Ash of Gods: Redemption. Совсем не The Banner Saga

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

В конце января RP побывал в офисе студии AurumDust, работающей над Ash of Gods: Redemption – смесью RPG и тактической стратегии с изометрическими пошаговыми боями. В нашей новостной ленте этот проект мелькал еще год назад, до успешного выхода на Kickstarter. С одной стороны, он привлек внимание подачей сюжета по канонам визуальной новеллы и вплетением карточной системы в сражения, с другой – многие читатели возмутились якобы копированием The Banner Saga. И до сих пор клеймят игру в комментариях. Господа, должны развеять ваши подозрения!

Урожайный год

Разработка: AurumDust
Издание: AurumDust
Жанры: RPG/Strategy (Tactics)/Turn-based/Isometric/2D
Похожие игры: Pyre
Мультиплеер: (2) Internet
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Если Stoic остановилась на псевдоскандинавском антураже, то AurumDust выбрала традиционное фэнтезийное средневековье – за вычетом эльфов и гномов. В обоих случаях речь о «2D от руки», но внешний облик глубоко разнится – пейзажи в The Banner Saga напоминают о работах американского художника Эйвинда Эрла, Ash of Gods же куда ближе к живой природе, какой вы ее, возможно, видели в диснеевской и советской анимационной классике. Николай Бондаренко, глава AurumDust, приводит в качестве ориентиров «Золушку» (1949), «Аленький цветочек» (1952), «Снежную королеву» (1957), Хаяо Миядзаки и др. Общее в части стиля – мультреализм в дизайне персонажей, лишенных намека на гипертрофию.

artwork.ash-of-gods-redemption

По словам Н. Бондаренко, в Ash of Gods по сравнению с The Banner Saga персонажи — более детальные, «задники» — богаче, анимация — ближе к настоящим движениям. Чтобы не нанимать дорогих специалистов, AurumDust обратилась к ротоскопированию — технике, известной по «Властелину колец» Ральфа Бакши и «Аленькому цветочку». Боевая анимация — чистое ротоскопирование (обязательно посмотрите это видео на YouTube-канале AurumDust).

Краеугольный камень истории Ash of Gods – Жатва, раз в несколько столетий выкашивающая население материка Терминум. В лихую годину менгиры, разбросанные тут и там религиозные обелиски, способные исцелять, «наполняются ядом». В поселения приходят жнецы, требующие жертв, вроде этого исполина с металлическими штырями в теле. Ну и обостряется вражда между Севером, помешанном на вере и инквизиции, и более здравомыслящим Югом. Ах да, еще лютуют энсы – пришельцы, солидарные с северянами в кровавой преданности менгирам. Последняя Жатва случилась 700 лет назад. Кто остановит новую катастрофу?

Или не остановит. В Ash of Gods смерть способна прихватить с собой даже главных героев – решения в каждом эпизоде чреваты мгновенными или отсроченными последствиями. Любителям изучить все концовки пригодится функция подсветки отмеченных ранее ответов. Кстати, если не хотите читать вообще, выбирайте нижнюю реплику, чтобы «срезать» дополнительные рассуждения.

Напротив, тем, кому претит «боёвка», адресован «Сюжетный режим» – в нем параметры героев сильно задраны, разборки можно передать ИИ, стриксов (камни, оберегающие от эпидемии; при перемещении по карте они убывают) – хоть отбавляй. Тут игра становится полноценной визуальной новеллой. В диалогах участвуют до семи человек – камера летает по заветам классической «восьмерки», не путая пользователя в лицах и декорациях. У недавней Kingdom Come: Deliverance с этим проблемы – виртуальный оператор нарушает все мыслимые правила.

Ключевое различие Ash of Gods и The Banner Saga, считает Бондаренко, в настоящей, а не условной вариативности. Спросите, в чем она? Угробить героев можно не только неверными шагами, но и в сражении. Система лояльности устроена так, что сопартийцы слабеют, если их взгляды с предводителем чересчур расходятся. Или предположим, вы должны были встретить очередного спутника, не особенно спешили и… ой, глядите, вон его тело. Пал от рук разбойников, не дождавшись рандеву.

