Автор «пиксельных» игр объяснил, почему пора отказаться от этого стиля

dinofarm-games-300pxХудожник Блейк Рейнольдс из Dinofarm Games заявил, что Auro: A Monster-Bumping Adventure скорее всего станет последним проектом их студии, выполненным в стиле пиксель-арт.

Аргументируя это решение, он написал статью, которая может быть интересна всем, для кого важна визуальная эстетика компьютерных игр.

rambo-guyПо словам Рейнольдса, художники любой эпохи используют лучшие из доступных им инструментов. Сейчас все стремятся к “высокому разрешению”, а 25 лет назад аналогом сегодняшнего HD была “16-битная графика”.

В те годы никто не задумывался о пиксель-арте. Просто хорошие художники относились к пикселям как к кусочкам мозаики, а плохие – как к долоту, которым орудует скульптор.

С тех пор как разработчиков перестали стеснять технические ограничения компьютеров и носителей данных, использование пикселей стало сознательным выбором художников.

Именно тогда пиксель-арт в играх обособился в самостоятельное направление искусства. Рейнольдс сравнивает сообщество тех, кто рисует в этом стиле, с миром современного джаза. В этой среде есть настоящие мастера, но их немного, и массовой аудитории это не слишком интересно.

chipanddale31x1noborders

Рейнольдс сетует на то, что пиксельную графику считают признаком ретростиля, однако не винит в этом аудиторию. По его мнению, задача художника – добиться того, чтобы игра выглядела красиво и привлекательно для игроков, а не заниматься их просвещением. Люди вообще не обязаны знать о существовании пиксель-арта как направления искусства, и попытки навязать им любовь к этому стилю лишь навредят.

Стремление использовать пиксельную графику аукнулось самой Dinofarm Games. Разработчики приняли это решение просто потому, что она нравится им самим, а в результате игроки ошибочно приняли Auro: A Monster-Bumping Adventure за проект в ретростиле. При этом авторы намучались с тем, что игра некорректно выглядела на разных устройствах: одни растягивали картинку, другие размывали ее или обрезали края.

Теперь Рейнольдс хочет отказаться от “пиксельного пуризма” – ведь высокое разрешение не мешает рисовать замечательные игры. Вместо филигранной расстановки пикселей можно так же мастерски работать с кривыми. Ведь произведением искусства способна стать работа в любой стилистике, а Чун Ли в Street Fighter 3: 3rd Strike выглядит лучше, чем в Street Fighter 4 не потому, что 2D лучше, чем 3D. Просто ее создатели талантливее или больше старались.

chun-li

Читать статью полностью на сайте Dinofarm Games (на английском)