То, что зовётся стратегиями (сокращённый перевод)

logo-4x-strategies-columnАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Предлагаем вашему вниманию сокращённый перевод статьи «This Thing Called Strategy» с сайта eXplorminate.net, посвящённого 4X-стратегиям. Автор материала, геймдизайнер Оливер «Mezmorki» Кайли, размышляет о том, что такое хорошая 4X-игра, да и что такое 4X вообще… и приходит к выводу, что современные представительницы этого жанра едва достойны называться «стратегиями».

За определением стратегии Кайли обращается к классификации интерактивных форм Кита Бёргэна. Всем, кого гложет вопрос «а является ли игрой представительница такого-то жанра?», настоятельно рекомендуем ознакомиться с его чертовски смелой и остроумной системой. А для тех, кто её подзабыл, напомним.

Бёргэн подразделяет игровые системы на четыре вида.
fig12

  • Базовый уровень — это игрушки: «песочницы» из разнообразных элементов и правил, предназначенные для исследования и не предоставляющие игрокам никаких конкретных целей (например, коробка конструктора Lego).
  • Головоломки — это задачи, предназначенные для одноразового решения и теряющие ценность после того, как оно найдено (таковы отдельные уровни любого пазла вроде Portal).
  • Цель состязаний — проверить конкретный навык игрока, поэтому, в отличие от головоломок, они фиксируют не факт решения задачи, а то, насколько хорошо она была выполнена. При этом стратегические решения в состязаниях стараются свести к нулю, чтобы «хитрости» не искажали результат (так чёткие правила подъёма штанги не оставляют атлету стратегического простора, потому что он должен продемонстрировать силу, а не ум и смекалку).
  • Наконец, стратегические игры в строгом смысле этого слова отличает наличие цели при отсутствии оптимального способа её достижения. Ну а для того, чтобы выигрывать в изменяющихся условиях, требующих постоянного анализа и пересмотра планов, и нужна та самая пресловутая стратегия, в других же типах систем она не нужна.
Кайли делит игровую механику 4Х-игр на внутренние и внешние системы. Внутренние механизмы — это правила, преимущественно замкнутые внутри ваших собственных владений: цепочки строительства, счастье населения, уровень налогов, приоритеты исследований. Внешние же механизмы предназначены для взаимодействия с тем, что не находится в вашем подчинении — прежде всего, империями противников. Иными словами, если бы из партии вдруг исчезли оппоненты, оставив игрока один на один с пустым миром, то всё «внешнее» стало бы бесполезным, в то время как «внутреннее» продолжило работать, как положено.

Скриншот Civilization 5: Brave New World

Для того, чтобы условная «Цивилизация» была стратегической игрой, внешние механизмы жизненно необходимы — иначе без осмысленного взаимодействия с другими силами она выродится в головоломку (как выжить?) или состязание (кто наберёт больше очков?). Чем больше внимания уделено внутренним системам, тем сильнее угроза раз и навсегда «решить» игру. Во многих 4Х-стратегиях оптимальный план раннего развития давно предрешён — а всё потому, что отсутствие противника превратило этап начальной изоляции в одноразовую головоломку.

Затем автор классифицирует действия, которые мы предпринимаем в стандартной 4Х.

  • Стратегические решения — выбор плана развития на самом высоком уровне, часто с учётом влияния внешних систем. Собирается ли сосед напасть? А если да, то строить ли оборону или ошеломить упреждающим ударом? С кем дружить, за кем шпионить? На какое условие победы нацелиться? Как задержать тех, кто идёт к своей цели быстрее нас?
  • Тактические решения позволяют претворить стратегический план в жизнь и служат для перехода от абстрактных понятий, которые существуют лишь в голове игрока («действовать агрессивно») к конкретным игромеханическим инструментам («накупить юнитов и кого-то атаковать»). Выбор здесь тоже нелёгкий: какой флот сконструировать, с какого направления напасть, как обезвредить защиту?
  • Оптимизация — набор задач, заставляющих внутренние системы работать эффективнее. Когда решение построить и завод, и лабораторию уже принято — что возвести первым? Сюда же относится и вездесущее «перебрасывание» фигурок населения между фронтами работ: чего мы хотим, уже понятно, осталось только выдавить из системы побольше выгоды, причём оптимальный ответ в подобных ситуациях существует практически всегда.
  • Бухгалтерия — действия, не подразумевающие осмысленного выбора, но необходимые для функционирования империи. Бухгалтерия знакома прежде всего по «настолкам» (тасование колод, разворот карт, регулярные вычеты монеток…), но встречается и на компьютере (заменить во всех чертежах кораблей устаревшую пушку на только что изобретённую, построить новенькое здание на каждой планете, послать войска к точке сбора, убрать оповещения, чтобы завершить ход…). Такая возня совершается «на автомате» и занимает время, не предоставляя никакой пищи для ума.
Главный вопрос для Кайли — какой процент времени игры он тратит на решения того или иного типа. Разумеется, идеальные пропорции у каждого свои, но если верить Сиду Мейеру, утверждавшему, что игра — это последовательность интересных решений, то внимания заслуживают в первую очередь стратегические и тактические задачи, а всё остальное — второстепенно или даже вовсе вредно.

Автор считает, что главная проблема 4Х-игр в том, что мы привыкли ставить знак равенства между сложностью и глубиной. Однако множество сущностей (кораблей, технологий, экипировки) приводят лишь к разрастанию задач по оптимизации и бухгалтерии, но реального выбора не добавляют. Поэтому стратегического и тактического выбора становится ещё меньше, то есть, игра становится менее глубокой и интересной, несмотря на возросшую сложность. Да, на первый взгляд горы трудностей вызывают уважение, ведь освоить мудрёную систему — тоже достойный вызов. Однако обучение азам — это задача одноразовая (пусть порой и трудная), в то время как хорошая стратегическая игра в идеале должна жить вечно… увы, груда наворотов препятствует отладке и балансированию правил, поэтому за роскошным фасадом нередко скрываются примитивные и однобокие динамики.

Скриншот Stellaris

На основании этого Кайли утверждает: хорошая игра со временем становится только интереснее, а если чем больше вы играете в игру, тем она скучнее — перед вами плохая стратегия. Ну а учитывая то, что большинство современных 4Х-стратегий именно такие, автор делает вывод, что «стратегиями» их и назвать-то нельзя — так, головоломная возня на манер судоку да пересчёт циферок, либо «песочница», в которой нужно развлекать себя самому. Кое-где стратегические решения заканчиваются ещё до начала партии: взял расу учёных — закрыл все пути к победе, кроме научного.

В качестве хороших примеров Кайли приводит самую первую Master of Orion, а также первую Sword of the Stars и хвалит их за сравнительно простую механику и тесное взаимодействие с внешними силами, теперь же такие игры попадаются всё реже. По мнению автора, чтобы создать действительно интересную 4Х, от микроменеджмента следует избавиться вовсе, а взамен предоставить игрокам многочисленные инструменты влияния на игровой мир и друг друга: не только войну, но и дипломатию, и культуру, и манипуляцию с общим рынком… Ведь породить стратегические задачи, а не статичные головоломки способна только динамическая и по-настоящему интерактивная система.

Благодарим Оливера «Mezmorki» Кайли и eXplorminate.net за разрешение на перевод материала!

  • Gubern

    Статья на мою любимую тему. Как же хорошо.

    Понравился тонкий подкол:
    идет текст «груда наворотов препятствует отладке и балансированию правил, поэтому за роскошным фасадом нередко скрываются примитивные и однобокие динамики» и сразу же за ним скриншот из стеллариса.

    http://memesmix.net/media/created/ipfzxu.jpg

  • Владимир Кузнецов

    А с другой стороны — только была рецензия на «МоО» в которой автор, на голубом глазу называет первыми в списке достоинств «роскошный визуальный ряд» и «звездную озвучку». Лучше уж Стелларис, честное слово.

  • banner68

    высер. если игра кому-то нравится, то не важно соотвествует ли она надуманным параметрам этого «геймдизайнера» или нет. вкусовщина.

  • Тут речь про нечто более глобальное. Игра может быть изображена в виде 3 пикселей и она обязательно кому-нибудь, да понравится. Например моему коту. Но что скажут остальные про это творение?

