у них вроде уже оч. много собрано было уже.

  • ennead

    Макмиллен же вроде участвовал в создании ремейка по минимуму. У него там процесс разработки своей новой игры про котят

  • Sagoth

    Все новое — хорошо забытое старое, уж в этом-то случае точно. Isaak — это точно 100%-ная Zelda’86, конечно же с поправкой на сеттинг и современный инди-подход, заключающийся в произвольной генерации уровней, чтобы не сильно морочиться левелдизайном, конечной смерти, чтобы растянуть игровое время и тому подобному.
    Некоторые конечно почему-то выделяют из-за этого подобные игры в один новый жанр, несмотря на то, что одна игра может быть 2D платформером, другая Zelda-клон, а третья просто шутером от первого лица. Только это все про форму — подачу уровней, а не про содержание — основной геймплей.
    Это я все к чему? Да просто надоело паразитирование инди разработчиков на старых рабочих механиках и ностальгии, когда Макмиллена называют визионером — это немного коробит. Есть изначальная геймплейная формула, которая принесла популярность Zelda и выродила её в огромную серию с почти 30 летней историей — с такими входными данными сложно сделать что-то плохо. А копирует её Макмиллен просто полностью, начиная от общей концепции, визуального вида и расположения интерфейса, даже траекторий врагов, заканчивая мелкими особенностями и нюансами, вроде таких же предметов. Нет, конечно тут в 10-ки раз больше и монстров и предметов, только где визионерство?

  • ennead

    Ога, а делать 3D шутеры — паразитирование на ностальгии по играм Кармака

  • Sagoth

    Бугога. Шутеры как раз эволюционируют, фактически все что объединяет современные шутеры с шутерами 20 летней давности — вид от первого лица. Вот только вид от первого лица более чем естественен для человека. Да и никто клепателей следующего Каловдутия визионерами не называет.
    Здесь же досканальное копирование Zelda, я тут замучаюсь перечислять, но это касается абсолютно любого игрового момента. Фактически достаточно заменить спрайты и получился бы айзек, и там были бы теже лесенки чтобы перелазить через пропасти, теже бомбочки и ключики, как основные предметы, тот же сундук с наградой по центру комнаты и так далее.

  • Alco One

    Не-а. Он там худруком был, а Nicalis всего-лишь исполнителями. Кроме того, Mew-Genics (про котеек) заморожена, а сейчас он делает Super Meat Boy Forever.

  • Knight

    Любопытно, что рецензенты в очередной раз кривые руки разработчиков приписывают технологии, на которой сделан продукт.

  • ennead

    Насколько хуже становится конкретно эта игра от того, что многие её игровые механики взяты из Зельды?

  • ennead

    Я удивлён. МакМиллен действительно для меня — образец толкового геймдиза, в том числе и по игровому балансу.

  • Лориэт

    Техника Людовика в сочетании с Серой или Азазелем — имба. И сама по себе полезна, если есть самонаведение, или слеза большого размера.
    А абсурдно бесполезно подобное мнение касательно музыки.

  • Alco One

    МакМиллен и не скрывал никогда, что его игры вдохновлены хитами прошлых лет. Включая сложность. Не вижу в этом ничего плохого. А вот шутеры таки испортились.

  • Alco One

    Ты меня неправильно понял касательно музыки. Мне очень даже понравилось, но эта игра не на один раз и соответственно вариативность музыки тут очень бы даже не помешала.

    Насчёт Людовика, вероятно, соглашусь. Но это тупо очень неудобно, если тебе сабж попался прямо последи рана, когда ты качал слёзы. И в демонрумах видел только сундуки или Крампуса.

  • TrueTon

    Ну вот не надо про Ludovique Technique. Предмет специфичный, явно не нож и не бримстоун по силе, но вполне себе любопытный. Мне, например, нравится то, что его можно поставить на стационарного босса и полностью сосредоточиться на уклонении от всяких неприятностей. Если есть предмет, превращающий героя в статую, то и уворачиваться не надо. Мечтаю опробовать связку Ludovique Technique + магнитные слезы.

  • Sagoth

    Она не становится хуже, но давайте называть вещи своими именами. Тут нет никакого визионерства. Серьезно, вот даже в FEZ есть, у этого мерзкого Фила Фиша, а тут нет. И ладно бы Макмиллен был одним из немногих инди разработчиков, но их же легионы, все они копируют старых механики, часто тупо паразитируя на ностальгии. Но как раз именитые разработчики и должны делать что-то особенное.

  • Alco One

    Ну видимо у нас просто разный стиль игры. Я ниже отписался про Людовика. Это как ипекак с хлебцем — при удачной комбинации даёт прикурить, но часто попадается в самый неподходящий момент и становиться геймбрейком.

  • Филипп Вуячич

    Вот чисто визуально я тоже склоняюсь к тому, что Азазель стреляет струёй крови, но:

    «…additional power per hit via their Brimstone-like attack» (Azazel, The Binding of Isaac Wiki).
    «It fires a line of blood from it’s mouth similar to the Brimstone item» (Lil’s Brimstone, The Binding of Isaac Wiki)
    «Changes tears to a chargeable laser that pierces all objects in its path» (Brimstone, The Binding of Isaac Wiki).

    Русскоязычная «Википедия» наследует разночтения англоязычной:

    «Его особенность заключается в том, что изначально он имеет демонические крылья, позволяющие ему летать, и лазер, схожий с Серой» (Азазель, The Binding of Isaac. Русская Вики).
    «Вместо слез, персонаж плюется потоком крови, который не сталкивается с объектами» (Сера, The Binding of Isaac. Русская Вики).

  • Guest

    Ludovique Technique это вообще имба, в сочетании с некоторыми предметами, с тем же бримстоуном например.

  • ennead

    Я думаю, важно не что, важно — как. И термин «зельдарики» появился именно после МакМиллена — такой вот парадокс)

  • Alco One

    Ну ты заметь, что речь-то идёт про то, что она заряжается как лазер, а бьёт струёй крови. Т.е. просто как механика, как look-alike.

  • Филипп Вуячич

    Речь идёт о визуальных находках, а не о дизайнерских. В тексте об этом ясно сказано.

  • TrueTon

    Ну с ипекаком – понятно, он и убить может, ровно как и неудачно подвернувшаяся BBF и куча других предметов со взрывом. А людовичо само по себе безопасен, единственная проблема в том, что когда подбираешь его в первый раз, слегка ломается мозг из-за того, что на руках по суди два управляемых объекта.

    А что со слезами? Урон сохраняется, скорострельность не жалко, ибо людовичо само по себе дамажит с хорошей частотой.

  • Sagoth

    «Что» — это вопрос контекста и скорее относится к общим описаниям жанра, в вот на «Как?» он и не пытался отвечать сам — не мудрено сделать хорошо, если все скопировать, даже поведения врагов. Серьезно, я даже по виду некоторых врагов знал, как они будут перемещаться. Это называется клон, когда разработчик просто берет досконально изучает оригинал и полностью переносит.
    Мне вот интересно, если бы он сделал все на основе скажем Марио, да, пусть с генерацией уровня и началом с нуля каждый раз, но при этом на уровне были бы теже трубы, вылазиющие типа-цветочки (пусть даже это были бы роботы), враги на которых надо прыгать и враги, которых можно толкать, выбиваем головой кирпичи, а еще есть бонус увеличивающий тебя — то все бы тоже говорили про визионерство?
    Окей мы можем говорить, что Макмиллен молодец — вспомнил про такую отличную механику из 85 года, про которую остальные инди-копипастеры забыли, но это не подвиг.