Смотреть галерею скриншотов Ash of Gods: Redemption

В текстовых «дневниках разработки» на официальном сайте Бондаренко неоднократно повторяет, что AurumDust обожает нарушать каноны. И это заметно на примере боевой системы. При беглом осмотре все вроде бы знакомо – расставляем бойцов по доске, решаем, кого раньше других бросить в пекло. Главных параметров три: атака, «здоровье» и «энергия». «Здоровьем» разрешено рассчитываться за умения, а при обнулении «энергии» удары соперника наносят двойной урон. Скучных классов нет, поясняют разработчики на примере «мечника» – сила его тычков в конкретной мясорубке растет по мере применения (того и гляди, простой удар станет разрушительнее «скилла»). Оборотная сторона медали: «спамишь» сильными умениями – боец становится бесполезным. Нюансов масса – скажем, при стычке с некоторыми отрядами не нужно спешить уничтожить командира, иначе его подчиненные получат какой-нибудь «бафф».

Еще одна особенность, делающая баталии хаотичными, – применение карт. С их помощью можно поменять у оппонентов значения «здоровья» и «энергии», ударить в обход защиты, вылечить подопечных (это важно, ведь врачевание доступно только одному классу) и т. д. Запускать руку в колоду разрешено с третьего раунда, чем дальше – тем безумнее козыри. Если возня с картами по душе, разумно брать в бой 2–3 юнита, чтобы раунды сменялись быстрее. ИИ резко прибавляет в уме только на высоком уровне Жатвы – тут уж враг начнет заваливать вас картами и активно звать товарищей на подмогу.

artwork.ash-of-gods-redemption

Ролевая система Ash of Gods предполагает «прокачку» и параметров, и умений. Для тех, кто сидит на скамейке запасных либо присоединяется к партии по пути, предусмотрен «автолевелинг». Удобно — попадание в «фарм-клуб» без права на помилование никому не грозит.

Как ни странно, будет в Ash of Gods и мультиплеер. Вот что говорит Николай Бондаренко: «У нас сейчас на руках PvP-билд – как в XCOM: вы зашли, выбрали интересующих персонажей, нажали на кнопку подбора противника, поиграли. К релизу мы хотим ввести менеджмент команды и награждение «бустерами» за победу, чтобы разнообразить составы и наборы карт. В планах – реализовать «прокачку» персонажей в мультиплеере, добавить социализацию. Внедрить PvE (против ИИ с нашим сервером) к запуску не успеем. Если пользователям понравится PvP в формате 1v1, доведем до ума 2v2».

Как видите, AurumDust успевает сделать к релизу в марте не все, что намеревалась. Однако «пиастры», полученные на Kickstarter, почти исчерпаны, так что тянуть некогда. Хотя команда привлекла чуть больше, чем рассчитывала, Бондаренко называет кампанию неудачной. Советы Анатолия Гайдука (InSomnia) и Эрика Нейера (Obsidian Entertainment) не уберегли от полного невнимания к проекту западных журналистов – пресс-релизы будто оседали в «черном ящике». И все же денег хватило и на приятную картинку, и на необычную «боёвку», и даже на «живую» этническую музыку в исполнении Адама Скорупы и его сверхпроизводительной труппы.

Смотреть галерею скриншотов Ash of Gods: Redemption

* * *

Ash of Gods – не The Banner Saga 3. И слава богу! Она куда ближе к визуальным новеллам, чем к тактическим стратегиям, а сценарий для нее сочинил небезызвестный фантаст Сергей Малицкий. Чувствуется серьезная проработка вселенной, только диалоги в начальном сегменте менее яркие, чем в KCD.

