Рецензия на Abzû

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Дважды подряд погрузившись на дно по заданию RP, я немножко почувствовал себя водолазом. Стоило ли оно того? Ну, по крайней мере, живой – не простыл и не утонул.

Абчхи

Разработка: Giant Squid Studios
Издание: 505 Games
Жанры: Exploration/3rd Person/3D
Похожие игры: Dear Esther, Journey, Karmaflow: The Rock Opera Videogame
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC
Обсуждение на форуме

Магические буковки, которыми прошиты все публикации об Abzû, таковы – «от создателя Journey». Речь об арт-директоре Мэтте Нава, с горя и безденежья (видимо) основавшего собственную студию Giant Squid. Вкратце напомню, куда Дженову Чена завела разработка «игры-эмоции» с анонимным «кооперативом» – вместо запланированного года пришлось потратить три (практически 1000 и 1 ночь), вдвое расширить штат, влезть в долги и оказаться в шаге от банкротства. Cо временем Journey стала хитом, и Чен рассчитался с коллегами, однако многие из них ушли в свободное или не совсем плавание – как Мэтт Нава.

В Abzû первым делом поражает, само собой, название. Что за каракатица такая? На сайте игры сказано, что это гибрид двух древних слов, обозначающих «океан мудрости». Еще в шумерских преданиях упоминается конкретный подземный водоем Абзу. Собственно, в игре мы как раз оказываемся под гнетом липкой влаги и в окружении того, из чего на суше делают суши.

Смотреть галерею скриншотов Abzû

Мы – человек без имени и без лица, обернутый в черно-желтый костюм и шлем с ушами, какие любят рисовать в аниме. Перебирая ластами, он скользит по пучине, путаясь в водорослях и распугивая рыбешку. Можно ускориться, но палкой никто не гонит. Управление не самое удобное, требует привыкания и неумолимо к тем, кто видит компьютерную игру во второй раз в жизни. Сама же Abzû рассчитана как раз на непритязательного, случайного пользователя, знающего о виртуальных развлечениях лишь то, что они есть.

Пучина твоей мечты

Сюжет обозначен даже менее явно, чем в Journey, а Karmaflow: The Rock Opera Videogame на ее фоне – вообще «Гамлет». Ныряльщик снует от уровня к уровню, чтобы зависать на акулах (серьезно, вы можете ухватиться за плавник, и зубастая за это даже ногу не откусит), поднимать песок со дна, наблюдать за стаями рыб и тем, как очередная хищная тварь проглатывает планктон. Предусмотрено и небольшое взаимодействие с местными красотами – под ногами валяются побитые дроны, и аквалангист способен их оживить. Они в ответ порой помогают пробить путь в новые зоны. Время от времени в зараженных таинственной чернотой локациях главный герой ныряет в колодцы-клоны и пробуждает в «мире духов», э-э, «источники жизни». Разумеется, мне этого никто не объяснял, я просто придумал на ходу.

Смотреть галерею скриншотов Abzû

Чем еще заняться, если времени навалом, а недостаток кислорода – забота реалистичных игр? Куцый набор развлечений таков: к примеру, рыбок/черепашек освободить из ловушки, безмятежно решить простенький «пазл» или помедитировать на статуе. Медитация позволяет вселяться в морских коров и других зверюшек, попутно исследуя океан в поисках ракушек (полный их сбор, по идее, должен задержать вас здесь на второе и третье прохождение).

К счастью, выполнена Abzû не столь вяло, как Karmaflow. Journey воспринималась как законченное произведение именно из-за выверенного художественного стиля с упором на оранжевый и синий цвета. В Abzû локации разительно отличаются друг от друга – то пещера, то впадина вроде Марианского желоба, то гигантское плато. Представляя, что отыскал Атлантиду, заплываешь в обточенные водой храмы с побитыми фресками. Размышлять над ними – пустая трата времени. Не уверен, что создатели вообще думали над сюжетом, хотя бы подразумеваемым, как в Inside и Limbo.

Смотреть галерею скриншотов Abzû

Анимацию живности, работу с освещением, визуальный ряд в целом Giant Squid стоит записать в «плюсы». Этим аквариумом любуешься от души, но желания задержаться здесь надолго не возникает. Воображаю разговор сотрудников студии:

– Так, и к какому клану, по-вашему, принадлежат игроки, которым это понравится?
– К клану туристов. Подводных туристов.

Если «Одиссея Жака Кусто», «В поисках Немо/Дори» или «Голубая бездна» Люка Бессона вводят вас в транс или хотя бы вызывают приятные эмоции, то паломничество в мир Abzû наверняка не оставит равнодушным. Abzû как немое кино – без предыстории и без попыток объяснить происходящее, лишь с целью удержать на короткий промежуток в кресле. Глубокомысленной игру тоже не назовешь – разве что наше внимание чересчур явно обращают на противостояние природы и промышленности. Неоригинально же.

Смотреть галерею скриншотов Abzû

* * *

Очередной (от слова «дно», конечно же) «симулятор ходьбы» без внятных идей. «Апогея апофеоза торжества триумфа» у Мэтта Нава не получилось – виной тому вторичный (и минималистический) геймплей без напряженных моментов, отсутствие мультиплеера (а ведь как хорошо запомнился добровольный «кооп» из Journey!) и умещающийся в одну строчку сюжет. Такую игру можно было бы проходить во сне – знай плыви себе по течению, ведь даже самый страшный противник, пирамиды-мины, не способен тебе навредить. Пошевелил ластами, сделал сальто над поверхностью, подружился с акулой. Потом проснулся и ничего из этого не помнишь.

Между тем, в Steam Abzû разошлась тиражом свыше 100 тыс. копий. Вероятно, из-за шикарных панорам и, может, оркестровой музыки Остина Уинтори. Хотя его скрипки, честное слово, понемногу начинают надоедать.

Оценка Riot Pixels60%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Quad Q6600/Phenom II X4 805
4 Гб памяти
GeForce GTX 750/Radeon R7 260X
4,6 Гб на винчестере

Core i7-860/FX-8120
8 Гб памяти
GeForce GTX 780/Radeon R9 290X
4,6 Гб на винчестере
геймпад

Summary
Review Date
Reviewed Item
Abzû
Author Rating
31star1star1stargraygray
  • xpil0t

    Puns! Puns are everywhere!