  • Sagoth

    А, ну если вы рассуждаете с этой точки зрения, то тут бесспорно, у Макмиллена есть свой визуальный стиль.

  • Alco One

    Его подвиг в том, что он взял одну из любимых игр детства, создал мозговзрывающий сеттинг (в своём стиле) и при этом с точки зрения геймдизайна — ну чёрт возьми, она просто шикарна.

  • TrueTon

    На основе Марио была сделана не одна игра, в общем-то сам по себе жанр многим обязан игре про водопроводчика. И, вроде, ничего, все живы, играют в Крешей, Рейменов, Соников, получают от них удовольствие и не кидаются громкими обвинениями в бесстыжем клонировании. В чем ты видишь проблему?

  • Неполноценный кооп расстроил. Ветераны, подскажите, там второй игрок в любом случае на правах духа, или есть возможность по-честному вдвоём побегать?

  • Sagoth

    С точки зрения геймдизайна она шикарна, потому что геймдизайн был продуман давно и проверен временем, вышла бы Zelda с неинтересной механикой — никто бы не вспомнил про нее, не было бы никакой серии. Взять любимую игру детства — не подвиг, а чуть ли не самый очевидный и простой путь.
    Большой плюс ему только за сеттинг, тут спорить смысла нет.

  • Иван Ефимов

    Но в зельде же нет кобинирования оружия и способностей. А это одна из ключевых особенностей игры. И если подумать, то это одна из лучших в этом жанре, даже Нинтендо до выхода A Link Between Worlds не могла сделать правильную Зельду.

    А по поводу не заморачивания с левелдизайном, как мне видится, сделать хороший генератор уровней (а в Иссаке, он вообще лучше всего, что я видел в подобных играх), задача несколько сложнее, потому что нужно не просто быть хорошим левелдизайнером, нужно научить игру делать интересные уровни.

  • Sagoth

    Просто взять например 2D — игра не будет клоном марио, как и просто взять проекцию с видом сверху — игра не будет клоном Зельды или чего либо еще. Конечно можно заимствовать идеи, но одно дело заимствовать что-то одно, или заимствовать из разных игр, не говоря уже о каких-то новых гейплейных основах, например как было в Braid, тут совсем не важно, что игра 2D, прямо как марио, а совсем другое взять и именно бесстыдно клонировать Zelda, потому что он взял оттуда даже плюющиеся только во время боя головы, даже лесенку блин.
    Я понимаб, что мое мнение непопулярно и если бы тут высвечивались минусы, меня бы заминусовали фанаты уже порядочно, но просто понимаешь есть такая штука, как справедливость.

  • Alco One

    Ну и много ты знаешь примеров, когда люди настолько удачно использовали концепт прошлого? Плюс не забывай, что сама игра сделана просто на коленке (куда уж там до азиатов на пике формы), даже не смотря на огромный успех Super Meat Boy. Чисто визионерский проект, который был сделан теми средствами, что он знал (флэш). Для него самого это было неожиданностью, успех этот.

    FEZ — отличная штука с охренительно крутым аудиовизуалом. Но она не про это.

  • ennead

    да, только духом. Такой себе асинхронный кооп получается

  • Alco One

    Лично меня позабавило, когда я нашёл wafer буквально на втором пробеге, а раньше открыть его было непросто. Согласен по поводу предметов.

    А с файлами вообще забавная история вышла: сам кодер просил, что, мол, чуваки, не ломайте архивы, получайте удовольствие от открытия.

  • TrueTon

    Мне кажется, что ты предвзят. Сам говоришь, что само по себе внешнее сходство не делает игру 100% клоном, но при этом утверждаешь, что Айзек – концентрированная Зельда, потому что на первый взгляд очень похоже.

    А это не так, хотя бы потому, что помимо Зельды тут есть элементы rogue-like игр, и я говорю не только про смерть и рандомно генерируемые уровни. Вот, например, в Зельде есть зелья с нейзвестными свойствами? Нет, получается, что в Айзека пилюли пришли из другого жанра. В Айзеке боевка строится на стрельбе слезами с различными эффектами, а не на рукопашных атаках. В Айзеке есть гемблинг. В Айзике есть возможность обменивать контейнеры здоровья на крутые артефакты. В общем, в Айзеке есть масса весей не из Зельды.

    В конце концов игры идейно про разные вещи же. Зельда – игра про приключение, загадки и исследование мира поиск Великого артефакта, Айзек же бодренький шутерок про выживание в мамином подвале.

  • Sagoth

    Потому что обычно разработчики хотят сделать что-то свое, даже если что-то берут за основу, но не имея опыта выходит не очень, очевидно же. А Макмиллен в этом случае просто решил сделать любимую игру в новом сеттинге, ведь до этого он оригинальничал.
    Ну и обычно ведь клонирование порицается, даже когда игра просто хоть что-то копирует частично, так что тут Макмиллену жутко повезло, так сложилось, что олдфагам ностальгия, так как давненько не было, а ньюфаги просто познакомились с таким замечательным типом геймплея и теперь считают, что если я говорю о родоначальнике — меня надо порицать. Типа и не было никакой зельды, ага. Ну хочешь считай, что не было, а Макмиллен великий новатор.

  • Sagoth

    Не на первый взгляд и не на второй. Взять все начиная с внешнего вида (проекция комнат), структуры (комнаты и расположение, преграды в них) и общих принципов (сердечки, ключики, бомбочки, один активный предмет и т.п.) до поведения врагов и мелких нюансов. Серьезно я сильно удивился когда встретил даже эти плюющиеся головы.
    Конечно он добавил таблетки со свойствами, потом в аддоне к первому айзеку добавил еще дополнительные предметики и т.п., ну было бы кощунственно, если бы он даже никакие моменты не расширил.
    Что ты хочешь доказать, что Айзек — оригинален? Или то, что Айзек — хорошая игра? С тем, что это хорошая игра — никто не спорит, с тем, что сеттинг интеерсный — тоже, я только говорю про геймплей, который полностью заимствован.

  • ProDiman

    Isaac взял многие элементы из Zelda. Но нельзя говорить, что он «точен на 100%» — в своей сути это разные игры. Зельда про — реши загадку как пройти это подземелье с определённой парой предметов, и если умер — не беда — ты всё равно на шаг ближе к разгадке. А Айзак про — покажи своё умение в убийстве случайных монстров случайной комбинацией предметов, и если не получилось, то начинай сначала. В первом случае решает смекалка, а во втором реакция, навыки и удача.

  • Sagoth

    Хороший генератор уровней — это в Diablo, даже в первой части, ну так первое что пришло на ум, а не просто расстановка прямоугольных комнат. Вообще конечно написание зависимостей и формул тоже относится к дизайну, только не к левел, потому что фактически все что есть — это описание автолевелинга. А весь левелдизайн — это просто комнаты.
    При этом есть жуткий дисбаланс, может не везти с предметами, могут выпадать активные предметы, совершенно дебильные, когда уже есть предмет и так далее, поэтому одно прохождение может быть заведомо проигрышным или очень сложным, а другое прямо с первой комнаты — легкотней. А левелинг врагов зависит не от предметов, а от этажа и уровня прохождения игры. И что гениального в таком левелинге?

    Про комбинирование оружия и способностей — частично да, только где какое-то особое комбинирование, если фактически есть просто улучшение или изменение одного вида активного оружия. А вот предметы и идеология одного активного наоборот полностью заимствовано.

  • Alco One

    Ну вот не надо тут меня называть ньюфагом, моя первая консоль (и игровая система в целом) — не поверишь — Atari 2600, даже не Денди.

    И опять же, в СНГ культа Зельды нет, как, скажем, Фоллаута. В США и на Луне — есть, а у нас — нет. И умничать по поводу того, что, дескать, классику мы тут презираем — не нужно.