Единственное, что беспокоит, – время релиза. В марте аудиторию расплющит между Sea of Thieves, Far Cry 5, Final Fantasy 15: Windows Edition, Ni no Kuni 2… А на подходе еще и Pillars of Eternity 2: Deadfire! Как бы смелая Ash of Gods не осталась совершенно незамеченной.

-40%
295 руб.495 руб.
  • Lord AdBlock

    >блабла у нас стиль другой, блабла наша вариативность вариативнее
    Ты у них хоть ручку спёр из офиса? Я бы спёр, чтобы не зря посещение прошло.

  • Tristis Oris

    че как дети малые. на банер сагу они не похожи, но похожи на золушку. а если банер сага тоже похожа на золушку, то..
    нет бы честно сказать, или теперь в тренде пиар на отрицании? раньше наоборот хвастались, что являются клоном N.
    вот вступительный ролик по стилю 1в1 Fire and Ice. и там тоже ротоскопирование применялось.

    а так че. геймплея пока мало показали, диалоги вода. Подача вторичной информации, кто чей троюродный тесть и что любит пожрать, единственным насильным методом диалога, это очень хреновая такая идея.

  • Tristis Oris

    сюжет пока не ясно о чем. всюду жатва, жатва, аааа жааатва.
    раз в 700 лет? серьезно? вторая пандемия была 700 лет назад. и в 20 веке была пандемия. кто-то о ней парится?
    нет. всем плевать. так почему это основа сюжета и должна волновать местное население?

  • Konstantin Kim

    Честно — да и не против клона БаннерСаги, если он хорошо сделан. Хорошо ли сделан сабж, пока неясно, это да.

  • Nekto

    Мерилом работы считаем усталость? Молодцы- хорошо поработали, в общем-то смотрится прилично. Я конечно даже куплю этот пепел, поддержу отечественного производителя. Но стрим оставил неприятное впечатление. Стоит упомянуть «вводную» размером с полстраницы которую дают по две три строчки когда герой доходит до первого боя (в баннер саге такой текст дали тупо на фоне карты- дешево, но опрятно). И странная система раундов, когда в команде остается один человек получается, что он ходит после каждого противника, это даже не только не логично, но и эндшпиль превращается в ловлю короля двумя пешками. Топонимы отдельная песня, как из анимэ. С японцами ладно, они несколько далеки культурно и многие «западные» имена собственные это просто набор звуков. «Хмельная падь» чего стоит. Да и назвать Терминиумом- мир игры про апокалипсис… это же не плоский мир Прачетта. Любви, легкости творческой нет, искорки не хватает. Ну, или у меня было так себе утро когда смотрел стрим, поживем- увидим.

  • Xoxa

    Выглядит красиво, но играть не буду. Карты и когда подгоняют — уже одного достаточно чтобы пропустить игру, а тут и то и другое. Для полного счастья только обязательного мультиплеера или еще какой социальной фигни не хватает.

  • Konstantin Kim

    Вот да, топонимы на карте выглядят как работа рандомайзера — и отдают то шизофазией («Лягушачий бастион», ох), то плагиатом («Комариная плешь»). Несколько подрывает доверие к сеттингу.

  • Tristis Oris

    не в защиту будет сказано, но, англоязычные названия в переводе именно так и звучат.

  • reanimator4

    Судя по стриму УГ полное. Скучно уже после третьей драки.
    И диалоги театральные.

  • Haksaw

    Не знаю, я стрим смотрел — по моему гораздо лучше баннер саги, хотя я вообще не пойму, с чего вдруг с ней все сравнивают и даже разрабы. В баннер саге кроме идиотской боёвки вроде ничего такого прям сверх оригинального и не было, чтобы с ней другие игры сравнивать.

    Претензию про текст вообще не понимаю, где там народ много текста увидел? В Сейнарукане первый бой часов через 5 текста происходит, а тут всё достаточно оперативно, можно было бы и подольше по городу походить поболтать с народом.

