The Age of Decadence: Винс Веллер — об эпохе упадка (часть 2)

logo-the-age-of-decadence-interview-part-2Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

В первой части интервью с Винсом Веллером, разработчиком проекта The Age of Decadence, мы поговорили о вещах, волнующих каждого поклонника RPG: влиянии поступков на сюжет, развитии персонажей, мирном и силовом стилях прохождения. Сегодня на Riot Pixels — вторая часть этой увлекательной беседы (о Kickstarter, «раннем доступе», современных RPG и многом другом).

RP: Вы когда-нибудь пытались показать свою игру издателю?

ВВ: Нет. Если ты берешь чьи-то деньги, то становишься должен ему и больше не можешь делать то, что считаешь правильным. Издателям нужны игры, которые можно продать, что понятно. Я хочу поэкспериментировать и попробовать что-то другое. У нас просто разные цели.

Да, конечно, я хочу, чтобы игра стала успешной (хотя бы настолько, чтобы мы остались в игровом бизнесе), но я не хочу думать о продажах во время разработки проекта, иначе мысли о «широкой аудитории и доступности» будут постоянно давить на нас.

RP: Вы удовлетворены продажами The Age of Decadence в Steam Early Access?

ВВ: Я твердо уверен: что-то всегда лучше, чем ничего. В целом, наши продажи довольно невелики, но это вполне согласуется с тем, что «хардкорные» RPG никогда не продавались особенно хорошо. Сейчас в Steam покупают 5-7 копий в день, но мы надеемся, что после полноценного релиза дела пойдут лучше. [Я разговаривал с Винсом до введения системы «кураторов» в Steam. После ее появления он сообщил мне, что ежедневные продажи The Age of Decadence выросли до 10-16 копий. — Прим. автора]

RP: Некоторые «хардкорные» игры (в своей нише, я даже не уверен, что вы считаете их «хардкорными», но все же) продаются относительно хорошо. Что, по вашему мнению, является причиной слабых продаж? Статус «беты»? Недостаток рекламы? Доступность лишь английского языка? Аудитория для такой игры недостаточно велика? Еще что-то?

ВВ: Раз уж мы начинаем гадать, то я бы предположил, что в нашей игре слишком много текста, высокая сложность и недостаточно монстров. Термин «RPG» для разных людей означает разное. Наша скромная разработка не является типичной RPG, а потому и не особенно привлекательна.

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: Разве «RPG с судьбоносными решениями», «тактические пошаговые бои», «изометрия» и «нелинейность» не являются теми словами, которые достаточно произнести даже разработчику с двумя скетчами и одним скриншотом, чтобы игроки начали кидать деньги в монитор? А у вас еще и бесплатная демо-версия есть.

ВВ: Да и нет.

Во-первых, выражения вроде «судьбоносные решения» и «тактические бои» нынче в моде. Любая игра хоть с какими-то решениями теперь стала игрой, в которой «ваши решения действительно что-то значат», даже если они не значат ничего. Любая игра, в которой надо лупить более чем по одной кнопке, нынче игра с тактическими боями.

Во-вторых, RPG — самый разнообразный жанр. Если я вас скажу, что у меня есть нелинейная изометрическая игра с решениями и пошаговыми боями, вы можете подумать, что это что-то вроде Baldur’s Gate 2, но в пошаговом режиме. В BG2 была некоторая нелинейность в том смысле, что вы могли выполнять побочные задания и посещать необязательные локации в любом порядке, и в ней определенно были решения, даже несмотря на то, что они ни на что толком не влияли. Или вы можете подумать, что это что-то типа недавно вышедшей Blackguards.

После игры в демо кто-то описал The Age of Decadence как «симулятор городского интригана». Хотя в игре не очень много локаций, акцент делается на фракциях, заговорах и интригах. Такая игра не для всех. Вы сходите с привычного пути, на котором были героем, разившим монстров, и рискуете быть непонятым другими людьми.

Не все хотят играть в «реалистичную» игру, в которой приходится думать о своей безопасности и избегать стычек. BioWare доминирует на рынке, продавая исполнители желаний: вы — могучий герой, который убивает плохих парней и спит с женщинами, мужчинами и внеземными существами, а все живое жаждет вашего внимания. И далеко не все хотят игру, в которой нужно много читать. И так далее.

Я не жалуюсь. Просто объясняю, почему наша «доля рынка» очень ограничена.

RP: Я знаю ваше мнение по поводу Kickstarter (хотя слышал, что вы вроде бы убеждали Авеллона отправиться туда с Project Eternity). Но Dead State, с которой Iron Tower помогает Митсоде в разработке, была на Kickstarter. А вы ушли со своей основной работы и проводите все время за созданием The Age of Decadence. По-прежнему считаете, что вам не нужны дополнительные средства?

ВВ: Я несколько раз брал интервью у Криса Авеллона, и он был очень добр ко мне, поиграл в The Age of Decadence и даже прокомментировал увиденное. В какой-то момент я написал ему письмо, высказав свою твердую уверенность в том, что Obsidian надо идти на Kickstarter (уверен, что многие слали ему подобные сообщения), но я никогда не утверждал, что именно я убедил его это сделать.

Я ушел с работы, потому что наступил момент, когда мне пришлось выбирать свою дальнейшую «карьеру». И я выбрал производство игр. Впрочем, я полностью занялся игрой лишь тогда, когда у нас уже была рабочая версия, спустя годы совместительства.

По поводу дополнительных средств могу сказать, что я не люблю Kickstarter, даже несмотря на то, что я поддержал там несколько проектов. Я бы не хотел им пользоваться. Кроме того, когда Kickstarter обрел популярность, у нас уже было сделано достаточно для того, чтобы запустить «ранний доступ», гораздо более честный и подходящий инструмент.

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: И все-таки: вы бы нашли, куда потратить дополнительные средства, не так ли? Как-то раз вы сказали мне, что Россия — второй по величине рынок The Age of Decadence («если судить по интересу, предварительным заказам, продажам и количеству обсуждений на различных форумах»). Затем идут Франция и Германия. Не думаете, что с таким количеством диалогов и сложных текстов стоило бы перевести игру с английского на русский, немецкий, французский (польский, испанский)? Возможно, кто-то из фанатов хотел бы заплатить дополнительные деньги за коробочную версию The Age of Decadence. Kickstarter — это не только дополнительные деньги, но и реклама, и новые возможности для вашей (уже почти готовой к релизу) игры. В наше время даже разработчики, имеющие поддержку издателя (не такого большого, как EA или Activision, но все-таки), идут на Kickstarter за дополнительными деньгами и «пиаром».

ВВ: Хороший вопрос. Попробую разъяснить все моменты.