    МакМиллен просто создал очень качественную игру, которая дала огромный толчок всему направлению рогаликов. И ведь наверняка благодаря ему люди и полюбили целый, ооочень старый, жанр. Может он и сделал попсу, но сделал хорошую попсу.

    Я, например, вообще не замечал до релиза BoI каких-либо серьёзных обсуждений рогаликов, кроме маргиналов, которые кучкуются на своих уютных сайтах.

  • Sagoth

    Ну реакция и навыки в Zelda нужны не меньше, чтобы не умирать. Да, конечно там были и загадки. Т.е. в Zelda — навык, реакция, смекалка, а Азек заменил смекалку просто на удачу. Но разная ли от этого суть? Все равно надо пройти подземелье, победить боссов.

  • TrueTon

    Я говорю о том, что иметь некоторое количество пересекающихся моментов не значит быть стопроцентным клоном. Как я уже сказал, игры банально про разное.

    Что до оригинальности, то тут есть проблемка: если взять любую современную игру, то с большой долей вероятности выяснится, что она основана на ранее заложенных принципах.

    Я вот про любой шутер 90-х годов могу сказать, что ну е-мае, что это за халтура? Взять все, начиная с врешнего вида (вид из глаз), структуры (комнаты, коридоры, расположение, двери с замками) и общих принципов (аптечки, ключики, патрончики, дробовик на троечке), до поведения врагов и мелких нюансов – ну Дум же! Скажешь, шутеры с тех пор эволюционируют? Щас. Уровни стали линейнее, бестиарий врагов заменили на одинаково перекатывающихся из укрытия в укрытие солдат/террористов, везде унылый милитаристический сеттинг.

  • Sagoth

    Ну значит ты олдфаг и тебе ностальгия. Я тоже играл в первую Zelda еще на NES, правда она была дефецитом, куда более были распространены всякие чип-и-дейлы и контры, и собственно на Айзека глаз упал именно из-за ностальгии по Zelda и тому, что я там увидел теже паттерны.
    Конечно Айзек — хорошая игра, но когда забывают и скорее даже отрицают так сказать корни — это плохо. И Айзек и не мог бы быть плохой игрой. потому что полностью переложил механику Зельды, вот если бы Макмиллен взял и изменил что-то важное в этой хрупкой формуле — то может и игра бы вышла плохой.
    Ну а когда говорят про РОГАЛИКИ, тут уж вообще не знаю — для меня рогилики — это ADOM и Dungeon Crawl Stone Soup, Айзек — это аркада, с некоторыми элементами рогалика, как дань современной инди-моде, где рогаликовость проходит через все жанры. Не хочу начинать спор на новую тему.

  • Sagoth

    Тут не некоторое количество пересекающихся моментов, а полное клонирование, все моменты пересекаются, можно сказать что Айзек дополняет и расширяет Зельду, но все что в ней было использует полностью.
    Ну про шутеры бред же пишешь. Вид из глаз — а ты на себя смотришь с затылка? Комнаты и коридоры — а что здания строятся как-то иначе в реальности? Патроны, аптечки — а что это что-то не очевидное? Шутеры пытаются соответствовать реальности, это дело другое. Также как с трудом можно называть один авиасимулятор клоном другого, если они просто стремятся к реалистичной модели.
    А вот в выдуманном мире по выдуманным механикам — тут уже про что есть клон говорить куда проще.

  • ennead

    Ок, возьмём, как пример, квесты. Классические, пойнт-н-клик, и иже с ними адвенчуры.

    Почему в прошлом выходило много квестов и мало — игр аля зельда? Да потому что. Но ты же не назовёшь, допустим, Манки Айленд — паразитированием на чужой почве и клоном?

    Я намеренно преувеличиваю, если что. Просто ради примера.

  • TrueTon

    Прежде чем продолжать писать по полное клонирование, покажи мне, где в Зельде был рандом. Даже те, как тебе кажется, характерные моменты, типа ключей, которые ты приводил в качестве примера, в этих двух играх работают по разному. В Зельде ты обязан искать ключи для продвижения вглубь данжа, в Айзеке ключи нужны для отпирания комнат с побочными ништяками, для прогресса же ключи абсолютно не критичны. Далее, ты тут любишь писать про один активный предмет. С точки зрения первой Зельды в Айзеке два активных предмета: собственно, сам активный предмет, у которого своя кнопка, и бомбы, у которых своя отдельная кнопка. В оригинальной Зельде все было на одной кнопке и выбиралось через специальную менюшку, которую в Айзеке плагиатить почему-то не стали.

    С затылка я себя не вижу, конечно, но это не помешало людям в TPS засунуть камеру как раз за затылок/за спину персонажа. 🙂

  • Sagoth

    В квестах все зависит от интересности загадок, которые и формируют геймплей — каждая загадка это геймлейный элемент. Квестом клоном в этом случае будет квест просто копирующий откуда-то загадки, так что если играл случайно в оригинальную игру, то сразу знаешь что делать. Я не особо люблю квесты, но думаю, что если бы встретил квест где все загадки мне знакомы, просто антураж другой — то я не сильно бы обрадовался.

  • ennead

    Gotcha. В Айзеке свои характеристики, баланс, своя система уровней и свой рандомайзер.

    Ну, то есть, если в одном квесте некоторые загадки похожи на некоторые загадки другого квеста, ты же не скажешь, что это клон, верно? Некоторые — это некоторые, а не больше половины.

  • Sagoth

    В Зельде не было рандома, и предметов с уникальными возможностями там куда меньше и так далее. Но ты сейчас выцепляя единичные количественные, а не качественные отличие Айзека от Зельды пытаешься изменить всю картину — да оказывается суть ключей была разная, предметы по-разному выбирались, ну вообще. Слушай было бы вообще смешно, если бы он скопировал вообще всё.
    Про рандом уже писал — рандом и конечная смерть общий подход большинства инди, потому что так проще делать и растягивать игру на сотни часов. Было бы тупо делать подземелье, которое проходится один раз, куда проще написать генератор и вроде как у тебя бесконечное число подземелий

  • Sagoth

    С чего? Нет, основные геймплейные элементы и баланс там взяты из Зельды, система подземелий тоже, добавлен только рандомайзер этих подземелий, чтобы сделать бесконечное число уровней и часов игры соответсвенно. Это как если бы в квесте вместо сказочного сеттинга просто перерисовали его в другой и добавили рандом.
    Я просто офигиваю с людей, который не видят очевидное, тут достаточно даже на скриншоты посмотреть или одну минуту видео. Ну считай, что никакой Зельды не было, если тебе так удобнее.

  • gl.

    Кроме того, линк по 4 направлениям не стрелял + не было механики «скорость движения добавляет скорости пуле».

    И еще… вроде как час кое-кто тут назад писал, что «Здесь же досканальное копирование Zelda, я тут замучаюсь перечислять, но это касается абсолютно любого игрового момента. Фактически достаточно заменить спрайты и получился бы айзек».

    ИМО — говорить, что она _слишком_ похожа, и все эти добавки — не есть эволюция — бесмысленно. Все это чистый субъективизм, мб хватит вести крестовый поход под знаменем «перестаньте любить то, что не люблю я»?