  • Vortex

    Вот казалось бы, что им стоило прикрутить к таким роскошным декорациям еще и внятный сюжет и геймплей? Но нет.
    Поэтому, любителям глубин остаются римейки первых Биошоков, Сома, да покрытые пылью Акваноксы.

  • Вероятно, отсутствие в рядах толкового сценариста и геймдизайнера.
    Арт-директор вот есть — кушайте арты.

  • Vzhik

    а от Flower сильно отличается?

  • Vitinary

    Так-то и Сома от симулятора ходьбы ушла не слишком далеко.

  • Vortex

    В ней история интересная. А вот то что касается несимулятора ходьбы — то есть монстров — вообще можно было бы вырезать и стало бы только лучше )

  • zakonnic

    Subnautica как-то поубедительнее выглядит, там хоть геймплей просматривается. Впрочем, она еще не вышла.

  • Vitinary

    Да там и без монстров геймплей просто верх примитивизма — паззлы уровня «сходи на 3 разных этажа и нажми 3 кнопки, чтобы открылась дверь».
    История там более-менее оригинальная по современным меркам, но из-за идиотских сценарных ходов вроде рельсотрона на дне марианской впадины или побочной сюжетки с ИИ, который повествованию нужен как собаке пятая нога, ее всерьез совершенно не получается нормально воспринимать.

  • Vortex

    Ты еще забыл упомянуть тугодума-главного героя, который все повествование бьется в истериках, бросается обвинениями и удивляется финалу, который для игрока уже давно стал очевиден. Кстати, в конце у меня аж мурашки по коже пробежали, как представишь себе какого ему там будет дальше, на пустой станции среди руин и вечной темноты.

    Но Амнезия мне у них больше понравилась.

  • ParasaitoShinguru

    Есть, кстати, мод, который отключает монстров. То есть, они ходят, создавая атмосферу, но главного героя не атакуют.
    С этим модом игра мне гораздо больше понравилась.

  • Niro

    Но играть в нее можно, контента уже полно. И она гораздо красивее.

  • Гена Воробьев

    Провёл экспертную оценку по скриншотам (трейлера под какой-то мерзкий клубняк не выдержал) и готов высказать абсолютно взвешенное мнение — Subnautica очень далеко до ABZU по внешнему виду.

  • Гена Воробьев

    Ну ABZU много времени не отнимет, так что любители глубин вполне могут приобщиться 🙂 «Фантастически красивая» — это как раз про неё.

  • Niro

    Абсолютно согласен :). ABZU это просто безвкусица в художественном плане.

  • Диванный анализ засчитан

  • Vitinary

    Ну это было для примера.
    Самый идиотизм ситуации конечно в том, что когда чуть раньше по сюжету происходит это определенное событие, ГГ вроде как все понимает и воспринимает его хоть и тяжело, но в принципе
    адекватно. Но когда буквально через час-два происходит то же самое один в один он начинает закатывать истерику.

    Вот про Амнезию согласен. Она хотя бы реально страшной была.

  • Chazm

    Субнавтика как-то про геймплей, а это про т.н «экспириенс».
    И нет, это не что-то плохое.

  • zmiyko

    А чо, геймплей не «экспириенс» Оо ?

  • zakonnic

    Ну так я и не осуждаю ничего) Диар Эстер почему-то запомнилась хотя я ее совершенно не понял. Удовольствия не принесла, но экспириенс получен, да.

    Хз, на мой взгляд если делать такую «бродилку», в нее стоит добавить событий, интересных ситуаций, маленьких историй — собственно источник экспириенса, смысловую часть, помимо визуальной.

  • Brax

    Лучше бы не уходила. Монстрятина с убогим стелсом — самая убогая часть Сомы. Без неё игра была бы гораздо лучше.

  • Brax

    *Кстати, в конце у меня аж мурашки по коже пробежали, как представишь
    себе какого ему там будет дальше, на пустой станции среди руин и вечной
    темноты.*

    Посидит 2 дня и разрядится.

  • xpil0t

    Не согласен с тем что в Aquanox (по крайней мере, во второй части) был внятный сюжет: наоборот, хотелось как можно скорее плыть на задание подальше от этой скучной [и вялой] мелодрамы.

  • rendoqel

    А разве герой должен разряжаться? Внутри его скафандра, по идее, труп сотрудника станции, возвращенный к жизни каким-то структурным гелем. А этот структурный гель, как мне показалось, вечный двигатель.
    А еще там есть какой-то злой Шоданоподобный разум, заключенный в разрастающуюся массу структурного геля, и время от времени поражающее все, что может двигаться после заражения. Та штука, что повелевает всеми монстрами.
    Ну это, насколько помню то, что понял из событий игры.

  • cenetik

    Я влепил игре 90. Да, у неё лишь намёки на сюжет, да, нет интересного геймплея, но как же она красива! Когда выплываешь на огромных голубых китов или кашалотов и плывёшь потом рядом с ними, такой — уаааааааааааххх! Я не думал, что так буду переться от всех этих морских глубин, но я прям охренел от этой игрушки на два часа. Тут ещё есть уровень с доисторическими тварями, вот жалко, что их так мало, но тоже очень впечатлило. Хочется, чтобы этот интерактивный скринсейвер продолжался дольше, но он так быстро обрывается. Единственное, раздражали уровни с пирамидами, зачем они в скринсейвере, непонятно.

  • cenetik

    Вот без монстров это была бы сюжетно-разговорная созерцательная бродилка в духе Firewatch. И было бы классно, ничто бы не отвлекало от главного предназначения этого интерактивного кино от первого лица. Сюжет там по-настоящему впечатляющий, если ещё начать задумываться и копаться в нём. Хоть по современным, хоть не по современным меркам я не могу вспомнить ни одной игры, в которой бы от сюжета также торкнуло. И что там у тебя за идиотские сценарные ходы, совершенно не понятно, рельсотрон на дне марианской впадины — это какие-то придирки скорее.

  • cenetik

    Ну а чего ты хочешь от гуманитария? ) Нам показали обычного человека, далёкого от науки. И рассуждает он вполне типично.

    > происходит это определенное событие, ГГ вроде как все понимает и воспринимает его хоть и тяжело, но в принципе
    адекватно.
    Это когда? Если мы говорим про одно событие, то, по-моему, он нихрена не понимает, а просто тупо решает не думать об этом, он до конца цепляется за надежду, отгоняя от себя посторонние мысли. Типа стадия отрицания.

