2014-й с элементами roguelike

logo-2014-with-a-chance-of-roguelikeАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Одной из самых расхожих игровых формулировок 2014 года стало обтекаемое, но угрожающее «…с элементами roguelike». За последние пару лет эти «элементы» пустили корень в «приличных» жанрах, суля бессчётные смерти, истинную «хардкорность» и изощренные наслаждения для суровых приверженцев «настоящих» игр. Почему так вышло и как долго это будет продолжаться? На второй вопрос ответить несложно — это навсегда. Ну а первому как раз посвящена эта статья.

Дни давно минувших дел

Началось всё 35 лет назад, в 1980-м, с игры Rogue, заложившей основные черты направления: пошаговый игровой процесс, процедурная генерация уровней и permadeath. Разумеется, как и большинство RPG той поры, странствия представляли собой резню в гигантском, смертельно опасном лабиринте. Поджанр развивался, порождая классику (Nethack, Angband), которой фанаты хранят верность до сих пор, но вместе с тем становился всё более нишевым.

Nethack. Надоела мода на древний пиксель-арт? Радуйтесь, что любители ретро не рисуют в ASCII!

Nethack. Надоела мода на древний пиксель-арт? Радуйтесь, что любители ретро не рисуют в ASCII!

Один раз roguelike уже чуть было не вернулись: в 1996-м на свет появилась первая Diablo, прятавшая в произвольно выстроенных подземельях случайный «лут». Однако в тот раз слава досталась Blizzard, и подражателей вполне справедливо записывали в клоны Diablo, а не причисляли к последователям старинных ритуалов. Игры, вдохновлённые roguelike, изредка встречались и потом (вспоминаются Deadly Rooms of Death и Strange Adventures in Infinite Space), но перелом произошёл в 2006-м. А виноваты во всём гномы.

...хотя некоторые всё-таки рисуют.

…хотя некоторые всё-таки рисуют.

Культовая Dwarf Fortress (пусть она даже не RPG, а управленческая стратегия) показала, что заранее прописанному сценарию можно противопоставить эмерджентность: при достаточно высокой детализации системы интересные события постоянно происходят в ней сами собой, причём, в отличие от скриптов, игрок может влиять на них как пожелает! А ещё — что обоснованная сложность, пусть даже и крайне высокая, многих не отпугивает, а напротив, привлекает. С тех пор ряды «подражателей подражателям Rogue» стали неуклонно пополняться, а к прошлому году маленький ручеёк «переосмыслений» уже превратился в бурный нескончаемый поток.

Spelunky - один из немногих "платформеров", в котором накопленные знания об игровом мире гораздо важнее прыти, сноровки и запоминания отдельных фрагментов уровня.

Spelunky — один из немногих «платформеров», в котором накопленные знания об игровом мире гораздо важнее прыти, сноровки и запоминания отдельных фрагментов уровня.

Spelunky, The Binding of Isaac и FTL: Faster Than Light на первый взгляд совсем разные, но верны одним идеалам. А всё потому, что пресловутые «элементы roguelike» — не конкретные правила, формулы или фрагменты механики, а общие принципы, которые приживутся где угодно. Так чем же наше поколение привлекают заветы старины?

1. Оригинальность

По мере того, как возможности компьютеров всё ближе подступают к фотореализму (и неприятному явлению «зловещей долины»), и игроки, и разработчики постепенно осознают, что графика, десятилетиями двигавшая игровую индустрию вперёд, — всё-таки не главное. Шахматные фигуры можно выточить из слоновой кости и инкрустировать драгоценными камнями, а можно грубо вырезать из дерева, и хотя искусная работа мастера достойна восхищения, правил она не поменяет. А значит те, кто желают создать прежде всего игру, а уж потом — произведение искусства, вполне могут обойтись малым. Модная ностальгия по «ретро» тут ни при чём, просто многие наконец пришли к выводу, что для книги хорошая рукопись не менее важна, чем шикарный переплёт. Процедурная генерация тоже пришлась кстати — она экономит время и деньги, делая количество контента потенциально бесконечным (разнообразие — другой вопрос). Ну а чем меньше стоит разработка, тем на большие риски готовы идти авторы, оттого-то счёт оригинальным гибридам и прочим мутантам перевалил за сотню.

roguelike-screen04

Ещё одна причина инновационности — наплевательское отношение к традициям. Как мы уже писали, в целом компьютерные игры очень консервативны (особенно если сравнивать с «настолками»). Любая новинка прежде всего проверяется на соответствие надеждам, которые питают поклонники жанра (и серии, если ей не посчастливится быть сиквелом), а уж потом, когда ветераны её одобрят, оценивается по достоинству. Чем больше уважают и обожают брэнд, тем меньше в нём дозволено менять — XCOM: Enemy Unknown, к примеру, многие не простили до сих пор. Поэтому совсем не удивительно, что лучшая база для новаторства — направления как можно менее популярные: если эксперимент окажется удачным, то он порадует тех, кто к жанру равнодушен, а недовольных «старослужащих» будет слишком мало, чтобы перекричать неофитов. К тому же раз каноны не разглядеть во мраке веков, то и соблюдать толком нечего!

2. Право на поражение

Представьте, что после каждого гола в ворота вашей любимой команды очко не засчитывают, футболистов возвращают на позиции парой секунд раньше и просят попробовать ещё раз. И ещё. И ещё — пока не выиграют матч. Захватывающе? Именно такие развлечения нынче предлагают однопользовательские режимы видеоигр. Формально условие поражения определено, но на самом деле проиграть нельзя. Смерть может быть чисто косметической декорацией на манер Diablo 3, хотя можно и отбросить её совсем, как в BioShock, — всё равно никакого смысла она больше не несёт.

— Voilà une belle mort, — сказал Наполеон, глядя на Болконского.

— Voilà une belle mort, — сказал Наполеон, глядя на Болконского.

Безвозвратная гибель персонажа в roguelike нужна не только для остроты. Наряду с победой поражение — это опора правил, которую мы на время утратили, а теперь обрели вновь. RPG упорно приучали нас к тому, что рост циферок — это и есть прогресс. Самое время вспомнить: чтобы выигрывать, надо научиться играть самому.

3. Время партии

Другой важнейший элемент правил, в последнее время преобразившийся до неузнаваемости, — условие конца игры. Пытаясь удержать игрока за монитором, одни приключения стали бесконечными, другие — завершаются лишь по велению драматичного сюжета. Возвращаясь к футбольной аналогии — почему бы не прекращать матч, когда капитан команды разрешит свои личные проблемы, поколотив кого-то из соперников? Или вовсе отменить концовку! Надо расставить по полю сотню коллекционных «секретов» и добавить побочные задания — чем не «песочница»?

Что у нас теперь вместо чётко очерченных партий, в которых на результат влияют все решения от начала до конца? Последовательность слабо связанных друг с другом задачек, произвольно растянутая во времени и щедро разбавленная мелочами вроде QTE и непропускаемых сюжетных вставок — всё это тоже обесценивает навык игрока. А вот коротенькие «забеги» в нынешних roguelike, редко длящиеся дольше получаса, проверяют именно умение и не морочат голову иллюзиями «роста» и «развития».

Даже играм с постоянным прогрессом разбивка на отдельные "вылазки" может пойти на пользу.

Даже играм с постоянным прогрессом разбивка на отдельные «вылазки» может пойти на пользу.

4. Право на обучение

Итак, современные цифровые забавы ушли очень далеко от привычных соревновательных игр — шахмат, футбола и бокса. Точнее, мультиплеер соблюдает всё те же законы, а вот «сингл» (который, кстати, обычно и обвиняют в скучной «коридорности») превратился во что-то совершенно иное. Теоретик геймдизайна Keith Burgun предложил очень любопытную, хоть и крайне радикальную классификацию, согласно которой многие из современных ААА-проектов играми вообще не являются: по его мнению, это головоломки сродни пазлам, которые можно составить лишь единожды, чтобы потом навсегда убрать в шкаф. Виной тому статичные, предсказуемые противники, примитивность, выдающая оптимальный путь к победе, отсутствие возможности проиграть и наличие всего двух фиксированных состояний «выиграл» и «пока ещё не выиграл».

А когда Keith Burgun сам попробовал построить игру в соответствии со своими принципами, у него получился… гибрид пазла и roguelike!

А когда Keith Burgun сам попробовал построить игру в соответствии со своими принципами, у него получился… гибрид пазла и roguelike!

Однако «одиночность» — не приговор. Чтобы сохранить потенциал обучения после множества попыток, живой оппонент или притворяющийся им бот не обязательны. В былые времена для того, чтобы состязаться и с другими, и с самим собой, делали таблицы рекордов или хотя бы считали, до куда удалось дойти на этот раз. Опять-таки, прямо как в roguelike.

* * *

Никто не утверждает, что «настоящие» игры лучше или полноценнее — просто теперь их стало гораздо меньше, и мы все (кто не вкушает по осени унылые AAA-продукты) по ним изголодались. Утолить этот голод как раз и позволяют roguelike. Секрет популярности вовсе не в подземельях и брутальности, как может показаться на первый взгляд. Всё дело в том, что ощупью, совершенно случайно, создатели roguelike наткнулись на тот пласт принципов, которые делают игру интересной — и вернули игрокам те самые правила, которые в последние годы всё чаще игнорируют и упраздняют.

Но тут игровая индустрия снова наступила на излюбленные грабли. Формула есть? Популярная? А раз работает и продаётся — копируй не раздумывая! В итоге слово «рогалик» становится чуть ли не ругательством, полки Steam, особенно в разделе раннего доступа, ломятся от безликой «полюбившейся классики», а по-настоящему интересные проекты теряются в болоте безыдейности.

Будем надеяться, что в грядущем году самих roguelike будет поменьше, а их элементов повсюду станет ещё больше, и мы станем называть их более ёмко и кратко: «игра сделана с умом».

  • MikaelBox

    Хорошая статья, спасибо. Согласен с выводами полностью.

  • AlBo

    Статья хорошая. Однако «рогалики» меня бесят невозможностью сохраниться. Возможно, потому, что я люблю попробовать максимальное количество вариантов за одно прохождение, а «рогалики» опасные эксперименты не одобряют.

  • Александр Жирнов

    Ссылки на «Википедию»? Интересное решение.

    И интересная статья.

  • ParasaitoShinguru

    Всё-таки, короткие игровые сессии убивают дух рогаликов и практически нейтрализуют эффект от безвозвратной гибели, так как максимум, что ты теряешь — это полчаса времени.
    А вот когда ты понимаешь, что что в любой момент можешь навсегда потерять персонажа, которого ты ведёшь уже двадцать часов, с которым сроднился, которого не раз вытаскивал из опаснейших ситуаций, у которого куча тщательно отобранного ценнейшего прокачанного эквипа и артефактов, которые ты, скорее всего, больше никогда уже не найдёшь, вот тут действительно начинаешь думать над каждым ходом, не рисковать и взвешивать любое действие. Незабываемые ощущения.

  • Лориэт

    Рогалики именно что одобряют опасные эксперименты, потому что пройти рогалик всего один раз — это как вовсе в него не играть.
    А «эксперименты» в играх с F5-F9 вообще ничем не грозят. Это как сражаться поролоновыми мечами.

  • Kender

    Угу, а в итоге — эффект тамагочи с поправкой на демографию.

  • Sergthegod

    Занятно, но я открыл для себя не так давно игру Hand of Fate, которая не с элементами roguelike, а карточная игра с элементами рпг, но все принципы выше она соблюдает и потому затягивает

  • ParasaitoShinguru

    эффект тамагочи

    Не понял, в чём в данном случае состоит этот эффект. В отличие от тамагочи, который обязательно когда-нибудь умрёт, в рогаликах можно выиграть, а смерть персонажа говорит только о том, что ты ещё недостаточно разобрался в игре.

  • Axolotl

    В общем-то…как и в любом новом жанре-поджанре. Что-то теряется, но и что-то новое, незаменимое приобретается.

    Я и старую формулу классического рогалика также очень люблю. В ADOM было потрачено огромное кол-во часов игры)))
    Но при этом очень обрадовался этому новому буму Rogue Like жанра, скрещенного с аркадностью всех мастей. Исаак так и вообще откровением был. Но да, согласен, шлака много на волне популярности…но это тоже всегда так, с любым новым, популярным жанром.

  • doozza

    Angband с опечаткой.

  • Kender

    Смерть персонажа на двадцатом часу игры на очень, очень долгое время отобьёт желание проходить рогалик повторно. У многих.

  • Поправил 🙂

  • ParasaitoShinguru

    Так я со статьёй полностью согласен — много отличных оригинальных игр благодаря roguelike-элементам получилось, ждём ещё больше. А вот попытки быстренько склепать аналоги классических рогаликов практически стопроцентно оказываются шлаком.

  • ParasaitoShinguru

    На двадцатом часу персонажи гибнут у игроков, играющих много лет, у них желание уже не отбить. У тех, кто только начинает играть, время жизни персонажа обычно не больше часа.

  • doozza

    И заодно вот эта:

    Что у нас теперь вместо чёткого очерченных партий

    А вообще механизм отлова ошибок запланирован? Вроде «Увидели ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter»… Не слежу за движком, так что пардон, если вопрос уже поднимался.

  • Не, пока не запланирован. Спасибо!

  • Фарш Бобров

    Органически не перевариваю рогалики, ценю в играх мощный сюжет, проработанные сеттинги, ярких персонажей, отличный сценарий. «игровая механика» идёт где-то даже не на третьей, а на десятой строчке. И где автор видит тенденцию тотального превосходства рогаликов? Наоборот, 2014 показывает, что «большие» тайтлы склоняются либо к песочнице (которая ну никак не рогалик), либо к «кинцу». Причём последнего заметно больше. И, лично я, если «кинцо» хорошее, не вижу в этом ничего дурного.

  • Kender

    Ну, если в после десятой попытки персонаж живёт три часа, результат в общем тот же.

  • doozza

    Где ж превосходство? И да, четвёртый пункт как раз про кинцо. Читать по диагонали полезно для свободного времени =)

  • Фарш Бобров

    Первый абзац статьи почитайте. А четвёртый пункт и вовсе наркомания какая-то.
    Современные мультимедийные развлечения семимильными шагами двигаются в сторону интерактивных блокбастеров, в которых пользователь сам выбирает реплики героя, может отыгрывать роль, а при желании — участвовать в перестрелках и прочих действиях. Такими темпами будет нарастать зрелищность, обороты повествования, игры такого плана начнут щеголять голливудскими актёрами и сценаристами.
    А «рогалики» и прочие «тру-игры» останутся уделом ограниченного круга хипстеров, котоыре изо всех сил будут противопоставлять себя «массовому» развлечению и доказывать, что именно у них самые играстые игры.