    Для примера можно взять Циву, чем ближе к финалу, тем она скучнее. Итог как правило уже можно предсказать и повлиять на него очень сложно. Остается или запустить новую партию или дожать противника. И хорошо если победа например научная или культурная, которая будет достигнута спустя n-ходов. А если эта победа военная и у тебя 30 юнитов, которыми обязательно нужно походить? Игра не даст завершить ход, пока один из юнитов не завершил ход. И следуя утверждению Оливера, получается, что он абсолютно прав. Это недоработка гейм-дизайнера.

  • LinDze

    дак всё вкусовщина, но для геймдизайнера это работа, так что статья вполне себе норм

  • Aleksey Dyukov

    Вброшу тезис: оригинальные статьи и переводы иноязычных оригинальных статей (или хотя бы линки на них в новостных блоках) — это гораздо интереснее, чем летсплеи.

    P.S.:Да, я понимаю, что летсплеи вы всё равно делать не прекратите.

  • Tovarischch

    Спасибо за перевод, интересная статья.

  • Gubern

    МОО 2016 до стеллариса, как стеларису до МОО 1993 года.

    А вообще, лучше просто посмотреть вот на что: Аргентинцы словно прекратили разработку МОО, а парадоксы свои игры постоянно совершенствуют, и при добавлении внятного среднего-позднего геймплея игра будет очень хороша.

    Пока стеларис интересен своим «переначинанием» игр, а дальше игрока обуревает бренность бытия и он уходит смотреть новости по разработке второго эндлесс спейса или сюда для поиска годных статей.

  • Helso

    В Стелларисе нету глубины. Вот я начал вторую игру за совершенно другую расу. С бонусами против дипломатии, но стратегия осталась той же. Заселяем планеты, строим флот на максимум, идём вассализировать первого попавшегося ИИ. Вот и всё, дальше одно и тоже. Сейчас у меня 4 или 5 вассалов + союз с другой расой. И это всё финиш. Дальше только останется пожирать соседей, ибо больше игра не предлагает ничего.

  • Helso

    Я имею ввиду, что такая стратегия будет работать для любой расы, бонусы рас влияют просто на жалкие проценты.

  • Gubern

    Поддерживаю, сам смотрю летсплеи в записи и только когда очень жду игру (как например с баннер лордом) или когда разработчики не имеют нормальной дорожной карты и выпускают мучительные «подкасты», где рассказывают о планах. А статьи — намного чаще употребляю:)

  • Alex Kalabuhov

    >>>Остается или запустить новую партию или дожать противника.

    Правильные гейм-дизайнеры изобрели ачивки :)))

  • Coyro

    Слегка гадят «тонкости перевода»: в русском когда говорят о «сложности игры» — обычно подразумевают что-то отличное от «complexity», которое именно что характеризует запутанность и/или обширность механики.

  • Coyro

    у меня лень 90го уровня — ни одна ачиффка не берёт.

  • Traven

    Мм, запахло холивором комментов на 500

  • Flava Flav

    А где же статья «Что зовётся РПГ?!» *успел

  • JC Denton

    Ну это хоть и не ключевые достоинства, но все же достоинства. Игра ведь в итоге баллов не много получила.

  • Проходил М.

    Вот у меня наиграно примерно 1800 часов суммарно в игры Paradox, Civ5 и BE, Endless Space и Endless Legend. И ко всем к ним без исключения есть поводы придраться, особенно касательно поздних этапов. Но что ж я блин туда каждый раз возвращаюсь-то, если они все чем дальше, тем скучнее?

  • Allian

    О, еще кому-то кроме меня первый МОО нравится больше второго. Ура!

    Про коробку лего нужно написать — базовую коробку лего. Их сейчас не так просто найти на витрине, уставленной машинками, звездолетами из звездных войн и прочими конкретными целями с соответствующим набором деталей.

  • begem0t

    Вот, вот материал, который я рад видеть на RP, а не пресловутые стримы и прочие ЛОЛы.

  • banner68

    котики — ня 🙂

  • banner68

    Готика — рпг, Битчер — нет

  • joik-best

    Линейка?

  • Traven

    Готика в той же мере рпг, что и битчер.

  • leet it b

    Предлагаю вам построить машину времени и вернуться во времена, когда Готику усердно обвиняли в том что она тоже боком в RPG пробегала.

  • joik-best

    Статьи на интересные темы — это есть хорошо. Надо хотя бы по одной в неделю.

  • Большое спасибо за материал!

    С мыслями автора согласен полностью.
    Проблемы, которые он поднимает, характерны практически для всех жанров современных игр.

  • leet it b

    Если оценивать RPG только на основе абстракции навыков персонажа от навыков игрока, то MMORPG конечно более RPG, чем Action-RPG 😀

  • Может потому, что нет конкурента, где эта проблема была бы исправлена? А проблема собственно в линейности геймплея, как сделать так, что бы механика игры в начале была точно такой же, как и в конце. Ведь мало кому понравится игра, которая в начале про апельсины, а в конце про картошку.

  • ennead

    http://image.prntscr.com/image/25a44c2441f745adb0123998bd2c1489.jpeg

  • Jetar

    Прочитал полную статью. Чувачок топит за минимализм, прикрывая это разговорами про интенсивное развитие жанра вместо экстенсивного. То есть, за расширение инструментария и сужение номенклатуры деталей с последующим упрощением интерфейса и логических цепочек действий игрока. Но мне кажется, что это упрощение сложных компьютерных систем обратно до условных настольных фишек, из которых они выросли (что, кстати, можно заметить по ходу статьи в изменении иллюстраций) Если ещё проще, он говорит, что настоящие 4Х — это настолки, где всё можно потрогать и записать, а из интерфейса только карта, фишки, кубик и ручка с бумагой. А вот компьютерные 4Х со своими страшными меню и таблицами — это плохо, т.к. отвлекают игрока от главного — собственно игры. Согласиться с этим главным тезисом я не могу. Но вот уменьшение количества свистопрделок в современных стратегиях — это хорошая мысль.

  • Devire

    >главная проблема 4Х-игр в том, что мы привыкли ставить знак равенства между сложностью и глубиной

    По-моему, это проблема не только 4Х-игр.

  • banner68

    обвинял кто? любители интерактивных романов Донцовой?

  • banner68

    готика — эталон, битчер — кал

  • banner68

    экономическая стратегия ващето

  • leet it b

    Ох, этих вообще тогда не было.
    Да все те же защитники чистых RPG.

  • Вячеслав Тютиков

    dadada. Крабирование ресов 247 звездец как стратегично

  • Вячеслав Тютиков

    хыхыхы. Ну попишите моды. Поподкручивайте 1000 значений. Своих игр попоишите. А потом говорите про надуманность и вкусовщину.

  • Wolf_Plague

    Суть и проблема всех ХаХаХаХа игр

    http://www.stephanebura.com/warandpeace/
    http://i.imgur.com/g5PUaxX.png
    http://i.imgur.com/G2Wy0KA.png

  • Александр Бенкендорф

    Sword of the Stars — местами клон первого (местами — второго) Master of Orion так что неудивительно что они рядом стоят.
    Игра кстати — любимая 4х про космос со времен МоО2

  • banner68

    Зачем?

  • banner68

    ты сейчас поел говна, лыл

  • banner68

    я про них и говорю

  • Andrey

    Неплохо. Побольше бы таких статей.

  • ennead

    смотря для кого, сайту нужно захватывать разные ЦА

  • ennead

    у меня есть подозрение, что Донцова поучаствовала в создании ЛА2 классик http://image.prntscr.com/image/4b377f36d43d4849836251f5e0638870.jpeg

  • m007kuzya

    Аот ради таких статей (переводов) и читаем риотпиксель!:)
    Очень интересно! Спасибо.

  • zapadlowsky

    Я тоже нахожу стелларис пустоватым, но сравнение MOO со ним как-то уж совсем выморочено. Давайте тогда все подряд сравнивать, думы с ксго, варкрафты с дотами, пальцы с половыми органами.
    Или если есть кораблики и можно колонизировать планеты то все, игры одинаковые?

    Он совсем не про то, я бы даже не назвал бы чистокровной 4Х.

  • banner68

    ты слишком глуп и не уловил суть. «любители романов донцовой» = «защитники чистых рпг», они какбэ против готики. Ужасно что такое приходится разъяснять, видимо в школах уже совсем все плохо.

  • Yasenfire

    Значит, любители романов Донцовой — хорошие люди, защитники добра, стоящие на страже хороших игр против мерзости.