  • Ri_Ra

    Понял все, когда увидел претензии к отсутствию мультиплеера. Настолько по-дилетантски, что даже не смешно.
    И как же без традиционного опоздания с рецензией на полгода?
    Моя оценка — 90%.

  • Anonymous Incognito

    На соседнем сайте в обзоре Dishonored 2 был назван immersive sim и я думаю тут имеется ввиду именно это, хоть и не совсем, ибо в «симуляторе погружения в мир» всё же ожидается хоть какое-то на этот мир влияние.

    И да, порою, почему я и вспомнил соседний сайт, это определение призвано несколько обесценить наличие недостатков в геймплее, ну или просто сместить с него фокус. Справедливость подобного подхода я судить не берусь, с одной стороны я привык относиться к играм утилитарно, но и игнорировать эффект от достойного стремления придать смысл нажатию (а порой и не_нажатию) кнопок в нужном порядке я не могу.

  • lek.sys

    Вот и я сразу про Сабнотику подумал. Как по мне, так она смотрится намного лучше, без этого набившего оскомину примитивизма. А там ведь еще и VR есть, и крафт и сюжет какой-никакой.

  • lek.sys

    Плюсую за акванокс. Я пообще из лагеря ждущих Deep Descent.

  • lek.sys

    Во второй было немецко-молодежное мыльцо вместо сюжета. Но первый в сюжетном плане был хорош. А уж графика на то время заруливала вообще все что можно. Я именно из-за него, как сейчас помню, поменял свою видеокарту на Geforce 2MX.

  • Asylum

    С таким же успехом можно сравнивать и с Depth, например — а что, тоже про подводный мир. Depth, кстати, очень красивая, имхо.

  • Asylum

    Очень вымученная рецензия. Автору просто не зашел художественный посыл, но не закончишь же на этом статью — пришлось вымучивать анализ. Получилось донельзя формально. (Просьба к редакции: если это возможно, найдите рецензента для таких вот артхаузных игр и симуляторов хотьбы, чтобы писалось от человека, принимающего подобные проекты для тех, кто ими интересуется. А иначе… ну, что кому-то подобное не интересно впринципе, и так известно.)

  • Fluttershy

    https://uploads.disquscdn.com/images/4f66acd425aa4d08f465a8f54b03aa9b77aa331fb22aac27352be6893106c8c1.png Вообще хз как теперь читать рецензии.

  • WhiteGuitarBoy

    Ну, молодец! Почетный водолаз RP.

  • Ctrl-F5

  • Fluttershy

    Нифига себе магия, спасибо 🙂

  • LinDze

    эта «игра» именно что про картинку и музыку, соответственно оценивать геймплей тут бесполезно ибо не за него её покупают

  • LinDze

    целевая аудитория разная

  • LinDze

    как раз собираюсь купить, над будет пригядеться

  • Lord AdBlock

    ТО ЧУВСТВО КОГДА ТЕБЯ ВЫРВАЛИ ИЗ ЛАМПОВОГО МИРА С ЛОЛИ-КОШЕЧКАМИ И ЗАСТАВИЛИ РЕЦЕНЗИРОВАТЬ ЧТО-ТО НЕАНЕМЕШНОЕ

  • Aldur

    Всё по делу, действительно чего в игре такого чтобы возвращаться к ней снова и снова ? Фишек в ней особых нет, это такой кинотеатр, светопредставление где за 2,5 часа целиком проносится всё действо. Замечу только, что игру где главным актёром является сам океан, вообще трудно испортить чем либо.

  • Brax

    Подруга ГГ говорила, что скафандр разрядится за 2 дня, когда ГГ менял тело.

    *А еще там есть какой-то злой Шоданоподобный разум, *
    Злой? ИИ пыталось восстановить человечество как умело. Фактически по мере прохождения мы видим ряд неудачных попыток: переселение разума в робота, консервация тела с помещением в идеальную вирт. реальность, киборгизация трупа. Последнее в одном случае даже удалось.

  • Schizoid

    «Между тем, в Steam Abzû разошлась тиражом свыше 100 тыс. копий. Вероятно, из-за шикарных панорам и, может, оркестровой музыки Остина Уинтори.»

    И, может… Денуво

  • Wanderdog

    Да у нас Стим теперь пейратская платформа? 🙂

  • Timks

    А поправить никак? 🙂

  • KenTWOu

    Да там и без монстров геймплей просто верх примитивизма — паззлы уровня «сходи на 3 разных этажа и нажми 3 кнопки, чтобы открылась дверь».

    Авторы SOMA посчитали, что если они добавят в игру больше паазлов, игра будет восприниматься как серия паззлов, всячески напоминая, что это игра, а это очень сильно повредит атмосфере и погружению в нее. Потому что с точки зрения сюжета нормально изощренные паззлы могут восприниматься только если сюжет будет про паззлы-испытания (например, Portal 1, 2). Они же хотели рассказать совсем другую историю, поэтому паззлов в игре столько, сколько нужно, они все подчинены логике происходящего, не скатываются до каких-нибудь примитивных пятнашек и ребусов, при этом почти идеально вписаны в сюжет.

  • Это не ко мне вопрос 🙂

  • xcb zxv

    adblock -> выбрать скрываемый элемент

  • Reitzteil

    http://img07.deviantart.net/a723/i/2010/265/6/b/big_daddy_approves_by_magicswordz-d2zanoi.jpg

  • Reitzteil

    > помедитировать на статуе

    Это теперь так называется?

  • Loader-911

    геймплея тоже на полчаса, как в Жорне?

  • Vitinary

    Естественно понимает. У ГГ с его подругой по этому поводу происходит довольно долгий разговор, где она все объясняет ему на пальцах. Подобные реалии ему естественно совершенно не нравятся, но вопрос о не понимании не стоит.

    Т.е. 2 варианта — либо у ГГ когнитивные способности и память как у золотой рыбки, либо авторы натянули драму на глобус.

  • Vitinary

    Геймплеем атмосферу не испортить, это полнейшая глупость. Тот же Спек Опс это вот прям шутерный шутер, что не мешает ему в плане атмосферы и погружения до сих пор давать фору многим играм. Гораздо сильнее вырывают из повествования и просто раздражают кривые стелс-сегменты с монстрами и совершенно издевательскими задачами, вроде «попытайся обойти херотень в комплексе узких коридоров не имея представления о том, где она находится, потому что на нее нельзя смотреть».
    От паззлов же осталось одно название — вершина сложности всей игры это поиск положения радиовышек где-то в середней ее трети. В остальном это пустая беготня с нажиманием кнопок.

