Авторы RPG о палаче The Executioner отвечают на вопросы RP: «Игра в любом случае увидит свет»

The-Executioner__05-05-17.pngПолмесяца назад мы писали о том, что на Kickstarter появилась необычная RPG The Executioner от российской студии Lesser Evil Games. Примечательна она своей тематикой – игра рассказывает историю палача, проводящего время в пыточной камере, профессионально отрабатывающего на плахе и близко знакомого с дельцами с рынка мертвых тел.

Теперь проект представлен в Steam Greenlight, что разработчик отметил новым трейлером. Мы связались с Еленой Сиваковой, трудящейся над проектом в качестве автора и редактора, и задали несколько вопросов. Чем примечательна Lesser Evil Games? Можно ли пройти The Executioner без крови и насилия? Не слишком ли самонадеянно выходить на Kickstarter с текстовой RPG?.. Ответы – ниже.

RP: Над какими играми вы ранее работали?

ЕС: Половина членов нашей команды раньше работали в сфере геймификации бизнес-процессов. Из изданного: у Фуада Кулиева, автора идеи и геймдизайнера, на счету настольная игра «Мор. Утопия», у Тамары Персиковой, дизайнера и продюсера, – своя издательская студия Indigo Games, которая занимается переводом и адаптацией настольных ролевых систем. Аня Войнова, геймдизайнер, заканчивает Scream School, ее дипломный проект выйдет летом. У Игоря Бурлакова, нашего художника, много громких проектов в багаже: The Forest, The Skies, Eador: Masters of the Broken World, Olympus 2207, The Walking Dead: Road to Survival, Mysterium

RP: С какими играми вы сравнили бы The Executioner?

ЕС: Среди наших любимых референсов: Papers, Please – отличный «симулятор» нелюбимой работы, который поощряет выбор между человечными поступками и шкурными интересами; Sorcery! – книга-игра с отличной механикой боев, которая нам доказала, что текстовые игры можно сделать очень увлекательными; вторая глава Gods Will Be Watching, которая дала много полезных идей для механики пыточной камеры.

RP: Расскажите о боевой системе The Executioner. В чем ее особенности?

ЕС: Боевая система The Executioner строится вокруг Теодора Грима, нашего главного героя. Во-первых, он палач, во-вторых, синестет (то есть человек с особенностями восприятия), и в-третьих, солипсист. Когда мы придумывали бой, то разрабатывали такие механики, которые использовали бы эти его особенности.

Читать ответ полностью
В итоге получилась пошаговая тактическая боевая система, где главный герой сражается вместе с одним из трех доступных компаньонов. Кто достанется герою в спутники – добросердечная Девушка с луком в руках и эликсирами в сумке, Помощник палача с садистскими наклонностями и собственным набором пыточных инструментов или старый безумный Пес, готовый защищать героя до последней капли крови, зависит от решений в сюжетной части. Помощник любит добивать раненых – это может как сыграть на руку, так и помешать, если он из прихоти лишит жизни ценного свидетеля. Девушка против жестокостей, поэтому в паре с ней придется обойтись без демонстрации отрубленных голов, зато она вдохновляет героя, поддерживает морально, помогает избежать потери рассудка, когда Грим убивает кого-то, чтобы защитить ее.

Вместе они должны не только выжить в схватке с многочисленными противниками, но и добиться какой-то специальной цели (к примеру, получить информацию, убить одного из врагов или, наоборот, никого не убить). Можно сознательно отказаться от этой цели – как и в пыточной камере, где можно завершить дело, не получив у жертвы нужных ответов. Это, безусловно, скажется на сюжете – вы не получите важную улику для расследования или упустите преступника, но игра не остановится. Зато тактика боя становится значительно проще, если отказаться от достижения специальной цели. Нужно лишь убить врагов с помощью вашего компаньона или запугать их до такой степени, что они обратятся в бегство.