  • Вячеслав Тютиков

    2 психиатора этому господину

  • Yasenfire

    По-моему, он говорит совершенно обратное. Игры должны быть сложнее, инструментария должно быть больше, цепочки — длиннее, землю — крестьянам, власть — советам. Только таблицы не усложняют игру. Они усложняют жизнь игрока, который должен высчитывать по этим таблицам оптимальные пути развития (с чем в отличие от человека прекрасно справляется компьютер). Игра же наоборот в результате добавления каждой следующей таблицы упрощается и становится более примитивной, т.к. табличная оптимизация обесценивает эффекты принятия стратегических решений.

  • Проходил М.

    Почему нет? этот конкурент называется «Шахматы», ему довольно много лет. Еще вот говорят есть такое японское поделие как «Го»

    Со всей серьезностью если, ваше замечание кажется мне удивительным, потому что даже на примере шахмат и го, фиксированная механика используется совершенно по-разному на разных этапах игры, что, на мой вкус, вполне соответствует переходу с апельсинов на картошку.

    Ну и в общем и целом если, Spore конечно был провальным экспериментом, но в менее драматическом масштабе смена акцентов внутри игры с одной механики на другую (особенно, сделанная плавно и грамотно) всегда казалась признаком вдумчивого подхода к геймдизайну.

    Взять ту же Civ5: тогда как наука и культура проходят фоном более-менее сквозь всю игру, «чудеса» выпадают в начале «нового времени» и возвращаются только в самом-самом конце, «религия» актуальна первые две-три эпохи, а «туризм» и дипломатия с городами-государствами наоборот, практически отсутствуют до тех пор, и начинают довольно резко играть довольно важную роль.

    Да, не все механики были сделаны одинаково хорошо, да, есть некоторая проблема с «runaway», если так вышло, что в течение всей игры одна сторона лидировала по науке и/или культуре, очень маловероятно, что что-то кроме уничтожения сможет ее остановить, но ни у одной из этих подсистем нет «решения» в том духе, в котором оно есть например у «крестиков-ноликов», даже скаут-скаут-монумент, вроде как, не прописная истина.

  • Jetar

    Проблема именно в том, что введение каждого нового инструмента требует введения и табличек для оценки результатов использования этого инструмента. Например, берём ванильный Risk, и решаем внедрить в механику новый инструмент — шпионаж. Что нам потребуется по-минимуму? Для начала, антишпионские действия. Затем — новые таблицы успеха-провала, когда первое и второе соприкасается. В третьих, таблица шпионских действий и шансов на них. И.т.д. А если эти таблицы скрыть, то как игрок поймёт, что выгоднее? Как соорудит стратегию? Эмпирическим путём, что ли? Но тогда ему придётся тратить кучу времени на построение и изучение простой двухмерной таблички с шансами просто из-за того, что от него её скрыли (то есть, заниматься той же самой оптимизацией, но уже не по готовым лекалам, а по собственным вычислениям). Или принимать серьёзные стратегические решения наобум, пользуясь чутьём. Оба пути далеки от того идеала, который выстроил автор статьи. Суть стратегии в том и состоит, что стратег высчитывает свои последующие действия, исходя из больших массивов имеющихся у него данных. Если убрать эту составляющую, то стратегия превратится в тактику, где действуют по наитию и исходя из опыта.

  • Yasenfire

    Поэтому так внедрять шпионаж в Risk не нужно. Если его не получается внедрить без двухмерной таблички с шансами, то вообще внедрять не нужно. Он не подходит к этой игре.

  • Jetar

    Это, конечно, замечательный совет, но тогда мы все будем играть в камни. Усложнение инструментария всегда ведёт к усложнению всей системы в целом. Это неизбежно, а Risk всего-лишь взят для примера.

  • Лично я возвращаюсь в некоторые игры, потому что они затягивают на поведенческом уровне, даже если они дурные сами по себе. Puzzle Quest, например, Diablo, многие аркадки. В какой-то момент я понял, что и в некоторые вроде бы умные стратегии я играю безмозгло, как в судоку, и возвращаюсь за знакомой монотонностью, а не за каким-то стратегическим головоломством. С Цивой так точно бывало, но по поводу остальных названных игр не скажу.

  • У нас зато человечков по одному дёшево продают. Разных!

  • >Что нам потребуется по-минимуму?
    С этим пунктом не соглашусь.

    Есть разные способы нарастить стратегическую глубину, в том числе и практически не наращивая механическую сложность. Этого можно добиться, увязывая новый элемент со всеми предыдущими, а не создавая для него с нуля целую отдельную подсистему правил.

  • Несомненно! Но автор — эксперт по 4х)

  • Обожаю её)

  • Anonymous Incognito

    примитивные и однобокие динамики.
    http://img-fotki.yandex.ru/get/3214/professornimnul.1/0_24bdd_4f35e1ee_L.jpg

    Я не придираюсь, я правда не понял, что это могло бы значить.

  • Gubern

    Я шутил. Оцениваю только уровень «добротности» обоих продуктов, а игры-то конечно разные.

  • Роман Кушнир

    Отличная статья.
    К большому сожалению, современному стратегическому жанру не хватает некоей эпохальной игры, которая бы определила как надо делать.
    У глобальных стратегий есть монополист — Парадоксы, но они в концептуальном тупике, их игры — это набор головоломок. Да, они офигенно оформлены и сделаны очень профессионально, но поиграв в Викторию, Европу, ХоИ (особенно в мультиплеере) понимаешь, что за каждую страну есть набор алгоритмов, изучив которые ты будешь побеждать со 100% вероятностью. Да, есть офигенные Крестоносцы, где сращивание глобальной стратегии (кстати, весьма простенькой) с ролевой игр дало отличный результат (что видно и по продажам), но попытка применить тот же трюк в Стелларисе сделало его игрой в которую интересно начать, но не продолжить. И самое паршивое, что ничего не изменится — даже такой уровень недостижим для конкурентов.
    В 4Х вроде бы есть неплохая конкуренция, так как рынок, вроде, пошире, но там, в погоне за длинным долларом, все дружно двинулись в упрощения.
    В общем, автор прав — надо отойти слегка назад и рыть в глубину, а не в усложнение.

  • Qoyote

    Прочёл это (по диагонали) ещё в оригинале, не со всем согласен, но идея о том, что нужно больше «внешнего» и меньше «внутреннего», правильная. И при этом нетривиальная, для меня раньше это было не столь очевидно. Для многих разработчиков, как можно видеть, тоже.

    Это одна из тех причин, по которым я пару дней назад назвал MoO 1 и SoTS 1 в числе лучших представителей жанра. Они (особенно первый) хороши как пример относительно простых и не утомляющих игрока стратегий. Но проблема в том, что помимо относительно простых должны быть и сложные игры, в которых бы разработчики не только убрали «бухгалтерию», но и добавили перечисленные в статье «и дипломатию, и культуру, и манипуляцию с общим рынком». В SoTS с этим всем дела обстоят плохо, в MoO совсем чуть-чуть получше (хотя бы дипломатия и шпионаж более развитые).

    Две другие игры, которые я тогда назвал (Distant Worlds и Stellaris), тоже по-своему пытаются решить проблему избавления от бухгалтерии.

    Да, а не нравится мне то, что автор рассматривает как критерий оценки игры только её механику и стратегическую глубину, игнорируя всё прочее. Он ведь использует определение игры, данное Бёргэном, а многие игры по классификации Бёргэна (которая не то что не общепризнанная, о ней и слышал-то мало кто) — на самом деле не особо интересные «игры» (иногда вообще не «игры»), но зато интересные «игрушки», в которых можно долго и с увлечением изучать мир, наблюдать за создаваемыми игрой ситуациями (и самому участвовать в их создании) и т. д. И в этом нет ничего плохого. Даже, наверное, чем сложнее стратегия, тем меньше ей стоит стремиться быть «игрой» и больше — «игрушкой».

  • Qoyote

    >их игры — это набор головоломок

    По классификации, которой придерживается автор, они даже не головоломки (puzzle), а игрушки (toys):

    >Similarly, Paradox’s grand strategy games tend not to have specific victory conditions. Games usually end when the time period covered by the game is over, and the main question is whether or not you survived to that end point. Players might also establish goals of their own choosing during the game. In this regard, these games function more like Burgun’s “toy” definition – although I’m inclined to call them “simulation sandboxes” given the level of complexity and the potential for “failing to survive.”

    Действительно, там часто есть одна выигрышная стратегия, и нередко довольно примитивная, но их не за это любят :-).

