Рецензия на Atomic Heart

Обзор Atomic HeartАвтор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Atomic Heart удивила уже фактом выхода: Mundfish в рамках агрессивной маркетинговой кампании исправно снабжала неправдоподобно «вкусными» роликами аудиторию, голодную до новой Великой Отечественной Игры. Поверить, что студия без имени и опыта после затянувшейся разработки действительно сделает… не совсем понятно что, но очень крутое, было трудно.

Результат можно признать триумфом локального масштаба. Лучшее впечатление Atomic Heart производит в первые минуты, предпринимая отчаянное наступление по всем фронтам: знакомые образы, автоматы, машины, мебель, музыка, лексикон, памятник Ленину… На дворе 1955 год — формально, ведь отвечавших за визуальный дизайн людей не сильно заботило соответствие игровой реальности выбранному периоду.

Ну, наличие музыки «из будущего» объясняют по ходу дела. А вот некоторые агитационные плакаты выглядят куда старше, кажется, «Москвича-408», дебютировавшего в 1964 году. Демонстрируемый по телевизорам «Ну, погоди!» — это мультик преимущественно 70-х. Наш герой Сергей Нечаев и одна из его спутниц ходят с прическами годов из 20-х, правда, нашего XXI века. Неважно, что получился эдакий вневременной СССР в вакууме. Главное, что ярко и броско.

Иностранная аудитория по определению не способна оценить глубину замысла, и для нее это любопытная экзотика. Для отечественного игрока — мощная ностальгическая атака. После прохождения мне лишь жаль, что среди Аллы Пугачевой, Шуры, «Землян» и Баскова не нашлось места для Алены Апиной и ее пророческой в отношении Atomic Heart песни со словами «Я его слепила из того, что было, а потом, что было, то и полюбила».

Прекрасное далеко

Разработка: Mundfish
Издание: Focus Entertainment, VK Play
Жанры: Action/Shooter/1st Person/3D
Похожие игры: BioShock (серия), Fallout 4, Dying Light, Metro (серия), S.T.A.L.K.E.R. (серия), Wolfenstein (серия), You Are Empty
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: См. карточку в базе
Платформа (для рецензии): Xbox Series X, ключ предоставлен издателем

В 1936 году блистательный ученый Дмитрий Сеченов разработал модуль «полимер». Хитроумное изобретение позволило СССР наладить массовое производство полноценных автономных роботов и подготовить нейроконнектор «Мысль» (для управления железными слугами). Власти запланировали объединить граждан во всеобщую сеть «Коллектив 2.0».

Запуск сети майор Сергей «П-3» Нечаев встречает в летающем квартале над предприятием 3826 — публика вокруг наслаждается избавлением от ручного труда, вкусным советским пломбиром и подслащенной водой за пару копеек. Увы, что-то в прекрасной утопии идет не по плану: роботы выходят из-под контроля и убивают большинство сотрудников предприятия. Запуск «Коллектива 2.0» сорван. Разбираться с проблемой приходится нам.

Нет никаких сомнений, что идейной основой для первого за долгие годы заметного отечественного шутера послужила BioShock. Но вместо хитроумного капиталиста тут гениальный советский ученый, придонный индивидуализм заменили на коллективное стремление к светлому будущему где-то в космосе, безликих плазмидов — на харизматичную говорящую перчатку ХРАЗ с пучком похожих способностей. На месте остались разве что красивый фасад при гнилом нутре да полное непонимание происходящего (в случае Нечаева — скорее нежелание понимать). Would you kindly… сделать вид, что не догадываетесь, к чему все идет?

Загнанный в полуразрушенные цеха огромного предприятия П-3 собирает аудиодневники, читает электронные записи, выслушивает последние мысли затухающего разума убитых (напоминает «Убик») и изредка общается с немногочисленными живыми людьми. Главный его собеседник — услужливый ХРАЗ. Хам Нечаев, матерящийся через слово, обращается к нему совсем без почтения. Ситуация чем-то напоминает недавнюю Forspoken, правда, от ветерана Великой Отечественной в звании майора ждешь более высокого интеллектуального и культурного уровня, чем от оборванки из Нью-Йорка. Создать столь отталкивающего персонажа — это ведь еще постараться надо.

Из других действующих лиц ярчайшим получился высокотехнологичный торгомат-верстак для улучшения способностей и оружия Элеонора. Робот с пониженной социальной ответственностью — самый забавный (и наделавший немало шума на Западе) образ в Atomic Heart. Хотя юмора — запланированного либо случайного — хватает и без Элеоноры: так, одно из ранних столкновений с распространенными на предприятии роботами «Вовчиками» происходит в необычной ситуации — смахивающая на похудевшего Лукашенко железяка пытается буквально замочить П-3 в сортире.