  • KenTWOu

    Геймплеем атмосферу не испортить, это полнейшая глупость. Тот же Спек Опс это вот прям шутерный шутер, что не мешает ему в плане атмосферы и погружения до сих пор давать фору многим играм.

    ААА игры уже который год пытаются натягивать сов на глобусы приключенческие истории на шутеры, от чего страдает тот же Watch Dogs 2, где хакеры совсем не гнушаются пострелять народ, или Uncharted 4, в конце которого Дрейк должен был сказать дочери: Мы с мамой скрывали от тебя наши похождения в шкафу, потому что я убийца 1000 человек, а она любит шмалять из гранатомета… а ты мне в пример приводишь Spec Ops: The Line? Суть которого как раз в том, чтобы указать на этих сов с глобусами это самое противоречие, между делом потыкав пальцем в игрока, пробивая четвертую стену, мол, он сюда пришел, потому что любит шутеры и пострелять.
    Этим примером ты только доказываешь мою правоту.

    Гораздо сильнее вырывают из повествования и просто раздражают кривые стелс-сегменты с монстрами…

    Да, стелс там очень кривой, баланс его кривой, игрока там зря не мочат с первого же раза (это они испугались реакции критиков на Alien: Isolation) и на монстров там зря запрещают смотреть…

    От паззлов же осталось одно название — вершина сложности всей игры это…

    Паззлов в игре столько, сколько нужно этой конкретной истории. Это игра, которая пляшет от повествования и истории, а не от геймплея и паззлов.

  • Vitinary

    К чему этот пример со смотри собаками, взятый с потолка? Ломающие новости, в ААА игре не смогли нормально совместить моральный облик героев с песочницой со вседозволенностью? Никогда такого не было и вот опять?
    Почему бы вместо этого для примера не взять третьего ведьмака — игра, показывающая, что даже игру, в которой ГГ убивает не один десяток людей, можно прекрасно совместить с серьезной историей и моральными дилеммами.

    Суть Спек Опса была рассказать историю и вовлечь в нее игрока как непосредственного участника. Что достигалось и вполне адекватным геймплеем в том числе.

    Нет такого понятия как слишком много/мало паззлов для истории. Есть способность или неспособность разработчиков органично вписать их в повествование и придать смысл их решению. Вот с этим у создателей сомы как раз дела плохи.

  • xpil0t

    [Кто там хотел «кул-стори»? 😉 http://riotpixels.com/silence-review/#comment-3057512932 ] Так получилось, что я знакомился с ними в обратном порядке (дисков от Руссобит-М со второй частью было завались, а вот тиража от 1С с первой — нет, из-за чего я в свое время сделал первую и единственную покупку в интернет-магазине, который в то время активно рекламировал журнал Chip [правда, этот проект не взлетел], где был последний доступный экземпляр диска) и после второй части, первая оказалась большим шагом назад, на столько большим, что играть я не смог: если я правильно помню свои ощущения, то ни графика, ни управление не вдохновляли проходить. Графика (второй части) — самое лучшее, что было в игре. Massive Development создали отличный движок, жаль что все впустую 🙁 https://www.youtube.com/watch?v=xCNDz97crGM

  • lek.sys

    Ну на момент выхода графика в первой части была шедевральна.
    [кот с лампой]
    Помню игру использовали в качестве теста для самых современных видеокарт, а на моей интеловской она безбожно тормозила. Сколько тогда было споров с друзьями о том, что лучше брать Geforce 2 или Voodoo 5 (или 4, за давностью лет уже не помню)… все решилось в пользу самого дешевого жыфорса 2 — mx, во многом благодаря наличию на нем видеовхода (это ж можно с видеомагнитофона фильмы оцифровывать, вау!).
    [/кот с лампой]
    А еще в первой части была отличная музыка. А вот во второй части мне музыкальное сопровождение как-то вообще не запомнилось.

  • KenTWOu

    К чему этот пример со смотри собаками, взятый с потолка?

    Я начал свою фразу с ААА игры уже который год пытаются… логично после этого было бы упомянуть парочку игр именно этого года?

    Почему бы вместо этого для примера не взять третьего ведьмака — игра, показывающая, что даже игру, в которой ГГ убивает не один десяток людей, можно прекрасно совместить с серьезной историей и моральными дилеммами.

    Ты понимаешь, почему это так? Потому что игра не про стрельбу, а про фэнтези, магию и мечи, баланс другой, дистанция от нашей реальности значительная. Если бы мы жили в средневековье, воспринимали бы количество насилия в игре совсем иначе. Плюс, Ведьмак — мутант, у которого работа такая — крошить глупых монстров за деньги.

    Но как только ты выйдешь за эту канву, ты не сможешь рассказать столь же крепкую историю. Для этого персонаж твоей ААА игры должен быть способным регенерировать мутантом, к которому люди выстраиваются в очередь и просят пачками крошить монстров и людей, то есть быть ведьмаком. Ведьмак так хорошо удался, потому что книжный Ведьмак со своей физиологией, эликсирами, мазями отлично ложился на уже существующие геймплейные механики.

    Суть Спек Опса была рассказать историю и вовлечь в нее игрока как непосредственного участника. Что достигалось и вполне адекватным геймплеем в том числе.

    Это суть любой рассказывающей историю игры. К тому же, геймплей Spec Ops не ругал только ленивый. Суть же ее была именно в том, о чем я ранее сказал: загнать шутерного игрока на пострелушки, подставить его, дав ему массово покрошить мирных людей, бессмысленно крошить военных, ткнуть в него пальцем, осудить, заставить задуматься.

    Именно об этом сценарист рассказывает в большинстве интервью. Именно по этой причине в начале игры, в титрах, показывают твой никнейм, будто ты один из актеров. Только проблема в том, что такое «обличение» жанра работает ровно один раз. Его нельзя взять на вооружение всем, кто пишет сценарии/разрабатывает шутеры.

    Нет такого понятия как слишком много/мало паззлов для истории. Есть способность или неспособность разработчиков органично вписать их в повествование и придать смысл их решению.