  • Yasenfire

    В статье есть замечательный пример — го. Там не минимально возможное количество сущностей, но крайне близко к этому. При этом по глубине стратегии она в легкую уделает перегруженные броненосцы парадоксов, сколько бы уникальных и удивительных механик гастарбайтеров, массовых отравлений спорыньей и торговли луковицами тюльпанов те не вставили.

    Собственно, ведь стратегия появляется там, где механика заканчивается. Когда игрок проектирует новые корабли в очередном «мастере андромеды», закладывает очереди строительства и объединяет флоты — это все тактика. Вот когда он планирует фронты, определяет бутылочные горлышки, создает точки давления и разворачивает плацдармы для наступления — занимается всем тем, что существует только в его голове и никак не проявляется в механике игры — вот тогда он занимается стратегией. Художник не рисует собачку — он мыслит в терминах динамики, гаммы, композиции, баланса. Игрок в го не выкладывает камни — это уровень новичка, отрабатывающего базовые элементы в «катах». Игра ведется на куда более высоком уровне абстракции. И никак вы на этот уровень ни с какими таблицами не залезете. В лучшем случае создадите пародию на него, заведомо более плоскую и примитивную. Профанство.

  • ParasaitoShinguru

    Хотелось бы узнать, кто такие Оливер «Mezmorki» Кайли и Кит Бёргэн, какие интересные и успешные игры он сделали и чем вообще знамениты, кроме приведённой тут пустой болтовни.

  • Оливер Кайли:
    https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/41901/oliver-kiley
    4x-настолка Hegemonic и определённая известность на мод-сцене.

    Кит Бёргэн:
    http://keithburgun.net/about-me/
    Игра Auro (которая лично меня совсем не увлекла, поэтому не могу порекомендовать), но, что лучше, две хорошие книжки и единственная юзабельная фундаментальная классификация. На данный момент это один из двух с половиной здравых геймдизайн-теоретиков в мире.

  • Я думаю, нет ничего плохого в том, чтобы быть «игрушкой» (у меня от них самые яркие и светлые воспоминания как раз). Плохо — это не определиться, чем быть, потому что ценности разных интерактивных форм нередко противоречат друг другу. И вот с этим у стратегий бывает проблема — вроде и песочница, и победные очки какие-то, и намёки на баланс, но тут же и исследование во главе угла вроде бы… Исторически набралось много разных черт, и если присмотреться, одни друг другу мешают постоянно.

  • Роман Кушнир

    Довольно поверхностный взгляд.
    На самом деле, цель игры в Парадоксовских стратегиях — это создание самой сильной страны, у которой не будет конкурентов. Если отбросить разного рода чисто ролевые отыгрыши (за которые их и любят), то она присутствует всегда, даже в тех же Крестоносцах. У каждой страны есть заданный набор условий, которые надо преодолеть для данной цели. Например, во второй Виктории, у России висит скрытый модификатор, снижающий уровень конвертации ПОПов до проведения Крестьянской реформы. Для того, чтобы привести страну к успеху, соответственно, необходимо накачать агрессивность и сознательность, для чего есть свои алгоритмы. Найди эти алгоритмы однажды и ты всегда будешь реализовывать цель. Иными словами, это типичный паззл: реши задачу (страну) — перейди к следующей (стране).
    Просто такие моменты проявляются только во вдумчивом мультиплеере, а до него редко доходит дело — игры Парадоксов заточены под сингл.

  • Aleksey Dyukov

    Всё так, но ресурсы у команды ограничены, и делать и то, и это, и много, и качественно может и не выйти, и тогда придётся выбирать, какое у сайта будет основное наполнение. Так можно в попытках привлечь новую ЦА распугать старую. В конце-концов люди заходят на сайты развлекательной направленности, чтобы получить интересную им информацию в удобном для них виде. Если что-то из этих условий не выполняется — ну, сайтов много. Например, я раньше ходил в блог Сергея Галёнкина почитать материалы вроде сабжа — а теперь там одни часовые аудиоподкасты. Результат предсказуем.

  • John McClane

    Респектище за статтю и перевод! Побольше бы такого. Обожаю такой научный подход.
    Ключевая фраза
    «Автор считает, что главная проблема 4Х-игр в том, что мы привыкли ставить знак равенства между сложностью и глубиной.»
    Интересно, как можно упросив сделать глубже? Нет, я с этим сгласен но можно еще примеры кроме моо1 и swords of the stars?

  • Anonymous Incognito

    Как пел Гейб Ньюэл (кажется), главная проблема геймдева это ты, потому что ты играешь в говно, играешь в говно, играешь в говно.

    Как правило массовому пользователю глубоко пофиг на стратегию. Вот лично я, страшно признаться, в стратегии не играю вообще, так что это не наезд, просто констатация.

    Вот скажем Герои. Ну ведь никто не скажет, что там есть место для сурьезных размышлений. Да, это пазл, который тебе надо решить и о-очень редко действительно делать какие-то выборы. Но ничего, люди играют и с удовольствием.
    И с другой стороны, для казуального игрока, который образует большинство, глубоко пофиг на стратегическую глубину. Во-первых он не будет играть сотни часов, а на небольшом промежутке сложно понять, что твой геймстайл это на самом деле единственная проторенная дорожка и ты идешь по ней не потому что такой умный, а потому что других и нет. А ведь приятно чувствовать себя замечательным стратегом, да? В таком разрезе это чувство дается и вовсе нахаляву.
    Во-вторых см. пример с Героями, как это ни парадоксально, но можно играть в стратегию как в пазл. Более того, чем умнее и опытнее человек, тем сильнее смещается эта грань, где ты принимаешь стратегические решения, или же просто решаешь головоломку. Вот возьмем наши любимые шахматы. Ну стратегия же. Решения же. Но ушлые ребята решили их до 26 хода и хоть ты тресни. При этом Вася, который книжек по дебютам не читал, будет играть в стратегию пусть не с первого, но с пятого хода точно.

    Вот и получается, что с одной стороны стратегии не нужны, а с другой принципиально не существуют при известной информации. Потому что любые вводные данные можно алгоритмизировать и там где для кого-то тяжелейшая работа мозга, у сурового профи глубокая «бухгалтерия». И настоящая стратегия возможна лишь там, где информации о сопернике (или любой другой персонификации Чужой Воли) нет. Точнее она есть, но косвенная и неполная.

  • Haksaw

    Ну так разговор не про то, что нужно упрощать, а про то, чтобы усложнять с умом. Чтобы привнесённые сущности расширяли реальные стратегические горизонты, а не были ещё одним окошком статистики, в котором пришлось бы разбираться, а как разобрался — то бросил в кучку других и забыл.

  • Динамикой в геймдизайне обычно называют поведение игровой механики во времени. Примеры динамик:
    — Снежный ком и штопор. Став немного сильнее (успев захватить одну дополнительную шахту, к примеру), игрок становится сильнее, захватывает еще больше, становится ещё сильнее и т.д. И наоборот: теряя возможности, игрок становится слабее, получает штрафы, ослабевает ещё больше и т.д. Это положительная обратная связь.
    — Уменьшающиеся возвраты. Нанять первого героя стоит 2000 монет, второго — 4000, третьего — 8000, четвертого 16000. Каждая следующая монета, потраченная на героев, даёт меньше, чем предыдущая. Это отрицательная обратная связь.
    — Черепашенье. Обычно бывает в стратегиях: игроки, которые дерутся, тратят ресурсы на войну. В это время игрок, который не дерётся, под шумок вбухивает ресурсы в какое-нибудь мирное условие победы, а чтобы уж точно не драться, застраивается непроходимой обороной.

  • Можно заглянуть в комментарии к оригиналу статьи и просто спросить автора)

  • Nekto

    Классификация сомнительна, даже очень сомнительная. Но в целом соглашусь, что глубина- это то что необходимо хорошей стратегии. Изящность нужна.

  • Haksaw

    У нас что реально используют термины diminishing returns и turtling в прямом переводе? Оо Первый раз слышу. Звучит довольно стрёмно =)

  • ennead

    вряд ли наличие стримов кого-то прям отпугнёт

  • Katons

    На самом деле там одна выигрышная стратегия — жрать всех вокруг быстрее своих соперников.
    А вот путей реализации подобной стратегии достаточно много, потому что в игре достаточно сильно различаются друг от друга различные страны.