  • Sagoth

    Ну давай цепляйся к словам. Конечно заменить спрайты айзек не получится, но будт примерно тоже на 95%.
    Может быть хватит отрицать очевидное и забывать корни? Я понимаю, если бы говорил, что Айзек плохая игра, но нет, я просто говорю о том, что она скопирована. Это не плохо для самой игры. Просто не нужно говорить про гениальность разработчика, который просто взял и скопировал проверенную временем механику + добавил некоторую поправку на современные реалии.
    Скопирована Зельда — ДОСКАНАЛЬНО. Все что было в Зельда перешло в Айзека. Конечно Айзек добавил куда больше предметов, раз в 10 больше, куда больше видов врагов и так далее, добавил там теже пилюли и карты таро, но все это как и рандом подземелий относится к количеству, а не к качественным отличиям.

  • gl.

    М. Второй игрок становиться маленьким фамилиаром, типа тех же brother bobby итп, подбирать предметы не может, а вот жизнь потерять может легко. При появлении отжирает у айзека седечко жизни, а когда отключаешься — возвращает. Это, естественно, не полноценный кооп, но сходу я не представляю, как можно было это сделать еще, не убивая баланс и механику напрочь. Как говориться — хоть что-то =)

  • TrueTon

    > Слушай было бы вообще смешно, если бы он скопировал вообще всё.

    Слушай, ну ты уже определись: либо у тебя МакМиллен «полностью переносит» оригинал, либо творчески его перерабатывает и разбавляет какими-то другими моментами.

  • TrueTon

    >Скопирована Зельда — ДОСКАНАЛЬНО

    А теперь покажи мне в Азеке оверворлд.

  • Sagoth

    Ого, начались маневрирования. Так тем более — получается Зельда 86 года даже концептуально богаче, чем Айзек, где присутствуют только подземелья. Или что, если ктото скопировал только часть другой игры, то это уже копией не считается??? Действительно смешно.

  • Sagoth

    Переносит в том количестве, в котором уже можно говорить, что перенесены не только какие-то моменты и что-то там разбавлено, а перенесено полностью, не считая погрешности. Опять же я про качественные отличия механики, а не про количество. Количественно всего в Айзеке больше.

    Ну окей, поехали. Перечислю еще раз основные заимствования. Оригинальная проекция Zelda, только прямоугольные комнаты на весь экран + выглядят кабы вглубь. Расположние элементов интерфейса полностью аналогично. Стрктура комнат, преграды в комнатах. Внутренние элементы комнат — даже двигающиеся шипы, плююшиеся головы пока живы монстры и т.п.. Секретные комнаты открываемые взрывом. Сердечки аналогично собираемые (а например не полоска), бомбочки, ключики, ни больши ни меньше. Единственный активный предмет. Наиболее главное — многие монстры схожи, поведение совпадает — от траекторий, исчезаний до стрельбы, сама суть монстров без изменений. Одного взгляда достаточно чтобы понять откуда ноги растут. Есть те самые золотые сундуки. Торговец аналогичен. Пропасти, лесенка для перелаза через них. И ТАК ДАЛЕЕ.
    Говорите мне после этого, что нет, это не клон, ничего общего. О да, оказывается в Зельде нельзя было стрелять назад и бомбы не клались отдельной кнопной — ну надо же, все, другая игра! Добавил больше монстров, больше предметов и всякие активируемые штуки вроде карт, добавил ПРОСТО ТУПОЙ РАНДОМ, тем самым просто какбы увеличил количество уровней — ну все, ГЕНИАЛЬНО.
    Складывается ощущение, что никто не играл и даже не видел первую Zelda, но так как игра понравилась (а она не могла понравиться, так как сделана по хорошей формуле), то теперь надо защищать свою правоту и доказывать, что и не было никакой Zelda, а Макмиллен — бог. Воистину.

  • gl.

    Выражай свои мысли словами точнее, тогда к словам никто и цепляться не будет. Никто не предлагает отрицать очевидное или забывать корни — тут уже неоднократно говорили, что эдмунд сам подтверждал, что айзек копировал механики зельды.

    Общий стиль твоих постов тут весьма воинственнен, и с тезисами о том, что шутеры эволюционируют, а айзек — это тупой копи-пейст…. в общем оно выглядит странно. Это все потому, что в статье эдмунда назвали «визионером»? Эм…. ну ладно.

    Совет. Кроме шуток, притормози тут эти формуные войны, и постарайса спокойно самому себе объяснить, кому что ты тут хочешь доказать и чего именно добиться.

  • Sagoth

    Хочу доказать, что инди вместо создания новых механик паразитируют на ностальгии и проверенных популярных способах, в своем новаторстве и развитии двигая даже медленнее, чем ААА. Особенно это непростительно именитым разработчикам. И что упоротые инди-потребители могут сколько угодно доказывать, что где нибудь в ААА ничего нового нет, а вот когда чувак просто взял почти без изменений геймплей 25 летней давности, немного его облагородил и добавил рандому, так как уровни впадлу самому делать — ну все гений.

  • Alco One

    Для получения новых «скинов» для коопа и сделан хардмод, к слову. Есть ачивки. Можно погуглить чего и как получить. Но кооп лично меня совершенно не впечатлил. Куда круче с бутылкой водки ржать над Portal 2 и попытках зарешать головоломки:D
    Где, к слову, тоже не такой уж и полноценный кооп.

  • TrueTon

    Создается впечатление, что кто-то вчера услышал про культувую игру Миямото и решил козырнуть полученным знанием перед плебсом. Зачем ты все время вспоминаешь Легенду о Зельде? Какая тебе разница, видели ее или нет? Ну вот я видел, дальше что?
    То, что игра нравится тем, кто про Зельду и не слышал – только плюс, это значит, что игра выезжает не на одной только ностальгии. И не надо ля-ля про проверенную временем механику, мне кажется, не каждый фанат Айзека высидит до конца ту самую первую Зельду.

    То, что МакМиллен вдохновлялся этой игрой – общеизвестный факт, который никем никогда не скрывался. И? Вдохновение – это нормально. При чем я уже который пост пытаюсь донести до тебя мысль, что по форме эти игры похожи, но по содержанию, они разные, совершенно по-разному расставлены акценты же в обоих играх. Айзек никогда не подарит мне путешествие по полному загадок и тайн сказочному миру, а в Зельду нельзя возвращаться вновь и вновь лишь за тем, чтобы узнать, какое сюрреалисичное существо удастся вырастить в этот раз, и какие подлости для этого существа припасет игра.

    Перечисленные тобой элементы типа структуры магазина, системы здоровья, вскрытия секретов бомбами может и появились/популяризировались в Зельде, но с тех пор где только не использовались, и стали узнаваемым штампом, указывать на них как на какую-то особенность, это как придираться играм с открытым миром и машинками, что они похожи на ГТА.

    Что до лестницы, то это простая отсылка. Там еще I Am Error из второй Зельды и несколько паверапов из Марио есть. Игра вообще активно цитирует другие видеоигры и попкультуру, не вижу в этом ничего крименального.

  • Alco One

    Молодец, очень правильно и зрело всё написал. Респект:D

  • Гена Воробьев

    Поговорка «Все новое — хорошо забытое старое» существует не просто так.

  • у которых своя отдельная кнопка нихт кнопка, ферштейн?
    http://www.likecool.com/Gear/Pic/Famicom%20Controller%20Dribbble/Famicom-Controller-Dribbble.jpg

  • TrueTon

    Что ты имеешь ввиду?

  • Антон Ариманов

    Макмиллена* Макмиллен* Макмиллен* Макмиллена* Макмиллен*
    Рецензия на поездку Макмиллена* через Макмиллена*, вне зависимости от того, хорошо это, плохо или как обычно.

  • Katons

    BoI скорее поднасрал тем, что привлек внимание к рогаликам.Достойных рогаликов не появилось(либо они затерялись среди «кучи» новых рогаликов), одно говно, желающее повторить успех Айзека.

