Кочевая жизнь сурова и полна трудностей. Однако забавные человекоподобные Ученики, населяющие мир As Far as the Eye, не унывают — принимают обличья разных зверюшек и без устали работают. Они собирают в дорогу съестные припасы, добывают дерево и камень, налаживают производства. А потом грузят все необходимое на спины массивных вьючных буйнорогов и едут дальше. Выбора у них, в общем-то, нет — позади неуклонно прибывает вода, захватывая огромные территории, так что надо спешить в безопасное место, к так называемому Оку. И все же путешествие — не просто попытка спастись, это некий околорелигиозный метод познания себя. Ведь когда многочисленные караваны дойдут до Ока и совместно проведут великие празднества, весь цикл пойдет по новой…
На самом деле AFATE вовсе не спешит нести какие-то мутные философские истины. За вычурным фасадом притаилась ода планированию и оптимизации — градостроительный пошаговый “рогалик”, рассказывающий о буднях скитающихся племен.
Все свое ношу с собой
Разработка: Unexpected
Издание: Goblinz Studio
Жанры: Strategy (Managerial)/Turn-based/Isometric/3D
Похожие игры: Settlers (серия), FTL: Faster Than Light
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: См. карточку в базе
Платформа: PC
Ученики — существа в высшей степени безобидные. Они никогда ни с кем не воюют (сам концепт вражды явно за пределами их кругозора). Повсюду таскают разноцветные воздушные шары. Берегут экологию фанатичнее Греты Тунберг, существуя в гармонии с природой: вырубают леса так, чтобы деревья могли потом вырасти заново, практикуют безвредное магическое земледелие, гуманно приручают зверей, избегают лишних убийств на охоте, сохраняя популяции. Симпатичная малополигональная природа не проявляет благодарности, настойчиво пытаясь уничтожить миролюбивый народ; на его земли периодически накатывает огромная Волна, безжалостно круша и смывая все подряд. Предчувствуя ее приближение, племена снаряжают караваны и отправляются в дорогу. А мы сопровождаем один из них в роли волшебного Ветра, который помогает в пути и фактически ведет к цели, тихонько нашептывая команды.
Дороге и посвящена AFATE, только сосредоточена она не на самом путешествии, а на подготовке к его промежуточным этапам. Око расположено далеко — караван не может достичь его за один марш-бросок и вынужден делать остановки, пополняя запасы. Обустройством временных стоянок мы занимаемся всю игру: обследуем очередную локацию, ставим лагерь, выбираем дальнейший маршрут из нескольких вариантов и затем добываем для него ресурсы, наскоро возводя фермы, каменоломни и рудники. Строить какие-то солидные поселения попросту некогда: количество ходов ограничено, Учеников под началом мало, так что дело Ветра — мудро организовать работу, дабы племя успело заполучить все нужное и до прибытия Волны ушло в закат, к следующей точке. Схема в духе FTL, и накала в нее тоже добавляет “рогаликовость” — сделанного не воротишь, а загубив всех подчиненных, придется запускать новую партию. Мир для нее, само собой, сформируют случайным образом.
Смотреть галерею скриншотов As Far as the Eye
Переходы требуют самого разного добра. Скажем, в озерных краях обязательны дерево и руда, чтобы чинить мосты, в ядовитых болотах — целебные травы и лекарства, а штурм ледника невозможен без многочисленных мотков шерсти и огромного запаса провизии. Вообще, еда — редкостная головная боль: каждый Ученик съедает шесть порций за ход, и вот поди заготовь тут что-то впрок. Бесхитростным сбором диких овощей не обойтись, даже если форсировать его постройкой специального склада. Помогает кухня, но ее очаг без дров почему-то не горит — срочно делаем лесопилку! Еще стоит обзавестись хоть одним фермерским хозяйством со злаками — лучше хлеба для стесненных обстоятельств пока ничего не придумали. И надо не забыть послать кого-нибудь стричь шерсть с этой странной разновидности овец. Хотя сперва неплохо бы соорудить им пастбище.