  • JC Denton

    Ну глубина — имеется в виду наличие множества механик, которые влияют друг на друга, например. А сложность можно добиться простой рутиной…

  • Вячеслав

    Тема для меня наискучнейшая, но это не важно. Сам факт радует. Надеюсь, увижу на RP много интересных статей (переводов) в будущем. Красавцы!

  • kuklean

    Проблема в том, что многие не любят читать и привыкли к «видосикам». РП этого не изменит, это общая тенденция

  • xcb zxv

    В русском языке это обсуждение еще затруднено отсутствием отдельных слов для «видов» сложности — difficulty и complexity, приходилось сталкиваться с этой проблемой.

  • kuklean

    Чтобы понять, вкусный суп или нет, необязательно быть поваром. Делать что-то и оценивать сделанное — две разные профессии и предполагают наличие разных навыков. Так что не надо

  • ParasaitoShinguru

    Проблема в том, что они не оценивают супы, а пытаются учить их варить. А вот как раз для этого нужен какой-никакой опыт.

  • Axolotl

    Читал недавно другую статью вот этого вот второго типа на которого тут ссылаются, Кита
    Бёргена. Кажется на игромании (только там его Бургун называют)))),
    что-то про ассиметрию в играх. И вот там, честно говоря, столько
    бреда…..

  • John McClane

    Ага, спасибо. Если так, тогда становится яснее.

  • Boroda

    Я думаю, к лучшим представителям можно отнести и Master of Magic.

  • Тимур

    Всецело поддерживаю переводы интересных статей! Только хотелось бы что-нибудь на более популярную тему, не все гоняют 4х-стратегии.

  • Антон Ариманов

    Ровно столько, сколько и Стелларис, собственно.

  • Антон Ариманов

    Например, трудность vs сложность.

  • Антон Ариманов

    Да для нас вообще всё, что образовано на русском, звучит стрёмно, в отличие от восхитительных англоязычных аналогов.

  • Геймдизайн как дисциплина в мире пренебрежимо мал. Понятно, что у нас его ещё меньше, некому о красоте терминов заботиться.

  • Спорно. Думаю, что во многих областях существует деление на теорию и практику, и все от него только радуются.

  • AlienOvermind

    Теперь нам нужная аналогичная статья про РПГ. Тогда-то мы, вероятно, сможем выяснить РПГ ли Ведьмак 3 или нет.

  • Мы её тоже переводили
    http://riotpixels.com/doloj-neravenstvo-v-igrah/
    мировой чувак!

  • Надеюсь, тут уже без переводов справимся, своими силами 😀

  • Axolotl

    Хз, мне кажется, что та статья очень натянута. Как по локальным моментам, так и по фундаментальным.

  • Ну он такой, идейный, кое-где перегибает, просто чтобы достучаться. Его решимость проверить мейнстримные соглашения на прочность мне нравится, хотя конкретно в той статье действительно были и слабые места.

  • Jetar

    Это красиво звучит, но на практике сделать это крайне тяжело. Возьмём тот же Risk. Там бои — это как раз-таки отдельный элемент с целой подсистемой правил и таблицей соотношения сил. Убираем из игры эту «лишнюю» деталь, и что остаётся? Увеличить стратегическую глубину «базовыми» механиками, переплетёнными между собой

  • Jetar

    Когда игрок в го занимается созданием стратегии, он в голове рассчитывает количество камней, прикидывает их расстановку по полю, просчитывает дальнейшие действия противника. Если ещё немного усложнить го, просто расширив доску, обычный человек уже не сможет удержать столько информации в голове, ему придётся неосознанно тянуться за «таблицей» — ручкой и бумагой, чтобы делать расчёты там. А вот относительно глубины стратегии и количества сущностей — это, извините, оценочные суждения. Кто-то, например, возразит, что самая лучшая и минималистская стратегическая игра в мире — покер. Там ведь даже поля нет.

  • xcb zxv

    Можно, но для этого надо сначала договориться об определениях, по умолчанию трудность это синоним «проблема».

  • Я как раз недавно лекцию читал на тему того, что остаётся 😀
    https://www.youtube.com/watch?v=MWF3FVV5pfA

  • Anonymous Incognito

    А, этот тот же угарный чувак.
    Блин, со мной никто не разговаривает, а мне казалось я с козырей зашел. Прям озарение почувствовал когда писал — стратегий не существует. Ну, или если быть чуть проще, классификация этого писателя сосет. Любая игра плавно переходит их пазла в стратегию и зависит это не в последнюю очередь от скилухи игрока.

    P.S. А еще стало неудобно перед тем покеристом, который еще и пиарщик Гремлинов. Получается, что он кругом прав, покер это единственная стратегия, а Гремлины аватар его на Земле… то есть в компьютере. А мы сиране бухгалтеры, которые не понимают самой сути игр.

  • Haksaw

    Ну я вот например даже погуглил. Статья в вики про diminishing returns, что в общем-то экономический термин, на русском называется «закон убывающей доходности». Убывающая доходность и звучит, и передаёт смысл гораздо лучше, чем «уменьшающиеся возвраты», ибо в русском языке слово «возврат» достаточно редко используется в значении «отдача».

    Про turtling на вики тоже внезапно есть статья, правда русского аналога нет, что не удивительно. Но обычно говоря про подобную тактику используют словосочетания «игра от защиты» или «тактика выжидания», а не какую-то жуть вроде черепашенья %)

  • Дагот Сосиска

    >Убывающая доходность и звучит, и передаёт смысл гораздо лучше, чем «уменьшающиеся возвраты»

    Вот еще 2 примера диминишинг ретерна:
    1. Каждое следующее очко брони дает меньшее уменьшение дамага, чем предыдущее.
    2. Каждый следующий прокаст заклинания превращения в овцу на противника, превратит его в овцу на вдвое меньшее время, после трех прокастов у него иммунитет.

    Так тоже «убывающая доходность» лучше звучит и смысл передает? Как бы в играх это выражение по смыслу немного шире, чем просто финансы.

  • Haksaw

    Ну да. Доход — это не только про деньги, если что. Можно на отдачу заменить, или эффективность, но «возврат» крайне плохо передаёт смысл, я вот вообще не понял, про что это, пока дальше не стал читать.

  • Jetar

    Посмотрел. Первое — сравнение со спортом крайне неудачное. Видимая нам часть спорта — она да, на навык. Но любой спортсмен занимается стратегией, набирает форму, выбирает сферу применения своих физических особенностей. То есть, рывок на 100м — это то самое передвижение фишки, которое «не сложно» Сложно жить от тренировки до тренировки, считать калории, рассчитывать пик формы, выбирать в каких соревнованиях участвовать, а в каких нет, изучать соперников и.т.д. Недаром существует спортивный подвид тайкунов — менеджеры.

    Далее. Структурный и Функциональный подходы из лекции — не более, чем частный случай экстенсивного и интенсивного развития из реальной жизни. Непонятно, зачем специально для геймдизайна вводить эти синонимичные известным понятия, ведь это и есть то самое рождение ненужных сущностей и бесполезная работа, но ладно. Смысл в том, что использованный термин «элегантность» — это как раз то, про что мы тут все спорим. Однако элегантность не гарантирует интересную игру. Вот, например, игра War&Peace, указанная ниже, невероятно элегантна, однако интересна до первой победы. То есть, на пару минут максимум. Хотя если разложить её на принципы, таковых окажется не меньше, чем в той же го. Но какая пропасть в реиграбельности.

    И если коснуться связей сущностей, как Вы это назвали в лекции, то окажется, что в реальном применении эти связи как раз и плодят те самые таблички, против которых выступает автор статьи. Самые жестокие таблички плодят именно исследование, расширение, торговля и снабжение армий. То есть, те самые Xplore, Xpand, Xploit и Xterminate. Таким образом, правило про то, что увеличение функциональности напрямую увеличивает количество структур, всё равно работает. Просто тогда эти структуры придумывает не геймдизайнер, а они появляются сами, просто от увеличения сложности. И если их не структурировать, радуясь тому, как всё минималистично получилось, этим займутся игроки (если сама игра удачна, конечно). И сами напишут кучи табличек. Поэтому введение табличек непосредственно в саму игру — это просто оптимизация процесса и упрощение жизни игроку. Однако, ясен-красен, это должно иметь свои границы. Которые разработчики компьютерных игрушек зачастую переходят.

  • Дагот Сосиска

    >я вот вообще не понял, про что это, пока дальше не стал читать.

    Это обычно со всеми техническими терминами так.