Kickstarter — это продажа мечты. Чтобы успешно завершить кампанию, нужно следовать определенным правилам (давайте назовем их «Как Успешно Завершить Кампанию на Kickstarter»). Если вы не хотите следовать этим правилам, то вряд ли вас ждет успех. Да, теперь все ходят на Kickstarter. Легкие деньги — почему нет? Сейчас большим студиям вроде Obsidian выбирать не приходится: они не могут работать несколько лет на чистом энтузиазме. К счастью, наша команда маленькая. Надеюсь, что она такой и останется. Да, Россия и правда является нашим вторым рынком: интерес к нашей игре удивительно высок. Спасибо россиянам! Да, всегда найдется способ потратить лишние деньги, но это не значит, что так надо делать. Если английская версия будет продаваться достаточно хорошо, чтобы гарантировать успешность дальнейших инвестиций в проект, мы обязательно так и сделаем [переведем игру на другие языки]. Но до тех пор я не хочу собирать чужие деньги, которые, скорее всего, будут потрачены впустую.

RP: Хорошо, а реклама? Финская студия Bugbear пришла на Kickstarter с Next Car Game за 350 тысячами и провалилась. Вскоре они самостоятельно собрали более миллиона. И не просто собрали — сюда входят предварительные заказы. У The Age of Decadence есть предзаказы через ваш сайт, да и программа Early Access. Разве этот пример вас не вдохновляет?

ВВ: Определенно вдохновляет. Но какова связь между Kickstarter и рекламой? Они собрали много денег через Early Access, это очень мощный инструмент, если у вас есть правильная игра. У нас такой игры нет. Ежедневно в Steam заходят 4-5 миллионов пользователей. Если игра появляется на заметном месте в Steam (даже на короткое время!), то она будет пользоваться спросом. Даже один процент от ежедневной аудитории — это 40-50 тысяч проданных копий. Хорошо известный продукт легко может откусить 10-20% ежедневного пирога.

RP: Почему вы не хотите добавить в игру каких-нибудь компаньонов? В RPG с тактическими пошаговыми боями напарники напрашиваются сами собой.

ВВ: Не подходит это нашей игре. Фракции играют важную роль и было бы глупо, если бы какая-нибудь гильдия нанимала вас и пятерку ваших лучших друзей, которым больше нечем заняться, кроме как шастать за вами по пятам. Впрочем, наша будущая игра будет «партийной». Конечно, если наша студия доживет до «будущей игры».

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: Не слишком ли просто вы представляете роль компаньонов? Например, пока главный герой беседует со знатью, торговцами и т.п., напарники могли бы заниматься своими делами, но когда вам нужно идти в лагерь бандитов — они бы присоединились к вам для участия в битве. Даже проще: пока вы ведете переговоры, они могли бы просто ждать вас в таверне. Д’Артаньян тоже не всегда был один. Мне подобные перспективы кажутся весьма заманчивыми и реализуемыми. Или я ошибаюсь?

ВВ: Тут важно правильно расставить акценты. Любая книга предлагает нам линейное приключение. У четырех мушкетеров один начальник, разногласия искусственны. Д’Артаньян, по сути, даже не мушкетер, на что указывает название книги, и отчитывается перед другим человеком, которому даже не интересно, чем его молодой боец занимается целыми днями.

The Age of Decadence — игра нелинейная. С решениями и их последствиями. Упор делается на поиск своего места в мире и самостоятельном выборе своего пути. Не на избиении противников во имя навязанного хозяина или идеала. Возвращаясь к другому моему примеру: если бы д’Артаньян принял предложение Ришелье, он бы предал мушкетеров и их идеалы, став, таким образом, Дарт’Аньяном и врагом мушкетеров.

RP: Однажды (подскажите, пожалуйста, когда) вы решили сделать свою собственную RPG. И работаете над ней уже очень долго. Думаю, логично предположить, что у вас были какие-то проблемы, возможно, вы что-то полностью переделывали. Это же ваш первый проект. Какая проблема оказалась для вас самой сложной? И, кстати, сколько человек работает над The Age of Decadence?

ВВ: Мы начали разрабатывать игру в марте 2004-го. Сначала над ней работали Ник (программист) и я. В 2007-м к нам присоединились Иван (аниматор) и Оскар (художник/дизайнер). Мазин (иллюстратор и создатель концепт-артов) влился в команду в 2009-м. В общем, да, разработка заняла более 10 лет, но воистину терпение — благодетель.

Никакого опыта у нас не было, так что приходилось всему учиться на собственных ошибках. Мы наступили на все грабли, на какие только можно было наступить. В какой-то момент мы поменяли движок, пробовали множество вещей, чтобы понять, что работает, а что не работает. В общем, можно сказать, что процесс разработки походил на прогулку по минному полю методом проб и ошибок: пробуем что-то, тестируем, доводим до приемлемого вида либо начинаем с чистого листа.

Самым сложным для нас было не сдаваться, ведь количество работы часто было просто невероятным. Отличная аналогия: самосвал выгрузил гору земли на пути вашего автомобиля. Вы берете лопату и начинаете работать. Вы трудитесь несколько часов, довольны своим прогрессом, потом смотрите на гору, но она вообще не стала меньше. В какой-то момент вы понимаете, что сделали максимум 5% работы и впереди у вас еще несколько тяжелых трудовых дней.

Несколько лет казалось, что мы даже толком не начали делать игру. Было очень легко усомниться в том, что мы вообще сможем завершить разработку. Был велик соблазн махнуть на все рукой и сказать «ну, ладно, мы хотя бы попробовали». Я до сих пор не знаю, как нам удалось проработать 10 лет и сохранить веру в наш проект.

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: Интересно. Но, видимо, все было не зря: игра выглядит почти законченной. Сколько еще осталось сделать и каковы ориентировочные сроки релиза?

ВВ: Пока мы выпустили 16 локаций из 22 запланированных. Еще 3, включая третий город  (т.е. последнее серьезное препятствие [на пути игрока]), будут выпущены во второй половине осени. Последние 3 — пару месяцев спустя.

RP: И если все пойдет хорошо, игра выйдет в марте 2015 года. Почти 11 лет разработки. Два года назад Брайан Фарго сказал мне: «Если мы продадим 500 тысяч копий Wasteland 2, то сможем еще десять лет делать RPG в духе старой школы». Вы уже думали о том, сколько копий The Age of Decadence нужно продать, чтобы продолжить заниматься разработкой игр?

ВВ: Да нет. Зачем бежать впереди паровоза и строить какие-то планы?

RP: Но вы уже сказали, что планируете будущий проект. Значит ли это, что у The Age of Decadence не будет DLC, дополнений и сиквелов?

ВВ: У игры вполне определенные концовки. Продолжать историю после них невозможно. Мы, конечно, можем выбрать один из вариантов и развивать его, но это сведет на нет все прошлые выборы и решения.

Мы можем сделать независимый dungeon crawler для людей, которым понравилась боевая система и которым просто хочется подраться. Игра будет проходить в той же вселенной (вероятно, в тюремных рудниках), но не будет связана с событиями самой The Age of Decadence.

