Анонс Hellbound — кровавого FPS в духе 90-х

Аргентинская команда Saibot Studios представила Hellbound – скоростной шутер от первого лица, вдохновленный Quake, Duke Nukem 3D, Doom и Blood. Сюжет чисто функциональный – главный герой, Hellgore, спускается в ад ради отстрела демонюг. Авторы честно обещают не думать над сценарием и воспевать насилие. Hellbound базируется на Unreal Engine 4, но в ролике ниже фрагментов геймплея вы не отыщете. Записаться на закрытый бета-тест можно на официальном сайте игры – вам дадут опробовать Survival Mode, где придется рвать на части волны монстров.

  • Shmortex

    Ну а без геймплея тут и смотреть нечего.
    Нам не по десять лет и сейчас не 1998-ой, чтобы на такие ролики слюни пускать.

  • Lord AdBlock

    Оригинальное название, оригинальная идея, оригинальная попытка закосить подо что-то популярное и олдскульное. Что вам не нравится?!

  • Вспоминается недавний Strafe…

  • AnKor

    Да уж. Но заявку я оставил 🙂

  • Shmortex

    И Бомбшелл…

  • chief sitting duck

    Вообще то в Blood был нормальный таки сюжет с Калебом и его женой. Да и Дюк тоже бегал не просто так, по сюжету из одного предложения.

  • Snor

    Ты так говоришь, как будто с геймплеем там будет на что смотреть 🙂

  • Brax

    Ну сюжет из одного предложения тут как бч тоже намечается. Солдат Рока… То бишь этот… Адовязец убивать демонов, потому что они — плохие! Арр!!!11!!!

  • banner57

    Название сперто из ла2 — одни из хроник назывались Kamael: Hellbound

  • Mr.X

    Hellbound вообще-то переводится как «направляющийся в ад», или по-простому «проклятый». Так что угодно назвать можно. Вряд ли оно сперто)))

  • Tristis Oris

    а так же с графикой и управлением из 90х.

    после их отвратительного хорора, с оптимизацией уровень бог и таких подражанием в рекламе, можно уже хоронить это.

  • Haru

    Игре с захватывающим геймплеем сюжет особо и не нужен, одной строчки хватит, да и то, для виду. Но нынче в моде глубокий сюжет с приваренным для галочки геймплеем, лишь бы можно было игрой называться.

  • Shmortex

    Когда люди позиционируют отсутствие сюжета как преимущество, это наводит на определенные мысли как об игре и ее авторах, так и о состоянии игровой индустрии в целом.

  • John McClane

    тонко)

  • John McClane

    Вот это наглость:) За 20 с лишним лет не придумать ничего нового в плане геймплея как не воспроизвести идеи 90х на UE4. Это надо было постараться! Атлична! Зачет! Хотя это сейчас во всем мире такая тенденция — новых идей НОЛЬ, за то технически фоторИализЪм в итоге ГОВНО.
    Вам народ DooMать не надо, Вам надо только платить бабки за это УГ. В общем, чистой воды коммерция — не взлетит)

  • chief sitting duck

    так я к тому и говорю, что в blood сюжета на пол страницы, как помнится. как Калеб был самым злым на диком западе, как он познакомился с, как ее по батюшке то, Офелия? вощем прислужницы Чернобога, как они во славу пошли грабить и убивать и мучить гусей, распространяя культ. после чего Чернрбог однажды решил убить всех своих важных приспешников. ну не мне вам рассказывать, в общем. но когда Калеб в конце первого эпизода находить надгробие своей второй половинки и даже драматичненько над ней сокрушается, вполне проскакивает и сюжет, и даже аетерская игра.
    так и Дюк не сводится к тому, что ‘Дюк просто убивает инопланетян’, там есть сюжетное обоснование для уровней, какое-никакое.

  • Brax

    Ничего тут такого нет, просто неуклюжая попытка возвать к ностальгическим чувствам о временах, когда в играх не было сюжета, мы были маленькими, а деревья большие.

  • Brax

    Сюжетное обоснование уровня Дюка они как ни будь сообразят я думаю. А вообще — чи не пофиг? В Зигурате сюжета на пол страницы и это не помешало мне с удовольствием в него играть.