    Говорю же, как только ты переполняешь игру врагами, они начинают иметь смысл только если твоя история допускает массовый отстрел врагов каким-нибудь наемником (Far Cry 2). Точно также как только ты переполняешь свою игру паззлами, они начинают иметь смысл только если твоя история про решение серии паззлов как в Portal 1,2. Авторы SOMA не хотели писать еще один сюжет про решение паззлов, именно поэтому паззлов в их игре не так много, столько, сколько нужно.

  • Schizoid

    Очевидно, что если игра была бы на торрентах, продаж в стиме было намного меньше. Ваш кэп.

  • Wanderdog

    Насколько меньше?

  • lolineki when they cry

  • Vitinary

    Это никак не противоречит тому, что я сказал о Спек Опсе. Даже абстрагируясь от обличения шутеров авторам ничего не помешало создать качественную историю об ужасах войны и личной драме главного героя с подходящим для этого геймплеем, не вызывающем раздражения, и не скатывающимся в примитивизм, потому что и через него в том числе рассказывается история.

    Откуда эта фиксация на массовом убийстве врагов? В игровой индустрии вообще нет альтернатив? Нет стелса, платформинга, да даже выживания с крафтом или без? В игропроме нет примеров их грамотной реализации без вырывания игрока из погружения, не говоря уже и о причудливых комбинациях жанров? Серьезно что ли?
    Вот в Соме сегменты условно подразделяются на паззлы и стелс. Оба сделаны на самом базовом уровне и просто для галочки. Что мешало авторам сфокусироваться на чем-то одном и сделать его качественно? Что больше вырвет из атмосферы — хороший ИИ монстров и стелс-механики уровня вышеупомянутого Alien: Isolation, может какие-нибудь действительно интересные задачи про, скажем, решение технических проблем на подводной станции, подходящие игре по контексту?
    Или же тупые болванчики-монстры, на поведение которых потратили полторы строчки кода с куцыми прятками + задачи про нажатие трех зеленых кнопок в разных концах карты, чтобы открылась дверь для продвижения сюжета?
    Амнезии и первые две части пенумбры, кстати говоря, тоже вполне себе нормально уживались с паззлами, при том что эти игры были далеки от идеала.

  • KenTWOu

    Даже абстрагируясь от обличения шутеров авторам ничего не помешало создать качественную историю об ужасах войны и личной драме главного героя с подходящим для этого геймплеем, не вызывающем раздражения, и не скатывающимся в примитивизм, потому что и через него в том числе рассказывается история.

    Нет, как только вынесешь за скобку их цель — обличить шутеры, игра перестает работать, потому что ради обличения идет по штампам шутеров. Вас мало, врагов сотни, они тупые. Поэтому реакция настоящих военных на игру начиналась с фразы «трех человек послали на такое задание», то есть для них игра рассыпалась уже в самом начале.

    Геймплей же в Spec Ops как раз скатился в примитивизм, за что игру и ругали. Типичный шутер от третьего лица, которому даже песком не удалось выделиться. Потому что цель авторов — не увлекательный геймплей делать, а рассказать историю, обличить шутеры. Зачем делать увлекательный геймплей, если посыл игры — показать, что шутеры — это плохо? Но как ты и сказал, он там «подходящий» под нужды истории. Просто Spec Ops тебе сильно зашла, поэтому ты закрываешь на его недостатки глаза.

    Почти тоже самое справедливо и для паззлов в SOMA. Игра рассуждает о том, что такое разум, возможно ли его выделить, скопировать, переместить, поэтому, например, в ней есть задачка с выпытыванием пароля у охранника или подбором библиотек подходящего размера и загрузки их в тестовый ковчег. Все действия в игре, в том числе и паззлы, не для галочки, а подчиняются истории. Игра не для любителей паазлов, также как Spec Ops не для любителей шутеров.

    Откуда эта фиксация на массовом убийстве врагов? В игровой индустрии вообще нет альтернатив? Нет стелса, платформинга, да даже выживания с крафтом или без?

    На то, как симулировать расстрел врагов, игровой индустрией потрачены десятилетия усилий и миллионы денег, потому что шутеры оказались дико популярны. Давно известно, как делать выстрел, отдачу, разброс, считать траекторию, попадание, падения, анимации, взрывы, озвучку, тактический AI.

    Например, на то, как симулировать живую беседу двух человек, потрачено заметно меньше времени и денег. Поэтому Oxenfree, отлично имитирующая болтовню подростков, которые способны друг друга перебить на полуслове, а потом продолжить тот же разговор, вышла только в этом году, а не десяток лет назад. И это инди, а не ААА РПГ-говорильня вроде Ведьмака или Mass Effect, которым такая система нужнее.

    Что мешало авторам сфокусироваться на чем-то одном и сделать его качественно? Что больше вырвет из атмосферы — хороший ИИ монстров и стелс-механики уровня вышеупомянутого Alien: Isolation…

    Alien: Isolation — уникальная игра, практически единичный случай, когда не побоялись и решили пугать игрока механиками, а не скриптовыми бу-сценками, да еще и по кинолицензии. Когда рискнули сделать одного, непобедимого врага, почти полностью контролируемого кодом. И то реакция критиков и игроков на него разделилась. Если бы такие игры выходили хотя бы раз в два года, я бы еще понял степень твоего удивления. Но даже так SOMA — инди игра, Alien: Isolation — ААА, финансируемая SEGA. Сделать хотя бы также как у них помешали размах разработки, недостаток опыта, бюджет.

    Чтобы сделать более менее живого персонажа в кадре, нужна толпа специалистов и туча бабла. Поэтому люди выглядят шикарно в Uncharted 4, а в том же Firewatch вообще никого на экране нет. Поэтому отлично заходят игры, где все уже давным-давно умерли, как в SOMA, потому что убедить игрока в том, что все уже умерли, в разы проще: разбросал предметы по комнате, добавил предсмертную записку/аудиолог, положил труп в угол, пятно крови, все. И остались один зомби, потому что программировать их относительно легко.

    Или же тупые болванчики-монстры, на поведение которых потратили полторы строчки кода…

    Намного больше сил потратили, чем в Amnesia, тот же Terry Akers на базовом уровне ведет себя почти как чужой: за кадром «прячется» в вентиляции, гремит под потолком, пока игрок не начинает шуметь или не сработает скрипт, не «выбирается» обратно. Хоть какая-то попытка симулировать жизнедеятельность, в отличие от предыдущих игр студии.