  • ParasaitoShinguru

    Некоторые рогалики являются 100% песочницами, например https://en.wikipedia.org/wiki/UnReal_World или https://en.wikipedia.org/wiki/Elona_(video_game) .

  • doozza

    Прочитал. Статья отражает тенденции независимых студий и игр с упором на «старую добрую классику», то есть «большая прослойка небольших игр». То, что предпочитаете вы («мощный сюжет, проработанные сеттинги, ярких персонажей, отличный сценарий») — это прослойка игр как раз «больших». Да и вообще, вашим любимым играм ничего не грозит =) Разве что permadeath. Ха-ха.

  • Фарш Бобров

    Я рад за рогалики-песочницы. но ни одна из больших песочниц 2014 — ни разу не рогалик. И это хорошо. Играя в GTA 5, кроме возможности устроить безумие в локальном населённом пункте я хочу узнать, внезапно, сюжет. хочу посмотреть на характеры, хочу послушать диалоги. И пусть всё это сочетается со свободой «за кадром» — но вот когда кроме этой «свободы» ничего нет, то подобное для меня резко утрачивает свою развлекательную ценность. Я сужу с позиции массового покупателя и однозначно сделаю выбор, например в сторону GTA 5, а не Исаака, от которого мне захотелось сблевнуть через 20 минут игры.

  • Лориэт

    «мощный сюжет, проработанные сеттинги, ярких персонажей, отличный сценарий»

    *тщетно пытается перестать смеяться*

    …ладно, серьёзно. Вы ведь не про игры BioWare, Telltale и Bethesda говорите?..

  • Hater

    Пытаясь устроить очередной унылый срач под очередной двухабзацной рецензией на очередное «пиксельное инди» вспоминайте эту статью.

  • Фарш Бобров

    Теллтейлы — нет, однозначно нет, уже, к сожалению. То что у них хорошо — это первый сезон Ходячих и первый эпизод Волка среди нас, потом — стагнация.
    Биовар? Да, вполне, кроме последних двух шЫдевров — МЕ3 и DAI.
    Беседа — слабоваты в плане сюжетного наполнения своих игр. С остальным порядок.

  • FanatKDR

    Nethack. Надоела мода на древний пиксель-арт? Радуйтесь, что любители ретро не рисуют в ASCII!

    не соглашусь с автором: пиксель-арт, особенно где «крупные» пиксели намного хуже аски2…

  • reader

    Как будто это что-то плохое )

  • doozza

    Ох, не на шутку можно разругаться. Вы увидели в статье тезисы, которых там нет, а теперь поливаете прослойку игр грязью, потому что она вам не угодила. Представляете, как любитель текстовых аниме-адвенчур заходит в тему с вашим любимым GTA 5 и начинает гнать, что там слишком много экшена?

  • Фарш Бобров

    А я текстовые игры люблю. И игры-книги люблю. И визуальные новеллы, внезапно, тоже люблю. А рогалики не перевариваю. Причём я не «поливаю грязью», а высказываю своё мнение. У вас с этим какие-то проблемы?

  • ParasaitoShinguru

    Внезапно, есть рогалики с сюжетом, озвучкой и роликами, хотя они, в основном, на японском. Как пример изданного за пределами Японии, можно привести https://en.wikipedia.org/wiki/Baroque_(video_game)

  • doozza

    Раз:

    Органически не перевариваю рогалики

    Два:

    а не Исаака, от которого мне захотелось сблевнуть через 20 минут игры

    Три:

    А «рогалики» и прочие «тру-игры» останутся уделом ограниченного круга хипстеров

    Если это высказывание мнения, а не поливание грязью, то я высказываю мнение, что вы ошиблись тредом и GTFO.

  • Фарш Бобров

    А с проработанными мотивированными характерами? оригинальной историей? Что-нибудь уровня Ведьмака, Final Fantasy, лучших представителей JRPG, ассассинов, прости Господи (в плане сюжета и мотивации персонажей, уровня второй части?). Или вся мощная история это уровень Исааака (твоя мама услышала Христа и бросила тебя в подвал).

  • федор емельяненко

    в этом и ценность игры. как в некоторых старых Dos играх.

    современные детишки с авторегенерацией, системой укрытий и автосейвами каждые 100 метров обленились

  • Фарш Бобров

    Упырьте мел, компренде? Это да, именно моё мнение. Если ваше фанбойство у вас пригорает — идите и пробегитесь в направлении «апстены», говорят помогает.

  • AlBo

    Вот только не надо мне про дос-игры рассказывать. Я в них переиграл в свое время достаточно.

    Просто мне мое время дорого и повторять забеги по тысяче раз не очень интересно, особенно когда рандом выдал тебе особенно мерзкое сочетание.

  • AlBo

    Ну, да, одобряют… В рогалике тыщу раз подумаешь, стоит ли идти «в ту комнату», если здоровья мало и идти туда не обязательно.

  • AlBo

    Ну да, как только ты запомнишь, что какой символ обозначает.
    ASCII читается просто «аски». American Standard Code for Information Interchange.

  • Alexey Andrianov

    самая крутая система была у первого принца персии
    локальные неудачи прощают, а неторопливость и лень — нет

  • AlBo

    Ну, убиться там было тоже проще простого. Особенно всякие резалки и колья из пола. Ух, как я их ненавидел…

  • Alexey Andrianov

    я и говорю, что локальные неудачи, то есть смерть главного героя — прощают, мало ли, случайно недопрыгнул или невовремя в проход зашёл. за смертью следует немедленное возрождение на чекпоинте.
    а вот глобальный тупизм, лень, невнимательность не прощают, ведь время игры ограничено одним часом и это для первого прохождения довольно впритык.

  • ParasaitoShinguru

    Захочешь жить — запомнишь.
    А вообще, в классических больших рогаликах чрезвычайно отточенный интерфейс и вся нужная информация всегда под рукой.

  • AlienOvermind

    Я вот помнится перепроходил Dark Souls, не тратя души после какого-то определенного уровня. И даже притом, что я уже знал чего ожидать от игры, знал где какие ловушки, знал как вести себя с каджым врагом — но всё равно ощущения довольно занятные, когда знаешь, что можешь в один момент потерять несколько миллионов душ.

  • S-medved Mod

    Мне понравилась система отката в «Invisible Inc»: там 1 раз на каждом уровне в любое время дают возможность отмотать время на 1 ход назад. Ах, как этого не хватало в «Dungeon of the endless»! Бывало, после нескольких часов игры, уставший, случайно промахиваешься курсором мыши мимо нужной кнопочки — и происходит непоправимое, и опять нужно начинать игру сначала. Обидно, что такие ошибки зачастую не тактические или стратегические, а банально промахнулся мышкой мимо маленькой кнопочки и т.д.

  • Konstantin Kim

    О, наконец-то статья о тенденциях в играх, являющихся для меня лично абсолютным злом. Рядом с очередным пиксельным творением без выверенного повествования по канонам драматургии, зато с процедурным контентом и безальтернативно высокой сложностью даже ежегодные выбросы CoD и QTE-видеокомиксы от Telltale кажутся не погибелью индустрии, а так, «вполне полноценным продуктом с некоторыми просчетами».

    Да, спор о низкотехнологичной графике, скорее всего, бесплоден: для одних это лишняя и ненужная нагрузка на восприятие, утрата возможности увидеть высокохудожественные 2Д-арты или выполненные по ним качественные модели и пощечина техническому прогрессу, предоставившему удивительные и мощные средства для воплощения своих фантазий в коде — от полигонального скульпта до трехмерного сканирования… а для других это просто не проблема, и объяснений им никаких не нужно. По остальному хотелось бы сказать следующее.

    Сюжет, блюдущий Аристотелевы законы, дорог тем же, чем дороги игры вообще: уровнем переживания. Литература частью ушла в интеллектуальные выси, частью выродилась в бесконечное самоповторение, кино слишком стеснено ограничениями формата, и потому наиболее полная среди всех видов искусства возможность прожить историю, даруемая играми, должна бы по идее раскрываться все полнее, а не подменяться лишенными что идейной, что эмоциональной нагрузки операциями. Пусть не всем сценариям, сеттингам и персонажам быть на уровне творений Black Isle/Obsidian — захватить порой может и банальный сторилайн (в конце концов, «историй всего четыре» (с)) благодаря интерактивности. Кстати, не совсем понятно, где автор видит именно сегодня засилие одноразовых сценарных игр: даже массовые проекты в целых жанрах потерпели за пару лет большой ущерб. Возьмем экшены: хороший линейный шутер в прошлом году был, по сути, один (Wolfenstein), и даже шутеры с открытым миром, где повествование размыто, а генерируемые переменными события присутствуют, уже явно не на пике — в ААА-классе господствует чистый мультиплейер вроде Titanfall и сильно перекошенные в его сторону проекты типа Destiny. Но мечтающим увидеть современный аналог HL2, Crysis 2 или Gears of War — грамотный, разнообразный и при желании трудный (в отличие от CoD), но линейный экшен — индустрия почти ничего не предлагает и в ближайшее время не предложит. Или вспомним широко обсуждаемое возрождение космосимов: как, сильно хорошо в них с повествовательными играми? Среди вышедших и разрабатываемых проектов полно элитоклонов, онлайновых сессионок и ММОГ… однако душа требует наследника Wing Commander и StarLancer — пафосного, линейного и насквозь заскриптованного, игры-космосимфонии, против которой по вау-эффекту никакой симулятор звездного торгаша и рядом не стоит. Ну и где? Словом, уже сейчас наблюдается как раз голод по части сюжетоцентричных игр — пока не тотальный, но жанровый.

    Что до сложности: КМК, многим любителям комплексного хардкорного геймплея (омерзительный канцелярит в стиле Игромании употреблен намеренно) того…. недостает сложностей в жизни. Триумф после 200 часов освоения, ошибок, смертей, возрождений, перезапусков с нуля в самом деле греет душу? Хочется еще? Жениться вам, барин, пора Явно что-то не то с приоритетами: для сверхзадач есть настоящая жизнь, и выбор в ней бесконечен — чем неделями узнавать и заучивать вымышленные правила и условия победы, лучше задайтесь целью создать свою игру или написать роман. Или сядьте учить крутую софтину вроде ZBrush. Или пойдите в тренажерку, или запишитесь волонтером в Бразилию, или вообще копите на тур в космос… Будет вам и боль, и превозмогание, и ошибки, и, по желанию, риск — и заслуженный триумф в итоге. Игры, как представляется, ценны для человека в том числе тем, что позволяют пережить ощущение успеха ценой умеренных временных и умственных трат, для трат же существенных имеется реальность. Да, можно и нужно критиковать современные массовые проекты за то, что умеренность усилий в них нередко подменяется их практическим отсутствием — но это же не повод лечить головную боль гильотиной. Или повод?

    И да, автор правильно пишет о выходе правил пиксельных сверхтрудных рогаликов за пределы жанра — что, по совести, особенно угнетает. Не то беда, что игр такого рода переизбыток, и не лишенные таланта разработчики теряют производственные циклы ради создания такого: занятных игр других жанров сейчас так много, а время с возрастом становится столь ограниченным, что времени даже попробовать половину из них нет. А то беда, что какие-то грядущие потенциально интереснейшие вещи (особенно в среднем весе, в ААА — очевидно, в меньшей степени) сделают неинтересными, испортив или безумным визуальным стилем, или отсутствием повествования, или дикой сложностью. Или всем вместе.

    P. S. Мнение категорически не навязываю.

  • AlienOvermind

    Игры, как представляется, ценны для человека в том числе тем, что позволяют пережить ощущение успеха ценой умеренных временных и умственных трат

    Тяжело Вам, наверное, живется, если освоение правил и механик какого-нибудь Rogue Legacy сравнимо для Вас со сверхзадачей вроде тура в космос.

  • Konstantin Kim

    Не «сравнима», а несообразна с результатом и удовольствием от процесса. Об этом, собственно, и речь.

  • Moshkunov Konstantin

    Я не понимаю как автор вообще мог не упомянуть ADOM — самый живой из старых рогаликов…

  • icanix

    .. А что это такое, roguelike??

  • ParasaitoShinguru

    возможность прожить историю

    Рогалики (и другие игры с процедурной генерацией начальных условий, детальной моделью мира и высокой интерактивностью) как раз и позволяют прожить свою, уникальную историю.
    Зайдите на любой форум по Dwarf Fortress, ToME, Crusader Kings II, etc, там обязательно будет огромный раздел, где игроки (с разной степенью литературности) описывают свои приключения.

  • Micromesistius Igneus

    Непонятно, зачем вам игры. Судя по изложенному, кинематограф гораздо более соответствует запросам.

  • Chazm

    О БОЖЕ ПОСЛЕДСТВИЯ РЕШЕНИЙ И ДЕЙСТВИЙ.

    Рогалики запомнят это….

  • ParasaitoShinguru

    Рога́лик — хлебобулочное изделие. В отличие от круассана, рогалики имеют изогнутую форму и могут быть приготовлены не только из слоёного теста. Обычно выпекаются сладкими или солёными, могут содержать различные начинки, такие как: творог, джём, мак.

  • Bambi

    Я хочу выразить вам свое уважение за умение грамотно и доходчиво формулировать мысли. Я не со всем из сказанного согласен, но приятно было увидеть столь содержательный текст. Если бы все комментарии были такие же, на RP могли бы ежедневно рождаться интереснейшие дискуссии.

  • Eugene Polochenkov

    Я бы возразил. Да, написано грамотно, но это не набор аргументов, а набор эмоций (которые частично замаскированы под аргументы). Хорошее обсуждение с такого комментария начать сложно. Особенно, когда автор даёт советы жениться, но в конце, конечно же, упоминает, что своё мнение никому не навязывает.

  • Иван Ефимов

    Мне вот лично рогалики не нравятся, потому что ты не чувствуется продвижения вперед. То есть да, во время игры я качаю свой личный скилл, но как только я умираю в игре и мне надо все начинать сачала, есть ощущение, что ты только что зря потратил час времени и не на йоту не приблизился у ее завершению. Плюс к этому добавляются рандомно генерируемые уровни, за счет этого нет ощущения того, что прохождние какого-либо участка важно и даст мне преимущество в будущем, потому что как только я пройду его, подобный уровень мне скорее всего не попадется.