Синестезия играет важную роль и в расследованиях (она позволяет отличать ложь от правды за счет обостренных органов чувств Грима). Она же помогает в схватке – герой «видит» врагов даже в темноте, он может чувствовать особые свойства локаций (например, бочку с маслом, которую можно опрокинуть и поджечь), он понимает, где слабые места его врагов. Дополнительную информацию игрок получает через интерфейс, который мы разрабатывали так, чтобы он давал подсказки посредством цвета и звука. Например, противник, который больше всех подвержен страху, «звучит» иначе.

Солипсизм Теодора выражается способом, который проще показать, чем объяснить. Все участники боя сдвигаются в соответствии с передвижениями героя. Мир буквально вращается вокруг Грима: враги, оказавшиеся «за кадром», то есть отступившие слишком далеко, исчезают для него. Можно сознательно выбирать такую тактику и вести бой на дальней дистанции, постоянно отступая от противников и загоняя их за край карты.

Навыки палача можно использовать для добивания врагов или их запугивания: к примеру, Грим отрубает голову поверженному противнику и тем самым обращает остальных в паническое бегство.

Смотреть галерею скриншотов

RP: Какие характеристики имеют наибольшее значение для Теодора Грима?

ЕС: Ключевая характеристика героя – его рассудок. Это его самый ценный ресурс, не менее важный, чем жизнь. Любое жестокое действие или событие наносит вред рассудку, а восстановить его сложно (именно с этой целью герой и берется за расследование преступлений своих жертв).

Читать ответ полностью
Есть обычные пытки, а есть зверства. Использование последних наносит вред и палачу, повреждает его рассудок. Поэтому ослеплять человека или отрубать ему руки нужно только тогда, когда вы уверены, что цель того стоит.

Есть жертвы с особенными свойствами. Например, невинная девушка-подросток, по отношению к которой любая пытка кажется чересчур жестокой, и палач лишается рассудка быстрее, чем получает признание.

Потерю рассудка можно замедлить двумя способами. Во-первых, избегать жестокостей: не стоит калечить жертв, убивать преступников под пытками ради получения тела для вскрытия (да, иногда палачу предлагают за это большие деньги), не участвовать в ритуалах с человеческими жертвоприношениями. Во-вторых, можно нарастить «ментальную броню», то есть принять свою неблагодарную работу как данность и не сходить с ума после каждой пытки или убийства. Но, как и в реальном мире, человек, готовый на зверства, становится чуть менее человечным. Иными словами, герою становится сложнее как потерять рассудок, так и поправить психическое здоровье.

Когда рассудок падает до опасно низкого уровня, это сказывается на поступках Теодора – игрок перестает контролировать его полностью. Если же показатель достигает нуля, игра заканчивается.

Также есть три «оси» глобальных переменных, которые меняются после значимых выборов героя. Это Монархия и Революция, Рационализм и Мистика, Человечность и Социопатия. После критического порога мир становится именно таким, каким его решил видеть Теодор Грим, и переменные начинают влиять уже на героя. Седьмая переменная, Хаос, имеет ключевое значение. Вы можете влиять на нее, исполняя или игнорируя свои прямые обязанности. Неподписанное признание повышает уровень недовольства народа и Хаос. Особо жестокая казнь, наоборот, усмиряет народный гнев.

RP: Приведите пример – как принятые решения влияют на сюжет?

ЕС: Напрямую. Приведу парочку конкретных примеров. Учтите, они будут содержать спойлеры.

Читать ответ полностью
В одной главе в пыточном кресле оказывается лидер восстания. В зависимости от того, поможете вы ему бежать, казните или передадите его слова в подполье, следующая глава целиком пойдет своим путем.

Другой пример: одним из компаньонов Теодора будет Девушка, дочь его жертвы. Она пытается убедить его найти настоящего преступника, но все же долго не верит в то, что убийца ее отца способен на добрые поступки. Чтобы сделать возможной любовную линию с ней, герою нужен высокий уровень Человечности, иначе даже милосердная Девушка, увидевшая его «хорошую сторону», в какой-то момент убедится в том, что он монстр, и попытается убить его… Поскольку Теодор Грим сильнее, то это закончится трагедией для неё.