  • Mikk5505

    Качество текста на стриме совсем не впечатлило. Точнее впечатлило, но с обратным знаком. Что-то я про такого фантаста, как Малицкий первый раз слышу. Посмотрел информацию про него по ссылке — все книги тиражом 10-15к экземпляров. Очень «знаменит» в узких кругах.
    А вот и названия книг в серии «Пепел богов»:
    Пагуба
    Юдоль
    Треба
    Уж не замахнулись ли разработчики на три части «юдоли плача».

  • zorg

    «Господа, должны развеять ваши подозрения!»
    но, или я читал невнимательно..

  • zorg

    картинка красивая, а в остальном — отстой, вы уж извините

  • M’aiq the Liar

    Не знаю, чего тут спорить и рассказывать про мол картинка тут бАгаче. Явно похоже на Баннер Сагу и совсем чуть-чуть на тут игру про принцессу в сеттинге аля 1001 ночи. Не вижу ничего плохого. Выглядит не шедеврально, но неплохо. Если после выхода будут неплохие отзывы, то попробую.

    Кстати, исполин странно похож на кузнеца из демо Юнити
    https://www.youtube.com/watch?v=G-zLx5JVMVE

  • Haksaw

    А почему именно на Баннер Сагу, а не на какой-нибудь Агарест например? Схеме говорящие головы+тактические сражения 100 лет в обед уже. Прям такое ощущение, что люди кроме Саги ничего и не видели.

  • M’aiq the Liar

    Сравнивают с тем, что приходит первое в голову. Недавно была Сага вот с ней и сравнивают. Не играл в какой-нибудь Агарест. Но тут цветовая гамма, стиль рисовки и прочее явно сделано «в духе» Саги и чего тут спорить-то?

  • Haksaw

    Ну допустим, да они в принципе и вообще могли бы того же самого художника пригласить, чтобы он им нарисовал, почему бы и нет. Но Баннер Сага — явно не хит на все времена, чтобы был какой-то глубинный смысл её копировать в плане геймплея, помнится её хайпили на теме викингов, скандинавской мифологии и прочего сопутствующего. Тут же подобного не наблюдается, боёвка значительно отличается, посильнее тех же шутеров или платформеров каких-нить, так что же прям в них такого похожего то? Ну взяли пару идей, и то не самых удачных, дело житейское. А если по визуальному стилю судить, то 90% японских игр клоны друг друга =)

  • Трам-пам-пам

    Как-то мелко. Уж лучше под дверь на…ть.

  • Maxim Max

    Людвиг Аристархович? Вы ли это?

  • Maxim Max

    Ага, диалоги там вообще мягко говоря на любителя.

  • Maxim Max

    Ну как, в зе бана сага был интересный сюжет, охренительный арт и вариативность, по крайней мере в первой части.

  • Трам-пам-пам

    Соломон Моисеевич

  • Трам-пам-пам

    Вообще одно лицо. Цвет кожи как у нарка олдового. И глазницы такие же пустые.

  • MK

    Самый эпичный момент в стриме был когда Феликс врубил в конце Баннер Сагу. Все подозрения развеялись сразу. Совсем не БС. Вообще. Абсолютно нет. Ничуточки

  • MK

    > Кстати, исполин странно похож на кузнеца из демо Юнити

    ну, с миру по нитке

  • Appleman

    Ярослав, прошу тебя, напиши, что ты действительно сам увидело всё, о чём написал. По стилю уж очень напоминает заказуху, уж простите.

  • funkymonkey.ru

    Там запятая лишняя. Должно было быть «Господа должны развеять ваши подозрения». А лучше всего «Господин сейчас развеет ваши ожидания» 🙂

  • Yaroslav Gafner

    Увидел, услышал, играл
    Я-то давно слежу за игрой, читал/смотрел все дневники разработки и в курсе мелочей (и не только), которые на первый взгляд не так очевидны

  • MK

    какая заказуха от нищей конторы?