    За счет всего этого постоянно есть ощущение зря потраченного времени, которое можно было бы потратить на что-то другое и более интересное. Да поидее если в игре хороший геймплей, то должно быть интересно вне зависимости от этих факторов, но все же как только ты распробуешь все гемплейные механики и ситуации (что займет в лучшем случае пару часов), играть дальше смысла уже нет. Поэтому я не совсем понимаю как люди могут проводить по 300 часов в The Binding of Isaac. Те же ощущения лично у меня возникают в сетевых играх, но там все же ты совершествуешь скилл в игре с рельными людьми и люди гораздо непредсказуемее любого AI в играх, и тоже обладают разным скиллом.

  • InotDead

    Вот Вы такой длинный и бессмыссленный комментарий написали,

    лучше задайтесь целью создать свою игру или написать роман. Или сядьте учить крутую софтину вроде ZBrush. Или пойдите в тренажерку, или запишитесь волонтером в Бразилию, или вообще копите на тур в космос…

    А если серьезно, игры играми, но вкусы у всех свои, как и причины любить те или инные их особенности, и такая вот диванная психология тут неуместна. Давайте все теперь обощать, я скажу, что все люди, которые потребляют «мыльное кинцо» — это обленившиеся слобы, утратившие способность мыслить самостоятельно, и способные воспринимать лишь в кашу разжеванный контент. Глупость же.

  • Shiner

    Навсегда? Во всех играх теперь принудительный Iron Man?

  • icanix

    Убеждён, автору следовало бы пояснить!

    А вообще я действительно не знаю, о чём речь. Это слово на этом сайте звучит постоянно, оно всем известно, кроме меня.

    Ещё я не понимаю, что такое МОБА

  • Гена Воробьев

    Играл в FTL? Там и к своей команде прикипеть успеваешь, и сессии не длятся по несколько часов. Так что продолжительность с духом не коррелирует, за полчаса грамотные разработчики могут приучить игроков прикипать к своим персонажам.

  • Гена Воробьев

    Нет, прелесть игры (даже игры-кинца типа The Walking Dead) как раз в том, что она вовлекает игрока и заставляет его быть частью своего мира, а не показывает историю за экраном, на которую ты никак не влияешь и в которой ты не участвуешь.

  • mAstress

    Просвещают плебеев риотовских кальками-неологизмами, да гипотезами забугорными эрудируют!

  • mAstress

    Ну прям один в один цитата из книги «Everything Bad is Good for You». Там правда не с фильмами сравнивали, а с книгами (даже специально открыл ее и отыскал цитату):

    Books are also tragically isolating. While games have for many years engaged the young in complex social relationships with their peers, building and exploring worlds together, books force the child to sequester him or herself in a quiet space, shut off from interaction with other children. These new “libraries” that have arisen in recent years to facilitate reading activities are a frightening sight: dozens of young children normally so vivacious and socially interactive sitting alone in cubicles, reading silently, oblivious to their peers.

  • NightFalcon

    Статья хорошая, аналогии забавны.
    Мне сразу вспомнилась нетленная Realms of Arkania: Star Trail, где проиграть можно было дюжиной способов (именно сюжетно проиграть, а не просто умереть в бою. И save/load не помогал, ага.).
    Не согласен только с итоговым вайном. Любая хорошая идея всегда обрастает бесконечными и насквозь вторичными последователями. Так происходит в любом жанре искусства, от живописи до книг. С этим, на мой взгляд, надо просто смириться.

  • FanatKDR

    Ну да, как только ты запомнишь, что какой символ обозначает.

    но в пиксель арте тоже самое — пока не выучишь что обозначает, либо вообще так же лазишь в «инфо» чтобы посмотреть что надето…И в итоге разница в том что в одном случае ты видишь строгий «текст»,а во втором только отвлекающую разноцветную мешанину…

    ASCII читается просто «аски».

    учили так: «аски2″…

  • NightFalcon

    На это можно ответить, что как раз «удовольствие от процесса» в игре очевидно больше. Вряд ли освоение ZBrush само по себе доставляет кому-либо огромное наслаждение.
    Если же говорить о результате, то это, на мой взгляд, глубоко личное дело каждого индивида, просто потому что конечность человеческой жизни предполагает полную бесмыссленность объективного сопоставления важности каких-либо результатов. А уж рассказы о том, что такое «есть настоящая жизнь» и вовсе, на мой вкус, отдают высокомерием.

  • Helso

    FTL лишена этой болячки. Каждый забег заканчивается завершением сюжета, если дойдёшь =) И нет чувства, что зря потратил время. А вот тот же спелунки это да. Бессмысленность умноженная на бессмысленность. Как бесконечные уровни в аркадах на денди.

  • Alco One

    >Вряд ли освоение ZBrush само по себе доставляет кому-либо огромное наслаждение.

    ZBrush ещё не самая злая вещица, и направлена она именно на plug-and-play. Да и с хорошим планшетом (вакомом) и хотя бы средним уровнем художественного вкуса позволяет получать вполне себе удовольствие от трёхмерной лепки. Тактильного ощущения от настоящей глины, например, не даст, но и другая эта тема, всё же.
    В остальном — согласен.

  • Araucan

    Эта цитата с авторской иронией?

  • pam pam pam

    Рогаликами сейчас называют игры, где ты можешь умереть навсегда. То есть где нельзя сохраняться. Обычно это РПГ с кучей вариантов взаимодействия с миром и врагами… но сейчас такая куча этих рогаликов выходит, что жанр «расплылся» и есть самые разные вариации наверное =)

  • Alco One

    Странный ты текст написал. С одной стороны от него веет знанием, с другой, и куда больше, — какой-то личной ненавистью к жанру и людям, кому нравится. Что как-то не придаёт веса мнению.

    Самый сильный твой просчёт идёт, конечно, от презрения добиться в подлинно сложных играх опытности и, соответственно, пережить тот самый заслуженный триумф в итоге, с реальной жизнью.
    Жизнь не даёт права на рестарт и сейвы, а одна ошибка (как у Жванецкого: «одно неловкое движение — и ты отец», например) может стоить всего. И переживать День Сурка, наступая на грабли, получая опыт — фантастика.
    Не всем чисто физически возможно ставить перед собой сверхцели, кто-то и так вполне успешен и любит интерактивные развлечения хорошей сложности, кому-то и вовсе не нужно всего этого. Да тут можно такую дискуссию (впрочем, практически бессмысленную) развести, что вообще. Про космос ты вообще взял, тут слов просто нет. Возникает вопрос: а что же ты тут забыл, на этом сайте, когда твоя сверхинтересная жизнь настолько сверхинтересна и ты настолько занят, что добиться чего-либо в играх, окромя пережития хороших линейных историй, — это уже клиника и нужно клеймить людей задротами, неудачниками приговаривая «вашу бы энергию, да в … целях…»?

    Роуглайки, процедурная генерация, как и песочницы, к примеру — это всё тренды. Тренды ’10 годов. Тренды есть везде и кругом. Они могут внезапно придти, могут также внезапно уйти. Могут стать неотъемлемой частью. Когда-то были в моде анорексичные модели, чизовые супергерои, евродэнс, широкие штаны и внешность Круза Кастилио. Сейчас вообще всё наоборот. А пройдёт 10 лет — всё опять будет по другому.

    Зачем только ты вот это всё пишешь, не пойму? Сам же сказал: выбор сейчас как никогда отличный. А выбор, не ложный, а подлинный — это всегда хорошо.

  • Araucan

    Меня всегда такой конец удивляет. Как будто человек извиняется за своё мнение. Навязывание, если оно есть, само по себе видно из речи.

  • pam pam pam

    Игра слишком лёгкая — я не играю.
    Игра слишком тяжёлая — я не играю.
    А требовать, чтобы тяжёлые игры стали лёгкими или лёгкие тяжёлыми — это слегка эгоизм )

  • Alco One

    В Binding of Isaac: Rebirth можно выйти, а затем продолжить игру. Один слот. От смерти не спасёт, но если срочно нужно выйти — вот. Ещё и учитывая, что одно вдумчивое прохождение его час-полтора.

  • Alco One

    МОБА = MOBA = Multiplayer Online Battle Arena. Месиво героями в ограниченых условиях мультиплеера и матчмейкинга. С, как правило, конечной целью матча. Ну, разрушением базы противника. DotA-клон.

  • pam pam pam

    А если узнать где расположен этот слот на компе, и то мжно сейвиться вопреки)

  • Alco One

    Ну-у, это уже не спортивно 🙂

  • Viktor Kryshtalev

    Я люблю рогалики за глобальную все возможность например когда я играю в любой зомби проект мне сразу хочется его выключить и поиграть в Cataclysm: Dark Days Ahead , серьезно вот в ней можно все , убить зомби девочку и получить стресс и что бы избавится от него закурить получить привычку и потом на дней научной лаборатории мучатся от того , что нет сигарет , или найти старый автобус поставить на него мощный двигатель, обвешать его броней и шипами и кататься давить зомби, построить дом , ловушки сделать себе импланты , найти в хим лаборатории пробирку смутацией выпить и обноружиться , что ночью тебе хочется есть сырое мясо и бегать с большой скоростью убивая всех но при этом получить жесткую аллергию на растительную пищу и.т.д не знаю все , что не придумай там все можно мне этим рогалики и нравятся.

  • > хотя можно и отбросить её совсем, как в BioShock, — всё равно никакого смысла она больше не несёт.

    Там при каждом возрождении отнимают деньги, и если они закончатся, вместе с патронами, это и есть настоящий проигрыш.

  • Araucan

    А я убеждён, почему бы тебе не погуглить, дружище? https://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike. См. Key roguelike features.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena.

  • Александр Жирнов

    Любое высказанное мнение в каком-то роде является навязыванием. Чистое общение — миф. Социальное взаимодействие — реальность.

  • Araucan

    Жанр есть, есть достоинства и недостатки, дело вкуса. Главный вопрос для меня, который подсказал Константин Ким, — эмерджентность заменяет сюжет или нет? Сравнима по эмоциям и проживанию с традиционной подачей?
    Ксати, в русской вики про игровую эмерджентность ничего нет, вот англ. — https://en.wikipedia.org/wiki/Emergent_gameplay.

  • Александр Жирнов

    Сидение за компьютером вообще не спортивный, а вредный процесс. Если удаётся сэкономить пару часов на таком приёме, то это явно на благо. Обычно это не лишает игрока удовольствия и не ложится тяжким грузом на совесть.

  • Konstantin Kim

    Лучший вариант, при котором довольны все — это сложность, настраиваемая в любой момент, по типу Banner Saga, TES и пр.

  • Konstantin Kim

    какой-то личной ненавистью к людям

    Ну нет.

    Зачем только ты вот это всё пишешь

    Все просто: мнений о том, что такие процессы в игрострое идут, и это весьма хорошо, в игровой журналистике довольно много. Четко же сформулированного альтернативного мнения с обратными выводами — до сих пор читать не доводилось, а ведь за ним, мнением, вкусы не только автора, но и других людей, которым происходящие перемены не по нраву. Вот и пришлось занять нишу.

  • Oleg Kebaneishvili

    «Рогалики», насколько я знаю, являются примером высокой интерактивности в играх. Говорят, что существует трехстраничная инструкция по тому, как заняться сексом в Nethack(выкуси, Bioware !). А чем больше возможностей взаимодействия с окружением, тем выше ощущение происходящего. Всему игропрому стоило бы это учитывать.

  • AlienOvermind

    «Social relationships», которые состоят преимущественно из «днище», «рак», «нуб» и кучки менее специфичных ругательств — сомнительное достоинство.

  • Алексей Григорьев

    Вкусовщина)

  • DEEPres

    Мне очень нравится концепция roguelike и roguelike-like, как и красивая пиксельная графика. Но поток некондиции, усилившийся в прошлом году отбивает всякое желание даже роли смотреть от очередного шедевра. Примитивная и откровенно некрасивая графика оправдывается тягой к old school 8-16 bit. Проблема в том, что и до такого уровня мало кто дотягивает.
    Дикий рандом давно заменил сложность. Партия в Binding of Isaak может оказаться как легкой прогулкой, так и абсолютно непроходимым хардкором. В Faster than light я какое-то время с удовольситвием играл, пока в один момент торговец не разнес мой корабль от того, что я ничего у него не купил. То есть я выхожу из меню торговли, а корабль весь в огне, оборудование повреждено, game over без шансов. В игры, где итог зависит от рандома больше, чем от игрока, играть не интересно.
    В результате, действительно хорошие игры, несмотря на их общее количество, можно по пальцам одной руки пересчитать.

  • Filipousis

    «А значит те, кто желают создать прежде всего игру, а уж потом — произведение искусства, вполне могут обойтись малым.»

    Весьма неудачная фраза, которая обесценивает сказаное перед ней.

  • Filipousis

    » легкой прогулкой, так и абсолютно непроходимым хардкором.»
    «пока в один момент торговец не разнес мой корабль от того, что я ничего у него не купил.»

    вы описали моменты из-за которых в роглайк и играют))))

  • Великолепная статья. Как хорошо что на РП еще есть авторы которые пишут непосредственно про игры.

  • ennead

    Ну вот, ты мне навязал своё мнение

  • ennead

    Согласно твоему мнению, песочницы и стратегии — точно так же зло. Ну и тетрис тоже

  • Konstantin Kim

    В стратегиях обыкновенно имеется гибкая настройка сложности, возможность сохраняться, а пиксельная/бестекстурная/еще какая-нибудь альтернативная графика в них встречается не чаще, чем в других массовых жанрах. Так что нет, из моего определения ничего подобного не следует.

  • gl.

    Я бы не согласился, что в рогаликах все плохо с сюжетом. Другое дело, что подача сюжета очень сильно отличается от традиционной.

    Во время традиционной подачи мы просто видим, как сюжет разворачивается на экране, со всей его последовательностью действий и поворотами. В рогаликах же сюжет запросто может остаться за кадром и его можно не заметить. Как это не парадоксально звучит, но сюжет айзека это не «айзек прыгнул в подвал, спасаясь от мамы». Не хочется вдаваться в детали, тк это отчасти спойлеры, но ряд фанатских теорий дает очень хорошее объяснение всему происходящему на экране, включая разных персонажей и «послесмертные записки». А если в том же Risk of Rain если читать описания предметов и монстров — картина мира начинает вырисовывать совсем неоднозначная. Еще на днях Totalbiscuit выложил ролик про Sunless Sea, где сильно хвалил его за мощный повествовательный элемент.