  • Maxim Max

    Мне кажется у каждого второго разраба в голове столько идей, что хоть одним место жуй, другое дело, что реализации ноль. Идеи без реализации не нужны.

  • Вячеслав

    Точно! А я-то всё думаю, на что эта игра похожа… этот шрифт, big ficking guns…

  • Названия делать совсем разучились.
    Hellblade, helraid, hellbound, hellpoint.
    Это даже круче чем dying light, deadlight, dead state и state of decay, которые до этого держали в моей голове первенство по путанице.

  • Ну а вдруг.
    От croteam пятнадцать лет назад тоже никто ничего не ждал.
    Все рецепты уже найдены давно, требуется только воспроизвести без отсебятины.

  • Тимур

    Ну они потом внятно не смогли повторить успех. Вторая часть получилась ужасной (хотя кому-то даже нравится), третья нудновато долгой и просто серенькой.

  • Тимур

    На самом деле нет, проекты узнаваемые. Ну кроме hell- там вроде все говно.

    Спутать duying light и dead state нельзя.

  • Snor

    Если воспроизводить чужие рецепты, не вкладывая своих идей, скорее всего получится говно. Сэм-то как раз был довольно оригинален во многих аспектах.
    А эти «ща сделаем прям как в думе, тока с графоном» кончаются плохо обычно. Да и обещание не думать над сценарием сразу очень о многом говорит.

  • John McClane

    Видимо либо идеи не свежие, либо просто на их воплощение боятся вкладывать бабки, опять же хотят быть уверенными в том что отобьют вложенное+наварят сверх, а смелые идеи может не понять серая масса.

  • Иван Ефимов

    Если хочется олдскула как 20 лет назад, советую попробовать DUSK, она еще не вышла, но если купить дают доступ к первому эпизоду. Один из самых веселых шутанов за этот год.

  • Maxim Max

    Ну как бы да. Так работает трипл-А — чем меньше риска, тем лучше. Так что за идеями в инди.

  • Reitzteil

    А мне третья зашла, по-моему, очень неплохо получилось.

  • Тимур

    Там бы половину игры под нож пустить, слишком медленно разгоняется. Плюс играл на последней сложности, а там это вообще превращается в тактическую стратегию.

  • Тимур

    Во второй кваке был неплохой связующий сюжет — номинальный, но хотя бы объяснял, что надо тут отключить, там открыть, здесь пройти и в итоге послать сигнал. В третьем думе был вполне себе подтекст + аудиодневники. В общем, оправдывать отсутствие сюжета тем, что раньше было так везде — очень странно.

  • banner57

    Вообще-то Bound в данном контексте выступает в значении «граница». Грамотей хренов, хоть бы гугл транслейт освоил, прежде чем лезть со мной спорить.

  • Mr.X

    Какой ты обидчивый дурачок, мне словарь ни к чему, правда я и сам ошибся, точный перевод «отправленный на вечные муки»

  • John McClane

    Да, там есть интересные вещи но нет бюджета для их качественного исполнения

  • banner57

    «я обосрался, но дурак все равно ты», океееей

  • Wanderdog

    Doom с парой строчек в ридми куда привлекательней, чем Doom с аудиодневниками. Когда первый вариант усиливал атмосферность и будоражил воображение, второй просто убивал своей идиотией и пресностью.

  • Wanderdog

    Да вы смеётесь? Вторая часть была почти тоже самое, что и первая. Кое-где они перепилили геймплей, но, в целом, играется одинаково, имеет одинаковый стиль и атмосферу. А вот в третьем они просрали все — Сэма, стиль, геймплей, левел дизайн.

  • Tristis Oris

    «не вышла» «купить» и «не выйдет» это сейчас норма рынка.

  • Irx

    В Blood ещё визуальный стиль отличный был.

  • Irx

    На коленке никакие из заслуживающих внимание идей не реализовать, увы.

  • Тимур

    У второй был аляповатый дизайн, словно я пришел на нового Шрека в кино и угробищное консольное управление (если я ничего не путаю). В целом-то вроде да, тот же самый, но в такой обрертке от него блевать хотелось.

    Как по мне, третья слишком попыталась удариться в реализм, когда маленький человечек не может противостоять нормально орде монстров.

