Рецензия на Beautiful Desolation

Автор: АЛЕКСАНДР ОЛБУТ

Stasis была одним из тех замечательных проектов, которые достойны искреннего восхищения, но в которые не особо приятно играть. Шикарная художественная постановка, эффектное использование столь редкой для современных адвенчур изометрической перспективы и превосходно написанные тексты соседствовали с клишированным сюжетом, строгой линейностью и удушающим «пиксельхантингом». Почти четыре года студия The Brotherhood, состоящая из братьев Кристофера и Николаса Бишофф, создавала Beautiful Desolation, внешне очень напоминающую их дебютную работу. Но лишь внешне.

Пустые красоты, красивые пустоты

Разработка: The Brotherhood
Издание: The Brotherhood
Жанры: Adventure (Point-and-click)/Isometric/2D
Похожие игры: Fallout, Sanitarium, Stasis
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: См. карточку в базе
Платформа: PC

Тёплым кейптаунским вечером 1976-го Марк Лезли вместе с невестой Шарлиз ехали проведать своего брата Дона, когда огромная металлическая конструкция «Пенроуз» (в российской локализации – «Треугольник») упала неподалёку от них и бесповоротно изменила жизнь на планете. 10 лет спустя человечество живёт уже в совершенно ином мире, впитавшем в себя эстетику 80-х и киберпанк. Все эти годы Марку не давал покоя тот инцидент, и однажды он уговорил Дона проникнуть внутрь «Треугольника» и исследовать это сооружение. Там братьев поджидал стражник – собака-робот Пуч (Жучка), пытавшийся их остановить, но по неизвестной причине все трое попали в какую-то энергетическую воронку и оказались не просто в далёком-далёком постапокалиптическом будущем, а буквально в конце времени.

Звучит сумбурно? Подождите, после первого диалога всё станет значительно хуже. Встретив диковинное чудо-юдо, герои выслушают набор предложений примерно такого содержания: «Даже если портал между настоящим и будущим откроется прямо сейчас, Треугольник всё ещё будет привязан. Вознесённые, Скорбящие… он у них в ловушке». По ходу вступления надо буквально продираться сквозь дебри нелепых названий, терминов и отсылок к событиям, известным, видимо, всем, кроме нас. Создаётся ощущение, что мы угодили не то в третью часть «Периметра», не то в неизданный роман Питера Уоттса.

Такой же сумбурной выглядит вся игра. Чтобы вернуться назад в прошлое, нужно отыскать три артефакта-запчасти для гигантского двигателя, выполняя тоскливые поручения NPC вида «пойди-принеси». Герои путешествуют на космическом корабле по регионам Южной Африки (и попутно открывают новые), находят человека или существо, знакомое с их проблемой, и обещают добыть для него что-то важное в обмен на ценные сведения. Банальнее некуда.

Если в ролевых играх такие примитивные миссии раздражают монотонностью, то в Beautiful Desolation их усугубляет и растягивает отсутствие элементарного списка заданий и малейших указаний на то, как к ним приступать. Придётся или бесцельно кружить по точкам на карте в надежде встретить «активного» персонажа, или скрупулёзно вычитывать диалоги, содержащие намёки. Из пестрящих незнакомыми именами текстов невероятно трудно выцедить необходимые подсказки. Вскользь оброненная барменом фраза о том, что он давно расстался с братом и тот переехал в другой город, оказывается единственным ключом к дальнейшему продвижению по сюжету. Подобных малозаметных реплик хватает, чтобы дополнительно запутать игрока, и так ошарашенного переизбытком непонятной информации.

Простой вышла только стандартная point-and-click механика, даже более незамысловатая, чем в Stasis. Здесь все объекты обведены болотно-зелёными рамками, и пропустят их разве что те, кто не обойдёт ту или иную локацию по периметру. Далеко не всегда очевидно, что и когда стоит использовать, но рюкзак редко бывает перегружен, абсурдные комбинации предметов искоренены полностью, да и вообще в «инвентаре» указано, какие из них разрешено соединять. Кроме сбора и использования скарба, предстоит покупать улучшения для корабля, позволяющие залетать в неизвестные участки карты. Жаль, что иного применения местной валюте разработчики не нашли. Также они не придумали, что делать с таким количеством пустых локаций, порой хранящих одну-единственную безделушку. Мы слоняемся по ним, преодолевая зевоту и воображая, сколь выразительными были бы эти бескрайние просторы с множеством NPC и незаурядных побочных квестов, которые помогли бы хоть отчасти разобраться в предыстории и громадно-громоздком мире адвенчуры – внешне абсолютно прекрасной.

Смотреть галерею скриншотов Beautiful Desolation

Нельзя вдоволь налюбоваться умопомрачительно красивыми изометрическими пейзажами: густыми джунглями, песчаными побережьями, заснеженными горными вершинами, мёртвыми пустынями и городами-кладбищами, выжженными ядерными взрывами. Каждый кадр наполнен деталями, которые сами по себе способны рассказать не меньше подробностей об этом странном будущем, чем сценарий. В равной мере красноречива и музыка, сочинённая и записанная на аутентичных африканских инструментах композитором Миком Гордоном.