  • MikaelBox

    Ну наконец-то рецензия и с адекватной оценкой.
    ИМХО, Айзек — это самая притягательная игра последних лет. Больше я не залипал настолько ни в одной игре за последнее время. Разве что до этого сильно привлекла Террария, а сейчас Football Manager 2015, но 425 часов наиграно в первую часть, а во вторую уже за 300.
    Игра с новым движком похорошела. Исчезли тормоза флеша, игра увеличилась и вглубь, и вширь, появилась куча испытаний (которые и вправду стали испытаниями), новые боссы, новые интересные герои, пасхальный герой — всё здорово.
    С пасхальным Лостом пришлось попотеть, чтобы его открыть, но всё получилось.
    В общем, игра похорошела по всем статьям. Это действительно не вторая часть игры, а ее вдумчивая переработка, которая вышла если уж не гениальной, но очень близко к этому.
    З.Ы. Жанр Arcade/2D на мой взгляд не совсем верен, у меня игра больше ассоциируется с Diablo 2D, более верное определение — Rogue-Like/Arcade.
    Мнения по музыке разделились у многих, на мой вкус, новый звукоряд немного уступает оригинальной дорожке, не смотря на классные аранжировки. Меньше цепляет что ли..

  • This Is My Nickname

    Людовик с магнитом — вещь хорошая. Просто ставишь слезу в центр противника, и его магнитным полем начинает притягивать в центр слезы. Если слезы большого размера, то притягивает и всех остальных поблизости.

  • Micromesistius Igneus

    «По-честному» игра бы стала слишком простой.
    Она и так вдвоем становится проще, даже контейнер после смерти второго игрока возвращают.

  • Micromesistius Igneus

    Большинство испытаний в оригинале были сложнее.
    Даже не знаю почему, в целом не особо изменились же.
    Но реально сложных осталось всего 2-3. И то совсем бредовые, вроде Suicide King.

  • MikaelBox

    Да ну? Head Trauma, solar system, suicide king, cat got your tongue, waka waka, thе family man — вот испытания так испытания.

  • Holy Devil

    >получасовые стрелялко-забеги по рандомному подземелью, с рандомными предметами.
    >клон зельды

    Уважаемый, рекомендую все-же ознакомиться с зельдами хотя бы по ютубу, прежде чем пафосно рассуждать. Если ты подойдешь к фанатам, и начнешь им рассказывать, что зельды — это про короткосессионный расстрел монстров с пермасмертью — они покрутят пальцем у виска.

  • ParasaitoShinguru

    Rogue-Like/Arcade

    Ну да, а Сапер и Косынка это Rogue-Like/Puzzle, там ведь тоже каждый раз случайные уровни создаются.

  • ParasaitoShinguru

    Он имеет в виду не все зельды, а конкретно The Legend of Zelda для для фамикома, самую первую игру в серии.

  • MikaelBox

    не надо утрировать, Айзек вполне себе честный рогалик: процедурно-генерящиеся уровни, прокачка, одна жизнь. Единственное, что он не пошаговый, но в этом его прелесть

  • ParasaitoShinguru

    процедурно-генерящиеся уровни, прокачка, одна жизнь

    Всего три признака из http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation ? Тянет, максимум, на «Аркада с элементами рогалика». Пошаговость, кстати, один из необходимых признаков.

  • Jekyll Grim Payne

    Игра хорошая. Рецензия тоже неплохая. Непонятно только одно — зачем эта рецензия, сейчас-то?

  • MikaelBox

    Даже из тех «обязательных» признаков рогалика 100% не подходит только пункт о пошаговости. Если что-то выглядит как утка, летает как утка, плавает как утка и крякает так же, то это скорее всего утка, а не слон.
    Так что не убедили.
    Кстати, Diablo же входит в пантеон rogue-like игр, но тоже в реальном времени. http://www.roguebasin.com/index.php?title=Diablo какая незадача..

  • ParasaitoShinguru

    Не подходят Turn-based, Grid-based, Complexity, Exploration and discovery, не говоря уже об большинстве Low value factors.
    Diablo полноценной roguelike не является и в приведённой вами статье подробно расписано, почему.

  • Timks

    Ууууууууууу! Ты звал меня! Что ты хочешь?

    http://static.giantbomb.com/uploads/original/3/38382/1489001-edmund_t_shirt.jpg

  • Дагот Сосиска

    Плюсадин, тоже новые саундтреки не понравились.

  • Stella_Astrum

    180 часов смотрел на кучи говна.

  • Micromesistius Igneus

    Head Trauma, cat got your tongue, waka waka — прошел с первого раза.

    Вообще, испытание с котом открыть было сложнее чем пройти, рандом такой рандом.
    Вот остальные три перечисленные да, серьезные.

    Возможно, в оригинале испытания тоже были несложные, но я тогда хуже играл в Исаака 🙂

  • Micromesistius Igneus

    Карта A Card Against Humanity забивает игровую комнату полностью говном.
    Почувствуй себя диггером.

  • MikaelBox

    Дак и Айзек не 100% rogue-like, не вижу причин для возражений.

    Про то что не подходит turn-based — это уже давно выяснено. Grid-based — дак поищи скрины разработки игры — там всё на клетках. Сomplexity — хотите сказать, что Айзек прост? не смешите, вполне хардкорен. Exploration and discovery — в Айзеке нет исследования подземелий и они каждый раз не разные? Нет открытия новых предметов? Опять мимо.

    Малозначащие факторы? Хорошо, не подходят только Tactical challenge и
    ASCII display (это вообще спорно, т.к. почти все современные рогалики имеют графику). Остальное в игре есть.

    Итого: 1 пункт из основных признаков и 2 из не основных.
    Не, это не rogue-like, однозначно XD

  • MikaelBox

    Я «травму головы» проходил несколько дней, ваку-ваку до сих пор не прошел )) Как повезет

  • ParasaitoShinguru

    Grid-based предполагает, что всё пространство разбито на одинаковые ячейки, все движения (персонажа, монстров, снарядов) привязаны к этим ячейкам, любой монстр занимает только одну ячейку. В Айзеке такого не наблюдается.
    Сomplexity это не сложность и не хардкорность, а количество возможных взаимодействий с окружением, монстрами и предметами, которое поддерживает игра. Например, в рогалике обычную дверь можно открыть, закрыть, запереть (если есть ключ), запереть с помощью заклинания, Если дверь заперта, её можно попытаться взломать, открыть специальным заклинанием, попытаться выбить обычным заклинанием, можно попытаться поджечь (если она деревянная) или выбить ногой. В зависимости от материала двери, статов игрока и удачи при выбивании можно повредить не дверь, а ногу. Выбивание двери создаст шум, который привлечёт монстров. Более того, даже простое открытие незапертой двери может вызвать привлекающий монстров скрип, от которого можно избавиться, предварительно смазав дверь. Из обломков деревянной двери можно наделать стрел. Дверь может быть с ловушкой или вообще скрытой, и тогда её еще нужно найти. Дверь может оказаться не дверью, а монстром-мимиком, etc. И это только дверь.
    То же самое и про Exploration and discovery — сравнивать полноценные рогалики с Айзеком в этом плане — всё равно что сравнивать Microsoft Flight Simulator c Sopwith — это просто разные весовые категории.

  • TrueTon

    «Прошел с первого раза» – не очень хорошее мерило на самом деле.

    Я вот с первого раза прошел Suicide King и только потом узнал, что в коммьюнити это испытание считается сложным. Просто мне в начале игры упала пара апгрейдов на скорость, благодаря которым у меня не было проблем с уклонением от неудачных выстрелов, а потом я и вовсе подобрал пироманьяка в босс раш комнате. 😀

    На мой взгляд самое сложное – бесслезные испытания, но их можно играть через фамильяров.