Если герой постоянно повышает уровень Социопатии, то его навык понимания людей остается слишком низким для поддержания нормальных отношений. И в один прекрасный момент он может увидеть сон про свою любовницу в пыточном кресле… А потом прийти в себя рядом с окровавленным телом и осознать, что это был не сон.

RP: Не считаете ли вы, что «заплечная» эстетика The Executioner оттолкнет от игры многих пользователей?

ЕС: Возможно. И некоторых успешно отталкивает. А другие, наоборот, пишут нам: «Ого, вот это сюжет! Я не фанат издевательств над людьми, но эту игру я хочу пройти до конца!».

Наша цель не в том, чтобы сделать хит, который полюбят все. Когда мы выбирали, какой из имеющихся у нас проектов претворить в жизнь первым, мы решили, что начинать нужно с чего-то яркого, запоминающегося и уникального. Это вряд ли принесет нам огромные деньги и всеобщую любовь, зато мы делаем что-то свое, с уникальными механиками, с идеей, которая оправдывает наше название (Lesser Evil Games) и демонстрирует наше отношение к «неудобным» социальным темам и тяжелым выборам.

RP: Можно ли пройти The Executioner, никого не калеча и не пытая?

ЕС: Да. Хотя почти никто из наших тестировщиков этой возможностью не пользуется. Это интересный вызов, но тут как раз скрыта наша любимая концепция «меньшего зла». Вы можете бойкотировать свою работу и пытаться изменить существующий порядок вещей. Но уверены ли вы в том, что на этом нелегком пути прольется меньше крови, что вы сумеете остаться человеком?

RP: Не кажется ли вам несколько самонадеянным – выходить на Kickstarter с текстовой RPG?

ЕС: Не кажется. Дело вообще не в формате. Интересная игра вовсе не обязана привлекать шикарной графикой или многолетней работой над скульптурой лиц. Вы играли в Dwarf Fortress? Это сложная стратегия, которая выглядит как куча пикселей, о которые можно «сломать глаза», и строчки текста. И, по нашему мнению, одна из самых захватывающих игр в истории.

Или, например, Long Live The Queen: отличная история со сложной механикой роста навыков и сюжетных выборов. Но выглядит как классическая японская визуальная новелла. Если ты не поклонник этого жанра – легко можешь пройти мимо интереснейшей игры.

Конечно, мы только начинаем. И заранее были готовы к тому, что нам скажут: «Спасибо, но такой формат не нужен никому на игровом рынке». Но нашлись те, кто сказал: «Нам нравится». Те, кому смысл, стоящий за игрой, важнее её красочности.

И главное – это тот формат, с которым мы можем работать своими силами. Если кампания на Kickstarter окажется неудачной, и мы решим не обращаться к инвесторам, то мы все равно сделаем игру. Это займет больше времени, мы не сможем платить себе справедливую зарплату, но The Executioner в любом случае увидит свет.

RP: Цель проекта на Kickstarter – $19 тыс. Достаточно ли такой суммы для производства полноценной игры?

ЕС: По нашим расчётам – да. Конечно, мы мечтаем собрать больше. Если вы посмотрите на список «гибких целей», вы увидите, что полноценная боевая система в игре появится в случае, если мы соберём $29 тысяч. Иначе придется заменить ее системой выборов. Но в целом базовой суммы хватит на работу команды в течение четырех месяцев, плюс траты на награды, налоги, сборы Kickstarter и графику.

Спасибо за интересные вопросы! Приходите 18 и 19 мая на DevGAMM, там вы сможете пообщаться с нами лично и протестировать игру в showcase-зоне. И, конечно, очень просим всех неравнодушных поддержать нас на Kickstarter и Greenlight!