  • Тимур

    А чего не так? Может Бертругер был слишком уж вписанным в историю анатгонистом, но в целом сюжет исследования мира и пробуждающееся зло, порталы, голоса в дальних коридорах, где никто не должен был работать — это было здорово. Не откровение, не уровня большого кино, но хорошо. А вот додумывать в первых думах мне удавалось благодаря визуальной карте, вот это было весьма неплохо. Отчасти из-за этого мне понравилось как в третьей мы последовательно пробирались через лабораторные комплексы, где на экране загрузки читаешь что в них делали и после клика видишь все это своими глазами — проезжающие в полной темноте светящиеся колбы с трупами импов, например. Монорельс, который со времен халф-лайфа монорельс, показывающий пейзажи и рандомные стычки с монстрами. Doom2 был тупо набором уровней с тремя условными антуражами. Хотя в целом да, первым играм многое прощащешь и додумываешь, тот же первый уровень в типа городе после первой части смотрелся очень интересно.

  • Wanderdog

    Скажем, градус карикатурности повысили. Но это и есть Сэм. Он и первый был карикатурой. 🙂

  • Wanderdog

    Да тот же Рейвенхольм (даже не целая игра, а эпизодец из игры) укладывает третьего Думца по части саспенса. Без всяких аудиодневников. А уж по что шикарный персонаж отец Григорый. 🙂
    То же самое вторая Квака. Она просто сливала первой Кваке. Крепкий середнячок, не более. А что сюжет? Что есть он, что нет его. Даже в четвертой кваке было интересней.

  • Тимур

    Никто не спорит, что есть игры лучше (хотя у Григория этих самых строк чуть, а образ пастора с дробовиком лично мне сегодня откровенно надоел, отдает некоторой пошлостью), просто Дум 3 в стане шутеров точно не такой плохой, как о нем отозвались выше.

    Четвертая квака у меня до сих пор вызывает омерзение и отвращение. Все хочу переиграть, чтобы вспомнить откуда это, люди в целом хвалят игру. Вторая квака была ничуть не хуже первой — стиль стал менее идиотским (средневековые рыцари в фулл-плейт против рейнджера с дробовиком? вау), сюжет хотя бы минимально описывает происходящее и продвижение вглубь территории врага, кто мы и кто враги, и зачем все это. Первую кваку я ни разу не прошел до конца, потому что она была до ужаса серой и просто наскучивала после первого эпизода. Революционная, но не цепляла — может потому что интернета у меня тогда не было.

  • chief sitting duck

    да, стиль там, что надо. и музыка, и шутки-комменты Калеба. я собсно к тому, что не во всяком шутере из девяностых не было сюжета. а как раз наоборот, он был, и иногда очень даже ничего. только подать его в те времена было возможно в виде брошюры к дискете, а не видеороликами. интересно, как сюжет преподносили в zero tolerance.. а вот с dark forces, пожалуй, который тоже из девяностых, наконец-то решили, что нужно, чтобы в шутере сюжет показывали ‘динамичными’ роликами.

  • chief sitting duck

    кстати да, про Q2 то я и забыл, там тоже сюжет был, к каждой нажимаемой кнопочке в окошке заданий подписано, к чему это делается. другое дело, что така подача уже тогда устарела. когда уже были и dark forces, вроде как и второй уже на то время успел выйти. и outlaws от тех же lucas arts. да и другие игры, уступающие технически, но зато с хорошо переданной историей.

  • chief sitting duck

    хм, а в чем проявляется консольность управления? вроде как первый сэм на приставках выходил, квэйки 3 и множество игр на его движке-тоже. да хоть первого deus ex взять, тоже на пс2 есть.
    и вообще, большинство пк-онли-энд-форэва игроков обычно говорят, что сюжеты и ролики это консольная ересь, им лабиринт из первых думов подавай, набор карт в разном антураже без особой связи, да чтоб посложнее. ну это все сарказм,на самом деле 🙂
    кстати, как же должно бяло сложно жить и работать на этих базах из старых игр, где, чтобы открыть дверь в туалет, нужно было идти на несколько этажей, нажимать кнопки, искать ключ и потом бежать обратно, пока дверь не закроется.