Сиквел? Не так быстро. Мы хотим взяться за другой проект, а уже потом вернуться к The Age of Decadence и сделать игру про другой континент, исследуя культуру Кантари.

RP: Не могли бы вы подробнее рассказать о своем «партийном» проекте?

ВВ: Я бы хотел сделать научно-фантастическую игру про корабль поселенцев, вдохновленную «Пасынками Вселенной» Хайнлайна. Она будет «партийной» и пошаговой (это очевидно), в ней будет больше исследования локаций и взаимодействия с окружением, с акцентом на дистанционных боях и без возможности выбрать одну из нескольких гильдий (как в The Age of Decadence), но вместо этого у вас будет больше личных выборов и последствий. В общем, The Age of Decadence фокусируется на истории, а в RPG про корабль поселенцев мы уделим внимание реакции мира на ваши действия.

Если мы останемся в разработке игр, то это будет наш следующий крупномасштабный проект.

RP: Мы все понимаем, что The Age of Decadence поздно идти на Kickstarter, ведь релиз уже не за горами. А что насчет будущих проектов? «Никогда не говори никогда»?

ВВ: Если The Age of Decadence будет продаваться хорошо (и это позволит нам финансировать разработку новой игры), то нам и не придется куда-то идти. Если игра провалится, то зачем нам собирать на Kickstarter деньги на другую такую же игру, которую никто не будет покупать?

RP: Iron Studio помогает Брайану Митсоде с Dead State. Что конкретно вы и ваша команда делаете в этом проекте?

ВВ: Мы предоставили движок (не сам Torque, но Torque и наши системы и код) и ключевых специалистов: программиста, аниматора, художника. Так как наш проект почти завершен (движок, системы, анимация, большая часть арта готовы, остались лишь некоторые задания, скрипты и баланс), это никак не вредит The Age of Decadence.

Смотреть галерею скриншотов The Age of Decadence

RP: Как так получилось, что ваша команда стала сотрудничать с DoubleBear? Вы знали Брайана лично?

ВВ: Я брал интервью у многих разработчиков, в том числе и у Брайана. Мы как-то беседовали после интервью и я предложил ему наш движок и наработки, Брайан подумал и согласился.

RP: Что бы вы сказали людям, которым интересен ваш проект, но по каким-то причинам они пока воздерживаются от покупки игры?

ВВ: Попробуйте демо-версию и решайте сами. Не верьте мне или кому-либо еще. Возможно, вам понравится наша игра и вы захотите поддержать нас. Возможно и обратное.

RP: Я бы хотел поблагодарить вас за уделенное время, за прямые и честные ответы. Желаю вам, вашей команде и вашей игре удачи. Уверен, что реклама релизной версии The Age of Decadence в Steam очень вам поможет, ведь сейчас многие просто не знают о ее существовании. Не говорю вам «прощайте»: я-то точно продолжу следить за проектом до самого релиза!

ВВ: Спасибо вам за вашу поддержку, Олег.

Винс любезно предоставил нам несколько ключей The Age of Decadence, которые мы решили раздать в нашем Steam-сообществе. Чтобы поучаствовать в розыгрыше, нужно вступить в группу. Присоединяйтесь!
  • Chazm

    Хочется взять, и [s]обнять[/s] пожать руку!

  • simon1453

    Спасибо за статью. Проект очень интересный, но без должного освещения ни за что бы не заметил. А так — беру без разговоров!

  • AlBo

    Если это тот Torque, который я знаю, то не очень это радует… Разве что они его сильно допилили…

  • Timks

    Интересные вопросы. Спасибо. Честные и хорошие ответы, без популизма и саморекламы («Попробуйте демо-версию и решайте сами. Не верьте мне или кому-либо еще. Возможно, вам понравится наша игра и вы захотите поддержать нас. Возможно и обратное.»). Круто!

  • ParasaitoShinguru

    Хотел бы я жить в мире, где у всех игроразработчиков было бы такое отношение к своей работе.
    Спасибо, Винс, только благодаря таким людям как ты игроиндустрия ещё окончательно не скатилась в сраную помесь Голливуда с лохотроном.

  • FanatKDR

    лол, узнал что у игры есть демка — скачал 🙂

    а компаньенов ВАЩЕ не будет? ну это уж совсем странно, да и сказанное больше походит на отмазки.. в том же фоле были компаньоны и как он тут говорит «если ты принял темную сторону Силы, то станешь врагом своим потенциальным друзьям» дак блин, компаньонов то тоже можно с темной стороны сделать….

  • Deus Ex Vino

    Ну я думаю он прав — обычный РПГ компаньон по нормальным меркам психопат. Бегает день и ночь за непонятно кем. Мы ж тут не за спасителя мира и борца против тьмы играем, а так — чувак левый. Фига комы мы сдались за нас голову класть?

  • Oddward

    Меня в свое время подобное отношение — честное, спокойное, но при этом без излишней обтекаемости — и побудило предзаказать AoD. Не жалею.

  • Ulris Ventis

    Тот редкий случай, когда простая правда является наилучшим пиаром для команды и игры. 🙂

  • Евгений Калашников

    «Я бы хотел сделать научно-фантастическую игру про корабль поселенцев, вдохновленную «Пасынками Вселенной» Хайнлайна.»
    Крутотень! )))

  • FanatKDR

    в приснопамятном фоле тоже не спаситель мира или борец с ослом… да и вообще задать мотив для необходимости сложить голову (или просто идти одной дорогой) за ГГ не так уж и сложно… банальное спасение жизни или наоборот засланый казачок… да и кто запретил тут прописать мотивы компаньона? Есть у него неприязнь к определнным людям/фракциячм, дак он и не будет помогать ГГ а либо просто уйдет, либо станет врагом… мне кажется просто «нешмогли» вот и все…

  • Tovarischch

    Если кроме УГ AG Rатных Pонабигателей никуда больше не заходит, то да, трудно было услышать об этой игре.

  • Vince

    We tore down and rewrote all we could, leaving nothing but the foundation. Try the demo and see for yourself. It’s only 500 MB or so.

  • Vince

    :salute:

  • Vince

    It’s not an excuse. For example, Dead State, which is running on our modified version of Torque, has companions. The only difference is that companions fit the world of Dead State and the zombie genre, but doesn’t fit our game.

    It’s about you and your place in the world. You’re often an employee or a pawn or a man trying to get ahead at any cost, and the concept of traveling companions who have nothing better to do doesn’t really fit.

    Every now and then you get allies who will fight with you, but you don’t control them and they don’t travel with you.

    Our next game will be party-based though.

  • Xoxa

    Отмазки насчет партии — совершенно искусственные. В остальном норм.

  • Xoxa

    В Dead State вполне себя прекрасно показывает. Но там и игра по субъективныи впечатлениям на голову выше.