    Проще говоря — ИМО в современных рогаликах вполне может встречаться хорошая история с неоднозначными персонажами и прочими радостями, но подача ее сильно отличается от традиционной.

  • Reitzteil

    Ненавязчиво.

  • Лориэт

    Если вы и впредь будете выражать своё мнение подобным неуважительным образом, никто и никогда не станет придавать ему даже малейшего значения, воспринимая вас не как мыслящую личность, а как весьма неприятный раздражитель.
    И это отнюдь не «фанбойство», это просто вежливый совет.

  • Иван Ефимов

    Ну вот как раз FTL мне понравился, хоть я его и ни разу не прошел (гоните, несмехайтесь!), но потратил часов навеное 6-8 на iPad. Но там все же в отличии от Spelunky и TBOI у тебя генерируется история, и в этом главная фишка. Было бы там больше контента, провел бы больше времени.

    Сейчас вот думаю попробовать Sunless Sea, там вроде бы и время одной сессии довольно длинное, карта одна, и вроде можно после смерти найти свой корабль и собрать часть ресурсов

  • Иван Ефимов

    Всегда можно найти новые патроны, или убить противника в рукопашке или плазмидом, собрать с него патроны и играть дальше, или даже перепрограмировать турель, чтобы она сражалась за тебя. А если мы говорим про Infinite то там Элизабет подкидывает патроны и соли если у тебя закончились.

  • Часто можно это всё сделать, но бывали ситуации, что доступные патроны кончались, турелей нет, противников много, и приходилось загружаться на ранний сейв.

  • demon4ik

    Как в FTL ближе к концу. Но не 20 часов конечно. Где Вы такое испытывали, кстати? =)

  • Иван Ефимов

    Ну есть же например Shadow of Mordor, который неплохо генерирует истории, причем даже с диалогами и персонажами. Или тот же Minecraft и подобные где игроки сами генерируют мир, истории и персонажей. Но конечно традиционную подачу заменить в силу того что игры пока не могут сами писать сюжеты, режиссировать ролики и озвучивать персонажей, так или иначе это делается на основе готовых частей. Кен Левайн сейчас делают игру на основе таких story legos. Поэтому многие вещи приходиться додумывать самому, некоторым это нравится, некоторым нет.

  • Иван Ефимов

    На нормале никогда такой ситуации не возникало.

  • ParasaitoShinguru

    Я, видимо, неправильно использовал термин «игровая сессия», я имел в виду продолжительность одной игровой партии, от начала до финала (победы или смерти персонажа). Разумеется, играть 20 часов подряд не нужно, всегда можно остановится (состояние игры будет сохранено) и продолжить позже.

  • ParasaitoShinguru

    Я писал про DCSS (http://crawl.develz.org/wordpress/ ), Но в других «больших» рогаликах — ADoM (http://www.ancientdomainsofmystery.com/ ), ToME (http://te4.org/ ) всё примерно так же.

  • Гена Воробьев

    Я тебя прекрасно понял, но я имел в виду то, что имел в виду — FTL пример рогалика, в котором ты привязываешься к своей команде без партий по 20 часов.

  • Sagoth

    Элементы roguelike стали популярными среди инди-разработчиков, потому что это наиболее простой способ разработки игры. Можно не концентрироваться на уровнях и левел-дизайне как таковом, разнообразии окружения, сюжете, подаче, очень многих вещах, при это искусственно сделать игру потенциально бесконечной. Ну правда к чему стараться и трать время на моменты, которые игрок пройдет один раз минут за 30 и больше не вернется. Генерация + конечная смерть и вуаля — твой контент будет использоваться всегда. Достаточно прописать определенные общие правила, а дальше разбавить их количеством непосредственно игрового контента. При этом можно меньше заботится о том же балансе, сваливая все на генератор и волю случая, как происходит в той же Bindig of Isaac, которую так любят ставить приводить в пример. Совершенно неудивительно, что теперь это повально везде. Инди всегда идут по пути меньшего сопротивления. Кстати пиксельная графика — относится ровно туда же, это не от вкуса, стиля и возможностей, а необходимый выбор.
    При этом — я не имею ввиду, что просто сделать что-то уровня ADOM, который развивается многие годы, нет, просто делать то, что подразумевается под рогаликами сейчас, где основные игровые возможности соответсвуют аркадным платформерам в своей сути, заменяясь лишь количеством контента. Bindig of Isaac — игромеханически — это первая Zelda 86 год, а никакой не Rogue. Думаю представить первую Zelda с «генерацией», вместо мира — фантазии особо не надо. И оно останется аркадной Zelda С другой стороны совершенно не проблема представить ADOM без генерации и конечной смерти и он все равно останется ADOM-ом, потому что игровых возможностей там куда больше. Эти самые rogue-like элементы на деле просто обвес, никак не определяющий реальную глубину и суть игры.
    Проблема генерации и конечной смерти в том, что игра как правило сразу теряет свой мир, его уникальность, тягу к исследованиям этого мира, потому что его нет. Нет вот того далекого холма, который ты видишь всегда, после твоей смерти его уже не будет. Все сложнее и сложнее находить объяснение почему же мы каждый раз ничинаем заново.
    Так что с выводом статьи крайне не согласен — элементы roguelike это не «игра сделана с умом», а повальное помешательство от бедности. При этом -я люблю ADOM, настоящие roguelike, а не «like roguelike»

  • Гена Воробьев

    Не всегда.
    В играх с настраиваемой сложностью я не вижу никакого смысла брать что-то, отличающееся от Normal, потому что в подавляющем большинстве случаев вся игра затачивается под обычную сложность. Что-то выше просто добавляет искусственных и надуманных проблем, что-то ниже зачастую обесценивает какие-то правила и возможности — механика игры в соответствии со сложностью не изменится. То есть если я захочу хардкора, игры с настраиваемой сложностью будут последними, где я буду его искать.

  • Гена Воробьев

    Ты преуменьшаешь сложность создания хорошего генератора игрового мира для рогалика (в котором, кстати, и разнообразному окружению, и интересному левел-дизайну место найдется), а проблемы баланса при случайной генерации как раз наоборот, встают гораздо острее, чем в в заранее прописанных играх.

  • Konstantin Kim

    Если процесс игры позволяет крутить трудность несколькими переменными (силой атаки врагов, их количеством, здоровьем и т. п.), настраиваемая сложность снимает почти все проблемы. Если же удобных переменных нет, а механика завязана больше на качественных, а не количественных показателях, предполагающих тонкую подгонку всех элементов — действительно, это может быть тупиком. Пример — прошлогодний Thief, который на самом деле рассчитан только на стандартную сложность, а настройка ее под хардкор «по многочисленным просьбам трудящихся» вообще не прибавляет интереса.

    Все же, большинство игр тяготеет к первому варианту.

  • Sagoth

    Я же подробно пишу, что нужно разделять roguelike исходные и современные с элементами roguelike. В первых — огромнейшее количество механик и действительно сложные уровни, чтобы было интереснее, а современных — чтобы было проще сделать. Серьезно — ты считаешь, что сделать генератор уровня, с простой расстановкой квадратных комнат, как в Binding of Isaac — это какая-то сложная затея, у меня на первом курсе были задачи посложнее по программированию. Или когда может выпасть или убер-вещица, когда все проходится на ура или который раз подряд не везти с полезными предметами — это особая забота о балансе? Зато все списывается на генерацию.
    При этом, если бы в Binding of Isaac просто был набор линейных уровней, то такая игра выглядела бы просто жалким трешевым клоном, сразу бы встал вопрос про игровой мир, ведь даже в первой Zelda’86 можно перемещаться между подземельями по миру, вопрос про подачу и так далее, для того чтобы сделать полноценную успешную игру без генерации её нужно было бы расширить вглубь куда значительнее и продумать куда больше вещей.

  • Roger Daniels

    Особенно, когда все же совершаешь эту критическую ошибку (а то, что она все же будет совершена вероятность крайне высока), проигрываешь, лицезреешь надпись Game Over на экране монитора и понимаешь, что эти самые 20 часов только что улетели коту под хвост. И вправду непередаваемые ощущения. Вкупе с психологической травмой. Нет уж спасибо. Я лучше поберегу свои нервы и сохранюсь.

  • Sergii Shlyk

    А как Вам затея, где эмергентность это и есть сюжет?
    https://www.storycubes.com/

  • Sergii Shlyk

    Кстати да, в иных случаях рандом — зло. Из недавних примеров — XCOM:EU/EW. Вроде игра и развивается, как неплохая шахматная партия, ты плетешь на карте какую-никакую тактику. И тут твои прокачанные бойцы, расставленные на выгодных позициях, начинают лупить в молоко все как один при шансе попадания 80+%. Еще ход — и от твоего hero squad остается одна покоцанная калечь без шансов хотя бы добраться до корабля. Все свободны, всем спасибо. И тут ты понимаешь, что либо ты шлимазл, либо авторам такого корейского рандома надо оторвать руки.

  • Roger Daniels

    А это, уважаемая редакция, зависит в первую очередь от вас. Был создан приятный прецедент — толковая аналитическая статья, содержательная, с примерами, с минимумом воды и неуместной демагогии. Печально осознавать, что по-настоящему жаркие обсуждения, как правило, наличествуют преимущественно там, где в исходный текст изначально заложен скандал, либо сознательно делается упор на злободневную тематику, причем зачастую с мерзким политическим привкусом. Ну не считаете же вы, что можно развернуть полемику с конструктивными доводами спорящих сторон под рецензией на инди-ширпотреб? Чем чаще на сайте будут появляться подобные статьи — тем больше будет и дискуссий.

  • Вячеслав

    Сам принцип рогалика противен моей натуре. По крайней мере сейчас.
    А за статью спасибо, нужно больше, БОЛЬШЕ!:)
    И не в тему: а куда всё-таки делись стримы от RP?

  • Вячеслав

    Не у всех так. И не всегда.

  • Вячеслав

    Соглашусь и заплюсую. Особенно последние два абзаца.

  • Sheldor Zimbabwe

    [cargo cult intensifies]

  • pam pam pam

    Ползунок сложности — это действительно проблема текущего поколения, множество игр про него просто забыли. Может я и ДС 1 прошёл бы, если бы ползунок сложности был.

  • Vortex

    Для этого игра должна быть очень аккуратно сбалансирована. В современных играх полно ситуаций, когда геймдизайнер запланировал, что в конкретном месте, в первый раз игрок умрет с вероятностью 90% и будет загружаться — это всякие внезапные выпрыгивания врагов из темноты или с потолка, обрушивающиеся своды пещер, ловушки в полу и прочее.
    Например, как понять, что паутина на плитке пола не декорация, а кнопка активирующая мгновенную смерть? А может наоборот — нажми и получить бонус? Придется попробовать… Та-дам — на пятнадцатом часу, нашего персонажа ждала бесславная гибель. Мир праху, старт нью гейм, пишем в тетрадочку «на паутину не наступать».
    Или даже проще: перед каждой локацией игрок будет просто читать гайды, чтобы избежать таких ситуаций и убивать таким образом львиную долю интереса.
    Короче, ваш вариант только на любителей, а вот короткие сессии подходят почти всем.

  • Вячеслав

    Ты счастливый человек.) Береги это состояние.

  • MikaelBox

    Не понятна причина ненависти к BoI. К игре хорошей и крайне простой по механике.

  • pam pam pam

    Во многих современных рогаликах меня очень печалит проблема зверского рэндома при генерации уровней.
    То есть — можно при генерации уровня оказаться в пустой комнате (0% сложность). Можно оказаться в комнате с мобами (100% сложность). А можно оказаться в комнате с двумя боссами и тремя контроллерами, которые тебя сразу станят, слипят, рутят и унижают морально, и тут остаётся только один выбор — умереть (1000% сложность).
    И всё прохождение в таких рогаликах сводится к принципу «не попасть в неудачную комнату при генерации уровня», что плохо.

  • Гена Воробьев

    Для начала — в этом вообще есть что-то плохое, если с элементами генератора игра получается интересной? Нам вообще должно быть какое-то дело до того, почему разработчики решили это сделать? Нас, как игроков, интересует конечный результат. Игра вышла хорошей? Если да, то какая нам разница, из-за лени ли так сделали разработчики?

    Кроме того, линейные игры в принципе отличаются от игр с элементами roguelike, ты даже сам эти отличия назвал. Они друг друга не заменяют. То есть если разработчик хочет сделать линейную игру, он делает линейную игру. Если он хочет сделать генератор, он делает генератор. Если уж ты напираешь на то, что якобы roguelike делают потому что это типа просто, то сделать линейную игру с интересными ситуациями и разнообразным окружением на самом деле ни разу не сложнее, просто нужно голову на плечах иметь. Тот же МакМиллен отличился и в roguelike своим Айзеком, и в линейных играх Супер Мит Боем, где все овер-сколько-там-уровней-и-окружений были слеплены вручную. Линейные игры в какой-то степени даже проще делать, потому что для них есть огромное количество доступного инструментария, в котором очень просто разобраться, типа RPGMaker или GameMaker.

    И, пожалуйста, перестань ссылаться на Зельду 86-го года как на что-то унижающее The Binding of Isaac. МакМиллен сам говорил, что вдохновлялся ей в первую очередь, поэтому они и похожи.

  • icanix

    Спасибо!

  • icanix

    Спасибо!!

  • icanix

    Спасибо!

  • Konstantin Legionniy

    Молодцы, ребята, отличная статья и анализ с верными выводами!

  • AlBo

    Константин, почему вы не пишете статьи для RP? У вас хорошо получается.

  • AlBo

    Смотря какой пиксельарт. Если у художника все хорошо с головой и руками, то обычно все понятно. Посмотрите на большинство старых игр, которые были в 320х200: там, хочешь-не хочешь а надо было рисовать так, чтобы было понятно, кто есть что.
    Я не знаю, кто вас учил, но читается оно просто «аски», двойке там взяться неоткуда (II в конце — это не римская цифра).

  • AlBo

    Это объяснение можно прилепить к любой неудобной фигне 🙂

  • Axolotl

    Слушай, опять ты со своим «я знаю все ЗА ВАС лучше! Все о ваших вкусах и желаниях.»
    Так почему мы хотим делать процедурные миры? (Я например давно готовлю почву для такой игры) Да потому что так проще!! Вот как..открыл нам глаза)))

    Ок. Сделать по твоему проще))) А Любим играть почему в игры с процедурными уровнями? Просто вкус у нас плохой, видимо?
    Ведь тысячи людей любят игры с процедурными уровнями именно за это, и именно поэтому сами идут создавать такие игры — но тут приходишь ты и открываешь всем глаза (непонятно на что, правда)

    Ну и главное, ведь из пальца высосано — нормальная процедурная генерация сложнее созданных в редакторе уровней *такого же качества и сложности* (это важная пометка). Да, чем сложнее желаемое качество — тем сложнее и работа художника, но и тем сложнее сделать генератор такого же качества. Все закономерно.