  • Haksaw

    Ну так это не узкоспециализированный термин, а крайне часто встречающееся понятие, просто у нас как то нет для него устоявшегося термина, обычно объясняют своими словами. Я бы сказал уменьшающаяся эффективность или снижение отдачи, если бы кто сказал убывающая доходность — тоже было бы понятно, о чём речь. А уменьшающиеся возвраты можно декодировать только если с английским вариантом знаком =)

  • Дагот Сосиска

    >Ну так это не узкоспециализированный термин

    До сих пор использовался только как узкоспециализированный.

  • Haksaw

    И какая же у него узкая специализация? Когда этот термин применим практически к любой человеческой деятельности, направленной на прогресс.

  • Дагот Сосиска

    >И какая же у него узкая специализация?

    Я только сказал, что сам термин использовался как узкоспециализированный. Просто процитировал КО. Ты же сам видишь, что он не используется широко, и ты об этом и сказал.

  • Haksaw

    Нет, я сказал, что у нас нет устоявшегося термина для этого явления в целом, но само явление далеко не ново и для его объяснения используют разные словосочетания, зачем тащить ещё и кривую кальку с английского — непонятно.

  • mizzle

    Для меня «то, что зовется стратегиями» — это Дюна 2, C&C, Starcraft, Warcraft, Total Annihilation и т. п.

  • Axolotl

    Вот сложно сказать. С одной стороны, я нормально отношусь к отстраненной аналитике. Она нужна…в определенных случаях и я согласен с тем, что хороший аналитик, не сделавший ни одной игры, может многому научить горе гейм-дизайнера, у которого мозг совсем не под то заточен и который уже сделал десяток посредственных игр.

    Но вот в том и дело, что гораздо больше пользы от этого в более узких, локальных вопросах. А тут они замахиваются на какие-то уж слишком глобальные темы, как мне показалось. И вот тут, кмк, уже нужен огромный практический опыт. Почему? Просто вот как будто бы они выдали общую «идеальную» схему идеальной игры/стратегии/системы. А вот заработает ли она, дай им «возжи» в руки? Мне кажется, что может оказаться так, что на практике все (как обычно) упрется в кучу нюансов и выйдет то самое, часто распространенное «идея хорошая, у основы есть потенциал», но в целом играть не интересно. И получается то что, что вся соль в тонком балансе всех этих нюансов, нежели в основе. Мое убеждение, что чаще всего виновата не плохая «основа» (хотя и такое тоже бывает), а конкретный локальный баланс. Ну например. Система укрытий или регенерация в шутерах. Вроде однозначное зло, но мне кажется, что все дело в применении и вполне возможно сделать и на основе этих элементов хорошую систему, если найти правильную формулу и сделать правильный баланс. Поэтому, асимметрия, симметрия, игра, игрушка, много контента, мало контента…не надо тянуть одеяло объективности на любую из этих сторон, все зависит от реализации, баланса и личных предпочтений….ой, сам увлекся аналитикой аналитики))

  • sofat

    Согласен, есть толпа обеспечивающая фаст-фуду прибыли, за счет которых он живет, а есть люди, которым фаст-фуд не нравится. Дело вкуса.

  • Моё мнение — тип игры (пазл, стратегия и проч.) не в самой игре, а в голове игрока, причём меняется со временем, тут соглашусь. Однако разным типам игр соответствуют разные качества, и разработчик сам выбирает какие из них закладывать и развивать в своей игре. А дальше очень важно сделать так, чтобы игрок воспринимал игру именно в том режиме, к которому её готовил разработчик (т.е. не играл в игру с преобладающими чертами песочницы как в стратегию, иначе фигня выйдет).

  • Т.е. соревнования по микроменеджменту 😀

  • Заработает ли — хороший вопрос!
    Бёргэн — скорее негативный пример.
    Но есть и позитивные. Ещё один, очень любимый мной геймдизайнер с прекрасными аналитическими статьями, 10 лет делал игру и… Скоро напишу, что у него получилось :3

  • Ладно, признаюсь честно, для ответа в комментах я позволил себе не гуглить и употребить первый вспомнившийся русский аналог термина) Если бы это была прям статья, я бы поломал голову, как можно написать лучше.

  • Duzhiy

    Скриншот из какой-нибудь Endless Legend был бы точнее

  • mizzle

    По сути да, но мне просто нравится, когда именно есть база, юниты, некие упрощения и реалтайм. Вот привык я и большего мне не надо.

  • Я обожаю строить базу, но мне иногда кажется, что весь ртс-ный процесс мне просто мешает это делать в своё удовольствие)

  • Andrey Ryazanov

    когда-то слышал мнение (не мое), что ртс игры не стратегии, а аркады.

  • mizzle

    Нужно сильнее застраиваться, чтобы окружающий мир не мешал:)
    Честно говоря я бывает, понимаю, что противник уже по сути побежден, и все равно продолжаю строить базу, развиваться и т.п.

  • mizzle

    Я как-то спокойно отношусь к данному термину — для меня стратегия, где есть планирование и тактика. То что, я писал выше, это скорее к тому, с чем у меня ассоциируется слово, не более.

  • Во многом деление игр на типы Бёргэна позволяет отловить такие случаи и попробовать «заточить» систему под нужный процесс. Интересно, как бы надо было переработать ртс, чтобы они больше устраивали игроков вроде нас? Наверное, врага можно было бы заменить на какое-то стихийное бедствие, племена варваров или другую слепую внешнюю силу, т.к. в «застроечном» геймплее внимания к оппоненту мало. Может быть, имело бы смысл запустить интересную систему, которая работает с топологией и экономикой застройки и полнее раскрывает её (например, симуляцию героев из Majesty или вражеских агентов из Evil Genius), чтобы было реально не всё равно, куда и что ставить.

    Кстати, рекомендую Concrete Jungle заценить, если ещё не. Не ртс, но строить очень весело.

  • Максим Гридин

    Как там кстати дела у Offworld Trading Company?

  • ParasaitoShinguru

    Factorio с бесконечными ресурсами и отключенными врагами в этом случае — настоящая нирвана.

  • Антон Ариманов

    Я, собственно, о том же: перевод иностранных терминов для нашего уха это жуть, в отличие от изначальных иностранных терминов. Что за ЧёНового, ЯМобила и прочие Черепашенья? Фуфуфу.

  • PU

    По этой классификации выходит, что головоломка с двумя равнозначными решениями — это стратегия? Ведь это простейший случай «наличия цели при отсутствии оптимального способа её достижения».

    Почему «решения», принимаемые в песочницах, не считаются за «решения»? Ведь там мы сами ставим себе цели (и они не всегда более легкодоступны, чем те которые ставят нам геймдизайнеры).

  • Я не Бёргэн, но на основании моего понимания его классификации могу предположить такие ответы.

    1. Головоломка с двумя решениями — это головоломка. Более того, головоломка с любым количеством решений, это головоломка. Фундаментальное отличие головоломки от стратегии в том, что единожды найденное решение будет безотказно работать каждый раз (получается, что это оптимальная стратегия), и сколько бы других решений в головоломке не содержалось, конкретно это всегда будет приводить к победе. Для головоломок это в порядке вещей, в то время как в стратегических играх истреблять оптимальные стратегии — одна из главных задач автора.

    2. Решения, принимаемые в песочницах считаются за решения. Они не считаются за _решения, которые содержатся в игровой системе_. Такие решения — это не свойство системы, а свойство пользователя.

    Например, сейчас я гоняю по столу скомканный фантик ударами карандаша, и своей целью я поставил загнать фантик за монитор. Мне весело и задача эта весьма интересная, однако решения, с ней связанные, не являются свойством системы! Другими словами, я не могу продавать набор «стол+монитор+фантик+карндаш» под видом интересной игры, потому что сами по себе они игры не содержат. Это я как пользователь увидел элементы песочницы (хлам+честная физика) и придумал, как мне с ними повеселиться — а другой человек мог бы придумать что-то другое или вообще пройти мимо.

    Это позволяет нам сделать вывод, что песочницам (в которых игрок придумывает цели сам) нужны одни свойства (они должны вдохновлять на придумывание собственных целей, но не ограничивать), а стратегиям — совершенно другие. В этом и заключается суть классификации — понять, каким качествами следует наделять какие игры.

  • PU

    Кстати (или некстати), а «Сапёр» — стратегия? Вроде все признаки на месте (и оптимальных стратегий нет).