  • Vince

    Why would I lie? We have the code and skills (see Dead State), we have over 100 NPCs and over 40 portraits. We could have easily set aside 10 NPCs as possible companions or allowed you to hire people you meet.

  • Дагот Сосиска

    Вообще не понимаю, как до сих пор никто этот сеттинг не взял. Это ж золотое дно (не в денежном смысле, конечно).

  • Vince

    Such a game would require a focus on different societies, not action where you run through the ship blasting mutants and aliens.

  • Hendriks

    Vince, а на какие языки игра будет локализована на выходе? Или при Релизе будет только английский.

  • Vince

    Since we’re a 4-people «studio» working on a shoestring budget, we can’t afford finer things in life, such as localization (too much text).

    Several gaming communities started their own localization projects, but so far only the Russian community had the willpower and manpower to deliver, which is an amazing thing to witness. They translated the demo (3 locations) and are almost done translating the early access build (16 locations out of 22).

    I’d say they will definitely finish it but it will be a few months after release.

  • Stella_Astrum

    Компаньонов надо делать хорошо или никак, на мой вкус — пустые болванчики полезны геймплейно, но атмосферу только портят. Одинокий гг тоже смотрится стрёмно в рпж, это больше для адвенчурной такой подачи характерно, для синематографии. Хорошо выглядят этакие динамические персонажи, действующие параллельно с гг в своих интересах, прямо не связанных с его ролью — они вполне могут заменять компаньонов в социальном плане — да и мир оживляет это всё.

  • Guest

    Очень полюбил эту игру, во многом благодаря таким вот моментам, получающихся после долгого планирования

  • Guest

    таких вот, скриншот не вставляется -_- [ spoiler ]shttp://cloud-4.steampowered.com/ugc/582406402689418708/C7D73622022E01D1D4C8E22E1FB5B73CEB65E328/[/s][ /spoiler ]

  • Guest

    очень полюбил эту игру благодаря таким моментам, получающихся в результате долгого планирования

  • Евгений Калашников

    Vince thanks for your great work! I love «generation ship» and all about it but I think it’s hard to convey feeling of loneliness and fear of outer space in movies and games. Hope you get it right and wish you good luck!

  • Евгений Калашников

    Очень мало о корабле поколений вообще выходит творчества. Из фильмов за последнее время могу только Пандорум припомнить, их книг вообще ничего в голову не приходит

  • Praudmur

    «BioWare доминирует на рынке, продавая исполнители желаний: вы – могучий герой, который убивает плохих парней и спит с женщинами, мужчинами и внеземными существами»-гагага=)

    Но я все равно куплю новую драгон айдж (Dead State и Age of Decadence давно куплены=). Хорошо когда есть разнообразие.

  • Jack_NT

    Отличное интервью, спасибо. Надеюсь, Age of Decadence будет продаваться достаточно хорошо, все-таки хотелось бы увидеть следующие проекты Iron Tower воочию.

  • Holy Devil

    Но какова связь между Kickstarter и рекламой?

    Странное заявление. По моему, кикстартер даже полезней именно как рекламная площадка. Я про Divinity Original Sin даже не слышал до того, как они вышли на кикстартер, а результат — предзаказ. Так что это не просто реклама, а реклама за которую еще и денег могут дать.

  • LoneWolf_E

    С удовольствием поддержал игру предзаказом еще полгода назад, но всерьез опасаюсь как бы перфекционизм не превратил игру в аналог Grimoire с релизом «вот-вот, сейчас, поправим еще 3 бага и тогда»…

  • StaticSpine

    Ну ИМХО Гримуар совсем уж мифический проект, а тут все осязаемо и реально, пусть и долго, но уверенность, что игра зарелизится в обозримом будущем, несомненно есть!

  • FanatKDR

    а я говорил про болванчиков? или в упомянутом фоле по твоему болванчики? естественно нужны полноценные напарники….

  • Holy Devil

    Мифический — не мифический, а относительно недавняя демо-версия у него есть, можно щупать руками.

  • Lima Zulu

    По нынешним временам демоверсия — это просто праздник какой-то

  • Niro

    Видимо, ты плохо знаешь историю кино — Голливуд породил множество шедевров, сотню можно с ходу назвать. Хотя, если смотреть только всякие «Трансформеры», то Голливуд вполне может показаться «сраным»:). Так что, проблема не в Голливуде, а в ограниченности твоего кругозора.

  • ennead

    Честность и упорство на грани патологии. Сложно не уважать человека)

  • Xoxa

    Я прекрасно понимаю, что технически они могли бы быть в игре. И вы не врете, но кривите душой, говоря, что компаньоны не подходят игре. В игре, посвященной фракциям, пусть даже временные компаньоны пошли на пользу атмосфере, показали бы, что герой не единственный бандит в мафии. И на пользу тактике. Так что, видимо, есть какие-то другие причины обходиться без компаньонов, ваша игра, ваши решения, но определенно компаньоны не испортили бы, а улучшили игру.

  • FanatKDR

    это да… сам удивляюсь что на некоторые игры вышла демка, а то я уж и позабыл о таком явлении…

  • Alexander Abdulov

    Ну так «временные компаньоны» в духе «мы идем вместе вон туда и убиваем вон тех, а потом расходимя» в игре и так есть.

  • Alexander Abdulov

    Замечательное интервью о замечательной игре.
    Как небольшое пожелание — хотелось бы увидеть в финальном релизе больше посмертных текстов, очень атмосферная штука, но уже во втором городе их заметно меньше.

  • ennead

    Игроиндустрия еще окончательно не скатилась в «сраную помесь Голливуда с лохотроном» потому, что народ это не купит, а если купит, то потом поднимет на весь интернет бучу) Благодаря таким людям, как он, мы сможем поиграть в честную RPG, но ты увидишь, в ней будут свои проблемы, хоть она и наверняка будет офигенная.
    Mass Effect 3, который, по-твоей логике, результат неправильного отношения разработчиков к своей работе, для меня — отличная анимация, озвучка, диалоги, история — как персонажей, так и игрового мира. Рекс и Мордин для меня как живые существа, которые живут где-то там, и которых я знал, и инди-разработчик не может подарить такого цельного ощущения. Как и ААА разработчик не может дать той свободы и «книжного» простора для воображения.
    Короче, вкусы людей не так плохи, как ты думаешь, хоть и не всегда так хороши, как хотелось бы 🙂

  • BDG

    Вот жеж
    http://www.insomnia-project.com/

  • ParasaitoShinguru

    отличная анимация, озвучка, диалоги, история — как персонажей, так и игрового мира.

    Мне кажется, вам лучше фильмы смотреть. Играть в анимацию и озвучку как-то не очень интересно.

  • ParasaitoShinguru

    Я говорил про современный игропром и современный Голлливуд.

  • Stella_Astrum

    Изрядные болванчики, право — что там в них полноценного?