    Знаешь сколько в VCMI программеры уже времени потратили на Генератор Рэндомных Карт? За это время можно сотни карт в редакторе сделать.

    Да и Зельдой своей уже все уши, чесслово….уже когда жанр классикой станет (уже почти стал), все равно будешь твердить «это все клон Зельды»…Тебе уже аргументов десятками давали…и в этой статье их также повторили…ты их просто игноришь и все одно повторяшь.

  • AlBo

    Удивительно, но последствия от действий и решений есть исключительно в любой игре. Даже в тех, где «коридор и скрипты»: нажал кнопку — персонаж выстрелил/сделал шаг/нажал кнопку, а ведь можно было не нажимать… В рогаликах за свое любопытство надо платить слишком высокую цену. При этом она ничем не оправдана вообще.

  • Axolotl

    Очень странная логика. Сравнивать само собой нужно равное с равным.
    Ты правда считаешь, что сделать уровни Исаака из таких же комнаток, только в редакторе — сложнее чем рэндом? Нет конечно — даже проще. И тестить потом проще. Но зачем-то авторы сделали рэндом. И я даже знаю зачем))))..да все мы знаем….

  • AlBo

    Вот именно. Рогалики пестуют в игроках мазохизм: нажал не ту кнопку — умри, и наплевать, что ты уже 3 часа тут ползаешь по подземелью и собрал кучу всего полезного.

  • Zerpik

    Хз, мне было бы интересно подолгу изучать мир, чтобы действительно понять что делать с паутинами, чем удивит босс и.т.д. Точно также как и с квестами — не подойти к любому персонажу (локации) и получить квест, а искать их, допустим в действительно большом мире, причем поиск будет самостоятельным интересным квестом, а не побегушками от одного сюжетного персонажа к другому.

  • Axolotl

    «простой по механике»…все-таки там есть нюансы, механика в целом может и проста, но такое количество взаимодействующих между собой предметов. Сделать более менее ровный баланс — это та еще задачка. И вот большинство последователей с ней не справляются.
    МакМиллен вообще гений баланса — это и по вылизанному Мит Бою было видно.

  • AlBo

    Одно замечание: все вами описанное относится к RPG, а не конкретно к рогаликам.

  • Axolotl

    В Исааке фишка в том, что каждое прохождение уникально, раз. Мир постоянно развивается и меняется, два. По ходу дела узнаешь кучу секретов, три. Этого и прочих прелестей с лихвой хватает, чтобы потратить эти сотни часов запоем.

    В Rogue Legacy — каждый забег не напрасен, мы получаем деньги (которые нельзя копить), обустраиваем замок и.т.п, тем самым, каждый новый потомок может продвинуться дальше. Т.е. мы таки продвигаемся к цели.

    В Spelunky и Super House Of Dead Ninjas есть «контрольные точки», дойдя до которых, можно потом начать играть с них. Т.е тут мы тоже движемся к финалу.

  • В теории уникальности можно добиться, если процедурная генерация детализирована и многослойна, хотя на практике вещи типа Ultima Ratio Regnum, когда у игры ещё нет правил, но уже есть бессмысленная генерация всего и вся, ввергают меня в ужас.

    Безусловно, случайная генерация нередко оказывается дешевле ручной работы, но она отнюдь не всегда хуже. В той же Spelunky фиксированные уровни убили бы весь интерес, потому что вместо адаптивности игра испытывала бы память и безупречное прохождение заученных фрагментов.

  • MikaelBox

    Согласен, я люблю его игры

  • А ещё для этого надо как-то сделать так, чтобы следующие двадцать часов за нового героя были не менее интересные, чем первые. Помнится, Diablo 3 меня этим расстраивала: ну, дохнет у меня человечек на хардкоре, и чего? Появляется другой комбайн для раскатки мяса с КПД пониже, поэтому он едет раскатывать точно такое же мясо, просто на другое поле.

  • Axolotl

    В теории как будто бы какие-то выводы, доводы. А на деле то не сходится)))

    1 — Вот я обожаю рогалики и процедурные миры. Однако, другим моим пристрастием являются партийные РПГ (да, я огромный фанат творчества Black Isle — Obsidian и ранних Bioware (BG, BG2). Люблю игры с глубокой атмосферой и сюжетом. Очень люблю хороший кинематограф, театр, литературу и хорошую актерскую игру. Одно другому не мешает. Не сходится теория.
    2 — Также обожаю самый, какой возможно, хардкорный геймплей….однако…и в жизни хардкора хватало (типа экстремального туризма), и также упомянутый Zbrush и еще с десяток 3д прог я неплохо знаю, работаю в геймдеве, занимаюсь моддингом Третьих Героев в свободное время. Опять не сходится))))..и я 100% уверен, что я далеко не исключение из правил.

  • Axolotl

    Ну, тут не проблема жанра…а либо кривых рук, либо самого намерения. Т.е если цель по быстрому, на коленке сделать что-то на волне популярности и срубить на этом бабла — то, думаю, тут в каком бы жанре не был сей продукт, название ему будет на букву Г.

  • FanatKDR

    Посмотрите на большинство старых игр, которые были в 320х200: там,
    хочешь-не хочешь а надо было рисовать так, чтобы было понятно, кто есть
    что.

    причем тут старые игры? Цитата конкретно говорит о современных «стилизациях» и я не говорю про каждую, есть вполне красиво нарисованные пиксель арт, но вот большинство как раз какое-то месиво невразумительное…

  • По определению любое изображение понятнее ASCII-символа, поскольку картинка и без объяснения несёт в себе смысл (она всегда изображает что-то, значит, является символом), в то время как для абстрактного знака (напр, ASCII) в любом случае потребуется перевод.
    Руки и голова разработчиков — отдельный вопрос, но при прочих равных изображать с помощью ASCII — всё равно, что считать звуками, беседовать азбукой морзе или фиксировать ноты запахом. Это может быть реализовано удобно или не очень, но словарь всё равно понадобится.

  • FanatKDR

    По определению любое изображение понятнее ASCII-символа, поскольку
    картинка без объяснения немёт в себе смысл (она всегда изображает
    что-то, значит, является символом), в то время как для абстрактного
    символа (напр, ASCII) в любом случае потребуется перевод.

    это справедливо только в случае одна картинка — один предмет. Если под одну картинку подходит некоторое множество предметов то без словаря все равно не разберешься…

    Это может быть реализовано удобно или не очен, но словарь всё равно понадобится.

  • Согласен, тут важно не путать. Сложность можно менять двумя способами:
    1. Дать одной из сторон фору
    2. Изменить правила

    С первым пунктом всё ясно: увеличивать ресурсы одной из сторон можно хоть до бесконечности. Опасность второго пункта в том, что меняя правила, ты по сути деле делаешь другую игру. Не в драматическом смысле, типа «ну, этот ваш нормал — это для детей, а вот настоящая игра начинается на…», а в самом прямом: другие правила, другая стратегия, другая игра. И проблема в том, что разработчики, как правило, не очень-то возятся с балансом каждой из получившихся игр в отдельности.

  • Хотел согласиться, но пока думал над комментарием, передумал 😀

    Считаю, что сама идея сложности слегка порочная, она говорит нам: «ты должен пройти это место любой ценой! Выбери, как много сил ты хочешь потратить: выберешь слишком мало — тебе будет скучно, слишком много — устанешь. Но пройти должен по-любому!»
    Разве нам так уж нужен этот фиксированный результат?

    Идея игры на очки (в той или иной форме) привлекает меня тем, что там любой результат засчитывается как попытка, не отбрасывается как «неправильный» и не является заведомо неинтересным из-за слишком низко поставленной планки. А цель каждый определяет для себя сам.

    В той же Mass Effect на «сложном» бои поинтереснее. Иногда меня били за ошибки, глупость и лень, а иногда — просто так, толщиной брони. Ну и ладно! Пусть каждый проигранный бой завершается не респауном, а поражением, а за все невыигранные схватки в конце погибнет по одному дорогому сердцу NPC. На мой взгляд, это было бы куда занятней любого ползунка.

  • Абсолютно согласен, что большинство рогаликов (даже хороших) меня быстро отпускают. Но ведь это и есть реальная цена геймплея — игры ради игры, и если она для меня низкая, то я готов это признать и прекратить играть, а не топтаться на беговой дорожке сюжета/социальных обязательств перед кланом/растущих цифр «прогресса»/абсолютно произвольного числа открывающихся комнат, «оставшихся до конца»/ачивок. Причём против таких беговых дорожек я ничего не имею и зависаю в них ради того, чем они хороши — просто предпочитаю не смешивать)

  • По моему опыту Spelunky гораздо проще пройти с начала, чем с контрольных точек, и их функция иная — возможность безнаказанно убиваться об флору и фауну, собирая разведданные для решающего забега.

  • Axolotl

    Есть такой момент в теории. Но можно и с контрольных пройти (Spelunky я с контрольных проходил).
    В Super House Of Dead Ninjas тоже есть такая фишка, что начав с начала можно лучше подготовиться к тяжелым последним этажам.

  • Прилично повозился с эмерджентностью, балуясь с генерацией всего подряд, включая сюжет, для настольно-бумажных RPG. Вот к каким выводам я пришёл:

    1. Подход честной симуляции — бесполезен, потому что в большинстве случаев (по определению) выдаёт усреднённые значения, а с эмоциональной точки зрения обычно интересны крайности. Редкий случай, когда симуляция могла бы быть эмоционально окрашенной — если эмоционально окрашена вся система в целом, и даже самые тривиальные события в ней вызывают эмоциональный отклик (например, симулировать город вроде This War of Mine или общество типа Papers, Please).

    2. Если и генерировать что-то, то начинать надо не снизу вверх (вот мы счас накидаем деталей и, если повезёт, вызовем у игрока какие-то эмоции), а сверху вниз (мы хотим вызвать у игрока строго определённые эмоции, и для этого мы можем применить вот такие конкретные средства). Отличный пример очень эмоциональной генерации сюжетных ситуаций — ИИ Директор из Left4Dead, особенно из первой. Правда, эмоциональный спектр l4d очень беден, а на более сложные вещи компьютер пока не способен.

    3. Самый плодотворный способ в бумажных RPG — подкидывать игроку вдохновение, эксплуатируя мощную сеть ассоциаций: игрок сдвигается с мёртвой точки и сам заполняет всё тем контентном, который ему интересен (как в упомянутых story cubes). Увы, на компьютере (по крайней мере, для большинства игр), это не воплотить.

  • Sagoth

    Такая игра с расставленными комнатами будет выглядеть бедно, нужно будет много разных подземелий, следовательно и какой-то мир между ними — уже больше работы, сами такие подземелья будут быстро надоедать, нужно больше механик в них — ловушки, телепорты, разные реальные секреты, также от разных подземелий ожидается, что они не будут одинаковыми, плюс с механикой «начиная сначала раз в 40 минут» все просто, а что если нужно сделать игру на много часов — 10,20? Тут уже не подойдет такая примитивщина, нужен и интентарь сложнее и ролевая система, и так далее, да и с балансом куда больше проблем, все друг за друга цепляется. Но это только начало проблем открытого мира и большой игры, игроки уже привыкли к сюжету и не просто сюжету, а многим историям и квестам и так далее. Нет, нельзя просто расставить в редакторе, в том и дело. А вот написать генератор можно. Проще всего просто сделать генератор для примитивных уровней с автолевелингов врагов зависящих от количества прохождений. И гордо называть это roguelike. Для людей слово «генератор» служит как какое-то заклинание, я просто не понимаю почему. «А у нас генератор», «а ну ладно, тогда ваша игра крутая!»

  • Vortex

    То что вы описали звучит очень похоже на Дарк Соулс, только она как раз кишит ситуациями, когда в первый раз игроку грозит смерть с вероятностью 95% )

  • Sagoth

    Я просто пишу почему и все. От бедности. И пиксельарт — от бедности, и эти элементы roguelike. Конечно тут нужно оговорится и сказать, что да, есть те кто специально делает пиксельарт и делает его очень круто, но 95% — это выбор из-за отсутствия скилов и ресурсов, да, есть те кто специально делают roguelike — настоящий, с огромной вариативностью, возможностями и огромными мирами, но 95% — это вот такая вот добавка в виде начала игры заново после смерти. Опять повторяю — не roguelike делают потому что это просто, а вот такие вот поделия с элементами, типа Binding Of Isaac, потому что просто. И ты не докажешь обратное. Написать в GameMaker скрипт который бы расставлял комнаты — задача для первокурсника. В целом разработка игры с миром — в разы сложнее, потому что тянет все за собой, тут уже писал. И я буду ссылаться на Zelda — потому что это не отмазка. «Я вдохновлялся». Бывает люди вдозновляются музыкой, чтобы рисовать картины, и картинами, чтобы писать музыку. Вот это называется вдохновлялся. А мистер МакМиллен просто копипастер, потому что Isaac — это на 95% процентов игромеханически Zelda 86 года, я это подробно описывал в обсуждении самой игры. Он взял крутую механику, которая сама по себе крутая иначе бы не стала Zelda супер успешной серией и просто добавил туда свой сеттинг с большим количеством вещиц. Да, за сетинг плюс. Но в любое случае это бы игралось, оно не могло не играться, он не добавил ни одного критичного отличия. А когда одну игру копируют почти полностью даже со всеми её фишками, это не вдохновление — а копипастия.

  • Sagoth

    Чего, чего? Баланс в Isaac? Гений баланса? Может я в другую игру играл, где выпадает от убер-вещиц, до совершенно ненужных активных предметов по 4 раз подряд? Причем убер — так может быть действительно убер, что ты просто находишься в комнате и все враджины умирают сами по себе. Но самое главное — от игрока это не зависит, игрок не выбирает себе инвентарь, не считая одного активного предмета, в игре нет прокачки, то что ты такой крутой и всех убиваешь с одной слезинки, а не с 25 — ну так это рандом, а не ты. Единственное место где реально осознанно влияешь на разивтие — только комната с дьяволом, потому что в обычном магазе продается барахло, и то комната не всегда встречается. Гений баланса блин. О балансе можно было бы говориь — если бы был реальный инвентарь, а не просто аддитивный, реальная прокачка, абсолютно разные классы и открытый мир, где пойти в любую сторону можно, вот тогда во всем происходящем, если оно происходит хорошо и раздражения не вызывает, были бы хотя бы намеки на баланс.