  • MikaelBox

    Вроде уже договорились, что Айзек не полноценный рогалик сродни Дьябло, к чему все эти доказательства?

    Но всё же по пунктам: grid-based игра создана по клеткам со своими оговорками, но зависимость от клеток никто не отменял.
    Сomplexity. Про манипуляции с дверью — это возможно делать не во всех rogue-like играх, не надо возводить это в эталон. Да, в ряде игр это возможно, но далеко не во всех. В том же Айзеке двери можно открывать с помощью артефактов, при определенных условиях можно взорвать, существуют разные типы дверей и т.д.
    «То же самое и про Exploration and discovery» — субъективно, сравни исследование уровней в Айзеке и DiabloRL — особой разницы нет, в Айзеке даже повариативнее будет.
    Или DiabloRL не rogue-like? XD Кстати, двери ломать и мастерить из них стрелы нельзя и там.

  • ParasaitoShinguru

    сравни исследование уровней в Айзеке и DiabloRL

    Может лучше с Нетхаком сравнить или с АДОМом?

    Или DiabloRL не rogue-like?

    Нет, конечно, как и DoomRL, AlienRL и тому подобные. Их обычно относят к Coffeebreak roguelike (http://www.roguebasin.com/index.php?title=Category:Coffeebreak_roguelikes) или roguelite. Причина — как раз отсутствие Сomplexity и Exploration and discovery.

  • Ichy87

    Главное со слезой и техникой не брать дергающегося червя — слеза будет постоянно убегать. Убить кого-либо нереально, а уж как бесит…

  • RetroTox .

    Не понимаю за что 85, Рёбёрс безвкусная, перенасыщенная контентом, полностью сломанная в плане баланса игра, Макмиллену отказало всякое чувство меры и он погнавшись за бабками превратил идеальную игру в абсолютно безынтересную, малоиграбельную парашу, которая просто сдетонирует говном если в неё реально завезут ДЛЦ с контентом от игроков.

  • Лориэт

    Сквозь слёзы.

  • MikaelBox

    Цитирую: This particular remake may be significant to some, because many flame wars have been fought on whether Diablo is a roguelike or not. Well, DiabloRL surely is.

    http://www.roguebasin.com/index.php?title=DiabloRL
    Кофе-брейк рогалик уже не рогалик? Сами себе противоречите.

    Rogue-Like это не канон, само название жанра как бы уже намекает на «похоже на».
    Да, есть глубокие и замороченные игры на вроде ADOM или Moria, есть монструозные по типу Dwarf Fortress. А есть рогалики попроще, но они не перестают от этого быть рогаликами.

  • Дагот Сосиска

    >RetroTox

    Где-то я здесь уже видел это имя…

  • ParasaitoShinguru

    Кофе-брейк рогалик уже не рогалик?

    Неполноценный рогалик, без многих необходимых элементов. Но, разумеется, ближе к рогаликам, чем Айзек, Зиккурат или Risk of Rain.

    Dwarf Fortress

    Тоже, кстати, не рогалик. Там есть рогаликоподобный Adventure mode, но он находится в зачаточном состоянии и практически не развивается.

  • ennead

    Это ты еще начальником не работаешь)

  • MikaelBox

    Не считаете Айзека рогаликом — не считайте, меня всё равно не убедили ))

    Пусть будет roguelike like или roguelite, если уж так хочется упражняться в терминологии.

  • gl.

    Т.е. ты говоришь об инди в целом уже? И доказываешь это, наезжая на отсутствие новаторства в конкретной игре одного из известных представителей жанра? Мне жаль, но это так не работает.

    Давай присмотримся к тому, как ты пытаешься донести свои мысли.
    «Хочу доказать, что … инди … паразитируют на ностальгии и проверенных популярных способах, … медленнее, чем ААА … особенно непростительно … упоротые инди потребители …. сколько угодно … почти без изменений, … немного облагородил … впадлу»
    Так сходу, я вижу тут только эмоциональную окраску и нечеткие понятия типа «немного» и «почти». Это не доказательство, а эмоции.

    Объективный результат твоей деятельности — это то, что за десяток постов в этом обсуждении ты успел похвастаться своей олдскульностью, несколько раз вступить в противоречие сам с собой, а описание своих гипотетических оппонентов провел в жанре «на грани оскорбления». Ну и поделился своим презрением к инди, как к жанру, до кучи. Не то, что б я тебя за это упрекал, но эффект, имо не стоит затраченных усилий.

  • Sagoth

    Не сомневайся, не вчера услышал. Я уже писал, что большинство тех, кто конечно в Зельду не играл, но это только сыграло Макмиллену на руку. А проверенная механика — с этим то совсем глупо спорить. Была бы плохая механика — Zelda бы закончилась еще тогда. Конечно сейчас играть в оригинал неудобно, конечно в Айзеке есть поправка на современность, как и во всех играх — в тех же платформерах часто физика и т.п., в Айзеке траектории и большая плавность происходящего, подогнанная под современные реалии длинна прохождения и так далее. И стрелять можно перемещаясь назад, потому что управление теперь это позволяет, да да.
    Вдохновение — это замечательно. Люди часто например вдохновляются музыкой для того, чтобы рисовать и наоборот, но в этом случае уже не вдохновение, а расчетливое создается впечатление клонирование. Конечно вероятно в этом не было злого умысла, а делалось просто по старой памяти и ностальгии, но факта это не отменяет.
    Про форму и содержание. Содержание — для меня это геймплей и основная механика. А вот все остальное — форма.У тебя же все перепутано. Шутер останется шутером, а гонка — гонкой, вне зависимости от того сюжетные миссии там или открытый остров или вдруг генерация. Подача уровней — сюжет, генерация или открытый мир — это как раз форма, а никак не основная суть. Потому что я не буду играть в теже гонки, вне зависимости от того открытый там мир или генерация уровней, так как суть мне не нравится.

    Опять же про элементы — одно дело взятые и заимствованные, другое дело — выглядящие один в один. Вот ты прям как будто специально не понимаешь о чем речь и петросянишь про машинки и GTA. Специально смешиваешь широкие жанровые рамки, вроде виде от какого-то лица или вон, машинки. Но Айзек заимствовал не широкие рамки, не концепции, а все даже самые маленькие элементы.

    Да и вообще хитрую ты позицию занял — просто отсылки, ЦИТИРОВАНИЕ оказывается. Тут тоже самое — одно дело несколько пасхалок, другое дело когда процитировано все.

  • Nerdy

    Забавно видеть, как после публикации рецензии стремительно падает оценка игроков. Совсем непредвзятое мнение.

  • Micromesistius Igneus

    Еще зеленый летающий мозг очень помогает в таких испытаниях.

  • TrueTon

    Он расчетливо создал клон Зельды и ему на руку то, большинство в Зельду не играло? Что, прости? Я не вижу тут никакой логики. Обычно, если создается произведение с оглядкой на другое произведение, делается расчет на то, что оно привлечет ЦА исходника, иначе какой смысл вообще иметь что-то общее с этим произведением?

    А еще какая проблема в том, что человек знает про Зельду? Вот я играл в Зельду еще до выхода Айзека, сейчас мне нравится и серия игр про эльфа в трико и Айзек, при этом я не считаю эти игры похожими и взаимозаменяемыми. ЧЯДНТ?

    Про форму и содержание. Я правильно понимаю, что говорю с человеком, для которого DOOM, Serious Sam, S.W.A.T., Armed Assault и PAYDAY суть одно и то же?