  • Niro

    И современный Голливуд продолжает выдавать шедевры, просто ты их не смотришь. Возьми хотя бы недавний фильм «Древо жизни» (Золотая пальмовая ветвь). Или «Нефть». А фильмы братьев Коэн? В общем, примеров полно можно привести. И очень хорошо, что есть и мэйнстрим, и инди — без одного не было бы и другого.

  • ParasaitoShinguru

    Отличный пример, спасибо.
    Древо жизни — бюджет: $32 000 000, сборы в США: $13 303 319
    Трансформеры — бюджет: $150 000 000, сборы в США: $319 246 193

  • FanatKDR

    так думать дак вообще нигде полноценных напарников нет только болванчики

  • Ulris Ventis

    В Фоле, компаньоны именно что самые натуральные болванчики. Даже сами разрабы вообщем-то говорят тоже самое.

  • FanatKDR

    ну хорошо… вырезка из вики:

    (Сулик)
    Из-за похищения сестры очень нетерпимо относится к работорговцам, и если Избранный
    вступит в их гильдию — взять его в группу и даже поговорить с ним будет
    невозможно. Если же пойти за новыми рабами, когда Сулик в группе — он
    нападёт на главного героя. Если Избранный — убийца детей, Сулик также с ним не пойдёт и не станет разговаривать.

    как видим здесь как раз упоминается взаимоотношение с группировками…

  • Niro

    А что не так?

  • ParasaitoShinguru

    Всё так. Сразу видно, что у голливуда является основной продукцией, а что производится по остаточному принципу.

  • Niro

    И что, это повод огульно называть его «сраным»? Далеко не каждый режиссер может снять хороший фильм — вот в чем проблема. Как и далеко не каждая гаражная команда может создать игру-шедевр. В случае с «AoD» я абсолютно уверен, что это будет не шедевр, а просто любопытный эксперимент. Да и ты это знаешь:)

  • Stella_Astrum

    Будто об этом речь — речь о социальной роли — без неё какой смысл во всех этих компаньонах, помимо сугубо геймплейного разнообразия? В фоле это всё на уровне отыгрыша в голове, не более — но это не решение, а костыль.

  • FanatKDR

    какая еще социальная роль О_о ты о чем вообще? что каждый непись должен работать/воевать/жрать/спать и т.п. чтобы создавать «социальную значимость» ? ну это уже совсем ерунда: такое даже в жизни не всегда происходит не то что в компьютерных играх… есть зависимые люди, есть сильные лидеры, за которыми следуют…

    тогда по твоему получается, что во всех играх компаньоны — болванчики, потому что никакой «социальной роли» они не выполняют…

    помимо сугубо геймплейного разнообразия?

    а в этом то что плохого? Я вообще считаю что РПГ без партии — деньги на ветер (за редким исключением), пусть даже партия не стандартная аля Alpha:Protocol…

  • reader

    «Если мы продадим 500 тысяч копий Wasteland 2, то сможем еще десять лет делать RPG в духе старой школы».

    Фарго. Фарго никогда не меняется.

  • StaticSpine

    ага, и обещания 500 часов геймплея

  • AlBo

    It’s nice to hear. I’ve downloaded the demo a couple of days ago. Now I need to find some time to play it. 🙂

  • Stella_Astrum

    Да нет — что должно быть какое-то взаимодействие, целостность какая-то в происходящем. Компаньон — это персонаж в первую очередь и придаток гг во вторую, а не наоборот, и уж точно не исключая первое. Геймлей это не «плохо», это просто недостаточно для РПЖ, на ролеплей 2 буковы, а на Ж только одна.

  • AlBo

    Партийцы в стиле фола были уже в первом JA. Там у них тоже были свои «психологические профили и предпочтения». Однако назвать их хоть сколько нибудь самостоятельными нельзя.
    С другой стороны, ИИ еще не придумали, а что еще сможет полноценно управлять такими персонажами? Короче, в сингле, партийцы еще очень долго будут «тупыми болваничками».

  • AlBo

    Вам, очевидно, эталоном лучшей игры всех времен представляется ADoM?

  • AlBo

    Авторское и прочее «немассовое» искусство всегда было, есть и будет убыточным. По определению. Только это не отменяет того, что Голливуд выпускает и будет его выпускать еще долго.

  • FanatKDR

    бред сивой кобылы: не надо никакого ИИ. НПС строго прописывается его поведение в определенных ситуация, которых за всю игру не так уж и много, чай у нас не генератор случайных событый, отсюда и получаются «правильные», запоминающиеся компаньоны. А ИИ — это абсолютный рандом, который как раз никак не создаст «умного» персонажа, а создаст определенный мотив поведения, который не будет иметь за собой чего-то конкретного…

  • FanatKDR

    ты так говоришь как будьто я предлагаю выкинуть Р и П… но сам легко выбрасываешь Ж а ведь она тоже часть «РПЖ»

  • AlBo

    Это вы бред несете. Скриптами никакого партийца вы не создадите. Это будет тот же самый NPC, только почему-то ходящий за гг.

    ИИ — это абсолютный рандом

    Спасибо, поржал.

  • FanatKDR

    лол, даже человек действует шаблонно (читай — скрипты) а у тебя видите ли сопартийца нельзя создать…
    ЕЩЕ раз для особо одаренных: у нас не генератор случайных событий, а вполне конечный продукт, с конечным числом возможностей, по этому вписать в данное действо несколько конкретных персонажей с конкретными мотивами и поведением совсем не сложно.

  • Lima Zulu

    Поиграв в демку, я понимаю, почему автор упорно отговаривает игрока от силовой ветки — боевая система слеплена из бреда по лучшим шаблонам дайсовых рпг.

  • AlBo

    Какие еще скрипты? Вы мне щас ответ на основе скрипта написали или рандомно по кнопкам били? Человек действует на основе своего опыта и сложившейся ситуации.

    Возможностей, может, и конечное число, вот только предусмотреть их все далеко не всегда можно и примеров тому масса. Если все NPC прибиты гвоздями к полу, то да вариаций немного, если же они ходят и могут быть в разных локациях, то количество неожиданных ситуаций резко возрастает.

  • FanatKDR

    Человек действует на основе своего опыта и сложившейся ситуации.

    это и есть «скрипты»: в большинстве случаев в одних и тех же ситуациях конкретно взятый человек поступит одинаково, Если же он поступит не так как обычно то это вызовет удивление у окружающих. что-то типа «нифига себе, не ожидал от него такого», что редок бывает, а в играх этим вполне можно пренебречь так как ситуации вполне конкретные… По этому четко прописанные НПС выглядят живо и интересно.

    если же они ходят и могут быть в разных локациях, то количество неожиданных ситуаций резко возрастает.

    мы говорим про конкретную игру и сравниваем с конкретными примерами, а не с выдуманными РПГ с генерацией всего в вакууме, по этому никаких «если» здесь нет.