Нет, мудреным менеджмент не назовешь. По сравнению с комплексной “начинкой”, присущей чистокровным градостроительным симуляторам, производственные цепочки здесь незамысловаты — голове совершенно не с чего идти кругом. И постепенно облегчать себе задачу никто не мешает: “табор”, одолевший половину маршрута, наверняка везет мешки ресурсов, особые передвижные здания и крутых мастеров, что работают в разы эффективнее начальных неумех. Ученики — не из гордецов, они готовы пахать где угодно, но способны и осваивать тонкости конкретных профессий со специализациями. Например, строителя разрешено сделать инженером, создающим те самые мобильные домики, или более традиционным архитектором. Вечный дефицит рук можно сгладить, заманив к себе дополнительного труженика из другого племени — их караваны порой проходят через наши лагеря. А Волна — да что Волна, до нее еще сто с лишним ходов…
Смотреть галерею скриншотов As Far as the Eye
Проблем в походной жизни, впрочем, предостаточно. Стоянки-локации бывают разных размеров и типов: на одних совсем нет пахотной земли, из-за чего состоявшихся фермеров приходится спешно переквалифицировать в охотников, другие покрыты труднопроходимыми скалами и болотами, из-за которых на передвижение уходит непозволительно много времени. Кое-где раскинулись магические ауры, защищающие ресурсы — их положено муторно “успокаивать”, иначе добыть что-либо будет трудно или вовсе нереально. В древних руинах можно найти сокровища… или огрести проклятие. Отдельные Ученики безо всяких проклятий щеголяют неприятными врожденными чертами — обжора ест за двоих, неловкий постоянно теряет здоровье, акрофоб избегает гор (правда, и положительные качества не забыты). Главная же напасть — случайные события. Даже мелкие катаклизмы вроде облаков мошкары могут изрядно насолить, хотя о них предупреждают заранее, а ведь есть еще пожары, обвалы, падающие здания, неимоверно прожорливые грызуны… Будете слишком долго тянуть с уходом — на племя обрушат какое-нибудь жуткое бедствие уровня казней египетских.
Тут-то, увы, и притаилась беда. Работа Unexpected, в сущности, крайне незатейлива, но страстно желает быть сложной. Поэтому трудности и поражения зачастую связаны не с ошибками, а с невменяемым, дурно настроенным “рандомом”. Получили в начале двух Учеников с серьезными негативными особенностями? Ну, далеко вы не уедете. Почти вся доступная площадь перекрыта аурами? Хм, не повезло. Крысы без объявления войны съели всю железную руду, необходимую для отъезда? Бывает. Да что там, для AFATE абсолютно нормально сгенерировать стоянку, где древесины хватает только на переход, и ни веточкой больше. Не заметили сразу? Ай, как непредусмотрительно…
Смотреть галерею скриншотов As Far as the Eye
* * *
Обаятельный, но не очень продуманный проект. Если вы не готовы странствовать, как песчинка, гонимая ветром, его лучше обойти стороной.
От редактора. Переводчики компьютерных игр, в отличие от переводчиков книг, – бойцы невидимого фронта. О них никто не скажет “Слышал, эту игру перевел X, надо обязательно посмотреть!”, и даже в титры их имена попадают далеко не всегда. As Far as the Eye стала последним завершенным проектом талантливого, творческого, по-хорошему дотошного мастера – Саши Скаковского. Наверное, есть что-то символичное в том, что это не гигантский ролевой блокбастер с тысячами сотен слов, не масштабная стратегия с кучей мудреных переменных, а скромная игрушка про безобидных существ, упорно идущих к великой цели и в своем мире не знающих, что такое “смерть”, – утратив искры жизненной силы, они просто устремляются к Ветру, чтобы направлять своих товарищей в их странствиях…
Это самое малое, что я могу сделать для тебя, Ганс. Ты там присматривай за нами.
Минимальные требования | Рекомендуемая система |
---|---|
Core 2 Duo/Athlon x2 64 |
Core i5/Phenom 2 x4 |