  • Wanderdog

    Какой Агарест? Здесь же нет женушек. >_>
    https://static.giantbomb.com/uploads/scale_small/3/32630/1370697-sherufanir.jpg

  • Aleksey Dyukov

    Ларчик открылся просто, вы просто-напросто фанбой!

    https://bumper-stickers.ru/32296-thickbox_default/ty-zapisalsja-dobrovolcem.jpg

  • Aleksey Dyukov

    «90% японских игр клоны друг друга»

    Нно так и есть.

  • Tristis Oris

    тут есть дочка, а фишка агарестов это наследники. так что сударь не далек от истины=)
    но в агаресте 300% боев на 5% диалогов. а в тлене богов пока наоборот.

  • Александр Бенкендорф

    Молча плюсуйте статью, не мешайте ребятам в непростой индустрии журналистики))

    А назвать надо было «Совсем не Баннер Сага. Вообще нет. Ну тоесть ни чуточки. Совсем-совсем. Правда-правда!»

  • Warhammerist

    С одной стороны в клоне баннер саги ничего плохого нет, особенно если это хороший клон, учитывая, что Сага — так себе игра. Но с другой стороны это постоянное отрицание «Не как в Баннер Саге» доходит до смешного. Стили рисовки у них разные, ну не знаю, по-мне так одинаковые, да и как раз Сага больше похожа на Белоснежку, а тут какой-то комикс, да и ротоскопирование было в обоих играх. А ну и эти проклятущие карточки — лавры мотыги и хартстоуна не дают покоя, были такие тактики с карточками — Metal Gear Ac!d 1-2 и Kingdom Hearts на GBA, и все они уже прекрасно показали, что такая смесь не работает. В лучшем случае просто выходит неудобно, в худшем — вообще ломает игру и превращает ее в совсем абстрактную мешанину, где тактика и карты не связаны от слова совсем.

  • L’uomo

    Мы не знали, что если делать банер сагу получиться золушка.

  • По стриму не впечатлила эта визуальная новелла с пошаговыми боями. Даже, допустим, в ней есть действительно хорошая вариативность. Очень все портит качество текстов. Какие-то наигранные и затянутые диалоги. Бредовый сюжет с пандемией раз в 700 лет — скучноватый и сухой. Впечатление, что читаешь какое-то очередное дженерик фэнтэзи в мягкой обложке из разряда того, что продавали возле электричек в 90-е. Для визуальной новеллы — это сразу приговор. Конечно, надо попробовать не в формате стрима для полноты впечатлений, но первое впечатление пока не радует.

  • Haksaw

    Ну судя по тому, что показали, карты тут это как приказы в хрониках валькирии и т.п., а не рандом что вытянешь. Такое часто в тактиках бывает на самом деле.

  • Santjago

    Главных параметров три: атака, «здоровье» и «энергия». «Здоровьем»
    разрешено рассчитываться за умения, а при обнулении «энергии» удары
    соперника наносят двойной урон. Скучных классов нет, поясняют
    разработчики на примере «мечника» – сила его тычков в конкретной
    мясорубке растет по мере применения (того и гляди, простой удар станет
    разрушительнее «скилла»). Оборотная сторона медали: «спамишь» сильными
    умениями – боец становится бесполезным. Нюансов масса – скажем, при
    стычке с некоторыми отрядами не нужно спешить уничтожить командира,
    иначе его подчиненные получат какой-нибудь «бафф».

    Я, конечно, извиняюсь, но это выглядит как бред. Логики ноль. Умение — это, условно говоря, навык провести какой-нибудь приём. Почему этот приём вдруг должен перестать быть доступным после нескольких использований? Персонаж внезапно разучится? А если трактовать это самое «здоровье» как запас сил, необходимых для проведения приёма, то почему этот запас сил не расходуется при любом действии — движении, обычных ударах, парировании или блоках, там? И что это за такая хитрая «энергия», при обнулении которой оружие противника вдруг становится в два раза острее (или доспехи персонажа в два раза более тонкими? Бред как есть.