Смотреть галерею скриншотов Atomic Heart

Странное впечатление производит крутая как Джон Рэмбо баба Зина: вываливает ближе к финалу то, что могла сказать в начале, говорит слишком молодым для своих лет голосом, выглядит подозрительно похоже на покойную королеву Великобритании. Сексуальным робобалеринам, знакомым по рекламной кампании, выделили очень мало экранного времени. Про остальных героев и их редко поддающиеся логике поступки сказать в принципе нечего.

История подана неровно. Мы смотрим редкие сюжетные сцены то от первого лица, то от третьего. Их словно ставили разные люди: порой камера выбирает дикие ракурсы, другие эпизоды при всей своей банальности выглядят крайне сюрреалистично. Невнятное повествование пытаются компенсировать разговорами П-3 с ХРАЗ в духе «а я не понял — объясни-ка». При этом одна из уймы мелких, но надоедливых ошибок Atomic Heart заключается в том, что диалоги разного типа (из аудиозаписей, с ХРАЗ, сюжетные и т. п.) иногда перебивают друг друга на полуслове, стоит сработать какому-нибудь триггеру. Раз — и момент упущен. Под конец сценаристы сдаются и плотно расставляют на нашем пути диалоговые эпизоды. Предпоследнее «подземелье» не содержит врагов — в нем историю окончательно разжевывают, предлагая прочитать тьму записей, открывающих глаза упертому Нечаеву. Следом — финальный выбор между плохой и ужасной концовкой. Хоть бы взяли пример с BioShock и сестричек.

Смотреть галерею скриншотов Atomic Heart

«Сталкер» нашего времени

Во вступлении наше путешествие напоминает помесь мытарств по кабинетам в Half-Life, драк с бомжами и наркоманами в Condemned и шарахания от каждого звука из Resident Evil (от первого лица) — смертоносные гады любят подкрадываться бесшумно. Все в этих полуразрушенных цехах и лабораториях новое, непонятное, нормального огнестрельного / энергетического оружия нет, способности не прокачаны, юрких роботов бить долго, а по одному они обычно не ходят, да и сами лупят от души.

Первый звоночек — просьба собрать четыре колбы, чтобы продвинуться по сюжету. Нечаев вообще-то даже обронит комментарий о том, как ему не нравится рутина. Я понимаю дизайнеров Mundfish: гораздо проще иронично обыграть банальность происходящего, нежели придумать увлекательную ситуацию. Проблема с колбами, кстати, потом повторится: придется искать детали «Терешковой» — дружелюбнейшего изделия на заводе.

Смотреть галерею скриншотов Atomic Heart

Atomic Heart — это сборник идей, позаимствованных у лучших или известных игр XXI века. Тут и там торчат уши Dying Light и Mirror’s Edge, Dead Space и Prey 2017 года, Doom и Fallout 4, Far Cry после второй части и клонов Portal. В факте обильного вдохновения нет ничего плохого, однако авторам стоило подумать, почему создатели BioShock не добавили в свою игру Far Cry или почему Dying Light прекрасно жилось без элементов Portal? Разнонаправленность Atomic Heart привела к тому, что за идеологической целью (сделать убедительную советскую антиутопию, с чем авторы прекрасно справились благодаря глубокой проработке мира) не видна цель «игромеханическая». Иными словами, если майор Нечаев сам не знает, куда ему идти, то никакой ветер не станет ему попутным.

Первые напряженные часы, когда считаешь патроны и для устранения врагов устраиваешь спецоперации (следим, чтоб не окружили, иначе буквально запинают ногами), уступают место прогулкам на свежем воздухе. Из закоулков памяти потихоньку выползают воспоминания об You Are Empty (схожий антураж) и Xenus (широта замысла).

Смотреть галерею скриншотов Atomic Heart

Косолапый стелс работает еще хуже: железяки любят кучковаться, плюс камеры наблюдения повсюду висят. Авторы зачем-то учат нас отвлекать камеры броском предмета, хотя их можно просто взорвать. Загвоздка в том, что по округе разбросаны механические «ульи», они производят бесчисленных трудолюбивых «пчелок» — те могут восстановить уничтоженное Нечаевым. Эту систему можно временно отключить, да только зачем? Если вы бежите по сюжету — легче обойти противников стороной либо прыгнуть в хрупкий «москвич» и поехать своей дорогой. Если вы охотитесь за редкими чертежами в недрах специальных убежищ полигонов, то тут тоже легче не затевать ненужные драки.