  • Vitinary

    Как мне нравятся левые люди из интернетов, рассказывающие мне что там мне же зашло, а что нет.

    Игрока мало, врагов много. Вау, т.е. штампы шутеров, по которым идет спек опс, выражаются в том, что игра шутер? Неплохо, неплохо.
    Вот вырезка из первого попавшегося интервью:

    «One of the challenges with a game like this is that while we want to tell a story, we also want decent core shooter gameplay. It’s always challenging to embed that story in the gameplay. So we looked for littleopportunities for where we could do that.»

    «If you blast them in the face with a shotgun, you’re taking their
    head off, or if you use a 50 caliber or something like that. So we have heads that you can take off. If explosions go off too close to someone, they completely vapourise. And then also we wanted the aftermath of the battle to be pretty horrific too, some of the people don’t die right away, they crawl around.

    We even put in some incentive to go over and finish them off. I don’t know if you noticed that you can execute when close up? You get a little bit of extra ammo when you do that and they don’t drop their weapon until you finish them. We wanted to encourage people to put themselves in that slightly…evil is the wrong word…brutal way of dealingwith the situation.»

    Ну т.е. сразу видно, что геймплей упрощали как могли — ведь главной целью было не рассказать историю, не показать ужасы войны, не заставить игрока увидеть последствия его решений и взять (или не взять) за это ответственность. Нет, что там, вся игра про то какие шутеры плохие, ничего другого нет и не надо. Для этого и нехилый арсенал оружия добавили. И фишки с песком. И команды членам отряда. И мультиплеер еще. Ну понятно, чтобы игралось скучнее.

    Все паззлы в соме раскрывают историю? Ок, какие глубины сюжета раскрывает определение местоположения радиовышек по радару? Или безмозглая беготня по трем этажам за компонентами для нового тела?
    Пример с библиотеками это вообще пушка — такого рода мегазадача уровня пятнашек была даже в первом масс эффекте.

    «Почему в соме нет нормального геймплея, ведь есть же столько возможностей?
    Ну знаете, хорошую развернутую систему диалогов для небольшой студии сделать не так-то просто!»
    Спасибо большое, ответ просто потрясающий.

    Если вы считаете факт того, что в чужом пугают не скриптами или скримерами, а удосужились сделать врага уникальным достижением на рубеже тогдашних технологий, то спорить я, конечно, не буду.
    Только вопрос был не в этом. Я не требовал ни такого шикарнейшего ИИ, как в чужом, ни массы качественных живых персонажей на экране, откуда вы это взяли вообще. Только это не оправдание не делать нормальных стелс-механик и хоть какой-то базовый ИИ монстров, а не максимально тупоголовых болванчиков, представляющих опасность лишь по скриптам либо читерством.

    Вот и получается, что паззлы отсос, стелс отсос, а история все на себе не вытягивает, ибо тоже далеко не на идеальном уровне.

  • Schizoid

    А для чего по вашему делаются защиты от пиратов? Чтобы увеличить официальные продажи.

  • Asylum

    Сомневаюсь, что столь специфическую игру массово (по меркам этих ста тысяч) покупали просто так, посмотреть, что там за экспириенс такой — было время, когда почти каждый, например, попробовал Dear Esther, но с тех пор у людей была возможность определиться, интересен ли им жанр или нет. Покупали потому, что нравятся такие игры, потому что позитивные рецензии в СМИ, потому что отзывы в Стиме, рекомендации друзей etc., а не потому, что нельзя спиратить 🙂

  • realavt

    Игра, кстати, уже полгода как есть на торрентах. Но запускается настолько стремным способом (через какой-то эмулятор требуя залогиниться в стиме), что ну их нахрен, действительно проще когда-нибудь на распродаже взять. Отсутствие демки напрягает, даже у Journey и Flower дема была — а эти граждане не удосужились.

  • realavt

    >Сомневаюсь, что столь специфическую игру массово (по меркам этих ста
    тысяч) покупали просто так, посмотреть, что там за экспириенс такой

    Ну а как иначе понять без демки-то? По роликам вроде симпатично, но при этом фиг поймешь, как оно играется. Может потому её и нет, чтобы заставить людей из любопытства покупать.

  • realavt

    Главное чтобы водолаз не сопел, или его сопение можно было отключить в опциях. Сколько подводных игр уже этой дрянью перепортили, никакой релаксации…

  • KenTWOu

    Как мне нравятся левые люди из интернетов, рассказывающие мне что там мне же зашло, а что нет.

    Если у тебя такая негативная реакция на слово «зашло», мои глубочайшие извинения.

    Игрока мало, врагов много. Вау, т.е. штампы шутеров, по которым идет спек опс, выражаются в том, что игра шутер?

    Еще раз попытаюсь донести эту мысль, когда с помощью шутера пытаются обличить шутеры, получается, что авторы хотят и на ёлку влезть и попу не ободрать.

    То есть суть их произведения в том, что ты не должен играть в шутеры. Но ты должен сыграть в их шутер, чтобы это понять. И в нем, чтобы задуматься. что ты постоянно убиваешь врагов, ты можешь только убивать. Нельзя пройти игру никого не убивая, да хотя бы не убивая мирное население. То есть, если ты согласен с их позицией, выход один — выйти из игры на моменте с белым фосфором, не играть, не покупать.

    Это распространенная проблема среди постмодернистских произведений. Посыл их игры был бы намного эффективнее, если бы игра маскировалась под шутер лишь в первой трети, а потом превращалась в суровое выживание, где каждый выстрел важен, где стреляешь раз в полчаса, где постоянно обрабатываешь ранения. Но так ведь намного сложнее, правда, ведь это уже survival какой-то, а у него потенциально меньшая аудитория, он принесет меньше денег, чем популярный жанр шутеров.

    Ну т.е. сразу видно, что геймплей упрощали как могли…

    Его не усложняли. Посмотри в словаре, как переводится слово decent со всеми его синонимами, которое было использовано в словосочетании с core shooter. Геймплей в игре реально ничем не примечателен, кроме редких возможностей обрушить лавину песка на голову неприятелю. Грубо говоря, кроме decent core shooter там почти ничего и нет. Сравни это с набором механик в Half-life 2, BioShock, Far Cry 3,4.