  • AlBo

    Проблема «одинакового поведения» осложняется прокачкой: персонаж получает новые навыки, узнает что-то новое и поэтому может реагировать по-разному в одинаковых ситуациях. Ну и есть еще такая категория людей, как «взбалмошные». Их поведение довольно сложно предсказать независимо от.

    мы говорим про конкретную игру

    Т. к. я в демку конкретной игры все никак не сыграю, то спрошу у вас: в ней NPC прибиты к полу?

  • Stella_Astrum

    Ну ценим-то мы жанр за ролеплей — так или иначе — фолы можно сравнить с темж планескейпом и бг2 — и они будут хуже в палне сопартийцев — и аналогичны бг1. Но «изрядные болванчики» это всёж не утверждение, что там нет персоналий, просто почему именно фол в пример надо было приводить?
    Про партийные изначально рпг речь не идёт, там гг — это вся партия, и даже присоединяемые персонажи слабо влияют на общую подачу и восприятие. Но они менее атмосферы — потому мы любим вещи вроде фолов, мы-то не партия, а одна личность — обычно.

  • Stella_Astrum

    Великий герой хочет ещё раз спасти вселенную?

  • Snor

    Вот этого я и боялся. Совсем жуть?

  • old katarn

    > Попробуйте демо-версию и решайте сами. Не верьте мне или кому-либо еще.

  • FanatKDR

    ну про фол в интервью говорилось… вот я про него и начал, хотя конечно лучше всего планескейп в этом плане бы подошел… там ведь ГГ тоже не с козлом воюет и ваще как известо лучше заболтать, чем сражаться…

  • FanatKDR

    я немного поиграл, но чего-то сверхестественного не заметил — те же НПС, дающие квесты, стоят себе никуда не бегают…

  • Praudmur

    а почему герой с маленькой буквы?)

  • Bersercker

    Что-то не понял о чем спор. ИИ для боевки, скрипты для диалогов, скриптовых роликов и тд. Или товарищ AlBo уже видел исскуственный интеллект который способен поддерживать диалог с человеком? xD В пору бункер подыскивать на случай восстания машин. 🙂

  • Vince

    Why not try it and see for yourself?

    I can’t comment on the gentleman’s opinion, but it appears that he didn’t like the dice rolls, probably thinking that it’s too random.

    Usually it happens when one’s skills are too low, so he/she starts relying on favorable rolls, which, of course, isn’t a way to play.

    If you want to test combat, I’d suggest to start the game with a combat-heavy character. Keep in mind that Perception increases your to-hit-chance, Dex contributes to Dodging, Con to Blocking.

    Start with 2-3 skills: for example, Axe + Block, or Sword + Dodge + Critical Strike. Alternatively, you can replace CS with either Crafting (better gear) or Alchemy (versatility).

    If you have any questions, I’ll be more than happy to answer.

  • Дагот Сосиска

    >Dieselpunk

    Разве «Пасынки Вселенной» — дизельпанк? Совсем не то.

  • Lima Zulu

    Лучше попробовать да. Я никого ни в чем не убеждаю, просто впечатления

  • Lima Zulu

    What I mostly don’t like is to hit penalty from heavy armor. The old cliche that heavy armor makes you clumsy travelling from one game system to another since 1970s probably. Okay, I see how it works for balance purposes, but is there really no way to make it just a little bit more realistic? Especially when it comes to roman-style armor, not even late medieval-like full plate.

  • Stella_Astrum

    надо тек «Гейрой»… ну да ладно, хотя, наверно, ДАО единственная игра, где можно напялить мужика уже прямо в прологе.

  • Vince

    Our system is based on trade-offs. You trade defense for offense, trade damage for speed, trade to hit chance for damage and vice versa.

    Armor’s DR (damage resistance) bonus should be balanced out by a negative modifier, as without it you have a linear progression of armor where bigger is always better.

    For the record, armor doesn’t reduce your to-hit chance but reduces your max AP (action points). If you want to move freely, wear leather armor. If you want to wear metal armor, it’s going to cost you.

    Same with weapons — bigger weapons do more damage but they are slower (i.e. take more AP to swing).

    Same with attacks — fast attacks do less damage but are harder to block/dodge. Power attacks do more damage but easier to dodge/block. Etc.

    Basically, instead of a more traditional “armor makes you harder to hit” approach, armor actually reduces your mobility and thus makes it harder to evade
    attacks, but it absorbs more damage. Thus you trade mobility and dodge for higher protection or vice versa.

    Alchemy and crafting system are alternatives to raw damage and high weapon skills to justify investment. Crafting improves your gear and allows you to create custom weapons and armor. Alchemy is more
    versatile, ranging from good ol’ fashioned poison to more exotic liquid fire and black powder bombs.

  • Snor

    Как будто что-то плохое…

  • ennead

    если бы играть в анимацию и озвучку не было интересно, Doom выглядел бы как Space Invaders)

  • Lima Zulu

    > armor actually reduces your mobility
    That’s what I’m talking about. The same old game conventionality, just from bit different angle. It’s not bad, it’s just the mostly same approach from other games, along with HP bars and other stuff. At usual, it works well, but I’d really hope to see more realistic approach sometime. Ofc I’m not saying it’s the game issue, because I believe you never declared realistic combat system as a feature, it’s just observation.

  • ennead

    ну или хотя бы DF)

  • Aleksey Dyukov

    Купил игру на середине интервью.

  • Vince

    Thank you for your support.

  • Aleksey Dyukov

    You’re most welcome. Actually, I’ve been planning to buy your game since early 2013 when I first played the demo. I just wanted to wait for release, as I usually do with games, but reading this interview made me realise that the release is already pretty close — for some reason I though it’ll be closer to 2016.

    PS: And, of course, the fact that I’m currently reading «Red Country» by Joe Abercrombie had its impact on my decision.

  • Дагот Сосиска

    Просрали полимеры.

  • Дагот Сосиска

    Так дело же не в спасении вселенной, а в логичности и правдоподобности сюжета.
    Почему бы не спасти вселенную великим героем, если это логично, правдоподобно, реалистично обставленно?
    (Сомневаюсь, что в DA:I будет так).

  • Nines

    Вообще-то была одна игра — Harbinger. Идея вполне ничего: бэкграунд и персонажи помнится были вполне интересными. Однако, как Винс уже сказал, она «не о том», даже если с примерно тем же сеттингом.

    Геймплейно игра больше напоминала микс из Skeleton Krew и Diablo, чем полноценную RPG.

  • Vince

    In that case I’d like to recommend The Godless World. From my mini-review (contains spoilers):

    — grim and realistic setting. It’s a harsh world where war brings suffering, not glory; where both ambitions and mistakes of the powerful are paid in blood.

    — realistic and mortal characters. People die. That’s just how it is. The lucky ones live longer. I really liked Rothe and was sad that he died, but it was fitting. He had been through a lot, been wounded many times, his luck and skills helped him make it that far, but the odds were against him and so he died. Great scene!