Огромные пространства, знакомые по дизайну здания и сооружения часто стоят без дела. Устраивать поисковые экспедиции ради пары сундуков с горсткой барахла нет смысла, трогательные мини-истории почти не рассказывают, стычки со случайными железными дровосеками не окупаются. Как-то раз я забрался в уголок, где кроме одного ящика не было ни врагов, ни сообщений — лишь «москвич» на закрытой площадке, откуда нельзя выехать. В другом месте труп местного экскурсовода просит найти подопечных — и это даже можно сделать. Есть подозрение, что в Atomic Heart хотели добавить полноценные побочные задания и в итоге от идеи отказались, из-за чего просторы предприятия 3826 простаивают зря.

Смотреть галерею скриншотов Atomic Heart

Точка кипения

В сюжетных локациях авторы стараются не нагружать головоломками — необязательные полигоны в основном из них и состоят. Прыжки по переключаемым платформам и хитроумные поворачивающиеся комнаты мне пришлись по душе. Разграбление «гробниц» я забросил после эпизода с паркуром над пропастью, где Нечаев сорвался раз двадцать. Он то не желал хвататься за нужные балки, то почему-то вставал сверху. В игре, где сохраняться разрешают исключительно в специальных комнатах, неопределенность поведения героя в опасной ситуации доставляет головную боль.

Зато с обширным арсеналом жить становится веселее, даром что карманы у П-3 не резиновые. Понимает это и Mundfish и постепенно чаще и чаще устраивает засады из десятков врагов. На арены под задорные ремиксы советской классики и мелодии Мика Гордона выходят истуканы и не слишком разнообразные биологические формы жизни, в том числе твари, «оживляющие» трупы примерно как в Dead Space.

Смотреть галерею скриншотов Atomic Heart

Разбираться с проблемами в ближнем бою себе дороже: Нечаев не особо уверенно стоит на ногах, многие удары кажутся тяжеловесными, медленными и в то же время недостаточно мощными. Пальба из дробовика и автомата куда задорнее — еще бы не было страха остаться без патронов. Солидные стволы вроде местной «рельсы» и гранатомета расчехляешь для схваток с боссами — со стороны они выглядят эффектнее, чем на самом деле.

Учитывая отсутствие полноценной нелинейности в сюжетных локациях (в каждое помещение ведет один «правильный» вход, выход тоже один), игру стоило делать свирепой и стремительной, как Doom, либо дерзкой и энергичной, как Wolfenstein, с ценными секретами и апгрейдами, ради которых хотелось бы изучать каждую щель, не тратя время на ползание по пустым комнатам и сбор компонентов для «крафтинга». По задумке Mundfish, специальный «пылесос» должен доставать предметы из ящиков одним движением руки. По факту связка «сканирование местности — пылесос — сканирование местности с целью уточнить, все ли взяли» занимает чуть ли не больше времени, чем привычное «открыл шкаф — забрал вещички». Да и возвращаться куда-либо тут не надо, тем более быстрого перемещения нет.

Смотреть галерею скриншотов Atomic Heart

Вообще окружение снаружи кажется слишком блестящим и вылизанным, недостаточно убедительно «нашим»: уровень первого «Сталкера» и третьего «Метро» явно не покорили. В целом же картинка на удивление хороша, если, конечно, не вглядываться в лица статистов. В игре хватает интересных деталей и эффектов: удары топора оставляют следы на корпусе робота, Нечаев по-разному перезаряжает оружие в зависимости от того, остались в магазине патроны или он пуст. С другой стороны, вокруг своей оси майор крутится, не шевеля ногами…

Игра ощущается очень неровной, и чем дальше — тем сильнее. Здесь прорва раздражающих (пусть и некритичных) багов вроде «застрявшей» на экране уже пройденной задачи. Впрочем, Atomic Heart ни разу не вылетала и не тормозила, в отличие от Hogwarts Legacy. Самый странный момент — опечатки («Улица Циалковского») и подбор актеров. П-3, думаю, раздражает скорее своим характером, бабе Зине же просто не веришь, что она реально старая бабка, а не дама средних лет. Зато ХРАЗ, «Терешкова» и особенно Элеонора отлично справились со своей работой.

Смотреть галерею скриншотов Atomic Heart

***

Atomic Heart превзошла ожидания и оказалась вполне презентабельной игрой — тем обиднее видеть недочеты. По слухам, с продажами полный порядок, и авторы задумались о сиквеле. Надеюсь, в продолжении они откажутся от идеи запустить пальцы во все пироги и сконцентрируются на важном.

Оценка Riot Pixels67%

Summary
Review Date
Reviewed Item
Atomic Heart
Author Rating
31star1star1stargraygray