    Остальная же процитированная часть сама по себе замечательная. Но в том-то и дело, что это не совсем геймплей, это на стыке, это повествование через механики, как, например, характер добивания в игре, который изменяется к ее финалу и становится более жестким. Все это как раз подчеркивает мою мысль, что авторы не планировали делать увлекательный геймплей, он наоборот должен был быть «not fun», не приносящим удовольствие, осуждающим игрока.

    Для этого и нехилый арсенал оружия добавили. И фишки с песком. И команды членам отряда. И мультиплеер еще.

    Все, что ты перечислил — это базовый набор для командного шутера. Что же касается мультиплеера, почитай, что о нем думает главный дизайнер игры. Мультиплеер был навязан издателем, противоречил ее посылу, отнял время и деньги, лучше бы его не было.

    Ок, какие глубины сюжета раскрывает определение местоположения радиовышек по радару? Или безмозглая беготня по трем этажам за компонентами для нового тела?

    А какие глубины сюжета раскрывает то, что у врагов в Spec Ops отрывает головы, они ползают, и их можно добивать? Никаких. Или мне тоже встать в занятую тобой позу, и привезти тебе пример игры, в которой снос голов, добивания и ползающие враги были реализованы задолго до Spec Ops?

    Не важно, что и где было реализовано впервые, главное, чтобы оно потом было использовано не бездумно, а сообразно цели, которой пытаются добиться авторы своим произведением.

    Например, поиск подводных дирижаблей по радиовышкам в SOMA, если ты о нем, подчеркивает запущенное состояние на базе, отказ техники, при этом с одним из дирижаблей даже можно выйти на связь, и услышать тревожную реплику находящегося на борту. Все это сочетается с целью игры, ее посылом, ее жанром, не противоречит этому, поэтому и было включено в игру именно в таком виде. Поиск же компонентов для нового тела не бездумен, там один стелс эпизод и серия отдельных головоломок в процессе приведения базы в рабочее состояние, поиска отдельных компонентов.

    Спасибо большое, ответ просто потрясающий.

    Каков уровень вопросов, таков и уровень ответов.

    Если вы считаете факт того, что в чужом пугают не скриптами или скримерами, а удосужились сделать врага уникальным достижением на рубеже тогдашних технологий, то спорить я, конечно, не буду.

    Можешь привезти хотя бы несколько примеров survival хоррор игр, построенных вокруг одного, не убиваемого AI, создающего игроку постоянную угрозу? То есть речь о настоящих хоррор симуляторах, а не шутерах/экшенах, маскирующихся под хоррор вроде Dead Space или Resident Evil?

    Можешь отдельно посчитать, сколько игр по Чужим посвящено 2-ой части про морпехов и пострелушки? Отдельно посчитать все игры, на которых колониальные морпехи оказали влияние. А сколько посвящено 1-ому Чужому и попытке симулировать происходящее с Эллен Рипли или экипажем Ностромо? Одна? Докажи мне, что игра не является уникальной.

    Только это не оправдание не делать нормальных стелс-механик и хоть какой-то базовый ИИ монстров, а не максимально тупоголовых болванчиков, представляющих опасность лишь по скриптам либо читерством.

    Еще какое оправдание. Стелс — один из сложнейших жанров, потому что требует чистую обратную связь, отсюда повышенные требования к AI, его различным стадиям, анимации и озвучиванию этих самых стадий. Тут уже на пункте «анимации» можно поумерить пыл и поменьше требовать от инди студии.

    И вообще, на данном этапе развития технологий любой AI — это скрипты и читерство, в том числе и AI чужого. Почитай тонны недовольства, обрушившегося на игру в связи с тем, что чужой в игре привязан к ареалу обитания игрока = чит (если что, у меня к этому нет претензий). Есть даже мод, спускающий чужого с этого поводка.

    Вот и получается, что паззлы отсос, стелс отсос, а история все на себе не вытягивает, ибо тоже далеко не на идеальном уровне.

    История в SOMA вытягивает на себе всю игру и находится на почти идеальном уровне.

  • Asylum

    Я когда не уверен, покупать или нет, смотрю летсплеи на ютубе 🙂 Обычно нескольких минут хватает, чтобы составить первое впечатление об игре и определиться.

  • Vitinary

    Знаете, это даже лучше вашего прошлого поста. Казалось бы разработчик прямым текстом говорит «while we want to tell a story, we also want decent core shooter gameplay». И что же? Вы упорно продолжаете втирать какую-то дичь про цель обличения всех шутеров, ведь вам, разумеется, лучше знать для чего создавалась игра, чем каким-то там разработчикам. Такое безапелляционное отрицание того, что прямо у вас перед глазами в контексте дискуссиии про спек опс мне кажется весьма ироничным.

    Спасибо, что озаботились моим словарным запасом, но я прекрасно знаю, что decent это в принципе ок и несет позитивный оттенок. Не замечательно, но вполне нормально.
    А это на голову выше геймплейного уныния сомы.

    Наверно приятно вместо спора с оппонентом построить соломенное чучело и воевать с ним. Вот теперь я в фантазиях начал апеллировать к тому, что что-то там было реализовано впервые. А ведь я просто попросил вас обосновать свою позицию.

    Как вы лихо это сформулировали — серия головоломок и стелс эпизод. Наверно враг стоящий в кольцевидном коридоре возле нужного предмета и задачи уровня «вытащи батарею из одного слота и засунь ее в точно такой же в двух шагах» или «вот тебе 3 чипа, побрызгай на нужный магической жидкостью, попытки бесконечны» звучали чуть менее внушительно? Но вообще да, определенно — без таскания батарейки и поливания чипа просто невозможно правильно воспринимать драматический эпизод со сменой тел, разница просто колоссальная. Наверно и настройки чувствительности мыши в главном меню что-то глубоко символизируют, а то я еще не совсем разобрался?

    Я может вас огорчу — но в Alien: Isolation врагов значительно больше, чем один. И далеко не все они бессмертные. Поговаривают даже, что там больше одного ксеноморфа!
    Кстати, с чего вы так привязались к лицензии? В контексте этого разговора она важна примерно никак.

    Простите, но то, что мало-мальски приемлемый стелс, пусть и не на уровне лучших представителей жанра, сложно делать это не аргумент, тем более для студии, у которой за плечами пенумбры и амнезия. Игры вообще сложно разрабатывать, что поделать. Деньги за нее берут? Берут. Значит и оценивать будут соответственно, тем более, что разница с тем же чужим всего в пару долларов.