  • Tristis Oris

    здоровье и расходуется на скилы. бред — писать не внивнкув.

  • Santjago

    бред — писать не внивнкув.

    Именно так. Поэтому перечитай, что именно я написал. А потом ещё раз. А потом ещё.

  • Tristis Oris

    ты там не отвлекайся.

  • Santjago

    Макнули — обтекай.

  • Warhammerist

    Если это приказы как в Валькирии, то они тогда вообще не будут ни на что влиять. По крайней мере я во второй части их вообще не заметил.

  • Heretic

    Ну, это просто самое ленивое объяснение пришествие полярного лиса известное ещё с незапамятных времён а-ля: вдруг проснулось древнее хтоническое зло и теперь оно угрожает всему доброму, умному и вечному. Хотя этим брезговали и более именитые студии. Было это и в The Banner Saga (вдруг припёрлись Глыбы и начали всех тупо резать), этим же грешил и Mass Effect (Жнецы прилетели и… ну ты пойняв). Короче, могли бы придумать что-то поинтереснее, но не захотели/не смогли — один хрен, редьки не слаще!

  • Tristis Oris

    не не. обычно злое зло по факту берет и пробуждается. это еще ок.
    а тут все 700 лет действует культ, который жертвы приносит во славу неведомой фиговины. ну или так объяснили.

  • zmiyko

    Или предположим, вы должны были встретить очередного спутника, не
    особенно спешили и… ой, глядите, вон его тело. Пал от рук разбойников,
    не дождавшись рандеву.

    Нафиг, просто сразу нафиг. Многие игровые условности введены не просто так, а для комфорта игры. Без этого комфорта играть будет попросту неприятно. Зачем играть в то, что неприятно? Играют в первую очередь для удовольствия.

    Еще одна особенность, делающая баталии хаотичными, – применение карт.

    Кто сказал, что хаотичность баталий это плюс?

  • Антон Ариманов

    А мне вот понравилась механика, согласно которой после смерти своего лидера отряд получает баффы.
    Можно ли в начале боя зарубить собственного лидера, чтобы получить аналогичные баффы?

  • Лейба

    ага, а рекламисты юнити этого перса честно сперли из planescape torment. И-и-и? Что теперь? Давайте будем в каждое бсуждение юнити форсить фоточки безымянного, мол плагиат аж трисет!https://uploads.disquscdn.com/images/4949ee6256934c43892792408d0d7ff1b5e0702bcdbf3ad96a1ec5ed306d3975.jpg

  • Трам-пам-пам

    Лейба Давидович?

  • Timks

    Текст… просто мрак… мать твою за ногу… беда-то какая… заводи лошадей!

  • Timks

    Неееет. Это НЕ НАШИ ГОНКИ.

  • Timks

    «Демонический свирепый шаркальщик жалкий»
    игру не помню (диабла может, хз), но каждый раз вспоминаю это рандомнеймного монстра 🙂

  • zorg

    тогда нужен заголовок вроде:
    «Ash of Gods: Redemption — Совсем не. The Banner Saga!!»

  • zorg

    Ради справедливости скажу, что в BS тоже по боевой части с логикой туговато. Самое странное для меня — очередность хода, когда численный перевес.

  • ennead

    Так и не парятся, пока не наступает. В этом-же всегда и цимес в подобных сюжетах. Парились бы, истории бы не было

  • ennead

    Ну в Deus Ex такие приколы хорошо зашли

  • Heretic

    Ну, а вообще если по чесноку, то до прочтения статейки к игре был настроен весьма благожелательно, а вот после ознакомления с оной резко охладел к проекту и брать передумал вовсе. Сильно много мусора в механике они себе там напридумывали и вообще… одной картинкой сыт не будешь!

  • no account

    > Нафиг, просто сразу нафиг.

    По этой причине когда-то забросил ME2 — когда срочно-срочно потребовали лететь и завершать игру, не дав доделать квесты в других системах. Не стоит разработчикам так делать (по крайней мере если речь не о rogue-like РПГ).