    — factions. You have this conflict slowly growing into a huge war, yet both sides are focused more on acting against different factions within each side, weakening each other, and preventing other factions from making any decisive moves. Brilliant stuff.

    Neither side is good. Neither side deserves to win. Human flaws are well developed in the characters and explain perfectly why everything is going to hell. Even poorly thought through good intentions lead to making the situation much worse. The young Kilkry unfit-to-rule Thane is a wonderful example of that. I like his passion and his sense of honor, and he’s definitely a «good» character, but the road to hell — not just for him, but for his people as well (loved the thin ice analogy, btw) — is paved with good intentions. Again, brilliant!

    — Orisian. I disagree with «he’s an underdeveloped character» sentiment. I think he’s perfect. Maybe people expected to see him as a savior, as a cliche «young man discovering his mighty powers and saving everyone», but he isn’t. Sure, he’s the best man for the job, since there is nobody else at the moment, but to me he was a perfect portrayal of boy who’s lost in a war and trying to find his place.

    — choices & consequences. The powerful Shadowhand agrees to bring down some minor kingpin in exchange for an elegant political assassination, gets almost killed as a result, which in turn leads him to being captured and turned into a puppet. Superbly «designed».

    Overall, things don’t just happen in the books. They happened because someone made a mistake, an error in judgment, didn’t think something through, etc. You can easily trace all turns to some point where they could have been easily avoided, but human flaws are an unstoppable train, unfortunately.

    — motivations. I disliked Wain for killing the Lannis child, and yet as I was reading she became less of a bloodthirsty villain and more of a victim of circumstances, of her upbringing and beliefs. The Lannis Blood had to be finished. There was nothing else to it. I liked her in the end and was saddened when she was killed.

  • Aleksey Dyukov

    Thanks for the recommendation. Brian Ruckley goes into my «authors to check / books to read» list.

  • Stella_Astrum

    Да я и не говорю, что плохо — но оооочень примечательно.

  • Stella_Astrum

    Дада — но дело-то как раз в спасении вселенной — логичный и правдоподобный сюжет в этих рамках не написать. Да никто и целью-то не ставилж — цель этого спасения придать значимость тому шушеству, что сидит перед монитором. Великий герой не выходит никак — великие герои получаются из маленьких героев, а не из п… ай, да хватит об этом.

  • Ivan Red

    Спасибо за интервью!

    P.S. Как же жалко, что скриншоты не открываются при нажатии, а ты попадаешь в на общую страницу всех скринов игры…

  • ooups

    Я извиняюсь, но почему вы пишите рпЖ. Games у нас уже превратилась в James? Или это что-то религиозное, связанное с риал ландан лэнгвиджем?

  • Praudmur

    Боюсь спросить что такое п)

  • Praudmur

    Да мужика уже не так круто, там дальше инопланетянин есть в масс эффекте — вот это уже да!…

  • Snor

    > логичный и правдоподобный сюжет в этих рамках не написать.
    В той же DAO вполне логичный и правдоподобный сюжет.

    >великие герои получаются из маленьких героев, а не из п…
    Понятно все с тобой.

  • Stella_Astrum

    Ю жаст нот андестенд май бритиш инглиш.

  • Stella_Astrum

    Да лан — какой это инопланетянин? Весь этот антропоморфный мусор за инопланетян и считать не хочется.

  • спасибо, заинтриговало, но, пожалуй, дождусь релиза
    странно, что ни разу не упомянуты квесты, вон у kingdom deliverance писали, что подай-принеси или убей 10 крыс не будет, как тут обстоят дела?

  • Goldseeker

    Всегда удивляло, почему Vince читает и отвечает на вопросы на русском, но отвечает всегда на английском. Не то чтобы это было проблемой, просто было бы хорошо если бы кто-то прояснил эту ситуацию

  • Vince

    No fedex or kill X creatures or bring X items quests. All quests are ‘hand-crafted’ and usually have multiple solutions and outcomes.

    Try the demo if you have time.

  • Hi Vince! That sounds great though there are tons of rpgs coming in 2015 and every single one states they are a reborn of an oldschool rpg genre, so we’ll have to wait and see.

  • Tristis Oris

    пожалуй, лучшее интервью на этом сайте. развеяло кучу сомнений по игре. удивило, что Винс отвечает своей аудитории даже здесь.
    не люблю играть без перевода, но придется собрать шары в кулак и сварить много кофе.
    к весне какраз закончатся эпопеи ААА релизов всяких инквизиторов с ведьмаками и можно будет вдохнуть спокойно.

  • Anonymous Incognito

    Потому что прогонять текст через переводчик, чтобы понять его, это нормально.

    А вот издеваться над людьми обратным действием совсем необязательно. Во-первых кто-то может и на английском прочитать и понять, а во-вторых русский язык катастрофически не предназначен для подобного рода фокусов.

  • Anonymous Incognito

    Маленькая ремарка для автора.
    «Интервью» в русском языке всё-таки имеет вполне себе определенное значение. И лучше переводить как «беседа», или «опрос». Конечно, если Vince не работал журналистом, или не приглашал кого-то на работу.

  • Goldseeker

    Что, кто? У тебя есть информация что он переводит с русского автоматическим переводчиком? Тогда меня удивляет полная адекватность ответов.

  • Anonymous Incognito

    Ну это просто самый разумный вариант 😉 Теоретически ничто не мешает использовать хоть секретаря, который бы переводил все комментарии.

    А что касается адекватности, то авто-переводчики уже вполне сносно работают. Яндекс, например, даже слово «допилили» мне перевел адекватно.

    Если это тот Torque, который я знаю, то не очень это радует… Разве что они его сильно допилили
    If this is the Torque, I know, it’s not very happy… Unless they completely finished

  • «Предназначенная для печати, радио или телевидения беседа журналиста с каким-л. лицом» (с) Большой толковый словарь

  • Anonymous Incognito

    А я что написал?
    Просто мне сложно предположить, что Винс подрабатывал игрожуром, в тот момент, когда они разрабатывали игру, поэтому я предположил, что под interview он (Винс) имел ввиду что-то типа «я опрашивал (консультировался у) многих разработчиков».

  • А, я не уловил, о чем речь. Ну, я так понял, что он вольный журналист, поскольку приводил и ссылки на свои рецензии в комментариях 🙂

  • Vince

    I was reviewing games and interviewing developers for RPG Codex for years (I was one of the admins). Then NMA Fallout asked me to review the new Fallout games for them. I’m writing a Wasteland 2 review as we speak.

    http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/board,8.0.html
    ^ our subforum dedicated to articles and interviews that I do for my own enjoyment (not other sites)

    Basically, I like talking about design with other people.

  • Anonymous Incognito

    OK, nice to meet you.

    And thanks for forum link, as i can judging by the title it’s pretty interesting to read.

    As for W2, can I ask you a direct link to the review? It’s just incredibly
    interesting, especially now, then i passed the game and it left behind more
    frustration than justified hopes.