  • ParasaitoShinguru

    Ну первый-второй DOOM и Serious Sam и правда похожи — большое количество монстров, высокая скорость перемещения персонажа, динамика, кучи тайников на уровнях.

  • TrueTon

    По-моему, в Думе все же упор на плутании по базе со всем этим поиском ключей, а Сэм просто арена-шутер, в котором входишь в комнату и выкашиваешь волны врагов. Монстры и тайники, вестимо, есть в обоих играх.

  • TrueTon

    А еще можно превращать говно в говно! http://www.youtube.com/watch?v=olbFtEE8Z04

  • MikaelBox

    Я как поставил 99 через неделю после выхода игры, так и до сих пор считаю оценку верной. Шедевр, однозначно.

  • Sagoth

    Оно заметно, что ты не видишь логики. Я писал уже, что дело не только в ностальгии для одних, но и в том, что сама по себе механика отличная — проверенная временем, иначе Зельда не переросла бы в огромную серию, такую де как Марио. Он просто как бы раскопал её, именно её первую часть, ИМЕННО 86 года, эдакий гейм-археолог, и познакомил с ней новое поколение. За это его теперь считают чуть ли не гением, а с тем, что это все же скопированная Zelda — еще и спорят такие как ты, как же, ведь гениальность мастера ведь ставится под сомнение. Также я писал не раз, что конечно скорее всего он делал это не из циничного маркетингового расчета, а просто потому что ему нравилась механика Zelda, хотя кто знает.

    Что ты делаешь не так? Это — «при этом я не считаю эти игры похожими и взаимозаменяемыми». Ну тут я уж не знаю, ничего не поможет. Ты отрицаешь просто очевидное. Я не знаю, может просто не понимаешь о чем речь и под Zelda понимаешь что нибудь начиная с Link to The Past может, там правда уже совсем другая игра.

    Про форму и содержание. Я правильно понимаю, что говорю с человеком для которого Skyrim, FarCry и Test Drive Unlimited суть одно и тоже? Ведь там же у нас открытый мир, такая вот подача!
    Но вот почему-то обычно считается, что жанры все таки разные
    Для меня лично суть — это основная геймпленая механика. Если мне не нравятся шутеры и вид от первого лица или гонки, то я не буду играть ни в какие шутеры или гонки вне зависимости от того какая там подача, какой сеттинг и так далее. И наоборот соответсвенно. Ты же ставишь все что угодно выше основной механики, у тебя суть — это оболочка.
    Айзек такой хороший не потому, что там рандом, а потом там точно скопированная механика из Zelda, потому что именно этим ты занимаешь 99% времени игры — убиваешь таких же монстров и ходишь по таким же комнатам, абсолютно как в Zelda. Если бы это было делать не интересно — то ни о чем другом говорить и смысла бы не было.

  • TrueTon

    >Если мне не нравятся шутеры и вид от первого лица или гонки, то я не
    буду играть ни в какие шутеры вне зависимости от того какая там подача.

    >у тебя суть — это оболочка.

    Ок!
    Спасибо за ответ, не вижу смысла в дальнейшей дискуссии.

  • ParasaitoShinguru

    С другой стороны, лет через десять про все эти как-бы-рогалики никто и не вспомнит, мода пройдёт, а в ADOM, DCSS, ToME как играли, так и дальше будут играть, при чём всё это время они будут развиваться, увеличивая разнообразие и оттачивая баланс, как и предыдущие десять лет.

  • ParasaitoShinguru

    Этому замечательному Зельда-треду (серьёзно, очень интересно читать все участвующие стороны) не хватает только косплеерш-лесбиянок.

  • ProDiman

    — Т.е. в Zelda — навык, реакция, смекалка, а Азек заменил смекалку просто на удачу. Но разная ли от этого суть?
    В преферансе, где больше используется смекалка, и в блек джеке, где «смекалку просто заменили на удачу», одна суть? Всё равно же и там, и там карты, просто надо победить.
    Одно копирует другое? Навыки и интересы у играющих за разными столами одинаковые?

  • ProDiman

    Айзек затягивает именно случайностью и неповторимостью забега. В нём именно 99% времени надо убивать монстров. Зачистил комнату переходи в следующую, неважно каким образом игрок это сделал. А в Зельде большую часть времени надо разрешать головоломки, а не уничтожать живность. Для продвижения требуются конкретные открытия и предметы.
    Убийство разными способами мелкотравчатых чудищ и боссов и хождение по комнатам это ближе к Дьябло.

  • goran

    Я вот пропустил и первую часть и эту и заинтересовался.

  • Дагот Сосиска

    Ну так в игре больше сортов говна, чем в других играх.
    Обычное говно, говно с мухой, золотое говно, бессмертное говно, разумное, бегающее по полу говно, и даже радужное говно — friendship is magic.

  • Stella_Astrum

    Но меньше, чем в жизни. Право, тебе так хочется поговорить об этом?

  • Sagoth

    В Zelda также точно надо убивать таких же точно монстров в таких же точно комнатах, и тоже не важно каким способом, а головоломки там весьма обобщенные, не в каждой же комнате. Может опять речь не о ТОЙ Zelda? Кстати как по мне в Айзеке тоже не помешали бы головоломки, а то поиск «секретных» комнат уж очень простой.
    Конечно тех, кто играет по 100 часов Айзек затягивает количеством контента и в итоге неповторимостью, но в основе всего это лежит все таже механика. И как раз именно затягивает, т.е. заставляет играть и умирать постоянно первые часы, но продолжать играть, именно голая механика, потому что ничего еще не понятно, никакие крутые предметы не раскрыты и так далее. А вот уже потом идет так сказать хай-левел контент.

  • Sagoth

    Карточные игры изначально находятся в весьма узких рамках, поэтому различия в их системе коориднат значительные, и никак не соответсвуют отличиям Айзека и Зельды.
    Я понимаю может конечная суть айзека — посмотреть и открыть как можно больше предметов и особенностей, как и в любой игре с множественными прохождениями, а в сюжетной игре — просто пройти сюжет. Но все равно для игры важнее всего изначальная механика, именно чем игрок занимается 99% времени. Это важнее структуры. Остальная мотивация на 150 часов игры появляется уже потом и все равно, если бы основная механика была не интересной — то никаких сотен часов бы и не было.
    Айзек был бы совсем другой игрой, если бы не основная мехника Зельды ,которую просто расширили контентом, которого изза количества стало хватать на сотни часов игры. Путаете причину и следствие.

  • Ozrick

    Уже достаточно долго разглядываю эту игру в стиме, но по скриншотам никак не могу понять — о чём она, и что там вообще происходит.
    Рецензия в получении такого понимания совсем не помогла.
    О чём, блин, эта игра? О чём, блин, эта рецензия?
    Безобразно.

  • ennead

    Это прекрасно

  • Katons

    Да и BoI не вспомнят, потому что тем людям, которые любят ToME , ADOM и Stone Soup, я так подозреваю, играть в BoI 10 лет незачем, ибо игра примитивна.

  • Дагот Сосиска

    >Право, тебе так хочется поговорить об этом?

    По-моему тут всем показалось, что это ТЕБЕ хочется поговорить об этом.

  • Stella_Astrum

    О видах, ты первый начал о видах — в жизни тоже много видов — есть словесный, собачий, по штанам текучий, человекообразный, et cetera.

  • Jekyll Grim Payne

    И? Для этого нужно бог знает сколько ждать этой рецензии? Есть рецензия на предыдущую игру (которая по сути такая же), оценки на метакритике и в стиме, миллион обзоров на ютубе и иные способы оценить игру. Нет уж, знаете ли, при всей моей искренней симпатии к RP и пониманию, что рецензии требуют времени, бесполезность этого текста на данный момент (кроме как объекта для комментариев и срача) выглядит абсолютной.