    Идеальном уровне? Сильное утверждение. Прошу, обоснуйте.

  • KenTWOu

    Казалось бы разработчик прямым текстом говорит «while we want to tell a story, we also want decent core shooter gameplay». И что же? Вы упорно продолжаете втирать какую-то дичь про цель обличения всех шутеров, ведь вам, разумеется, лучше знать для чего создавалась игра, чем каким-то там разработчикам.

    А что тебя удивляет? Цитата разраба на русский переводится как хотя мы хотели рассказать нашей игрой историю [потому что делали story driven игру], мы также хотели сделать «ок» шутерное ядро.

    Шутерное ядро и у Half-life 2 приличное. Только помимо этого базового набора там еще есть багги, глиссер, гравипушка, напарники, муравьиные львы и огромное разнообразие типов врагов… А в Spec Ops почти ничего больше нет. Давно уже недостаточно одних только core механик, чтобы у тебя получился отличный, хотя бы 8 из 10 шутер.

    И да, мне прекрасно известна цель авторов игры, потому что я перечитал кучу интервью с ее сценаристом, слушал с ним подкасты, знаю, как проходил процесс разработки, как работали с актерами, как навязывали мультиплеер, следил за реакцией прессы на игру, за тем же эпическим бомбометанием в комментариях под состоящим из нескольких частей интервью на RPS.

    Читай целиком, просвещайся, цитировать там слишком много. Суть же в том, с чего начался этот спор, геймплей не вредит повествованию в Spec Ops: The Line, потому что фокус игры был в повествовании, история ставилась впереди геймплея, поэтому геймплей там непримечательный, но это не баг, а фича.

    Не замечательно, но вполне нормально.
    А это на голову выше геймплейного уныния сомы.

    Речь не об общем геймплейном уровне SOMA, который хромает, потому что в ней провалены прятки с монстрами, а об уровне головоломок там. Что в Spec Ops шутерная часть идет на поводу у истории, поэтому не блещет разнообразием, что в SOMA головоломки идут на поводу у истории, поэтому не блещут разнообразием. Обе игры слишком много сил и средств отдают истории и повествованию.

    В этом вопросе почти невозможно достичь баланса, этого не получается даже у мастодонтов вроде Uncharted 4. так или иначе одно из них в отдельных моментах перетягивает одеяло на себя, и это хорошо заметно. Это как нельзя одновременно пойти направо и налево. Тем более, перетянет на себя одеяло, если разработчики изначально ставят историю выше игрового процесса (в чем бы он там не заключался, в решении задачек или отстреле врагов), о чем открыто заявляют.

    Простите, но то, что мало-мальски приемлемый стелс, пусть и не на уровне лучших представителей жанра, сложно делать это не аргумент, тем более для студии, у которой за плечами пенумбры и амнезия.

    В них нет ничего выдающегося в плане AI. В Amnesia и вовсе враги появляются из воздуха по скрипту и исчезают в никуда, так и не отвечая на вопрос, что должен делать AI задолго до обнаружения врага и задолго после — самая трудоемкая часть стелс игр. За плечами у студии нет должного опыта, и она не может поступить как ААА: нанять специализированных на стелсе и AI разрабов у конкурентов. И игр в жанре хоррор симуляторов не так много, чтобы было у кого подсмотреть все механики.

    Проблема SOMA даже не в техническом уровне AI, а в балансе всех элементов. Все нужное в игре есть: разные архетипы, по-разному настроенные и себя ведущие (проверяется с модом на отключение агрессии у AI), замысел в их различиях сам по себе хорош. Плох баланс всего этого, ошибочно условие не смотреть на врагов, плохо реализовано поведение врагов после того, как ты им попался, зря использованы обнаружения по скрипту, плохо объясняется, чем именно архетипы друг от друга отличаются, и как именно должен был вести себя игрок при первой встрече с ними. Технический уровень Alien: Isolation этой игре не нужен.

    Значит и оценивать будут соответственно, тем более, что разница с тем же чужим всего в пару долларов.

    А теперь цену на старте продаж сравни, DLC/season pass к Чужому тоже посчитай.

    Но вообще да, определенно — без таскания батарейки и поливания чипа просто невозможно правильно воспринимать драматический эпизод со сменой тел, разница просто колоссальная.

    Чего тебя удивляет? То, что тебе лично дают собрать новое тело, позволяет игроку лишний раз задуматься над тем, чем является главный герой в данный момент, как он сюда попал, что из себя наглядно представляют его компоненты, необходимо ли разуму нормальное человеческое тело, чтобы оставаться человеком, что есть человек в мире игры, где граница между одним и другим.

    Я может вас огорчу — но в Alien: Isolation врагов значительно больше, чем один. И далеко не все они бессмертные. Поговаривают даже, что там больше одного ксеноморфа!

    Это же хоррор игра, если постоянно натравливать на игрока чужого, это приестся, необходимы эпизоды спокойствия. поэтому зоны с чужим разбавлены эпизодами со всеми остальными или полным отсутствием врагов, если ходить пешком и не шуметь. Причем авторы не боятся смешивать компоненты: тебя, чужого и людей; тебя, чужого и андроидов, и т.д. То, что остальные враги не бессмертны, решается хрупкостью главной героини, жестким survival балансом, крафтом, огромным количеством жизней у андроидов, отсутствием скорострельного оружия, долгой перезарядкой особенно у самых мощных образцов вооружения. Менее уникальной эту игру указанные пункты не делают.

  • AA

    Absu
    не поклонник этой группы, но интересно может каким-то образом было бы интересно играть под неё
    https://www.youtube.com/watch?v=mJmKsebV8bI

  • realavt

    Спасибо за обзор, благодаря ему купил игру!

  • JC Denton

    «Суть же ее была именно в том, о чем я ранее сказал: загнать шутерного игрока на пострелушки, подставить его, дав ему массово покрошить мирных людей, бессмысленно крошить военных, ткнуть в него пальцем, осудить, заставить задуматься.»

    Я вообще пытался раз 20-ть переиграть эпизод с напалмом… Думал можно как-то обойти этот момент. А когда к финалу пришел — вообще обомлел.

  • Семен Семеныч

    детский сад, а не рецензия. сам же признал, что это попытка повторить Journey, зачем искать там геймплей и мультиплеер?