A post-apocalyptic adventure game

Чтобы Beautiful Desolation открыла вам своё истинное великолепие, нужно дать ей шанс. В какой-то момент (у меня он наступил после десяти часов прохождения) разрозненные элементы повествования собираются в грандиозную мозаику. Вздорный и несуразный сюжет становится продуманным и захватывающим. Мы начинаем с охотой читать мудреные и пространные диалоги, наслаждаясь их изумительным слогом и прекрасной озвучкой каждой реплики. А занудный и тривиальный поиск артефактов знакомит с историями разнообразных существ – философскими научно-фантастическими притчами, выдержанными в традициях кино- и литературных классиков жанра и, конечно, Fallout.

После вызванной крушением «Треугольника» катастрофы несколько человек при помощи агнатов (разумных роботов) обратили себя, а затем своих последователей в киборгов и сформировали культ Вознесения. Первые стали Верховными Жрецами Скорби, вторые – Свидетелями Вознесения. Впрочем, «киборги» – не точное их описание. Это ужасающие скелетоподобные чудовища, обменявшие плоть и кровь на металл и бессмертие. Не все люди пошли на синтез добровольно, какие-то народы ему отчаянно противятся, какие-то вернулись в первобытное состояние и основали религию, какие-то постоянно пьянствуют и устраивают жестокие гладиаторские поединки. И точно так же не все агнаты – бездушные и безвольные слуги, часть из них стала бунтарями, приютившими изгоев со всех уголков континента, и кочевниками, ведущими своих адептов в землю обетованную.

Смотреть галерею скриншотов Beautiful Desolation

Среди экзотических обитателей Земли невозможно не выделить нанороботов, освоивших вечную мерзлоту и грозящих поглотить планету; разумных добродушных растений; живые поезда; инфернальных червей-паразитов, словно в преисподней, гнездящихся у магмы. Сложно перестать описывать мир игры, который, будучи «открытым», создан не для жизни, а для его изучения.

У здешних группировок напряжённые взаимоотношения друг с другом. Распутывать их, принимать чью-то сторону и кроить чужие судьбы – главное, чем будут заниматься Марк, Дон и Пуч. Выход из некоторых моральных дилемм очевиден, другие же предлагают тяжёлый выбор из трёх (иногда больше) равносильных вариантов. Разумеется, «правильного» среди них нет. Более того, нет и «хороших» или «плохих» концовок. Наши действия отразятся на финале, но не на исходе всей игры, оставляющем массу вопросов. Никто не расскажет, почему и когда начались войны агнатов, при каких обстоятельствах был уничтожен последний форпост человечества, как устроены общество и государство будущего. У каждого игрока будет своя картина того, что произошло в 1976 году и во что превратилась Земля, своё представление о событиях приключения, своё понимание его сути. В чём она состоит? До сих пор однозначно и вразумительно ответить я не могу.

В первую очередь это эпос о времени, о месте человека в нём, о вечности, о бесконечности, о братстве; во вторую очередь — это футуристическая антиутопия о трансгуманизме, вдохновлённая Fallout; в третью – истории главных и второстепенных персонажей. Они достаточно интересны, их образы хорошо проработаны, а отношения безусловно заслуживают внимания, однако беседы, какими бы продуманными и искусно написанными они ни были, нацелены не на раскрытие характеров и нагнетание психологической драмы. Они служат штрихами монументального полотна.

Смотреть галерею скриншотов Beautiful Desolation

Конечно, Beautiful Desolation была бы ещё лучше, если бы в неё было так же увлекательно играть, как и постигать её безмерную вселенную. «Почтовая» суть заданий, увы, почти не меняется на пути к развязке, несмотря на попытки разбавить их парой-тройкой неплохих головоломок, занятными (но необязательными) пошаговыми боями на специальной арене и эпизодами, где мы управляем Доном и Пучем. Однако герои совсем не взаимодействуют для решения задач, и о блестящих идеях Resonance или Unavowed остаётся мечтать. К сожалению, задумка с «партией» никак не реализована: это скорее дань Fallout, откуда здесь множество цитат, от очевидных, вроде скафандров и «говорящих голов» в оформлении диалогов, до более тонких, которые оценят поклонники легендарной RPG. Неудивительно: авторы, наверняка не зря назвавшие себя The Brotherhood, работали над Wasteland 3.

* * *

Если перетерпеть вялую невразумительную треть игры (да, это немало) и смириться с шероховатостями дизайна, Beautiful Desolation вознаградит вас одним из лучших постапокалиптических миров, бесконечно изобретательным, достойным безустанного обсуждения, wiki-энциклопедии, фанатских книг и культового статуса. Подлинный Fallout среди адвенчур для любителей научной фантастики.

