Рецензия на 1954: Alcatraz

logo-1954-alcatraz-reviewАвтор: BAMBI

Год с лишним назад во время прогулки по офису Daedalic Entertainment мне удалось подглядеть, как идёт работа над 1954: Alcatraz. В программу показа этот проект не входил, потому что слишком много всего ещё предстояло довести до ума, но, пообщавшись немного с командой и поглазев на экраны с недостроенными сценами, я ощутил приятный зуд предвкушения. Алькатрас – легендарное место, в застенках которого побывали и откуда успешно слиняли Клинт Иствуд и Шон Коннери. Составить компанию таким мэтрам – ну не мечта ли?

Шок – вот что я испытал, когда рисованная копия островной твердыни наконец распахнула свои двери. Бывают плохие игры, где видно: разработчики старались как могли, но тут дали маху, там сэкономили, здесь уступили собственной лени. А бывают неудачники иной породы – настоящие памятники профессиональной некомпетентности. 1954: Alcatraz как раз относится ко второй категории: такое ощущение, будто её делали пофигисты космического масштаба, которые о квестах знают только по чьим-то рассказам и слабо себе представляют, что в этом вообще интересного.

Разработчик: Irresponsible Games, Daedalic Entertainment
Издатель: Daedalic Entertainment
Жанры: Adventure/Point-and-click
Похожие игры: Alternativa, Captain Morgane and the Golden Turtle, Yesterday
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: 11.03.2014 («цифра», весь мир, PC/Mac)

Никого не жалко

Сценарий с побегом из тюрьмы уникален тем, что можно не бояться обвинений в условности – реальная жизнь сама диктует правила, неотличимые от игровых. Есть глобальная «головоломка» и замкнутый «мир», разделённый на помещения-«локации». Нужно собирать барахло, выменивать на него другое барахло и использовать не по назначению. Свобода действий ущемлена по максимуму, и полагаться стоит исключительно на свою наблюдательность и смекалку. Казалось бы, исправительные учреждения и адвенчуры созданы друг для друга. Разве можно потерпеть крах с таким-то антуражем?

Запросто. Для начала выкинем всё, что отличает «тюремное» приключение от обычных. Распорядок дня, регулярные проверки, проблемы с коммуникацией, борьба за выживание, «стелс»-вылазки – забудьте, это вам не Prisoner of War. В Алькатрасе, если верить Daedalic, заключённые предоставлены сами себе: иди куда хочешь, говори с кем хочешь, делай что хочешь. Прятать от охранников нажитое добро нет нужды, да и вскрыть замок – плёвое дело, достаточно выдернуть из стены гвоздь и сунуть в отверстие для ключа. Родную камеру показывают всего раз, во вступлении, а затем стартует спринтерский забег по острову, где для нас не существует преград.

Неумение работать с материалом авторы компенсируют масштабностью: действующих лиц тут сразу двое. Джо – «цветной» механик, угодивший за решётку в результате неудачного ограбления. Его жена Кристина – мелкая воровка, уже не раз гостившая в полицейском участке. По законам жанра, далее следует сказать: «Они, конечно, преступники и аморальные типы, но…» И фраза повисает в воздухе. Оба супруга совершенно не располагают к себе: харизмы – ноль, оправданий поступкам нет, на месте характеров дыра, шутить не способны. Кому-то там не нравился Руфус из Deponia? Попробуйте поболеть за этих болванчиков.

Смотреть галерею скриншотов 1954: Alcatraz

Переключаться между Джо и Кристиной можно в любой момент, однако истории взаимосвязаны, и проходить их надо в определённом порядке: муж будет торчать в изоляторе ровно до тех пор, пока вторая половинка не подделает для него документ. Не имея почти никакой связи, разлучённые сердца, тем не менее, легко координируют усилия. «Надо навестить капеллана», – внезапно решает узник, получив, очевидно, телепатический сигнал извне. Великая сила – любовь.

Сказки для идиотов

Такая слаженность достойна восхищения, ведь Джо и Кристина существуют в разных точках не только пространства, но и времени… хотя отследить хронологию не так-то просто. Он меряет шагами тюремный двор всегда при свете дня. Она бороздит улицы вечной ночью. Загнав себя таким асинхронным подходом в тупик, Daedalic махнула рукой на реализм. После того как Кристина вручает предмет посреднику из Алькатраса, вещица мгновенно телепортируется в карман Джо. А игра предлагает нам поверить, что за долю секунды миновали полные сутки, хотя мир не изменился ни на йоту и все жители Сан-Франциско стоят на своих местах как приклеенные. «Тупо», скажете вы? Вот! Вот он, ключ к пониманию 1954: Alcatraz!

Колоссальная тупизна прёт из каждого пикселя. Сценаристу словно дали задание сочинить криминальный триллер, а после заставили на ходу переделать произведение в детскую сказочку. Тон повествования не выдержан абсолютно: карикатурно выглядящие бандиты взаправду убивают друг дружку, темы супружеской измены и социальной несправедливости тонут в диалогах, написанных слогом ученика младших классов, среди образов выделяются тщедушный гангстер-мизофоб и писатель с револьвером, стерегущий холодильник, – и всё это ни капли не смешно. Чтобы передать дух эпохи – действие же происходит в середине 1950-х, – Кристину причислили к битникам, и она повторяет это самоназвание как заведённая. Впрочем, если вынуть из бесед упоминания о «разбитом поколении», останется просто лишённый смысла шум, потому что персонажи здесь – не более чем подпорки для декораций.

Смотреть галерею скриншотов 1954: Alcatraz

Задачки ещё противней разговоров. Джо избавлен от необходимости корпеть над планом бегства, ибо всё уже продумали до него: нужно лишь расспросить определённых людей (каждого встречного) и собрать указанный «инвентарь». Головоломки составлял кто-то жутко ленивый: чтобы найти применение очередной находке, зачастую даже не приходится покидать пределов экрана. А обещанная при анонсе нелинейность обернулась фикцией: можно прикончить пару человек, но ни удовольствия, ни печальных последствий это не принесёт, да и вообще эмоций – никаких.

Не в пример летящему по прямой к финишу Джо, Кристина бегает по кругу, посещая локации снова и снова, но с головоломками ей тоже не повезло – скажем, взламывать замки одноразовыми заколками предстоит минимум трижды. Бывают и странные провалы в логике: отдать розу грустящему на лавке поэту нельзя… а потом вдруг раз – и можно (почему именно сейчас, а не ранее, – вопрос на миллион). Кроме того, основная миссия девушки звучит на редкость бредово: надо вытащить заначку из самодельного сейфа, три ключа от которого хитрый муженёк передал на хранение друзьям, а те их благополучно потеряли. Что самое прекрасное, наконец отворив дверцу, Кристина изрекает «Попозже заберу», оставляет ломящийся от банкнот сейф в чужой квартире открытым нараспашку и уходит по своим делам. Шах и мат, здравый смысл!

* * *

1954: Alcatraz – позорная страница в биографии Daedalic. К счастью, в отличие от рецензентов игровых изданий, вы можете преспокойно обойти этот кошмар стороной.

Оценка Riot Pixels36%

Добавьте свой отзыв на игру


Минимальные требования Рекомендуемая система

Pentium 4/Athlon XP 2,5 ГГц
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
6 Гб на винчестере

Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц
3 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
6 Гб на винчестере