    1. Если «головоломка с любым количеством решений, это головоломка», значит стратегия — это головоломка без решения. Ведь, если убрать одну оптимальную стратегию, на её место тут же встанет другая (если в гонках сходит лидер — лидером становится идущий вторым итд).

    2. Ну если продать шахматы человеку, не знающему правил (и не подозревающему, что это за игра) он тоже всякого может напридумывать (трясти доской, изображая маракасы, или ферзей коллекционировать, или пешки раскрашивать). Если продавать «столмониторфантиккарандаш» и приложить буклетик с правилами — вот и стратегия? (hint: лучше продавать набор фантик+буклетик — в производстве дешевле, а столы с мониторами покупатели могут использовать свои:))

  • 1. Точно! В хорошей стратегии нет ни одной стратегии, которую можно назвать оптимальной, и стратегическая задача игрока как раз и состоит в неочевидном выборе из потенциально выигрышных вариантов. «Головломка без решения» — это очень меткое определение.

    2. Да, в этой аналогии я накосячил с разделением компонентов и правил (что не одно и то же). Но основную мысль, я надеюсь, передал: если я собрал из набора лего машинки, придумал трассу и сам сочинил гоночные правила, это не значит, что набор из разноцветных кубиков лего — это хорошие гонки :] Т.е. гоночный геймплей не присущ набору лего, он присущ моим собственным правилам, которые родились в голове у пользователя и не шли в комплекте с игрой.

  • xcb zxv

    В сапере же есть единственная выигрышная стратегия, она же оптимальная —
    открывать только гарантированно безопасные клетки, пока есть такая
    возможность, если их нет — выбрать наудачу.

  • PU

    А в шахматах надо делать только выгодные ходы, а если их нет — можно рискнуть и понадеяться, что оппонент «зевнёт»…

  • xcb zxv

    Так вся суть шахмат в том, чтобы уметь определять, какой ход (самый) выгодный, и вероятно выигрышной стратегии в этом плане найти не удастся.

    Кстати, насчет надежды что оппонент зевнет — это любят приводить в пример критики компьютерных шахмат — компьютер никогда не пытается поставить оппоненту ловушку, а только сделать самый «объективно» лучший ход.

  • PU

    Так вся суть «Сапёра» в том, чтобы уметь определять, какой ход (самый) выгодный, и вероятно выигрышной стратегии в этом плане найти не удастся. Только он стратегия попроще, без прямого противодействия упомянутого в статье «внешнего». Но таблицы рекордов никто не отменял.

  • xcb zxv

    >выигрышной стратегии в этом плане найти не удастся

    Вы это серьезно, или шутки ради? Я только что описал вам выигрышную стратегию сапера.

  • PU

    А я только что описал теми же словами выигрышную стратегию шахмат. И то что самый выгодный ход найти труднее, не даёт оснований для разницы в классификации на обсуждаемом уровне.
    Шахматы — стратегия (или-таки головоломка) потруднее, сапёр — головоломка (или-таки стратегия) попроще. Так или иначе они в одном «виде спорта», просто в «разных весовых категориях».
    Или по-вашему трудность делает игру стратегией?

    [просто пока я могу по своей воле «вертеть эту классификацию в любую сторону», она представляется мне малость недоработанной]

  • xcb zxv

    Вы правда не видите принципиального отличия? В сапере существует (тривиальный) алгоритм нахождения лучшего хода, а в шахматах сама возможность найти такой алгоритм под сомнением.

  • PU

    Я правда не вижу принципиального отличия (уж извините).
    Вы же сами писали, что иногда приходится «выбирать наудачу». Так о каком алгоритме может идти речь?

  • xcb zxv

    Выбирать наудачу приходится потому, что сапер, в отличии от шахмат, игра с неполной информацией. В этом плане шахматы лучше сравнивать с покером, где до оптимальной стратегии тоже очень далеко.

  • PU

    А ведь покер тоже игра с неполной информацией.

  • Есть мнение, что из игры с полной информацией сложно сделать хорошую стратегию, т.к. есть риск, что она решается перебором, и вместо «стратегического» (т.е. эвристического) поиска решения её будут брутфорсить. В этом случае выиграет тот, кто брутфорсит быстрее, т.е. игра превратится в состязание перебора вариантов. Анкул.

  • xcb zxv

    Те же шахматы и го невозможно решить честным брутфорсом, атомов во вселенной не хватит. Если они когда-то и будут решены, то куда более хитрыми алгоритмами.

  • Старое доброе допущение «очень много это как будто бесконечно» 😀 Не очень честно, но работает.

  • xcb zxv

    Именно. Но неполная информация сама по себе не означает, что оптимальная стратегия невозможна, она просто минимизирует количество ситуаций где приходиться положиться на удачу.

  • xcb zxv

    Но в это и отличие математики от реальности, в математике бесконечность возможна, как абстракция, а к реальности это неприменимо. Отличиный пример — парадокс Банаха-Тарского, на меня в свое время произвело впечатление.

  • PU

    Допустим вы можете забрутфорсить стандартные поля в «сапёре». Как быть с нестандартными?

  • xcb zxv

    Любое поле в сапере брутфорсится по одному и тому же алгоритму, разве что процент ситуаций где надо положиться на удачу будет отличаться.

  • AlBo

    Множества «теоретики» и «практики» не обязаны пересекаться.

  • ParasaitoShinguru

    Но в чём ценность такой теории? И чем теория Оливера «Mezmorki» Кайли лучше теории Василия «Nagibator» Пупкина, если обе никак не проверены практикой?

  • PU

    Единственное действительно принципиальное отличие, которое я вижу: шахматы — мультиплеер-ориентированы, сапёр — сингл, но на положение в классификации это не влияет.

    Если прочитать определение головоломки в статье, можно убедиться, что ни та ни другая игра под него не попадают, также как не попадает под него, например, тетрис или пасьянс. Вообще любая игра с рандомным расположением игровых элементов.

    [Сдаётся мне что-то не так с определением]

  • xcb zxv

    Все подходит. Сапер и пасьянс — генератор пазлов, решив каждый уровень/расклад один раз они более не интересны. Тетрис — соревнование по побитию хайскора.

  • AlBo

    А в чем ценность любой другой теории? Хорошая теория в разы сокращает для практика время разработки. Гнобить теорию просто так, потому что она кажется неверной или неприятной, глупо.

  • PU

    Так где проходит граница между генератором паззлов и стратегией? Выиграв одну партию в шахматы, вам будет интересно играть снова с теми же ходами противника?

    Да и фраза из статьи «для того, чтобы выигрывать в изменяющихся условиях, требующих постоянного анализа и пересмотра планов», разве не суть тот же самый генератор.

  • ParasaitoShinguru

    Ну так нам не привели никаких примеров того, что эта теория хорошая и помогла кому-то в разработке.
    Гнобить теорию просто потому, что она кажется неверной — общепринятая научная практика, приходите на любую защиту кандидатской/докторской работы и гнобите сколько угодно, вам только спасибо скажут.

  • xcb zxv

    Ценность теории обычно в том, что она обобщает известные факты и ставит гипотезы, которые возможно проверить на практике. Убедиться в том, что геймдизайнерская теория «проверена» непросто — успех игры обеспечивается не только геймплеем, но и например графоном и очевидно пиаром.

  • xcb zxv

    >где проходит граница между генератором паззлов и стратегией?
    Там, где появляется возможность сделать нетривиальный выбор.

    >вам будет интересно играть снова с теми же ходами противника
    Я не любитель шахмат, но допускаю что это может быть интересно, если хочется найти способ выиграть в какой-то конкретной позиции, что-то вроде псевдо-брутфорса.

    >разве не суть тот же самый генератор.
    Генератор, но не совсем тот же самый. Грубо говоря, можно генерировать «простые» и «сложные» задачи.

  • PU

    [Я к шахматам равнодушен, просто использую их в качестве некой «сферической стратегии в вакууме» от которой отталкиваюсь в своих рассуждениях.]

    Вам не кажется, что «нетривиальность» слишком относительное понятие, чтобы использовать его для чёткой дифференцировки каких-либо понятий? Ход, который я сочту необычным, остроумным или непонятным, мимопроходящий гроссмейстер сочтёт наибанальнейшим и «выяснится то, что я с испугу разыграл классический дебют». С другой стороны секретарша тётя Клава очень удивится, что в «Сапёре» для экономии времени можно не расставлять флажки.
    С другой стороны, чем больше всяких правил и чем более они расплывчаты, тем больше возможностей для нетривиальных решений. Всё упирается в кол-во правил?