    Very interesting, especially given that now YOU are our last hope. I’ll even be happy if someone will tell me something good about W2 that I couldn’t see.
    I tried to ask Google, I even found your review F3 translated into
    russian by NMA-fallout.com and even quote about «trading dream and
    kickstarter» at some god forsaken forum, in the topic about W2, but the
    review — not.

    ———————————————————
    Oh, now I read more carefully and realized that I haven’t found a review
    because it has not yet been written. Too lazy to edit the message, so i
    will leave only this PostScript.

  • Kirill Zayets

    >В той же DAO вполне логичный и правдоподобный сюжет.
    Тогда в Call of Duty тоже

    >Понятно все с тобой.

    Ой все! ))

  • Snor

    >Тогда в Call of Duty тоже
    Аргументный аргумент. Пиши исчо, весело.

    >Ой все! ))
    Глупые мемы хорошо закрепляются в глупых головах, да.

  • Kirill Zayets

    Простите, Ваша Светлость! Мое глупое мнение не идет ни в какое сравнение с Вашим высочайше аргументированным аргументом.

  • LightLance

    Эту игу в лучшем случае надо выпускать во втором полугодии 2015-го (а правильнее в 2016-м), в техническом плане она и так успела изрядно устареть, так что, все равно терять нечего. А вот обилие других проектов сыграет не в лучшую для разработчиков сторону. Собственно, там PoE маячит и где-то TToN.

  • Александр Бенкендорф

    Нда. Для таких разработчиков, хочется взять и купить игру _напрямую_ , чтобы они не отдавали половину денег Гейбу. 🙂

  • Xoxarle

    Вот так зайдешь почитать комментарии к интервью с разработчиком, и внезапно найдешь рекомендацию книги тем, кому нравится Аберкромби.

  • Aleksey Dyukov

    Книга, кстати, как-то не очень пошла. То есть видно, что автор старается, но первые главы какие-то вялые, прямо как у Мартина в ПЛИО. Ну и язык тоже какой-то вяловатый — видимо надо на английском читать. В-общем, отложил пока, потом вернусь.

  • Xoxarle

    Do you have a goodreads account?

  • Vince

    Nope. I don’t know much about this site (I’ve heard the name but never been there).

  • Vince

    It picks up fast and the world-building, conflicts, and most characters are top notch.

  • Xoxarle

    Well, basically it’s for telling about books, that you have read, rate them, making review. I’m just pretty sure, you have much more good books in backlog, not only The Godless World 🙂
    Well if not, so be it 🙂

  • Aleksey Dyukov

    As I wrote, I see that the book is good and will definitely return to it someday.

  • Vince

    Off the top of my head:

    1) most Abercrombie books. Love the trilogy and Heroes (I liked it but it took me a while to realize just how good it is), the ‘revenge’ and ‘western’ books are good to but not as much.

    2) Brian Ruckley — I mentioned the Godless World. The Edinburgh Dead is great too. I resisted buying it for a few years as I wasn’t sure about the genre, but I’d rate it as ‘pretty fucking awesome’. Rereading it only made it better. Reading his new book now — The Few.

    3) R. Scott Bakker — the Prince of Nothing trilogy. The new trilogy (continuing the first one) is pretty good too, Superb world-building.

    4) China Mieville — he wrote several books, but
    the Scar is by far the best and anyone who likes being immersed in worlds completely different and alien should read it. No book has managed to conjure such powerful visuals.

    5) John Christopher, 1956, The Death of Grass

    A virus hits rice at first, then all grasses (wheat, barley, oats, rye, etc). Famine follows and mankind quickly forgets about 4,000 years of civilization. Survival of the fittest at its worst.

    In the book a family guy starts leading a small group of survivors to a hidden valley, but things change:

    «John begins the novel as a thoroughly decent chap, a middle class civil servant and father of two. By its end he has murdered and executed a number of people, including — in a shockingly disturbing scene — an
    innocent woman whom he shoots in the face with a 12-bore. He leaves London a liberal humanist, and arrives in Cumbria a proto-Durwinist, interested only in those actions that will most efficiently permit the survival of himself and his group.

    The people he eventually shepherds to temporary safety in the valley are the forerunners of the biker gangs in the Mad Max cycle, or the gangs that roam McCarthy’s The Road. »

    6) Roger Zelazny — the Lord of Light (one of his best books, in my opinion). The opening lines:

    «His followers called him Mahasamatman and said he was a god. He preferred to drop the Maha- and the -atman, however, and called himself Sam. He never claimed to be a god, but then he never claimed not to be a god. Circumstances being what they were, neither admission could be of any benefit.» — Pure poetry.

    7) Tad Williams — The Otherland

    «The story is set on Earth in beginning of the 22nd century, in a world in which technology has advanced somewhat beyond the present. The most notable advancement is the widespread availability of full-immersion virtual reality installations, which allow people from all walks of life to access an online world, called simply the Net. Tad Williams weaves an intricate plot spanning four thick volumes and creates a picture of a future society where virtual worlds are fully integrated into everyday life.»

    8) Steven Erikson — the Malazan Empire — these books are something else. Epic is the right word to describe it. He’s written nine books and it’s a rare case where the quality is consistently high and the imagination of the author doesn’t seem to run out at all.

    9) 10. Monument by Ian Graham

    «The big man’s name was Ballas. It was time, he decided, to get himself some money.»

    A promising beginning that turns into a very good story. The setting is fairly interesting — a Church controls all; corrupt as fuck, they deal with criminals when it suits their needs and protect their interest by killing indiscriminately and nailing heads to the «holy oak» trees, but the story is focused on Ballas, not the world itself.

    Ballas reminds me a lot of Gulliver Foyle (The Stars My Destination). Much like Foyle, Ballas is awakened by the story’s events and given purpose, even though it’s as primitive as surviving. He’s a lowlife thief and
    murderer, and not a good man in any definition of the word.

    He kills a local crime lord (Ballas was trying to sell an item he stole from those who helped him, but the deal went wrong and some people ended up dead), who was under the Church’s protection. To make a point, the Church makes it a «holy crime» — a crime against the Church and its agents, which makes Ballas a public enemy #1 and sends him on the run.

    When they fail to catch him, they raise the stakes and issue an edict of annihilation, making it every man’s duty to kill Ballas on sight.

    It’s a great book, if you dig «dark fantasy» and «heroes» that aren’t heroes at all.

    10) Patrick Rothfuss isn’t bad (great world-building) but I can stand the main character.

  • Xoxarle

    Ten thousands thanks for you!!

  • Leksa Locust

    А меня наоборот бесит количество рыл в партии. Максимум плюс один как в Невере. Иначе начинаешь играть не в героя, а в партию. Тоже жанр, но не мое.

  • Victor

    не надо путать американское кино с голливудом. (знаю, что пишу через год:)