  • Sagoth

    Докажи, что сложнее. Инди идет по пути наименьшего сопротивления. Что проще — сделать 5 часов истории — сюжет, много уровней, много контента или сделать фактически один тип уровня, но который заставлют проходить по 10 раз, чтобы получилось теже 5 часов?
    Я еще раз пишу, нормальная процедурная генерация конечно сложнее «того же качества и сложности», проще сделать в редакторе, именно поэтому «процедурность» действует как отмазка, так как это будет заведомо проще, чем созданное вручную. А от созданного вручную ожидается очень многое. И опять ж — есть большие roguelike, а есть примитивщина аркадная, где такой «генератор» напишет и первокурсник, где это даже уровнями называть смешно.

    Притом — сделав один уровень и убив уйму времени игрок просто пробежит его один раз за 20 минут, а убив столько же времени на генератор, пусть он проще составляет комнаты — ты получаешь теоретически бесконечное время игры. Но при этом все равно всегда — вручную будет лучше.
    А про Зельду да, твердить буду всегда, ни одного аргумента особо не увидел. Прикрутить к Zelda генератор — это казалось очевидным еще тогда, просто потому что примитивнешая система уровней и уже тогда были настоящие rogulike, такой режим с генератором в Zelda вполне мог просто вторым например, для тех кто прошел игры- ходи себе по бесконечному подземелью. А все остальное и самое главное — один в один. Бомбочки, ключики, ладно там лестница, но меня больше всего поразили бошки в центре комнаты стреляющие до момента пока живы враги. Такое можно перенести только если ты делаешь тотальный клон. Копипаста.

  • Иван Ефимов

    Просто современные ААА игры приучили нас к тому, что заплатив деньги за игру, ты ее должен пройти, потому что необходимо самому себе оправдать покупку. Конечно если игра плохая скорее всего играть не будешь, но зачастую проходишь игры до конца даже если она не очень нравится или уже поднадоела. А тут выходил заплатил за игру и играть интересно, но проходить ее не обязательно, потому что важен сам процесс. Есть какое-то чувство незавершености.

  • Sagoth

    Да конечно можно, я согласен, что есть действительно сложные генераторы, есть действительно сложные механики в играх, в первую очередь и-за качественного разнообразия, а не количественного. Но это относится к обычным roguelike, которые десятилетиями разрабатыаются, а вот у инди сейчас повальная мода на то, чтобы прикрутить рандом к аркадам, а никак не к играм с более глубокой механикой.

  • Я уж понял, что нечаянно втянулся в дискуссию об играх и искусстве, а это почти фатально :{

  • Vortex

    Так это еще в первых Фаллаутах было, когда лихой стрелок Кэссиди одной случайной очередью разносил нашего героя на куски )
    Или когда попытка забить кого-нибудь несложного оборачивалась колоссальными потерями из-за того, что Избранный начинал безбожно мазать.

  • Алексей Чернышов

    Видимо, под «произведением искусства» подразумевалась игра, которая больше является произведением литературно-кинематографического искусства, тем, что зачастую обходится крайне усушенными и скучными игровыми элементами или остается вовсе без игровых элементов.

  • Timks

    Еще забавный момент в рогаликах, что начинает хотеться еще больше свободы и гибкости контроля. Вот, я очень люблю FTL, и уже немного страдаю, что: атаковать после взятки или откупа нельзя, убить торговца нельзя, захватить чужой корабль (весь экипаж уже там же!) нельзя, продавать в рабство экипаж нельзя и т.д. список почти бесконечен )))

  • Snor

    >продавать в рабство экипаж
    Мсье умеет вести дела 🙂

  • Фарш Бобров

    Спасибо за совет, но я оставлю за собой право решать, как мне выражать свои мысли. Благо интернет для этого даёт множество платформ.

  • Согласен, картинки зачастую интерпретируются многозначно. С другой стороны, запомнить их всё равно гораздо проще, чем абстрактные вещи.
    Вот спрайты весьма известного Oryx, монохромные и жутко низкого разрешения.
    http://static1.squarespace.com/static/5005d42ce4b0d534734e9706/517f700be4b00cbd5d9912c0/517f700ce4b0a81a458acd7e/1367307227945/preview_skills.png

    Тут есть странные вещи, к примеру, что-то типа пузырьков (или шаров?), сюрикен или звезда, какой-то острый угол. Тем не менее, увидев в действии три соответствующих скилла, мы вряд ли перепутаем их иконки. А вот если бы они назывались S, J и W — тогда запоминать было бы сложнее.

  • Жесть, без жертвенной чаши и джетпака я Spelunky не смог бы одолеть — ни оригинал, ни HD :{

  • Это значило «автор ставит своей целью создать игровую систему», а не «автор ставит своей целью донести до игрока определённый месседж и поделиться переживаниями». Второе, конечно, имеет право на существование, но это сршенно другой вид игр с зачастую отличными и даже противоположными принципами.

  • Filipousis

    В спеланки действительно очень мало прогресса и поощрения, и в какой-то момент возникает ощущение фрустрации. Все чисто на скилле, никакого видимого продвижения вперед. Но это редкий случай, причем игра то тоже отличная, просто суровая слишком и философия немного другая, на любителя.

  • AlBo

    Возможно, я как-то неправильно понял вашу фразу:

    не соглашусь с автором: пиксель-арт, особенно где «крупные» пиксели намного хуже аски2

    Но, по-моему, в ней нет никакого разделения на «современный» и «каноничный» пиксель-арт.
    То, что есть определенное количество игр, в которых все ужасно нарисовано — факт. Но я бы не стал говорить, что уродливых игр с пиксель-артом больше, чем уродливых игр с другими способами отображения.

  • Lesh Norvor

    Однако, есть момент, на который я хочу обратить внимание:
    С расцветом новой эры роглайков и «инди» (в широком смысле этого слова, что бы оно не означало), публика начинает воспринимать экспериментальный геймплей, возможность РЕАЛЬНОГО поражения и крутую кривую обучения привелегией исключительно подобного рода игр. И я бы сказал, что это очень, очень плохо для индустрии в целом. Положа руку на сердце — я пока что не видел ни одного рогалика с по-настоящему качественным дизайном и графикой. А те, у кого есть ресурсы (человеческие и финансовые) на игру с хорошей графикой, такими играми не занимаются; и, что куда важнее, под влиянием толпы «милосердно» оставляют право делать смелые ходы в геймдизайне мелким студиям, не способным (хотя бы банально из-за недостатка денег) сделать ВСЮ игру качественно, обычно ограничиваясь любопытным геймплеем, при этом остальные элементы игры выглядят довольно-таки страшно, аки ходячий труп. Сами же крупные студии из года в год продолжают клепать пресловутое «мыльное кинцо», не несущее ровным счетом никакого нового игрового опыта. И роглайков такие студии не делают совсем. Ну, разве что Diablo, если мы её считаем за роглайк. В сухом остатке получаем: есть игры, в которые интересно играть, но на которые неприятно смотреть и есть игры, на которые приятно смотреть, но которые являются пустой тратой времени. Немногочисленные приятные исключения с жанром роглайков не пересекаются совсем никак. Ну та же Banner Saga, например.
    А рогалик, который будет отменно выглядеть и привнесет при этом незаезженный, широкий геймплей, полагаю, сорвет куш. Дьябла не вытянула, да и на роглайк она уже не тянет, ибо реиграбельности в ней сейчас около нуля, даже после дополнения. Кто следующий?

  • Timks

    Это нужно! Вот только что, играл за «гуманных слизней расистов» и приходится телепортировать лишних «пассажиров» на чужие корабли перед прыжком, типа вот вам гости, а вы сами разбирайтесь. Но я бы, с удовольствием, просто продавал бы их в рабство. 🙂

  • Гена Воробьев

    >И ты не докажешь обратное.
    «Я буду упорно наставить на своем джаст бикоз фак ю»?

    Я не пойму, в чем твоя точка зрения и что ты своим длиннющим комментарием пытаешься доказать. «Элементы roguelike делают от лени» — а это плохо? Если игра в конце концов получается интересной, то какая к чертям разница, насколько трушный в ней roguelike?

  • Гена Воробьев

    По-моему, как раз наоборот — сейчас ползунок сложности есть в любой мало-мальски серьезной игре, посчитать игры, где его нет, можно по пальцам одной руки.

  • Гена Воробьев

    По-моему, выводу у тебя совершенно противоположные реальности. Если какие-то механики хорошо себя покажут в инди-играх и народ их воспримет на ура, то шанс у этих механик появиться в ААА-играх гораздо выше, чем если бы они не были популярны в маленьких проектах.

  • Windigo

    Что значит коту под хвост? Это 20 часов игрового процесса, 20 часов получения фана от игрового процесса. Если кого-то интересует исключительно результат, и не приносит удовольствия сам процесс того, чем нужно заниматься на протяжении 20 часов, то в первую очередь надо поднимать вопрос о том, а стоит ли вообще тратить время на игру, можно ведь и просто концовку на ютубе глянуть.

    Вот возьмём ту же оригинальную Rogue.
    Я многие годы в неё поигрываю время от времени. За это время я спустился в самый низ подземелья, достал искомый артефакт и успешно выбрался с ним на поверхность ровно один раз.

    Скажете, что я пустил годы коту под хвост?
    А я скажу, что я делаю ровно то, что надо делать с игрой — играю.

  • Windigo

    Размер пикселей никак не влияет на качество пиксель-арта. На качество пиксель-арта влияет исключительно качество пиксель-художника.

  • Windigo

    >Триумф после 200 часов освоения, ошибок, смертей, возрождений, перезапусков с нуля в самом деле греет душу?

    Нет, греют душу эти самые «200 часов освоения, ошибок, смертей, возрождений, перезапусков с нуля», потому что именно в них и заключена суть игры — игровой процесс. А результат в виде победы это уже так, бонус.

    Возьмем, к примеру, Dungeons of Dredmor.
    Мне не важно, что я не убью Дредмора в текущей партии, мне и Heroic Vandalism с его статуями творить нравится. Смерть для меня это не конечная точка, в которой подводятся итоги того, сколько боли, стрданий, превозмоганий и ошибок я испытал, а отправная точка для того, чтобы творить науку, выбирая и пробуя новый набор из доступных скиллов, и творя х@#$ню новым способом, и получать от этого фан.

    А если брать тот же встречающийся в статье Spelunky — кого к черту волнует достижение финишной черты, когда в пути происходит столько непредсказуемых ситуаций, рассказывая о которых друг другу, вы с друзьями будете по полу от смеха кататься?

  • pam pam pam

    Так мы жа про индюшатню говорим, а не про ААА.

  • Windigo

    Есть еще третий способ, как в последнем DmC: правила не менять, но смешивать в разных пропорциях, порождая тем самым разные ситуации.

    В самой DmC это выглядит так: есть определенный набор видов противников, каждый из которых обладает своими определенными способностями и особенностями. И основная разница между уровнями сложности заключается в том, как эти разные виды противников выпускают совместно в битву. Различные комбинации противников с различными способностями и поведением кардинально меняют и сложность, и настроение битв. Так, одни противники, совершенно безобидные в одной ситуации, могут стать смертельно опасными в другой, в зависимости от «группы поддержки». При этом нет ни тупой травли мясом, ни дешевого повышения получаемого урона (Heaven or Hell и Hell and Hell с их ваншотами не в счет, это уже несколько иное), есть только грамотное перемешивание бестиария.

  • FanatKDR

    Но, по-моему, в ней нет никакого разделения на «современный» и «каноничный» пиксель-арт.

    а ты читай не только что пишут, но и что цитируют….

    Но я бы не стал говорить, что уродливых игр с пиксель-артом больше, чем уродливых игр с другими способами отображения.

    а я где-то такое утверждал?

  • Windigo

    Думаю, тут нужно учитывать еще такую переменную как «Forever alone = yes/no».
    Если играешь сам по себе и исключительно для себя, то, пожалуй, хорошо написанный и срежиссированный сюжет все же будет лучше.
    А если есть друзья, с которыми можно обмениваться историями «Сегодня случилось Х, я сделал Y, в результате произошел Z», то эмерджентность явно выигрывает по создаваемым эмоциям как в игре, так и вне игры.

  • Windigo

    >Он взял крутую механику, которая сама по себе крутая иначе бы не стала Zelda супер успешной серией

    Вы явно не понимаете, за что люди любят Зельду…

  • pam pam pam

    Верно, ещё можно вспомнить, что ДаркСоулс тоже весьма рогаликовая игра.
    Так что жду рогаликовых хардкорных ААА-игр.

  • Гена Воробьев

    Упоминание DS1 меня сбило.

  • Владимир Кузнецов

    прекрасно изложенная и развернутая статья. Интересные выводы о тенденциях. И все же, хотелось бы отметить, что пару раз автор сам загнал себя в ловушку.

    Прежде всего, не стоит так легко пользоваться аналогиями. Они часто двояки и могут быть истолкованы по-разному. В частности, пытаться подтянуть футбол к КИ — плохая идея, тем более, рассматривая отдельный матч, а не спорт в целом — чемпионаты, менеджмент клубов, смены положения в лигах и самое главное — на позицю рядового болельщика, т.е. аналога по сути, рядового игрока. Внезапно, стоит взглянуть на картину по таким углом, понимаешь, что разницы между современным футболом высшей лиги и современным ААА-игростроем практически нет. Почему? Потому что деньги везде зарабатывают используя одни те же принципы, лишь слегка скорректированные на особенности бизнеса.

    Второй момент. Опасно утверждение о том, что сюжежт — враг игры. Думаю все понимают, что сюжетное наполнение, равно как и графическое отображение росло вместе с техническими возможностями игр. Просто рост этот очевидно окончился примерно на рубеже тысячелетий и потому многими уже забыт. Действительно, перепрыгнуть планку поставленную монстрами сюжетных игр в то время сейчас сложно не технически, а творчески.
    Тем не менее, именно сюжет игры стал чем-то принципиално иным, отличным от сюжета книги или фильма. Игрок получал возможно воспринимать сюжет в той последовательности и под тем углом, который ему наиболее импонировал. PS:T, на мой скромный взгляд, был пиковым примером такой сюжетности, докзывая, что даже следовать заранее проложенным путем можно не один раз и даже повторяя свои решения можно воспринимать их результаты по-новому. Сюжет игры, в отличие даже от сюжета книги (не говоря о кино) так же дает возможность глубинной, невероятного уровня детальности, которую в силу самого принципа, игрок может воспринимать настолько, насколько сам захочет.