  • TrueOldman

    постмодерновый паразитизм, а «визионерство» рецензент от балды вставил — ему слово нравится

  • TrueOldman

    Отвратная игра. Хуже музла и фильмов Роба Зомби. Забодал постмодерн. Эти «визионеры» просто морально убогие.

  • Антон Ариманов

    Ну и как тебе рецензия на тебя самого?

  • Timks

    «У меня нет никаких терок с русскими из-за холодной войны, я родился в 80-е. Я вас всех люблю!» Э.Макмиллен

  • Axolotl

    Если что, есть возможность заменить саундтрек на музыку от Барановски из оригинала. Я так и сделал — правда играть пока не стал, сделал несколько дюжин забегов, убил сердце…и понял, что слишком много убер комбинаций и предметов, каждый третий забег какая-то супер плюшка попадается буквально….надеюсь Эдмунд опомнится и поправит в грядущем аддоне баланс.

  • Axolotl

    Ну, если быть точнее, там было письмо от Никалис c просьбой, если кто-то сломает шифровку архивов, не светить их содержимое в инете хотя бы несколько месяцев. И сами архивы раскрыли далеко не в первый день, примерно через месяц, если не путаю.

  • Axolotl

    Не только худруком. Он прямо писал, что абсолютно все идеи проходят через его согласие и балансом они вместе занимались с Никалис. И кстати, Mew Genics вроде не был заморожен, последний раз читал в его блоге (еще до выхода Исаака), что он занят сразу кучей проектов — Исаак, Кошки, SMB Forever и еще одним проектом, который он пока не намерен светить.

    Но да, я думаю, что это (его попытка успевать делать сразу четыре проекта) сильно сказалось на отточенности и шлифовке баланса в BoI:Rebirth. Работоголик оно порой хорошо — но меру тоже знать нужно.

  • Axolotl

    Вы уже писали подобное в соседней теме…
    Не некоторые выделяют — жанр уже состоялся, и имеет ярко выраженные особенности, нравятся они вам или нет, и считаете ли вы эти особенности фичей (такие как элементы рэндома, как в генерации уровней, так и во встречающихся артефактах, которые, между прочим, меняют стиль игры каждого забега). Да, я помню странные утверждения о том, что процедурность мира — это не фича, а просто от бедности инди разработчиков. Бред какой.
    Да и игра копирует Зельду только внешне + еще набор косметических похожестей. Тот же Spelunky, Tower Of Guns, Super House of Dead Ninjas, Rogue Legacy, Nuclear Throne или Risk Of Rain (собратья по тому самому жанру Arcade Rogue-Like) гораздо ближе по геймплею к Исааку, нежели Зельда. Хотя ни одна из этих игр на Зедьду не похожа вообще.

  • Axolotl

    Да человек просто гнет свое, полностью отрицая основную фичу и формулу исаака и других игр жанра (и этих черт у Зельды почти не было).
    На Зельду Исаак похож на столько же, на сколько Unreal Tournament похож на Doom (например третий)…и там и там фантастический шутер от первого лица, только в анриле вся фишка в отточеном мультиплеере. И от этого, совершенно справедливо, что Анрил Турнамент — игра другого жанра.

  • Axolotl

    Не Рогалики, а именно Аркадные Рогалики. В этом и есть фишка жанра (а точнее поджанра)..уж очень удачно эти жанры соеденились вместе и потому такой всплеск популярности собственно. Думаю, что популярность зародил Спеланки. И каждая новая игра, я уже перечислял выше некоторые из них, показывают свои уникальные черты, например Super House Of Dead Ninjas — вообще скрещен со скоростной аркадой. Rogue Legacy — добавляет к этой механике еще и доп. пласт, глобального развития замка, тоже удачно вышло. Но ключевая формула у них всех похожа, и к Зельде не имеет никакого отношения.

  • Axolotl

    Скорее естественный процесс, так с любым популярным жанром, будь то стратегия или шутер, на волне популярности появляется десяток «киллеров», и как правило, да, только единицам есть что показать. И причины тут разные — есть и просто наглое желание «навариться», паразитируя на популярности, а есть и честное желание создать что-то свое, но…не все вытягивают, не всем дано быть МакМиллианами, Фишерами, Левиными, Шейферами, Ван Канегенами и.т.п.

  • Axolotl

    > Здесь же досканальное копирование Zelda, я тут замучаюсь перечислять, но это касается абсолютно любого игрового момента

    1 — И что, разве в Зельде есть механика коротких уникальных забегов-прохождений и постепенно расширяющегося арсенала анлоков?

    2 — Разве в Зельде есть уникальные для каждого прохождения рэндомные уровни?

    3 — Разве в Зельде есть механика сложного взаимосочетания артефактов (также уникального для каждого забега), которые настолько меняют стиль игры в каждом новом забеге, что не каждая игра с разными классами персонажей может этим разнообразием похвастаться.

    4 — Разве в Зельде есть азартная составляющая, где можно рискнуть ключом и открыть сундук или сходить в магазин или приберечь до следующего этажа?

    Нет, нету. А убери это все из Исаака — то Исаака и не останется.
    Это уже все равно что сравнить Fallout с Jagged Alliance. Или
    сказать, что Старкрафт то же самое, что и Синдикат…ну подумаешь базу строить нельзя, какая мелочь)))
    P.S. А вот если наоборот — сделать Исаака вид сбоку или от первого лица, сохранив указанные моменты, то фишка геймплея останется, при том, что всякое сходство с Зельдой уже потеряется окончательно.

  • AlBo

    Мальчик бегает по подвалу и убивает монстров, а монстры — мальчика. Противопоказано для черезчур христиан.

  • Diversant

    А можно поподробней, пожалуйста, как подменить саундтрек на старый? А то действительно не радует новая музыка. С доводами во врезке не согласен. Хочется ванильного музла.

  • Axolotl

    вот тут тема есть…
    http://www.reddit.com/r/bindingofisaac/comments/2mlmux/mod_original_soundtrack_in_rebirth/

    Еще в соседней теме RP давали ссылку на какую-то версию, не знаю, до сих пор ли актуальную https://mega.co.nz/#!voBiQCzT!1G8451wQdOZHNPYrZL5nwYpbIYQawp7DnjKVoy8m0J8

    Я лично себе вообще сам собирал, правда не сравнивал свою версию с чужими. Я заменял всю музыку + мелкие звучки + музыку с уровней, которых в оригинальном Исааке не было, заменял на подходящие по стилю и атмосфере треки (на мой вкус, конечно) от того же Danny B из Super Meat Boy.

    А так да — музыка Rebirth неплоха, но не более, а вот саундтрек от Danny B, напротив, настоящий шедевр, попадает в геймплей один в один, и в голову пролазит так, что не выкинешь))

  • JC Denton

    Зачем в тексте рецензии писать про врезку в том месте, до которого дошел читатель уже эту врезку увидевший?

    P.S. По игре. Вот зачем так делать? Зачем поменяли саундтрек? Я теперь не знаю в какую версию играть!!

  • JC Denton

    Я работаю, но на говно не смотрю… )))

  • ennead

    Значит ты норм начальник)

  • Антон Шамардин

    8 гб оперативки в рекомендуемых? Вы там чего, белены объелись?

  • Diversant

    Либо я что-то делаю не так, либо фиг знает. Я под линуксом и не врубаюсь. В Win-версии музыка тоже запакована в единый файл music.a? Если просто кидаю туда файлы из архива по ссылке (как описано, если я всё правильно понял), то музыка не подцепляется.