Оценка Riot Pixels82%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core i3/Phenom II X3
4 Гб памяти
видеокарта с поддержкой DirectX 11
14 Гб на винчестере

Core i5-2400/Phenom II X6 1100T
8 Гб памяти
GeForce GTX
14 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Beautiful Desolation
Author Rating
51star1star1star1star1star
  • Konstantin Kim

    Странно, что Numenera ни единым словом не упомянута — вот уж ближе всего по сеттингу.

    А так-то очень занимательно выглядит, да и Stasis был хорош и не так прост по посылу, как кажется. Взять на заметку надо.

  • a567765

    82 этой душной изометрической адвенчуре? Ну вы даете 🙂 Читателям рекомендую не вестись — игра ужасно унылая и скучная, вряд ли вы протянете дальше 1.5 стартовых локаций…

  • ViZi

    Дропнул Numenerq

  • deus ex machina

    Даже не слышал про эту игру, возьму на заметку, спасибо.

  • brax

    Проблема Нуменеры в полном отсутствии внутриигровой логике. В ее мире не интересно разбираться, потому что там возможно все, что угодно.

  • Интересно, за основу авторы взяли реальную карту ЮАР или все жутко упростили
    Как там с городами — в тексте упомянут Кейптаун, а что еще есть?

  • Konstantin Kim

    Это доведённый до предела постмодернизм сеттинга: обломки былых величий и гробницы колоссов, на плечах которых стояли карлики (тоже в общем давно умершие). И да, совершенно верно — с некоторого уровня произвольность превращается в мешанину, в которой не только невозможно разобраться, но и неинтересно разбираться.

  • brax

    Что бы получить от Нуменеры удовольствие, ее стоит воспринимать как сборник рассказов. Многие истории сами по себе хороши. Главное не пытаться выполнять несколько квестов одновременно.

  • tick_the

    Там только развалины городов, в том числе и вымышленных.

    Авторы сами из ЮАР, и какие-то пейзажи фотограмметрически воссозданы (горы, побережья, саванны).

  • Ариманов

    Вот зря на Уоттса наехали, в его книгах-то всё как раз чётко и логично. А так — всё собираюсь добраться до этой штуки, и люди хвалят, и Стазис зашёл, но всё как-то не получалось. Может, после рецензии получится)

  • deus ex machina

    А сколько в итоге прохождение времени занимает?

  • eastwing

    Сейчас посмотрел в стиме — наиграно аж 2 часа, потом игра удалена. Судя по всему, преодолеть первую треть мне не суждено.

  • funkymonkey.ru

    Бери бери, я ее давно заприметил. Похоже стоящая вещь.

  • Hater

    Постапок: +101%
    Гумплен: -19%

  • tick_the

    25-30 часов, но какие-то сюжетные ветки можно переиграть несколько раз.

  • Reitzteil

    Гуимплен.

  • Chazm
  • ennead

    Я не помню, а в Planescape объясняли?

  • ennead

    Вот люди гонят на теллтейл и визуальные новеллы, но часто выходит, что лучше бы уже просто были история и диалоги, чем то же самое, но растянутое процессами, которые не способны увлечь игрока

  • ViZi

    У меня осознание мира планов складывалось, как то глубже и целостнее.

  • industria intrepidusfrom

    Поиграл 2 часа и бросил. Слишком скучно. А осознание, что все локации надо обегать по периметру, в поиске одной единственной активной точки, совсем вогнали в тоску.

  • industria intrepidusfrom

    не протянул 🙁

  • industria intrepidusfrom

    хоть и не одно и тоже, но уж лучше в seven поиграть ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  • Stuntman

    Да, я тоже больше 81 не дал бы. Бои на арене совершенно лишние, на мой взгляд. К необходимости наугад снова и снова обшаривать локации, чтобы увидеть, что вот тут теперь можно что-то сделать, а с этим персонажем опять можно поговорить и сдвинуться, таким образом, с мёртвой точки, тоже, понятное дело, есть претензии. Но проходить лично мне было крайне интересно. И даже не потребовалось мучить себя 10 часов, как рецензенту, чтобы заинтересоваться и проникнуться. Игра заинтриговала сразу же, а понимание, что полотно повествования будет масштабным и нетривиальным, пришло в течении первого получаса, после перемещения троицы к «концу времен».
    По мне, так именно таким и должно быть хорошее инди, а не всевозможные пиксельные рогалики. Интересная задумка, необычный сеттинг с изрядной безуминкой, нашедший адекватное воплощение в приятной изометрической графике и очень атмосферной музыке. Не ждал ничего от игры, а получил одно из самых приятных впечатлений за долгое время. Оказывается, играть всю ночь напролёт, потому что интересно, что там дальше, за поворотом, можно и в 40 лет, дело не во мне, а в играх. The Brothers — респектище. В Stasis, к стыду своему, еще не играл, но руки дойдут обязательно.