    Что же до роглайк, тут правильно упоминали — сила их была не в возможности проиграть, не в оригинальности и тем более — не в случайно собираемых картах.
    Сила этого типа игр — в колоссальной вариативности решений — чем, увы, 99% нынешних трендовых поделок похвалиться не могут. Расхваленный Dungeon of the Endless на деле имеет по сути только одну выигрышную тактику с незначительно различными вариантами ее реализации. Закатать тролля в банку, чтобы эта тварь перестала регенерировать, там увы нельзя. Убогое дерево технологий и случайно собираемые герои создают только иллюзию вариативности, не более.

    Посему вывод интересный и правильный, но тренд использует название, но не суть жанра. До сути, геймдев пока еще не дорос. А суть — в свободе и вариативности, ограниченной мозгом игрока, а не условиями системы. Именно на создание такой свободы не грех вкидывать огромные вычислительные ресурсы современных машин.

    PS А кстати, в Торменте, который не роглайк, продать сопартийцев в рабство можно было. В отличие от этих ваших свободных и оригинальных FTL

  • Holy Devil

    >ADOM — самый живой из старых рогаликов.
    А как же Данжон Кравл Стоун Суп?

  • Shadow Runner

    Ну что вы так сразу, есть нормальные игры, расчитанные на кооператив, есть евро сервера, где комьюнити поадекватнее. Кто что ищет, тот то и найдет.

  • Ferdinand Moebius

    Кнопка «Читать рецензию». Это разве рецензия? А статья хорошая, прочёл с удовольствием.

  • Holy Devil

    Слишком уж провокационный вбросец то.

    однако душа требует наследника Wing Commander и StarLance

    Чья душенька требует то? Я вот даже не посмотрел бы в сторону такого наследника, пусть там будет хоть трижды гениальный сюжет. И смышленый дяденька Крис Робертс (отец этого самого винг коммандера) сорвал кассу на ммо-образной богомерзкой песочнице. Как же так.

    Триумф после 200 часов освоения, ошибок, смертей, возрождений и т.д

    Вот тут я удивился даже. Это и вправду такое искреннее непонимание ради чего люди играют в рогалики, или это толстота?
    А играют не для прохождения. В рогаликах это приятный второстепенный бонус. Играют, внезапно, потому что процесс нравится. Неладно что-то в датском королевстве, если такая простая вещь, как играть ради процесса, стала чем-то непонятным и не очевидным.
    В Дварф Фортресс вообще нет никакого триумфа, финала, победы. А поди ж ты, играют, паразиты такие, вместо того чтобы копить на волонтерский тур в бразилию для женитьбы на крутой софтине ZBrush.

  • Да, хвост остался )

  • Shadow Runner

    Ну так вот для этого и нужен ползунок. Мое имхо, он должен быть только в начале игры, но должен быть. Чтобы выбрать, чего я от игры хочу.
    Как пример я приведу Spec Ops: The Line. Геймплей шутерный в игре так себе. Но сюжет хорош. В таком случае я беру и перевожу ползунок на «легко» и наслаждаюсь сюжетом и его развитием.
    В Шэдоуране последнем я наоборот перевел ползунок на Хард. На нормале как-то не очень это все смотрелось.
    Каждый в каждой игре может просто выбрать, чего он от игры хочет. И это хорошо, когда так. Я категорически не понимаю, чем кому-то может мешать наличие выбора.

  • Выбор как таковой — это хорошо. Проблема ползунка в том, что он заставляет совершать выбор до того, как ты узнаешь о его последствиях. Хорошо если, как в Deus Ex HR, написано «тру дэус экс экспириенс», выбираешь не задумываясь. Но если это просто хард и изи, чёрт его знает, за счёт чего они будут увеличиваться и интереснее ли станет в конечном счёте играть. Некоторые игры на харде становятся, наоборот, скучнее просто потому, что сильные ходы там обесцениваются, а враги толстеют до невозможности, в итоге игра становится примитивной и более раздражающей. Предугадать это невозможно.

  • Shadow Runner

    Ну так для этого должно быть нормальное описание уровней сложности. И их реализация.
    Многие идеи хороши только при хорошей реализации, с этим ни в коем случае не спорю.

  • Shadow Runner

    Идеальным вариантом считаю Silent Hill 3.
    Там был выбор целых двух уровней сложности. Отдельно для боевки и для головоломок. Каждый мог выбрать себе, что он хотел от игры.

  • cg_noob

    У тех кто играет много лет, уже как правило не так много времени, чтоб по 100 раз одни и те же локации задрачивать

  • Konstantin Kim

    Слишком уж провокационный вбросец то

    Это вы действительно провокационных вбросов не видели. Кроме того, как говорится, хочешь разогнуть палку — согни ее в обратную сторону.

    Чья душенька требует то? Я вот даже не посмотрел бы в сторону такого наследника

    Будем честны, ни у вас, ни у меня исследований рынка нет. Но, как онлайновые игры не отменили оффлайновые, а «песочницы» — сюжетно ориентированные игры, и это касается всех жанров, можно предположить, что и линейные космосимы могут сегодня жить, а крупные разработчики пока не связываются с ними из-за осторожности, трудностей монетизации, упадка космооперы в неигровой культуре и прочих по отдельности решаемых, но вместе серьезных проблем. Кстати, если возрождение «Звездных войн» ВДРУГ окажется удачным и популярным, повестка может измениться — и сингловые космосимы пойдут столь обильно, что еще и перегреют рынок.

    И смышленый дяденька Крис Робертс (отец этого самого винг коммандера) сорвал кассу на ммо-образной богомерзкой песочнице

    Не совсем: Squadron 42 is a spiritual successor to the Wing Commander games, and if you played the classic games you will recognize many elements from it (с) Эрин Робертс. Другое дело, что The game is an introduction to Star Citizen, так что перекос в сторону песочницы будет.

  • Alex Yegorenkov

    Не знаю (не успел еще глянуть), откуда взялся изначальный термин «uncanny valley», но я бы его перевел как «интервал неприязни», если речь идет о провале на графике няшности робота для человека.

  • Bishop

    В тред призывается Мэцгер

  • Bishop

    Прям грустно стало от того, как, при всей твоей правоте, самому не хочется меняться(

  • Alex Yegorenkov

    Классификация теоретика не понравилась, т.к., я бы сказал, начать нужно с того, что словом «игра» мы попеременно называем два совсем разных занятия: есть игра футбол, построенная на (быстром) обходе препятствий, достижении результата и получении (быстрой) дозы допамина — а есть игра в дочки-матери, которая тоже игра, но при этом не содержит особых препятствий, а апеллирует прежде всего к эскапистским настроениям, обещая медленный, но долгий серотонин тому, кто согласится на правила и будет отыгрывать нечто воображаемое в воображаемом мире.

    Классификация теоретика, да и сама статья выше, этот момент как-то вообще не учитывает.

  • Кул! Биохимический подход к определинию игр — это здорово! Сложность вносит то, что многие игры (особенно «большие») используют оба вида (и долгосрочное вовлечение, и короткие пики), но вообще классифицировать их на основе реакции организма было бы очень любопытно.

  • Leksa Locust

    MOBA = Mass Oriented Bydlo Approved. Массовая игра рассчитаная на прохождение людьми с IQ меньшим 65.

  • Leksa Locust

    Кстати, да. В стоун суп и щас поигрываю, а вот АДОМ пусть идет Адом.

  • Leksa Locust

    Поражает, как духовно ограниченные личности могут исписывать простыни в свое оправдание.
    Помнится в детстве я сталкивался в песочнице с такими личностями, что не могли придумать никакой истории с игрушками, а тупо возюкали машинку взад-вперед, в то время как у меня с товарищами в одном углу песочницы был карьер, в центре город, а в противоположном углу подъем на бортик песочницы, с бортика спуск и дорога в другие неизведанные города. А такие личности сидели рядом и возили машинку вперед-назад, вперед-назад. Они не видели города, не видели дорог. У них перед глазами были просто кучки утрамбованного песка. А для «уровня переживаний» родители им покупали очень красиво сделанные гаражики, трассы, человечков…

    Я вот за что-то все же люблю рогалики и песочницы. А вы не возили машинку туда-сюда около нас в детстве?

  • Axolotl

    Ну вообще да, согласен, возможно оно так и предполагалось. С контрольных точек просто делать вылазки, изучать. В Super House также, сперва, дойдя до контрольной точки, долго начинаешь с нее, пока не привыкнешь к новым пакостям новых уровней, ловушек, монстров, а потом уже пытаешься со старта, чтобы накопить побольше всего полезного.
    Кстати, в Spelunky мне первые уровни дались почему-то сложнее чем последние — может просто поначалу привыкал, а потом освоился, узнал все фишки.

  • Leksa Locust

    Тю, сам же подводишь к рогаликам и сам этого не видишь.
    «пользователь сам выбирает реплики героя, может отыгрывать роль, а при желании — участвовать в перестрелках и прочих действиях.»
    А в случае неудачного развития сюжета, пользователь сможет вернуться назад и выбрать другой вариант. А какой интерес перебирать варианты в скриптовых сценах? Значит сюжет и поведение НПЦ сможет меняться. То есть ни одно прохождение не будет похоже на предыдущие… ТАДАААМ!

    Вывод: рогалики и песочницы пиксельны и непопулярны только потому, что техника еще не продвинулась так далеко вперед, чтобы обеспечить идею в них заложенную. Вот и все.

  • Axolotl

    У тебя очень странная логика. Получается. Велосипед проще автомобиля, да и по параметрам (видимым тобой) слабее. Лично тебе кататься на нем не нравится (а в доводы людей, что им именно это нравится- ты не веришь). Поэтому вывод такой, что все кто увлекается велосипедом, делают это от бедности.

    Ок, раз ты не «сечешь фишку рэндомок» скажи мне, почему я сознательно хочу делать игру с псевдо-процедурными уровнями? — для себя не вижу никакой особой сложности сделать уровни вручную, ассеты все равно те же делать.(я сужу по личному опыту, т.к. работаю с 3д графикой), да и возможностей добавляется. Программисту это вообще делать в десятки раз проще, чем писать какие-то алгоритмы. Однако именно этот вид игр нам интересен, с именно такой фишкой. Так почему? Нет, я то знаю ответ — ты в него не веришь.

    Про Зельду — все аргументы в соседней теме про BoI ты проигнорил…собственно о чем тут спорить, если собеседник просто твердит одно, никак не контраргументируя доводы.

  • Helso

    Почему вы говорите за всех комментаторы??? Я с удовольствием прохожу все ААА игры. И мне они очень нравятся. А вот индюшатину я перестал любить, особенно когда ирли Акессом стали пользоваться. Из всех щелей поделки школьников полезли. Раньше школьник со своими караванами(как знаменитый пример). Оставался не у дел и поделом. А теперь полезли, все самое безумное и к тому же за деньги! Единственное, что мне понравилось из инди это Исаака и Фтл. А в платформеры и рогалики я на денди наигрался, хватит.

  • Axolotl

    P.S. Кстати, я как-то спрашивал у МакМиллена в блоге, не хочет ли он выйти на стартер, т.к. с его «Именем» он точно может собрать сумму, чтобы сделать если не AAA проект, то близко. Ну или найти издателя на таковой.
    Он сказал, что пока что не собирается — и сейчас его интересует именно то, чем он занимается. Вести же масштабный проект ему пока не очень интересно. Т.к. он привык делать большую часть- сам..
    …(уже от себя) Хотя возможно, работа с Никалис — изменит его позицию))

  • Stas Shostak

    Отличная статья, спасибо! Меня, как разработчика, радует возврат интереса к rogue-like играм, потому что это именно то, что я больше всего люблю делать — заниматься созданием систем с не самым сложным набором правил, которые продолжают удивлять и заставлять обучаться и приспосабливаться спустя Х часов игры.

  • Romur

    Хорошая статья, жаль про Dungeon Crawl ни слова 🙁

  • ParasaitoShinguru

    И ToME (Tales of Maj’Eyal, она же Troubles of Middle Earth до прихода копирастов).

  • ParasaitoShinguru

    ADOM уже не тот…

  • ParasaitoShinguru

    Я имел в виду не «играющих много лет вообще», а «играющих много лет конкретно в этот рогалик».

  • cg_noob

    ааа, ну это тоже на любителя, но есть и такие наверное)

  • reader

    Это как раз теоретизирование, которое не имеет ничего общего с реально происходящими в мозге процессами. Интересно только для поржать.

  • Holy Devil

    Ну, ТоМЕ не из большой тройки, и в последних итерация довольно неоднозначный.

  • ParasaitoShinguru

    Э? А кто тогда третий в большой тройке?

  • Roger Daniels

    В данном случае я говорил немного о другом. Обесцениваются не столько сами потраченные на игру часы и время, сколько отсутствует чувство завершенности как достижение конечного этапа маршрута. То есть, грубо говоря, при поражении, либо ином другом негативном исходе игровой партии мы возвращаемся в исходную точку и забег надлежит начать сначала, с чистого листа. Да, при наличии случайного фактора какие-то события будут носить спонтанный характер и игра будет отличаться в ряде нюансов. Но New Game — это все же New Game. Вновь десятки часов, потраченных на прохождение и нет абсолютно никакой гарантии, что этот второй (а равно как и потенциальный третий, четвертый, пятый…) забеги окончатся успешно, ведь риск провала по прежнему велик.

    К примеру, я сам наиграл тысячи часов в тот же Morrowind и не жалею о потраченном времени. Но ведь даже в случае гибели персонажа я могу загрузить сохранение и продолжить приключения, по сути не теряя ничего. Сохраняется и накопленный опыт, и знания, а неизведанные просторы, неизученные города, пещеры и логова контрабандистов на Горьком Берегу все так же маячат на горизонте, завлекая под свои мрачные своды. Единственное, что сохраняется в первом случае — лишь только знания, полученные нами в ходе проигранной партии.

  • Guest

    «Spelunky, The Binding of Isaac и FTL: Faster Than Light»
    Дальше не читал.