  • Haksaw

    Ну в валькирии они просто сделали глупость и привязали приказы к общим АП, в итоге походить пару-тройку раз солдатами было всегда лучше, чем заюзать приказ, а вот если бы под них отдельные очки сделали, то нормально было бы.

  • В диалогах участвуют до семи человек – камера летает по заветам классической «восьмерки», не путая пользователя в лицах и декорациях. У недавней Kingdom Come: Deliverance с этим проблемы – виртуальный оператор нарушает все мыслимые правила.

    просто оруу

  • Santjago

    Да этим не только сабж или BS страдают, насколько я понимаю. Видимо, для некоторых геймдизайнеров важно любым способом прицепить к боёвке какую-нибудь игровую механику, а там хоть трава не расти.

  • zorg

    да может просто заглушки. конечно, круто приблизить к реализму, сделать все логично и при этом не перегрузить, но сложно. я и сам пробовал придумать когда-то.
    Наверн у кого-то изящнее получается, а кто-то из кожи вон лезет, чтобы сделать не так , как у других.
    тут вот перебор, как по мне)

  • Timks

    итс нот персонал, итс джаст баффы

  • SirGrey

    Там то как раз понятно сделано — численный перевес противника влияет только на остающиеся у твоих бойцов силы, но никак не влияет на сам процесс лупцевания [друг-друга].

    Весьма разумно и свежо, так сказать.

  • zorg

    то, что оставшиеся в меньшестве начинают чаще лупцевать тебя не смущает?)

  • deus ex machina

    Лол. прост лол.

  • deus ex machina

    Максимум казуальности. *Голосом костюма из Крайзиса*

  • О нет, в весьма абстрактной и не особо привязанной к реальности модели знакомую и привычную нелепую условность заменили на незнакомую и непривычную нелепую условность! Тревога!

  • SirGrey

    Э?
    Парад/рипост, не, не слышал? :))

    Ну, эта типа намёк на реализмъ, от количества противников зависит, что ты быстрее (очень быстрее!) устанешь, но больше ничего.

    Это же не огнестрел и не adn’d, палкой ты машешь одинаково, что двое против тебя, что трое, что один 😉

    Но после 15 лет засилья шахматных механик смотрится непривычно, да.

  • zorg

    «палкой ты машешь одинаково, что двое против тебя, что трое, что один»
    а те трое начинают махать палками реже, да? в игре именно так
    намек на реализм))))))

  • zorg

    ой, ладно объясню лучше на пальцах..
    трое против троих — враг 1, друг 1, враг 2, друг 2, враг 3, друг 3
    трое против одного — враг 1, друг 1, враг 2, друг 1, враг 3, друг 1

    получается, что в первом варианте, за тот же промежуток времени «друг 1» ударил один раз, а три врага ударили 3 раза.
    во втором же варианте враги ударили так же три раза, но друг 1 ударил 3 раза.
    из этого следует, что друг один при численном перевесе врага начал бить за то же самое время в три раза быстрее.

    а ты говоришь, нет разницы. намек на реализм, ага)

  • Santjago

    А где в моём сообщении призыв вернуться к знакомой и привычной нелепой условности? Или хотя бы описание этой самой знакомой и привычной нелепой условности (нет, серьёзно — что имелось в виду под этим замечательным термином)? Я вроде бы лишь осуждаю незнакомую и непривычную, и как раз пытаюсь при этом отыскать привязки к реальности.

  • Alexander Abdulov

    Если бы автор додумался добавить в статью хоть немного скепсис — реклама вышла бы убедительнее. Слишком хорошо тоже плохо.

  • Eoin Dubh

    Что ещё меня расстроило в топонимах, так это употребление названия рун из футарка (читай, скандинавского рунического алфавита). Те же Stoic, которые «остановилась на псевдоскандинавском антураже», не позволили себе подобной халтуры.