    Обычно сложные задачи можно разбить на несколько простых.

  • xcb zxv

    Разумеется нетривиальность субъективна, те же шахматы нетривиальны только потому, что мы не можем брутфорсить с достаточной скоростью.

    >Всё упирается в кол-во правил?
    Скорее в количество потенциальных вариантов, являющихся результатом применения этих правил, как уже тут много раз говорили, в го правила крайне простые.

    >в «Сапёре» для экономии времени можно не расставлять флажки.
    Обсуждают как правило верхний предел сложности игры, где игрок освоил ее в наиболее полном объеме.

    Поскольку люди в целом обладают сравнимыми интеллектуальными способностями, можно при желании прийти к согласию о том, какие выборы сложные, а какие простые. Другое дело, что само наличие тех или иных в «интерактивном развлечении» не определяет, хорошо оно или плохо «в вакууме», тут скорее обсуждение о том, какие типы свойственны каким жанрам и как их интегрировать в игровой процесс.

  • Lorgun

    Обратите внимание на старенькую, но великолепную TBS стратегию M.A.X. Только первая часть. По части строительства базы и общей продуманности концепции — это маленький шедевр.

  • Lorgun

    В го количество камней не имеет значения, а размер поля лишь увеличивает продолжительность партии. Игра развивается постепенно, и удерживать в голове можно партию любого масштаба, потомучто значение имеет не размер поля, а выбранный стратегический замысел.

  • AlBo

    Отсутствие примеров применения не доказывает, что теория плохая.
    Гнобят аргументированно, а не в стиле «я уверен, что вы неправы».

  • Владимир Кузнецов

    Эти достоинства из разряда: «У этого карьерного самосвала дизайн кокпита модерновый и материал обивки экологичный». Достоинства, конечно, но с самим объектом связанные чуть менее чем никак. Стелларис этим похвалиться не может, но там хотя бы есть основа для развития ( о чем все говорят, и на что надеются) и первые несколько часов в партии довольно захватывающие. В том числе и по причине разбирательств с внутренними рабочими механизмами.

  • JC Denton

    Ну МоО не полноценный карьерный самосвал. Она больше предназначена для новичков в 4Х-стратегиях. Поэтому это не самосвал, а лишь тренажер. Пусть будет тренажер с красивой приборной панелью и блестящим рулем. ))

  • Allian

    А причем здесь геймдизайн? Это же из экономики термин. Я про убывающую доходность.

  • Cruel_Crow

    Да прям тут, в каментах. Хайвмайнд троллей обязательно решит этот вопрос численно.

  • Jetar

    Да, с расширением поля я дал маху, признаю. Го уникальна, т.к. партия разбита, де-факто на маленькие сражения, которые забрасываются после того, как в них не осталось потенциала, и начинаются новые. Поэтому счёт не всегда нужно вести. Но достаточно взять любую обучающую книгу по го даже самого начального уровня, чтобы убедиться — игроки даже в этой простейшей игре умудрились понастроить табличек и правил.

    Касательно военных. А откуда же военные стратеги берут знания и понимание возможностей имеющихся сил и средств? А собственно список этих самых сил и средств? Разве это не те самые таблицы, о которых мы говорим? Просто в военных ВУЗах для этого есть другие занятия, где курсанты подробно изучают то, что будут применять на занятиях по стратегическому планированию. А на самих этих занятиях они изучают принципы. Грубо говоря, в одном месте им в голову вшивают таблички, а в другом — принципы, с помощью которых этими табличками можно победить врага. Так вот, стратегия как раз и состоит, как правильно в вышеуказанной лекции заметил Фобозис, из принципов и табличек. Вопрос не в наличии табличек вообще, а в моменте, когда надо перестать их внедрять и заняться расстановкой по своим местам уже имеющегося. Очень многие геймдизайнеры увлекаются и перескакивают эту границу с лёгкостью лани.

  • Антон Перфильев

    «По мнению автора, чтобы создать действительно интересную 4Х, от микроменеджмента следует избавиться вовсе, а взамен предоставить игрокам многочисленные инструменты влияния на игровой мир»

    Эдак получается, что Master of Orion 3 — хорошая игра?

  • Поскольку он не указал её в примерах хороших игр — вряд ли.
    Лично я бы поругал МоО3 за крайне замутнённый фидбэк, из-за которого очень плохо просматриваются последствия действий. Как в таких условиях стратегию строить?

  • Значит, геймдизайн слишком мал, чтобы в него попал хоть один грамотный экономист )

  • Alexey Izvalov

    Пишу сейчас Циву без микроменеджмента, с дипломатией и отделением провинций

  • Allian

    По-моему, это говорит больше о недалекости и снобизме геймдизайнеров, которые ленятся даже погуглить и говорят кальками.

  • Ну и это тоже)

  • mad_yojik

    Hivemind: We are still trying to reach consensus on that matter.

    =)

    Мнения троллей разделились поровну кароч.

  • BoDunoff

    сим-сити и ко?

  • Gubern

    Молодец. Поддерживаю! Рисуешь сам? проект приватный или где-то страничку ведешь? Я бы подписался.

  • Qoyote

    Возможно. Она тогда как-то не пришла в голову, потому что не связана с космосом.

  • Alexey Izvalov

    Спасибьо! Да, рисую сам, вот веду группу: https://vk.com/myownciv

  • Потерял к ним вкус. Один раз находишь рабочую конфигурацию застройки и соотношение домиков (не обязательно даже оптимальную, главное, чтобы в плюс) — и дальше не интересно.

  • Lorgun

    Вот тут согласен ^__^

  • Выглядит чудесно. Отвечаю поздно, но очень рекомендую ознакомиться с Pocket Civ (есть на boardgamegeek). Вдруг полезные идеи найдутся.

  • Alexey Izvalov

    Интересная игра, спасибо, читаю правила. Сейчас вот на какой стадии моя: http://i.imgur.com/aSq9HAo.png

    Есть дипломатическое влияние (можно даже инспирировать раскол конкурирующего государства), готовлюсь ввести завоевательные походы. Только ещё немного перекрою сам базис — модель генерации цивилизацией ресурсов.

  • Goldseeker

    Выглядит красиво, идеи интересные, сам думал о похожем, но ты уже сделал, молодец )

  • Myacutka

    Внезапно, причём тут стратегии?
    Идеальная игра про принятие решений без менеджмента и «оптимизаций» — карточные игры, Reigns.
    Игры с меняющимися условиями, где для принятия решения надо учесть множество разнообразных факторов(что вместе исключает одноразовые решения) — сурвайвл скрафтом/менеджментом и открытым генерируемым миром, Dont Starve.
    Dont Starve теперь стратегия(4Х охохо), только в реальном времени?

    Этот момент типа объезжают, но как ни крути,в таких категориях это «шкала комплексности» а не «классификация игровых форм». И тут я уже не вижу разницы в комплексности алгоритмов клонов из F.E.A.R и Ганди из Civilization, если речь об игре с компьютером. А если между игроками — то между сложностью принятия решения в Rust и… цивке, крч (оппонентам будет слишком легко поддерживать теорию из статьи, ссылаясь на неё саму же, да ну пох)
    Речь о том, какбы «мы уважаем ваши игровые формы, но у нас Элитный Наполнитель, парни, без обид, плиз, 4Х лучше всех, абзац, всё, нечего тут больше обсуждать» и надо сделать этот наполнитель, содержание игровой формы Стратегий с большой буквы ещё Элитнее — убрать всякий плебейский менеджмент и «оптимизации», грезить об идеальном ИИ, который будет вас развлекать и давить повидло из своего пирожка.
    Каким образом будет достигаться комплексность в принятии решений в «4Х, которая тру-стратегия без примитивных механик» не прибегая к помощи комбинаторики или касаясь «тонких материй» с ИИ — этой Б-х знает, но вы стремитесь. Зато можно назвать игровые фракции названиями реальных стран и вот мы уже не крошим печенье или увеличиваем популяцию орков, а Ворочаем Судьбами Целых Народов, а если ещё «добавить элементы» адвенчуры… суперинтеллектуальная игра получится. Куда тут играм Zachtronics Industries, это всего лишь головоломки, нашёл одно решение и применяй его постоянно))

  • Myacutka

    Из этой лекции данжи из ассасина вообще не попадают под категорию игры какого-то типа(точнее, не содержат аспектов присущим играм) так как тривиальна как сама задача, так и её исполнение, лол.