  • Alex Yegorenkov

    Гибридные решения рулят, несомненно, но одно из них в связке «футбол» vs «дочки-матери» — всегда доминирует, иначе никак.
    Есть, например, Скайрим, где футболить тоже иногда нужно, но по идее не обязательно и всё как бы ради погружения — а есть слешер типа, не знаю, Devil May Cry, где главное ногой по морде на ловкость — а погружаться необязательно.

  • Lesh Norvor

    Так если бы эти самые механики еще появлялись в ААА-играх, не?
    Возьмем, к примеру, высокобюджетный экшен X. В нем можно: идти по коридорному уровню, стрелять (не стрелять нельзя, т.к. вариативности не завезли) из десятка видов фиксированного вооружения, перекатываться за укрытия, смотреть многочисленные катсцены. Однако, где-то появляется «роглайковый» экшен Y от небольшой студии, в котором генерация случайных уровней, возможность обходить противника по-тихому или ставить ловушки, заманивая туда врага, возможность собрать свое оружие, вместо катсцен — куча секретов и дополнительной инфы на уровнях, раскрывающих подробности сюжета. Неужели ты серьезно думаешь, что даже после такого Y, на ура принятого публикой, в новой части конвеерного X появится хоть что-нибудь из введенного в Y? Я вот например не знаю ни одной студии, делающей ААА-проекты, которая бы по-настоящему охотно перенимала свежие фишки из инди-игр. Хотя я очень хочу увидеть доказательства обратного.

  • Семён Семёнович

    Рогалики — rogue-like — последователи одной старой игры rogue. Есть некоторые характерные фичи: бесконечный генерируемый мир, большое разнообразие всего, высокая сложность, ascii-графика (мир нарисован текстом), отсутствие сейвов или возможности играть после смерти. За наличие части из них игру причисляют к «рогаликам», то есть «rogue-клонам».

    MOBA — это вроде стратегии, но с возможностью играть только одним персонажем, а не целой армией. Самая популярная MOBA — Dota — изначально была модом к Warcraft.

  • Семён Семёнович

    В реальной жизни инструкция всё равно длиннее.

  • JC Denton

    Сюжет за кадром — это уже не сюжет… Сценарий, может быть… но не сюжет

  • JC Denton

    Хорошая аналогия, однако…

  • AlBo

    Прочитал цитату. Не увидел там ни слова про «современный пиксель-арт». Есть про моду на древний пиксель-арт.

  • Chazm

    Выбор с чем сделать себе бутерброды и выбор действий когда у тебя «просят закурить» оба выборы, но в коридорах обычно выбираем между сыром и колбасой.

  • gl.

    Это терминологический спор. Я глянул по онлайновым словарям и не нашел никакого четкого определения, гласящего, что мы должны видеть все поступки в правильной последовательности. А вот сценарий, как раз, имеет четкое определение, в которое это едва ли укладывается

  • Holy Devil

    NetHack, ADOM, Dungeon Crawl.

  • Holy Devil

    Все правильно бискуп делает. Жду не дождусь, когда уже в Стим наконец впилят. Главное чтобы облачные сохранения завезли.

  • ennead

    Наоборот, игра затачивается в идеале под самую тяжелую и под самую лёгкую, остальное — градации

  • Sagoth

    Да я не спорю, что кому-то интересно. Мне самому было интересно играть и в ADOM и в DF, но не потому что там какой-то рандом, а потому что там сложные механики, которых в обычных массовых RPG или так сказать стратегиях на развитие не встретишь. В том же ADOM например глобальная карта неизменная и каждый раз я выбирал новый класс и расу, и шел совершенно в другую сторону, а приключение затягивалось на многие часы. И в целом даже если бы в этой игре вместо рандома был мир сгененированный, но общий для всех (или сделанный вручную), повторяемый каждое прохождение, я бы не много потерял. Да, я не понимаю как можно ставить фактически устройство уровней выше непосредственно геймплея и механики.

  • ParasaitoShinguru

    Nethack не развивается уже больше 10 лет. А ToME уже пятый год подряд выигрывает Roguelike of the Year Award.

  • Stif

    Разве сделали хоть одну достойную реализацию Кирилловского концепта? Я джавдцать лет уже жду!

  • С остальным чем? ММОшными прогрессбарами крафтовых станций? В сраку такой «игровой процесс», в сраку.

  • doozza

    Ну вот, есть здравомыслящие люди.

  • Alco One

    Не путаешь с YOBA? Хотя разницы особой нет…

  • adios

    Меня одного забавляет, как Константин в своём обыкновении якобы не замечает неудобную аргументацию оппонентов, отвечая только на какие-то второстепенные пункты? 🙂

  • Konstantin Kim

    в своём обыкновении

    Интересно, что за «обыкновение» такое…

    отвечая только на какие-то второстепенные пункты?

    На разные. Времени отвечать на все, к сожалению, просто нет.

  • Konstantin Kim

    Аналогия чрезвычайно глупая. Способность к абстрактному мышлению не зависит от предпочитаемого способа его включения: человек может считать, что чистый разум без конкретики лучше дается в науке, воображение без наглядного материала сильнее всего задействует литература, а игры… немного не про то. Можно, тем не менее, включать элементы какой угодно деятельности в игры и с успехом (скажем, чтение — в виде встроенных текстовых квестов и внутриигровых книг, творчество — в виде тех же редакторов юнитов в гранд-стратегиях и т. п.).

  • Holy Devil

    Пускай выигрывает, на здоровье. Правда три раза, а не пять. Последнюю награду взял, например, Noxico. Слыхали про такой?

    А нетхак жив, в виде нескольких параллельных вариантов. Данжон Кравл, например, тоже 10 лет как «завершен», развивается его вариант — Стоун Суп.

  • Артемьев Дмитрий

    Процедурная генерация должна умереть. Желательно быстро, а не в муках.

  • Артемьев Дмитрий

    а еще их на комбикорм бы перерабатывать! 🙂

  • ParasaitoShinguru

    Я про то и пытаюсь сказать, что DCSS развивается, от оригинального DC там уже практически ничего не осталось, а форки нетхака (Slash’em, UnNethack) — нет. Где там прогресс? Всё то же самое, что было 10 лет назад.

  • Данил Ильиных

    До Rogue был ещё The Oregon Trail. Процедурная генерация отсутствует, но множество случайных событий и permanent death тут как тут.

  • Данил Ильиных

    Во-первых, про Аристотеля и четыре сюжета, совершенно отходя в сторону от rogue-like.
    Фантасты уже примерно полвека говорят, что правила построения произведений, озвученные Аристотелем, работали в статичном мире. Именно там от драматургии требовалось _узнавание_, _сопереживание_. В современном мире с быстрым развитием науки литература научилась _изучать_ мир, возможные варианты будущего и их исходы, работать с непознанным. Именно поэтому настоящая НФ, включая того же Лема, так популярна — заставляет думать и анализировать. И нельзя сказать, что это размышления ни о чём, учитывая ненулевую вероятность наступления технологической сингулярности уже на нашем веку.
    Много ссылок искать лень, но сходу вспоминается «Some Science Fiction Parameters: A Biased View» Желязны.
    С точки зрения затрат энергии вообще оправдано не _думать_, и многие так и делают. Более чем можно понять тех, кто не хочет думать _после работы_. Призывать всех читать НФ нельзя, равно как нельзя требовать от сюжетов фильмов и игр отхода за пределы классических принципов построения драматургических произведений. Поскольку этого требует большинство, мы видим огромное количество проверенных сюжетов в фильмах и играх, зато построенных по классическим принципам. Однако я бы никогда не стал говорить, что фильмы, выбивающиеся из интересующего меня жанра, или же с нестандартным построением — абсолютное зло.
    Игры с неклассическими элементами в сюжетах встречаются редко, ещё реже выходят такие фильмы. Из сериалов можно вспомнить Black Mirror, и он сильно нишевый. Из фильмов можно вспомнить Her (но содержит ровно одну идею при очень выхолощенной подаче) или The Game.
    Это всё безотносительно жанра, те же Transistor или Remember Me обладают такими элементами, являясь по сути интерактивным кино.

    Достигнув определённых успехов в реальной жизни (семье и работе), дома мне хочется не изучать новые инструменты (и без этого на работе очень много времени этому отдаётся), а либо просто себя развлечь чем-нибудь непринуждённым, для чего отлично подходят фильмы (особенно по комиксам) или интерактивные фильмы (типа тех же Lego-игр), либо попробовать принимать решения в новых условиях с неопределёнными правилами (The Four Interactive Forms — отличная классификация!), и для этого сложно придумать что-либо лучше того же FTL, Don’t Starve, или даже Pixel Dungeon.

    Вопрос с созданием собственной игры, книги, чего-либо ещё для многих очень больной, но стоит понимать, что после работы продолжать работать очень тяжело, а даже для rogue-like совсем другие навыки, а отдых — действительно перемена деятельности.

    P.S. Несколько сумбурно, но уж сильно зацепили.

  • reader

    Проблема намеренного создания некими неведомыми несознательными разработчиками супер-пупер хардкора кажется мне надуманной. Может, это потому что «хардкор» у каждого свой.

    Жизненные «челленджи» и в самом деле суровее любых вымышленных игровых, но как из этого следует их взаимоисключение… Вполне можно отдохнуть и отвлечься, играя в сложную игру или на высоком уровне сложности, и удовольствие получить.

    А «рогалики» никогда не обретут всеобщее признание, тут можно даже не переживать. Никакого рокового перекоса, затрагивающего тектонические пласты игровой индустрии в целом, не случится. Хреновые игры быстро надоедают и забываются, хорошие оцениваются по достоинству. Просто не всегда сразу. Скорее, всего Айзеконеврастения сойдёт на нет ещё до конца этого года.

  • mad_yojik

    А для меня в современных «рогаликах» одна беда. Однообразные они, и надоедают безумно быстро. Именно что процесс надоедает. А permadeath, заставляющий одно и то же повторять по нескольку раз — заставляет забить на процесс ещё быстрее. В «олдовые» типа адома и дварффортресса не играл, ибо визуал, и ASCII не перевариваю в принципе.

    Вообще есть разные игроки, которые хотят от игр радикально разного. Есть люди которым надо просто расслабится, играя например в тетрис или bejeveled, есть люди которым надо эмоциональное вовлечение в историю, есть те кому нужно «доминировать над Петей, Васей и всем серваком», есть те кто хочет «ачивмента и превозмогания» в одиночку. Для каждой из категорий — свои игры, и говорить что «а рогалики лучше тетриса» — неправильно 😉

  • mad_yojik

    Ну в первое прохождение Принца (когда не представляешь куда бежать) — времени впритык даже если по глупому не убиватся.

  • mad_yojik

    Ага. И клавиатура сломанная об колено обеспечена 😉

  • mad_yojik

    Как будто это что-то хорошее…

  • mad_yojik

    Когда техника продвинется до «написания ИИ внятного сценария на лету» — люди внезапно станут не нужны.

  • reader

    Это что-то нормальное.

  • mad_yojik

    Не согласен. Когда игра своим элементом намеренно вызывает подобный негатив — это не нормально. Это как минимум плохо.

    Когда «умирать тут весело» (сдох, отряхнулся и в новый 10-15 минутный забег) — это хорошо, а когда «умирание» вызывает эмоции типа «б*дь, опять с 1-го уровня 5 часов перепроходить» — это бесит. Потому что не смотря на RMG и рандом — игра-то одна и та же, и после 2-3 «забегов» часа на 3 — всё уже собсна понятно. Ну найдёшь ты «ещё одного нового монстра», но ДО этого ты будешь ещё 3-5 часов «повторять пройденное».И «процедурная генерация» тут ни разу не панацея, скорее наоборот, собрать действительно интересные уровни она не может.

    Собсна на «зае*лся дохнуть, бросил» — и закончилось моё знакомство с большинством современных «рогаликов» (The pit, FTL, DoE).

  • reader

    Одни бросают, другие не бросают. Что тут не так? Я вообще в «рогалики» не играю. Сама идея случайной генерации сферических коней кажется мне изначально ущербной. Но мне не кажется, что мне кто-то чем-то в связи с этим обязан.

  • mad_yojik

    Никто никому не обязан, но право на мнение о «положительности» того или иного есть у каждого, особенно в такой ни разу не объективной области как развлечения. И лично моё мнение — «это что-то плохое» :).

    Вас же никто не заставляет считать идею «случайной генерации сферических коней» не ущербной.

  • mad_yojik

    Зависит от игрока, и того что ему надо. Эпическую, впечатляющую историю с тоннами пафоса и эмоционально интересующими игрока характерами (а это любят многие) — эмерджентность не может, и не сможет по крайней мере пока комп не научится генерить сюжет «на лету». Зато позволяет создать «безрельсовое» движение, где бОльшая часть происходящего вокруг — зависит от игрока, а не от сценариста (что многие ценят).

  • mad_yojik

    Только где его, этот «хороший» генератор найти? Ни в одном из последних инди-творений его не встречал…

  • mad_yojik

    Не умрёт. Написать простенький генератор слишком дёшево.

  • JC Denton

    Речь о людях без фантазии. Такие и текстовые квесты в Космических Рейнджерах пропускали…

  • Истина!

  • AntonUvarov

    Интересно, сжато и по делу.
    Вот бы еще примеров хороших игр. А то последний раз действительно с наслаждением проходил кажется Terraria. (Были конечно и потом приятные моменты, но не так)

  • AntonUvarov

    Задачей инди проекта НЕ ЯВЛЯЕТСЯ быть дешевой или потенциально бесконечной или обладать ретро графикой. Задача ЛЮБОЙ игры доставлять радость и приятное времяпрепровождение. Игра должна быть интересной — иначе это совсем уж пустая трата времени вкупе с мазохизмом.
    И если игра с этим справляется — то не так уж важно инди она или нет и генерируются там уровни или заранее прописаны. Также как и графика не имеет решающего значения и перманентная смерть не обязана присутствовать или отсутствовать.
    Но вот что заметил, последнее время если интерес к игре задерживается более 2-3 часов — это как раз инди проекты (или лучше так — проекты с новизной). Возможно потому что я геймер со стажем и начинал с принца персии — уже трудно чем то удивить.

  • Sergei

    Именно так. Игры со сценарием как раз и не позволяют прожить историю, лишь наблюдать её со стороны, потому что эмоции, слова и действия главного героя никогда не будут совпадать с твоими, даже если есть выбор из нескольких вариантов.
    Я не утверждаю, что втискиваться в шкуру профессионально созданного героя не интересно — многие находят в этом удовольствие, но лишь игры вроде Dwarf Fortress дают возможность _самому_ погрузиться в игровой мир.

  • Sergei